So, habe nun (deutlich) weiter gespielt. Habe Hedon im Großen und Ganzen abgeschlossen. Bei meinem letzten Beitrag hatte ich soweit alles mögliche erledigt, bevor ich Leviu betreten habe.
Ich muss sagen, Deep 8 gefällt mir immer mehr, je länger ich es spiele. Die Handlung, das Gameplay, die Dialoge und Charaktere sind wirklich nett. Besonders haben es mir die Charaktere angetan. Man macht sich natürlich wie im echten Leben ein erstes Bild basierend auf den ersten Eindrücken. Dabei muss ich sagen, dass ich sehr vieles falsch eingeordnet habe und beobachte mit Spannung wie sich vieles erst später entfaltet, aufklärt und ineinander greift. Die größte Charakterentwicklung konnte ich, soweit ich gepielt habe, bei Ramirez beobachten und finde sie bis zu diesem Punkt wirklich gelungen. Für mich als Außenstehenden ist all sein Tun pure Unterhaltung, aber der Bursche muss schon einiges Durchmachen. Seine Taten ergeben für den Spieler nach und nach Sinn, was auch ein großer Pluspunkt für die allgemeine Gestaltung der Handlung darstellt. Man muss vieles über einen längerem Zeitraum betrachten, aber letztlich baut alles aufeinander auf und ergibt ein großes Ganzes. Auch werden Dinge aufgegriffen und/ oder geklärt, die deutlich früher im Spielverlauf, teils nur beiläufig, vorkommen.
Abschliessend muss ich zugeben, dass ich anfangs nicht wusste, worauf ich mich einlasse, aber inhaltlich hast du mich absolut überzeugt.
Leider muss man hier natürlich sagen, dass der Inhalt zwar eine große Stärke von Deep 8 darstellt, du dir damit aber bekanntermaßen auch Steine in den Weg legst. Das ist dir durchaus bewusst, was du schomal erwähnt hast, wenn ich mich recht entsinne. Die Entwicklung hat dich zeitlich und finanziell sehr beansprucht. Hinzu kommt, dass du das Spiel letztlich als Kauftitel veröffentlicht hast. In Anbetracht dessen bin ich dir äußerst dankbar, dass du dennoch deiner Linie treu geblieben bist.
Deep 8 ist ein Spiel, von dem ich nicht wusste, dass ich es haben muss. Das ist mir auch erst nach dem Spielen der Vollversion bewusst geworden. Damals bei der Demo war es für mich nur ein vielversprechendes Makerprojekt, jetzt ist es für mich ein grandioses Videospiel.
Um wieder zur angesprochenen Problematik zu kommen, es mit mangelnder Massentauglichkeit zu betiteln ist bereits maßlos untertrieben, da es letztlich in eine Nische in der Nische fällt. Die treffend deklarierten inhaltlichen Warnungen sollte man hier als potentieller Spieler unbedingt ernst nehmen. Einmal verlierst du verständlicherweise Spieler, die tatsächlich emfpindlich auf so etwas reagieren, da sie sich mental oder aufgrund persönlicher Erfahrungen damit schwer tun. Dazu kommen dann noch diejenigen, die lediglich bei allem möglichen, was "kontrovers" ist, mit dem Finger zeigen, ohne sich damit auseinanderzusetzen. Da vieles erst im Laufe des Spiels deutlich wird, kommen viele somit nicht an den Punkt die Hintergründe nachvollziehen zu können. Dann hast du natürlich noch den Rest, der stur verurteilt, selbst nachdem sämtliche "Bedenken" widerlegt sind.
In der Hinsicht hast du in mir wiederum den idealen Spieler gefunden, da ich erstmal alles auf mich wirken lasse und mir Zeit lasse über Dieses und Jenes zu urteilen; wenn überhaupt. Mich interessiert im Grunde nur: fühle ich mich unterhalten? Klar ist nämlich, dass man gerade zu Spielbeginn mit vielem, zunächst Schwerverdaulichen konfrontiert wird. Eine Problematik sehe ich hier in zwei Punkten. Leute wollen dein Spiel aufgrund von Vorurteilen gar nicht erst spielen oder brechen es nach kurzer Zeit ab. Ich denke, mit der Ablehnung, was den Inhalt betrifft, wirst du bereits Erfahrungen gemacht haben.
Ich glaube, bis hierhin habe ich bereits mehr als genug über den Inhalt gesprochen. Kommen wir zum Gameplay.
Ich meine, das mit dem Timing wurde klipp und klar im Tutorial genannt.
Muss nun aber nach reichlich Spielzeit auch sagen, dass die Sprungmechanik, so simpel sie spielerisch auch sein mag, sehr zu unterhalten weiss. Das Abrollen gefällt mir weniger, da hierbei ein allgemeines Problem ganz besonders zu tragen kommt: man kann die Höhe nicht einschätzen. Das trifft auch auf das Festhalten zu. Da in der unteren Ecke die notwendige Aktion angezeigt wird und man bei Versagen durch perfekt gesetzte Checkpoints im Grunde keinerlei Nachsehen hat, kann man damit leben. Ist nur Schade, dass man bei vielen Sprungeinlagen hintereinander nicht immer auf einen Blick Anhand des Terrains erkennen kann, was zu tun ist. Macht es dann weniger cool. Aber tut ja ansonsten nicht weh.
Am meisten gefällt mir das Festhalten, gerade bei Abgründen. Insgesamt rundet es das Erkunden gut ab, gerade, weil es sich noch immer wie ein Rollenspiel anfühlt und nicht wie ein Jump 'n Run. Es wird auf interessante Weise Abwechslung zum obligatorischem Laufen geboten.
Ich konnte mich nun über einen längeren Zeitraum mit dem Kampfsystem auseinandersetzen. Dieses ist dir sehr gut gelungen. Die Schwierigkeit (Spiele auf Standard/ Normal) ist auf faire weise fordernd und wird direkt durch die Verwendung von Mods und die Charakterentwicklung beeinflusst. Ich kann nicht sagen, inwieweit Überleveln Einfluss auf die Schwierigkeit hat, da ich nahezu durchgehend unterlevelt zu sein scheine. Für mich fühlt sich alles schön knackig an. Mods bieten viele interessante Taktische Möglichkeiten, die man an die entsprechenden Gegner anpassen kann oder auch nicht. Teils reichen auch Kombinationen, die nicht optimal sind, einen den Gegner aber dennoch kinderleicht überwältigen lassen. Finde es gut, dass es nicht nur eine richtige Vorgehensweise gibt sondern man selber tüfteln kann.
Ich habe noch nicht alles ausprobiert, da vieles erstmal den Anschein gemacht hat, nutzlos zu sein (z.B. Tränke, aufgrund der Tranktoleranz und der vorherrschenden Geldknappheit) oder ich zunächst nicht soviel damit anfangen konnte. Unter letzteres fällt die Combo Mechanik. Seit ich damit irgendwann dann doch etwas rumprobiert hatte, nutze ich es bei Gelegenheit sehr gerne und es macht Spaß, den Kampfverlauf drumherum zu maneuvrieren, um den Zähler möglichst aufrecht zu erhalten.
Was ich noch gar nicht getestet habe, sind diese Partner Mods (RC undso). Die AP kosten sind teils sehr hoch, weshalb ich diese immer lieber für etwas anderes investiert habe oder ich nicht die nötigen Bücher besitze um diese freizuschalten. Finde an der Stelle das Ressourcenmanagement sehr gut. Sowohl AP als auch das liebe Geld. Ich verwende keine Items im Kampf um etwas sparsam zu sein und finde es interessant, wie ich haushalten muss, um mir beispielsweise Bücher leisten zu können. Schade ist an der Stelle, dass Geld derartig schwer zu erwirtschaften ist, dass ich z.B. Granaten und auch das Auktionshaus links liegen lasse. Habe die Auktion ein paar mal versucht und danach wieder geladen und es sein lassen. Die Belohnungen sind potentiell schon gut, aber ist es mir bei der angespannten finanziellen Lage dann doch wieder zu teuer. Das ist kein Punkt den ich geändert sehen will (weine dennoch den Granaten hinterher), da ich die finanzielle Anspannung tatsächlich interessant finde. Es gibt soviele Möglichkeiten sein Geld zu investieren, dass es mir unerwarteterweise gefällt mich entscheiden zu müssen. Vielleicht haben andere Spieler keine Geldprobleme, aber bei mir zieht sich das durch das gesamte Spiel. Hierbei möchte ich die Möglichkeiten, an Geld zu kommen, positiv hervorheben. Die Besonderen Ereignisse, Verkauf, Quests und erst Recht eine gewisse alternative Einnahmemöglichkeit auf Hedon. Muss bei letzterem auch nochmal die erzählerische Einarbeitung und Ramirez Verhalten in seiner Ganzheit loben. Gerade auch nachdem Chloe die Angelegenheit kommentiert. Es fügt sich wunderbar in die Spielwelt, Charakterentwicklung, Handlung, und - wow- sogar ins Gameplay ein.
Zu Sabres muss man nicht viel sagen. Gameplaytechnisch macht alles Spaß, fügt sich toll in die Geschichte ein, schöne Dialoge, tolle Storymomente, Equipment, Passagiere, Optik und das Display ist bezaubernd. Man kann ihm bei jedem Besuch ein Lächeln aufs Gesicht zaubern.
Okay, es gibt viel zu viel über ihn zu sagen. Und er ist im Grunde ein vollwertiges Partymitglied.
Über den Rest der Party will ich jetzt nicht zuviel erzählen. Finde aber folgendes interessant: man bekommt die aktive Party storybedingt aufgezwungen. Normalerweise stört es mich, wenn ich nicht frei über die Aufstellung verfügen kann, aber es macht zu jedem Zeitpunkt Sinn, fügt sich in die Handlung ein und man ist immer gut aufgestellt. Toll gemacht. Du hast etwas, das ich nicht ausstehen kann so gestaltet, dass es mir gefällt.
Über Chloe will ich aber noch kurz zwei Zeilen verlieren. Am Anfang ergibt sie irgendwie keinen Sinn, ist nervig, lieblos gestaltet oder fühlt sich an, dass sie rein funktioneller Natur ist, um eine gewisse Gruppendynamik zu schaffen oder Dialoge voranzutreiben etc. So wie auch bei den übrigen Figuren entfaltet sich das Gesamtbild aber erst über einen längeren Zeitraum und es bereitet mir Freude auf meine eigenen Eindrücke zurückzublicken, die sich gefühlt fünfmal geändert haben. Die Charaktere sind nicht einfach nur komplex, sondern vielschichtig und glaubwürdig. Über Glaubwürdigkeit mache ich mir eigentlich nie Gedanken, da es mich nicht interessiert und dem Genuss von Geschichten schnell im Weg stehen kann, wenn man sich an sowas aufhängt. Hin und wieder sticht mir sowas aber ungewollt positiv ins Auge, wie auch bei Deep 8.
Da du überraschend wenig Zeit für die Charakterisierung aufwendest, da Dialoge größtenteils angenehm knapp bemessen sind, betrachte ich das als kleine Glanzleistung. Statt durch ausschweifende Dialoge wird diese mithilfe der Handlung, Zwischensequenzen (die sind echt toll, sowohl die in Spielgrafik als auch die Artworks und sogar Videos!), Items (!), mehr oder minder belanglose Interaktionen mit NPCs und die zahlreichen Emotes der Facesets getragen. Du hattest ja mal die große Anzahl an Emotes erwähnt. Hat sich gelohnt.
Die Welt zu erkunden macht Spaß. Hatte z.B. zwei Beluas übersehen, was mir im Menü aufgefallen ist, als ich endlich Kaiza hatte. Finde es an der Stelle toll, dass ich schon früh zu dem Berg konnte, aber erst die passende Party für den Kampf haben musste. War somit ein besonders schönes Wiedersehen mit Chloe.
War nicht allzu schwer die fehlenden Beluas zu finden. Bei beiden war ich schon vorher halb dabei, weshalb sich das schnell erledigt hatte. Die Beluas finde ich auch echt gut gemacht. Vom Gameplay, der Optik und der Gestaltung der Attacken. Naja, habe zwei Attacken noch nicht gesehen, da ich noch nicht dazu kam diese einzusetzen. Das letzte, was ich gemacht habe, war die beiden zu finden. Muss also erst wieder weiterspielen. Finde jedoch das Preis-Leistungs-Verhältnis etwas unausgeglichen. Beluas machen gefühlt zuwenig Schaden, dafür, dass sie sofort wegfallen und trotzdem viele MP brauchen. Vielleicht sieht das wieder anders aus, wenn ich Chloe ordentlich aufgerüstet habe. Bisher nutze ich die Attacken allerdings nur um nervige Gegnergruppen auf einen Schlag loszuwerden oder um mir die Animation anzuschauen. In Bosskämpfen fühlen diese sich grundsätzlich nutzlos bis kontraproduktiv an im Vergleich zu einem simplen Doppel-Zauber. Es ist interessant, dass man zwischen Gruppenmod und Angriff abwägen muss. Aber die Angriffe sind einfach zu schwach um in Betracht gezogen zu werden.
Die Kämpfe im Lagerhaus bei den Docks waren sehr spannend. Hat mich eine Weile gekostet, da ich zu der Zeit nur mit Ramirez unterwegs war und nicht leveln wollte. Hat aber irgendwann durch die passende Anwendung von Mods, Zaubern und erlernen von den passenden Fertigkeiten gut funktioniert. Es ist ein gutes Gefühl, dass nicht nur das Level oder die Ausrüstung entscheidend ist, sondern das individuelle Vorgehen. Trotzdem muss die Charakterentwicklung berücksichtig werden. Es greift alles gut ineinander.
Muss hier einmal erwähnen, dass Ramirez mit Twist alles auseinandernimmt. Hatte die letzte Modifikation lange nicht aktiviert, da ich Angst vor Depression hatte. Zu Spielbeginn ist der Zustand schon beunruhigend. Muss aber sagen, jetzt, wo ich Ramirez das Permabuch 3 gegeben habe, ist das Jacke wie Hose. Nichtmal der Aktionsbalken macht bei Depression Probleme. Da muss schon ein besonders schneller Gegner dabei sein, damit ich da auch nur mit der Wimper zucke. Du hattest ja mal erwähnt, dass du den Zustand angepasst hast, weil er nicht übel genug war. Das ist dir nicht gelungen. Fühlt sich für mich zum jetzigen Zeitpunkt fast an, als hätte ich keinen Debuff. Ich blocke Solvacs Attacken depressiv mit Level 46 oder so mit meinem Gesicht, lächel ihn an und heile mich mit Güte bevor er überhaupt weiss, was los ist.
Wo wir bei Solvac sind- finde die Inszenierung einiger Bosskämpfe überaus interessant. Teils wird man geradezu stumpf attackiert und es startet ein Bosskampf, was an den jeweiligen Stellen gut passt. Man schaut sich einen Dialog an. Da hüpft wer durchs Bild. Schaut nett gemacht aus. Und BAMM. Bosskampf.
Bevor ich zu ein paar Kritikpunkten komme, noch ein paar Kleinigkeiten, die mir auch sehr gefallen haben.
- Der Soundtrack ist sehr schön. Besonders das Stück beim Rumfliegen hat es mir angetan.
- Die Artworks sind klasse. Finde toll, wie du meistens durch einfache Kamerabewegung Dynamik in die Sache bringst.
- Wie du rotierende Pictures verwendest umd diverse Dinge darzustellen ist schön anzusehen. Mir gefallen die Vögel. Wäre nie darauf gekommen diese Funktion so einzusetzen.
- Höschen Sammeln ist toll, mitsamt der Texte im Menü. Wusste anfangs nicht, was das soll, hatte aber meine Freude trotz Mangel an Unterwäschefetisch, da es so liebevoll gestaltet ist. Beim Rotieren musste ich an Resident Evil denken und bin da bei jedem neuerbeuteten Stück genauso neugierig wie auf die Namen. Die Beschaffungsmöglichkeiten (die Wäscheleine war goldig) sind vielfältig und auch wenn nicht viel darüber verloren wird, erzählen die Höschen allein durch ihre Namen kleine Geschichten. Abgesehen davon, dass das Sammeln und einzelne Exemplare an sich Teil der Erzählung sind.
- Ich liebe die Anspielungen. "Vegeta", Samenko, Final Fantasy (hab ich tatsächlich noch nicht freigeschaltet), "Was hast du gesehen, alter Mann?", die Kirche (mit dem Blumenmädchen als Sahnehäubchen!) und vieles mehr.
- Die Partikeleffekte sind hübsch. Besonders der Staub im Treppenhaus vom Glockenturm.
- Die Handlung hat einen zusammenhängenden Faden, der allgegenwärtig ist, aber bietet auch klare Abschnitte, die Stets Sinn ergeben, auch im jeweiligen Umfang.
Puh, gibt noch mehr, aber habe gerade nicht alles im Kopf. Und ich will mit dem Beitrag auch noch irgendwann fertig werden. Ich werde sicherlich bei einem späteren Beitrag nochmal einiges erwähnen.
Kommen wir also zur Kritik.
Der Bosskampf gegen den Schatten ist fies gemacht. Der Speicherpunkt direkt vor dem Kampf ist problematisch. Je nachdem wie man in den Kampf reingeht, ist dieser nicht zu schaffen. Wenn der letzte Spielstand zu weit zurück liegt, kann das sehr frustrierend sein. Das passt durchaus in die Thematik zu dem Zeitpunkt, aber du willst sicher keine Spieler verschrecken, die deswegen das Spiel abbrechen. Ich hatte den Kampf direkt auf Anhieb gemeistert, hatte danach aber eine Quest verpasst und wollte das nochmal nacholen. Bin dann dementsprechend durch die Stadt geflitzt und stand vor einem unlösbaren Problem, da ich nicht wusste, wie der Kampf funktioniert. Es hat viele Versuche gebraucht, bis ich raus hatte, dass ich nicht bis zum Bosskampf hätte rennen dürfen, da sich dadurch der Schwierigkeitsgrad zu stark erhöht.
Die Lawinen und Wellen sind spielerisch nett und interessant, aber in beiden Fällen sind die letzten Passagen zu knapp bemessen. Im Idealfall sollte man alles auf Anhieb schaffen können, doch bleibt einem, selbst wenn man genau weiss, was zu tun ist, ein viel zu kleiner Spielraum für Fehler. Besonders bei den Wellen ist das sehr unglücklich ausgefallen, da hier letztlich zwar ausreichend Zeit geboten wird, aber man gar nicht weiss, was zu tun ist. Du präsentierst einem direkt zu Anfang eine Lösung, die aber in den allermeisten Fällen falsch ist. Dass die Wellen durch Betreten bestimmter Tiles aktiviert werden, bei denen es teils nichtmal möglich ist sich zu retten, wenn man sich festhalten will, ist, in Anbetracht der Tatsache, dass es direkt ein Game Over bedeutet, unfair. Dass man direkt Laden kann ist immerhin nett. Besser fände ich aber Checkpoints wie bei verpatzen Sprüngen.
Das Mod Menü ist umständlich. Sowohl das Auswählen als auch das bloße Öffnen. Sehr oft wird sofort die Erklärung geöffnet, da man sich diese mit Shift anzeigen lässt. Das ist die selbe Taste, die das Mod Menü öffnet und eben häufig doppelt erfasst wird. Eine andere Tastenbelegung würde größere Probleme bereiten. Aber eine kleine Verzögerung, die Mod Info anzuzeigen, würde da schon reichen. Je nach Kampf wechsel ich situationsbedingt mehrfach die Mods. Dann jedesmal aufs neue die Erklärung für Fliegen wegdrücken zu müssen verdirbt mir das Bedürfnis das Mod Menü überhaupt öffnen zu wollen.
Du hattest erwähnt, dass das Menü eine Katatrophe ist und ich denke, du hattest daher wohl auch beim Mod Menü ähnliche Schwierigkeiten bei der Umsetzung. Es funktioniert soweit alles, daher lässt sich das verschmerzen.
Die Begehbarkeit ist an vielen Stellen, besonders in der Natur, sehr schlecht. Die Maps sind übersichtlich, aber dauernd bleibt man irgendwo hängen. Gott bewahre- immerhin versperren einem keine Blumen oder Schmetterlinge den Weg.
Ich hatte es schon bei den Sprüngen erwähnt. Man kann in den allermeisten Fällen auch bei ganz normalen Passagen, die Höhenunterschiede nicht erkennen. Ich weiss nicht, inwiefern man das besser darstellen könnte. Aber zumindest bei einigen Klippen ist mir aufgefallen, dass die unteren Tiles auf gleicher Höhe sind, aber eine Klippe faktisch mehrere Tiles höher gelegen ist. Das irritiert beim Erkunden etwas.
Die Spielgeschwindigkeit zu erhöhen ist klasse und wird eifrig genutzt. Das geht sogar soweit, dass ich mich in letzter Zeit bei anderen Spielen dauernd dabei ertappe das Spielgeschehen mit dem selben Tastendruck erhöhen zu wollen. :grinning:
Ich weiss nicht, wie du das implementiert hast. Ob du es selbst eingebaut hast (z.B. über ein Plugin) oder eine grundlegende Funktion von easyrpg ist, kann ich nicht sagen. Allerdings führt die Beschleunigung zu unglaublich vielen Fehlern. Nichts, was problematisch wäre. Aber ist mitunter interessant mit anzusehen. So ziemlich alle Bugs, die ich im Kampfsystem beobachtet habe, führe ich beispielsweise auf diese Funktion zurück. Denn mir ist keiner davon bei normalem Spieltempo untergekommen. Ich glaube, das schlimmste, was passiert ist, war, dass Fernwirkung nicht funktioniert, bis man es erneut aktiviert. Lustig ist wiederum, wenn Gegner ihren Zug überspringen oder man nach Betreten der U-Bahn im Gleis stecken bleibt, bis die nächste Bahn kommt.
Das sind halt irgendwo alles so kleine Fehler, die sich so anfühlen wie Sachen, wie wenn früher mal der PC geschluckt hat oder zu schnell für den Maker lief oder sowas. Kann man dann vermutlich nichts gegen machen, abr ich wollte es erwähnt haben.
Ich laufe häufig mit erhöhtem Tempo, überspringe wiederholte Dialoge, Sequenzen, hüpfe durchs Menü (jetzt, wo ich weiss, dass man im Entwicklungsmenü einfach nach links drücken kann... scrolle ich trotzdem weiterhin immer nach rechts...), Kämpfe und und und. Sollte jedes Spiel haben.
Gibt es sonst noch was? Mir fällt aktuell nichts ein. Vielleicht später.
Hmmmmm. Tut mir Leid für die Textwand. Hab nichtmal alles geschrieben, was mir die letzten Tage durch den Kopf ging. Aber irgendwann ist es auch mal gut.
Magst du eigentlich noch Fehlerberichte haben? Bugs habe ich keine mehr gefunden, glaube ich. Aber Rechtschreibfehler und anderen Kleinkram hab ich teils dokumentiert. Nicht viel, aber immerhin etwas. Spiele übrigens auf deutsch. Ist immerhin die Originalsprache.
Ich möchte mich für das tolle Spiel bedanken. Mehr Komplimente und weitere Eindrücke hebe ich mir fürs nächste Mal auf. Freue mich schon darauf weiterzuspielen.