Puh, kam nun endlich mal dazu die Vollversion anzuspielen. Im Vergleich zur Demo, die ich vor Ewigkeiten gespielt hatte, hat sich extrem viel geändert. Es gibt hier und da einige Dinge, die etwas stören, aber insgesamt bin ich wirklich sehr begeistert.
Die Zwichensequenzen sind wirklich richtig, richtig gut inszeniert. Die Projekte, die mir in der Richtung bisher am positivsten aufgefallen waren, sind Velsarbor und The Other Side. Deep 8 muss sich da kein bisschen verstecken. Im Gegenteil, ich finde, du legst sogar noch eine Schippe drauf. Auch die Musik haut mich um. Das Spielgeschehen wird perfekt unterstrichen. Gerade der spielbare Teil im Intro geht durch Mark und Bein. Die Atmosphäre hast du hier, zusammen mit den Dialogen und dem Gameplay, gut eingefangen. Insgesamt erinnert mich der Soundtrack sehr an alte PlayStation Klassiker. Da ich damals den meisten und angenehmsten Kontakt mit RPGs hatte, bin ich davon sehr angetan.

Ich hatte eine alte Demo gespielt, bei der ich schon deutlich weiter war. Daher kenne ich die Charaktere bereits ein wenig. Bei der Vollversion muss ich feststellen, dass diese beim ersten Erkunden der Festung bereits sehr durch ihre Charakterisierung glänzen. Deep 8 hat z.B. sehr deutliche sexuelle Untertöne, die gerade bei Ramirez stark zur Geltung kommen. Ich bin sehr interessiert mehr über ihn zu erfahren. Sein Verhalten, Gedanken und die Interaktion mit anderen Charakteren machen mich neugierig. Irgendwie haben besonders die Dialoge eine interessante Atmosphäre, die ich so in keinem anderen Spiel erlebt habe.

Die Kämpfe kann ich leider noch nicht beurteilen, da ich nicht lange genug gespielt habe. Die besonderen Ereignisse wissen aber zu begeistern. Ich meine mich zu erinnern, dass es diese damals auch schon gab, bevor du das Kampfsystem überarbeitet hast. Freue mich auf jeden Fall schon auf mehr.

Die Facesets (und auch die restlichen 3D Grafiken) gefallen mir tatsächlich sehr gut. Ich kann die Kritik nachvollziehen, jedoch wirken diese auf mich persönlich eher nostalgisch. Sie erinnern mich an 3D Grafiken aus alten Computerspielen. Ich weiss nicht, ob das so von dir beabsichtigt war, aber für mich haben die Grafiken genau deswegen ihren Charme. Wäre ich damit nicht in Berührung gekommen, hätte ich offengestanden aber wohl auch meine Probleme damit.

Da sind noch soviele Details, die mir gefallen haben, aber es ist dann doch zuviel um das hier jetzt alles aufzuzählen. Dabei habe ich nichtmal die erste Storyquest begonnen.


Es gibt dann leider ein paar Dinge, die mir negativ aufgefallen sind und auch einige Bugs:

- Die Schrift ist schwierig zu lesen.
Liegt, glaube ich, am Schatten bzw. aus einer Kombination aus Farbe, Schatten und Textbox. Das ändern der Textbox macht es etwas besser. Eventuell erschweren aber auch die Einstellungen meines Fernsehers die Lesbarkeit.
- Kürbisfeld:
Im Dorf ganz am Anfang gibt es im Nordosten ein Feld, bei dem man die Kürbisse zertreten kann. Nach dem Kampf sind alle wieder an Ort und Stelle.
- Der Cursor springt zu schnell.
Deshalb habe ich das Tempo auf 1 gestellt. Selbst wenn ich nur einmal tippe, beginnt das Scrollen häufig zu früh. Bei Stufe 3 ist das präzise Anwählen von Menüpunkten eine Tortur, da das Scrollen des Cursors schneller getriggert wird, je schneller der Cursor eingestellt ist. Sinvoller fände ich, das Scrollen unabhängig von der Cursor Geschwindigkeit einheitlich und einen Ticken später zu triggern.
Bei Stufe 3 kommt die Anzeige des Cursors zudem nicht mit.
- Map Marker:
Es gibt diese blinkenden Markierungen, die mögliche Mapwechsel anzeigen. Bei Passagen (z.B. Türen) aus einer geraden Anzahl Tiles ist dieser nicht mittig, was immer etwas merkwürdig aussieht. Ist jetzt ein sehr kleinliches Detail, aber es würde besser aussehen, in solchen Fällen ein Charset mit eingerücktem Pfeil zu haben.
- Timing beim Springen
Bei den Sprüngen mit Anlauf irritiert es, dass das Timing darauf ausgelegt ist, erst NACH passieren der Bodenmarkierung Enter zu drücken. Für das Timing sind die zusätzlich eingeblendeten Hinweispfeile ausschlaggebend. Weniger verwirrend fände ich es, wenn man sich direkt an der Bodenmarkierung orientieren und schon beim Betreten den Sprung ausführen kann.
Auf automatisch will ich es deswegen auch nicht stellen.
- Shift: Info:
Das Hinweisfeld im Entwicklungsmenü ist nur eine Zeile lang. Kurze Texte werden direkt eingeblendet, längere muss man erst manuell starten und dann jede Zeile einzeln lesen. Eine andere Aufteilung bzw. ein größeres Feld, welches das manuelle Einblenden überflüssig macht oder ein aufploppendes Fenster auf Tastendruck mit dem gesamten Text auf einen Blick wäre sinnvoller.
- Das Sofa sollte ein Tile weiter nach rechts, so verdeckt es die Statue vom Staatsoberhaupt.

- NPC erscheint beim Mapwechsel:
Wenn man die Treppe nimmt, taucht immer kurz dieser NPC auf. Sowohl beim Betreten als auch Verlassen der oberen Etage.

- Die erste verschiebbare Kiste verursacht gleich zwei Bugs:



Leider war ich in den letzten Wochen/ Monaten zeitlich sehr eingespannt, weshalb ich nichtmal die Zeit für einen Steam Review gefunden habe. Das werde ich in den nächsten Tagen nachholen. Da du bereits die 10 erreicht hast drängt es ja jetzt nicht mehr. Werde aber noch etwas weiter spielen um auch direkt eine ordentliche Rezension geben zu können.