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Thema: Charon - Zhetan Chronicles | STORY DEMO (v0.9.2.1) auf STEAM

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Der erste Boss hat eine neue Kampfgrafik erhalten (Der Dank geht wieder mal an AbsoScribbles)!
    An der Stelle auch mal großes Lob an AbsoScribbles. Bin da mal über den Twitteraccount drüber geflogen, sieht echt stark aus, was da (u.a.) für Charon schon so alles erstellt wurde.
    Kann mich dem positiven Feedback da nur anschließen.

    Was mich ein wenig irritiert, dass die Charaktere sich bewegen und der Boss einfach nur eine fixe Grafik ist (irritieren im Sinne von: wenn ich drauf schaue, reißt mich das raus/fällt direkt negativ auf). Ist wahrscheinlich vom Aufwand her nicht machbar, dass der Gegner auch minimal animiert ist. Ist wahrscheinlich eine Gewöhnungssache - wenn man es lang genug spielt, fällt mir das wahrscheinlich nicht mehr so sehr auf (:

  2. #2
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    An der Stelle auch mal großes Lob an AbsoScribbles. Bin da mal über den Twitteraccount drüber geflogen, sieht echt stark aus, was da (u.a.) für Charon schon so alles erstellt wurde.
    Kann mich dem positiven Feedback da nur anschließen.
    Vielen Dank! Ich werde es weiterleiten.

    Zitat Zitat
    Was mich ein wenig irritiert, dass die Charaktere sich bewegen und der Boss einfach nur eine fixe Grafik ist (irritieren im Sinne von: wenn ich drauf schaue, reißt mich das raus/fällt direkt negativ auf). Ist wahrscheinlich vom Aufwand her nicht machbar, dass der Gegner auch minimal animiert ist. Ist wahrscheinlich eine Gewöhnungssache - wenn man es lang genug spielt, fällt mir das wahrscheinlich nicht mehr so sehr auf (:
    Nun, die klassischen SNES-RPGs hatten ja auch nur selten animierte Gegner. :P
    Aber ja es ist hauptsächlich eine Frage des Aufwandes (wobei ich noch nicht probiert habe, wie die Performance aussieht, wenn wirklich alle Kampfteilnehmer animiert sind), weil es dann schon ordentliche Animationen sein sollten - es gibt eine Reihe Scripts, die ein "Atmen" durch das transformieren der Sprites erzeugen, aber das sieht nur mit Schleimen brauchbar aus, imo. xD (Und würde vermutlich bei Bossen seine Grenzen finden)
    Ich würde das Thema aber nicht völlig verwerfen, nur es ist für mich eher "Eye Candy" und käme dann vielleicht beim allerletzten Polishing dran.
    Generell denke ich aber, dass schon genug in den Kämpfen passiert, damit einem nicht langweilig wird und effektüberladen soll es ja auch nicht sein.

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  3. #3
    Weiteres Update zwischendurch:

    Wir haben das Questlog überarbeitet:


    Das war der bisherige Stand (nicht 100%-ig, aber das generelle Layout hatte sich seit 2016 nicht allzu sehr geändert).
    Das haben wir jetzt komplett umgebaut (Code, UI und Texte), damit es einfacher und effizienter zu navigieren ist:







    Eine kurze Erklärung zur Änderung und was letztlich unter der Haube des Spiels an dieser Stelle stattfindet:
    Mit dem alten System war es so, dass jede Quest aus einem großen Textklumpen bestand, der dann im Savefile gespeichert wird. Kann man machen, wird aber gerade beim Laden irgendwann nicht mehr so performant und ist gerade auch bei Änderungen in Quest-Beschreibungen oder Übersetzungen ein großes Haare raufen...
    Wie wurde das jetzt gelöst? Im Grunde recht simpel: Wir speichern mit dem neuen System nur noch die ID und den Status einer Quest - weil mehr Information brauchen wir an der Stelle nicht zu sichern.
    Anstatt jetzt also haufenweise Textklumpen ins Savefile zu kippen, werden ein paar Zahlen gesichert; so wie man es auch programmiertechnisch lösen sollte.
    Die ganzen Texte und Bilder werden jetzt während des Spiels zusammengesucht, je nachdem, welche Quest man gerade ausgewählt hat. Da nun Sachen wie Titel, Beschreibung oder Belohnungen alle separat gesammelt werden, kann man diese auch besser im einzelnen warten und eben übersetzen.

    Neben dieser Umstellung in der Programmierung haben wir auch das UI-Design angepasst, damit es besser zu den anderen Menüpunkten passt.

    Was meint ihr dazu?

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  4. #4
    Ich finde es schön übersichtlich so weiß man genau welche Schritte gemacht wurden, super.

  5. #5
    Diese Art von Questlog-Design gefällt mir auch sehr gut. Genau und übersichtlich, wie ich es mag.

  6. #6

    Release-Roadmap (Stand 18.05.2022)

    Hallöchen zusammen!

    Ich bin nach wie vor eifrig am werkeln - künftig werde ich auch mal wieder regelmäßiger Streams auf Twitch dazu machen - und habe für euch eine kleine Überraschung:
    Eine Release-Roadmap für Charon - Zhetan Chronicles!

    Wenn ihr also mal wieder verwirrt seid, woran ich eigentlich gerade arbeite und was noch so kommen soll...
    Schaut einfach auf die folgende Tabelle:

    Version Beschreibung Veröffentlichung*
    0.9 Prolog, Kapitel 1.1 und 1.2 2022
    0.9.1 bis 0.9.4.9** Patches und Übersetzung auf Englisch für 0.9 2022/23
    0.9.5 Gameplay Demo - GOLDEN EDITION (bisherige Gameplay Demo mit Technik und Features aus Version 0.9 und neuem Content) 2022/23 (zeitnah zu den anderen Releases von 0.9)
    1.0 Vollständiger Akt 1: Prolog, Kapitel 1.1, 1.2 und 1.3 ???
    1.5 DLC zu Akt 1 (optionale Orte und Stories)*** ???
    2.0 Vollständiger Akt 2: Kapitel 2.1, 2.2, 2.3 und Epilog ???
    2.5 DLC zu Akt 2 (optionale Orte und Stories) ???

    ---
    * Angaben unter Vorbehalt, aber die realistischsten Schätzungen zu diesem Zeitpunkt
    ** Ab dieser Version wird - im Gegensatz zur bisherigen Handhabdung - als erstes die englischsprachige Version veröffentlicht. Es wird so oder so immer zwei Sprachversionen geben, aber künftig müssen Spieler der deutschen Versionen ein paar Wochen länger warten...
    *** Es gibt im Hauptspiel natürlich weiterhin optionale Orte, aus Release-Gründen werden manche aufwendigere aber in DLCs ausgelagert. °^°

    Generell gilt: Speicherstände zwischen den Versionen des Hauptspiels bleiben kompatibel! Ihr könnt also einfach weiterzocken, wenn etwas neues herauskommt.

    Zum Verständnis für Kenner der (ur-)alten "Final Demos": Der generelle Story-Arc von Akt 1 (v1.0) umfasst den damaligen Umfang der 1. Final Demo.
    Die Main-Story wird also in der Stadt Ramuth und im dazugehörigen Elementar-Dungeon ihren Höhepunkt finden. °^°

    Ich hoffe, das ist informativ und schafft schon mal etwas Vorfreude!

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  7. #7
    Super, danke für die Übersicht.

    Das ist schon alles sehr informativ !

  8. #8

    Status-Update: 06.07.2022

    Hallöchen!

    es tut sich nach wie vor viel hinter den Kulissen und ich konnte in den letzten Wochen endlich mal lange offene Baustellen entscheidend voranbringen. Es geht also stetig voran! °^°


    Der Eingangsbereich des "Gaia-Tempels". Für v0.9 noch nicht relevant, aber ich hatte eben schon einmal Lust, das Layout und Tileset der Map festzulegen. Gerade das Layout ist für andere Elementar-Dungeons von großer Relevanz!


    Ähnlich wie beim Gaia-Tempel noch kein Gebiet, das für v0,9 relevant wäre, aber es hatte mich in den Fingern gejuckt. xD





    Wie ihr vielleicht wieder erkennt, habe ich mich an den Anfang des Spiels (Intro und Prolog) gesetzt.
    Keine Bange! Es wird nicht alles aus dem Fenster geworfen, aber an vielen Stellen werden Dinge für ein ansprechenderes Gameplay angepasst.
    Am wichtigsten hierbei ist wohl das Redesign der Dämonensoldaten (dank für die Kampfgrafiken gehen dabei an AbsoScribbles) : Um sich von anderen Dämonenfraktionen abzuheben und besser ins Worldbuilding zu passen erhalten Orgonias Vasallen eine andere Art Rüstung, die nun auch als Massenware plausibel ist. Das angesprochene Gameplay wird aus zwei Kämpfen direkt im Intro bestehen und mehr optionale Entdeckungen im Prolog erlauben. Außerdem werden ein paar Szenen umgestellt, damit man sich nicht ungewollt in die nächste Sequenz begibt.

    Soviel von meiner Seite! Ich geh mal wieder emsig ans Werkeln...
    Was meint Ihr zu den gezeigten/erläuterten Screenshots?

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft


    P.S.: Wusstet ihr schon, dass wir auch einen Account bei Ko-Fi haben? Wir freuen uns über jede Unterstützung!

  9. #9
    Mir gefällt besonders der edle Touch von Gaias Tempel, ansonsten sehen auch die restlichen Screenshots prima aus.

  10. #10
    Wow, schön zus ehen, dass es so stetig vorangeht.

    Die Screenshots sehen wieder einfach nur großartig aus!

  11. #11
    Hallöchen! °^°

    Ihr fragt euch vielleicht, was ich die letzten zwei Monate gemacht habe?
    1.) Im Juli habe ich ein Kurzspiel für den IGMC 2022 angefertigt. Das hatte zwar storytechnisch nicht viel an Charon - ZC verändert, aber ich konnte die Gelegenheit nutzen, um die UI und Texte für das Skill-Leveling zu finalisieren. Damit wäre auch diese Baustelle abgeschlossen.





    2.) Im August konnte ich dann endlich den Prolog-Abschnitt fertig stellen und finalisieren. Neben mehr Gameplay, besseren Pacing und Dialogen gibt es auch eine Optimierung bei den Kämpfen. Momentan können sich schon ein paar Tester über diese Inhalte freuen. °^°





    Nun stehen noch ein paar Kleinigkeiten zu Beginn des Spiels aus und dann kann ich mich endlich wieder auf das Ende des 2. Kapitels konzentrieren.
    Ich hoffe, dieser kleine Zwischenstand war interessant für euch und würde mich über Feedback (Kritik, Fragen oder Lob) freuen! °^°

    MfG Der Schilderich
    Team FervorCraft

  12. #12
    Kann man an dem Efeu bei den Erdhügeln/Gräbern hochklettern? Sieht verdächtig aus, könnte auch was dahinter sein bei der breiten Stelle.

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