Hui, Mara ist ja schon heiß. Wenn man etwas reifere Damen bevorzugt, kann man hier, denke ich, schon einen zufriedenstellenden Stich landen.
--Ein sehr symphatischer und überaus aktiver RPG Maker Benutzer
Ich habe die beiden letztne Wochen damit zugebracht, ein bisschen an Technik und Grafik zu schrauben, um einerseits Dinge zu vereinheitlichen und andererseits noch etwas Potential herauszukitzeln.
Questlog:
Da der Code hinter dem bisherigen Layout des Questlogs veraltet und auf Dauer (gerade in Bezug auf das Patchen von Speicherständen auf neuere Versionen) sehr ineffizient ist, besteht die Notwendigkeit das ganze anzupassen und umzuschreiben. Deswegen habe ich mir auch überlegt, die Gelegenheit zu nutzen und das Layout auf die restlichen Menüs im Spiel anzupassen, damit alles einheitlicher wirkt.
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Facesets:
Die Auflösung des RPG Maker XP stellt mich mit heutigen Monitoren durchaus vor einige lästige Platzeinschränkungen, trotzdem habe ich mir ein Herz gefasst und mal das Format und die Gestaltung der Facesets überarbeitet und möglichst aufwandsarm angepasst: Die bisherigen 96x96px sind Geschichte, jetzt sind ca. 120x160px angesagt!
Also deutlich mehr Platz für erkennbare Details. °^°
Das wäre es für den Moment...
Was sind eure Meinungen dazu?
MfG Sorata
Team FervorCraft
Ich präferiere zwar nach wie vor die knisternde Erotik, die das Artwork von Mara ausstrahlt. Nichtsdestotrotz kann man die gezeigten Updates getrost als sehr gut bezeichnen, sodass daraus eine Lust auf Mehr erwächst. Vor allem die Questlog-Änderungen schauen doch echt plausibel aus.
--Ein sehr symphatischer und überaus aktiver RPG Maker Benutzer
Eine Kleinigkeit in der Zwischenzeit:
Ich habe das Fenster für Kampfbefehle überarbeitet.
Jetzt ist es kompakter, am jeweiligen Charakter ausgerichtet und eindeutiger benannt.
Außerdem gibt es jetzt einen Extrabefehl für Kampfobjekte, damit man im Kampf nicht ewig durch das Inventar scrollen muss). °^°
MfG Sorata
Team FervorCraft
Finde ich gut, gerade die Änderung mit den Kampfobjekten ist eine praktische Komfortfunktion. Ich weiß wie sehr mich das manchmal in Standardsystemen von Makerspielen nervt.
Auch die vergrößerten Charaktergrafiken in den Textboxen machen so mehr her.
Wie ist denn der Stand zur nächsten Demo?![]()
Danke für die Info.Wird in der nächsten Demo schon Story vertreten sein, die nicht in der letzten Finaldemo vor der Überarbeitung
gezeigt wurde? Bzw. überarbeitest du die Story genauso stark wie du an den technischen Mechaniken und dem Look schraubst?
Mir gefällt es übrigens sehr, dass du dich bei den Schwächen im KS von Octopath Traveler hast inspirieren lassen.![]()
Geändert von Ben (11.03.2021 um 15:03 Uhr)
Bis zum Stand des Plots der Finaldemo wird es noch eine ganze Weile dauern. ^^;
Das nächste Release wird u.a. die Stadt Bancou beinhalten, aber deutlich mehr ausgearbeitet als früher und mit starken Veränderungen im Storyverlauf (wie bisher schon bei jedem Release).
Also da wird sich auch für Veteranen des Projekts viel neues finden.
MfG Sorata
Team FervorCraft
Hiho!
Ich habe hier ein kleines Status-Update, bezüglich signifikanter Änderungen für die folgenden Feature:
Lehrmeister-System:
Wie ihr ja vielleicht wisst, erlernt man in "Charon - Zhetan Chronicles" neue Aktionen über Lehrmeister - NPCs, die einem der Helden zugeordnet sind und den Einsatz von Relikten einfordern, um etwas zu lernen.
Soweit so gut, aber mir sind da ein paar Dinge aufgefallen, die man für ein besseres Spieleerlebnis durchaus verbessern kann.
- Da man die Aktionen nur beim jeweiligen Lehrmeister erlernen kann, ist es durchaus möglich, dass der Spieler zum Backtracking genötigt ist, wenn er vergisst, bestimmte Aktionen zu erlernen. In linearen Abschnitten des Spiels kann das noch zusätzlich nervig werden.
- Es ist manchmal etwas schwierig, für alle Lehrmeister plausible Begründungen zu finden, warum sie der Heldengruppe zu folgen scheinen. Die Dialog-Bäume werden hierbei auch nicht gerade unkompliziert, wenn man eine beliebige Reihenfolge ermöglichen möchte.
- Mit fortschreitender Handlung wird es unübersichtlicher, welche Aktionen man schon erlernt hat und welche nicht. Es steht zwar bei den zu erlernenden Aktionen immer dabei, aber eben auch erst, wenn man den entsprechenden Eintrag ausgewählt hat.
Deshalb wird das Feature in kommenden Releases wie folgt umgestaltet:
- Man erlernt von einem Lehrmeister nicht mehr die Aktion, sondern bekommt nur die Anleitung dazu, um sie selbst zu erlernen/zu trainieren (besonders sinnig, da die meisten dieser Aktionen Elementarvarianten von Basisfähigkeiten darstellen). Erlernen kann man die Aktionen dabei an einem roten/grünen Speicherkristall. Da man diese so gut wie überall hat, gibt es beim Erlernen also kein unnötiges Backtracking mehr.
- Es gibt nicht nur einen Lehrmeister je Charakter, sondern eine ganze Reihe neuer NPCs, die aufgesucht werden müssen, um sich von ihnen die Anleitung für eine neue Fähigkeit zu holen. Dabei gibt es neue Dialoge mit der Party, man überhört andere NPCs oder es gibt spezielle Belohnungen von Sidequests etc. Damit erleichtert sich das Problem mit den Dialogbäumen, weil sich für verschiedene Fähigkeiten unterschiedliche NPCs finden lassen.
- Der Besuch einer neuen Stadt könnte also folgende Routine beinhalten: Man sucht alle Lehrmeister auf, holt sich die Anleitungen/Ideen für neue Aktionen und lernt dann welche der gesammelten am Speicherkristall.
Das Erlernen und Aufstufen von Aktionen bleibt unverändert, nur die Art und Weise, wie ihr daran kommt, wurde interessanter gestaltet.
Hier noch einer der Dialoge, die mit den neuen NPCs auch in bisherigen Content dazukommen werden:
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Statuseffekte:
Statuseffekte (also Gift, Blind, Stumm, etc.) haben bisher immer über RNG funktioniert: Abhängig von der Anfälligkeit eines Gegners habt ihr also eine größere oder kleinere Chance, dass der Statuseffekt trifft. Dennoch kann es auch passieren, dass man einfach Pech hat und es nie dazu kommt. Und das ist ein legitimer Frustfaktor, der sich mit dem Strategieaspekt der Kämpfe in "Charon - Zhetan Chronicles" nicht wirklich verträgt.
Also wird es hierzu folgende Änderungen geben:
- Statuseffekte wie Gift, Blind etc. treffen ihr Ziel prinzipiell immer. Allerdings bauen sie Resistenzen auf und erst wenn eine vollständige Resistenz durch mehrmaliges vergiften z.B. erreicht wurde, ist das Ziel gegen den Statuseffekt immun. Es ist nun vom Ziel (je Held und Gegner unterschiedlich) abhängig, wie oft ein Statuseffekt hinzugefügt werden kann. Heilitems, Accessoires und Talente, die Immunität gegen Statuseffekte gewähren, funktionieren aber weiter wie bisher.
- Bei jedem Versuch, den Statuseffekt erneut hinzuzufügen, wird der aktuelle Stand der Resistenz angezeigt. Damit hat man als Spieler die Möglichkeit, die eigene Vorgehensweise darauf auszurichten und besser zu planen.
- Schaden durch Gift, Brand und Wunde wird in der Zugreihenfolge umpositioniert. Bisher wurde dieser Schaden vor dem Ausführen einer Aktion ermittelt, was dazu führen konnte, dass ein vergiftetes Partymitlgied sich heilen will, davor aber vom Gift niedergestreckt wird. Jetzt wird der Giftschaden nach dem Ausführen einer Aktion abgehandelt.
Ich denke, gerade Bosskämpfe werden durch diese Änderung interessanter, weil sie so nicht mehr auf eine automatische Statusheilung angewiesen sind, sondern einfach auf ihre Resistenzen bauen können.
Denn nun kann man zwar den Boss garantiert vergiften, muss aber im Hinterkopft behalten, dass er das nur ein paar Mal pro Kampf zulässt.
Anbei noch Screenshots, um es etwas zu veranschaulichen:
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Soviel zu diesem kleinen Status-Update! Ich hoffe, ihr habt es einigermaßen verstanden (fragt ruhig nach bei Unklarheiten) und seid genauso gespannt wie ich, wenn diese Änderungen dann auch vollständig im Spiel selbst verfüg- und erlebbar sind. °^°
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft
Ein sehr schönes Update. Da lacht das Herz. Bei Maras verschmitztem Grinsen wird mir ganz anders.![]()
--Ein sehr symphatischer und überaus aktiver RPG Maker Benutzer
Kleinigkeit für zwischendurch:
Söldnerführerin Shaia (wichtiger NPC im ersten Dorf des Spiels) hat ein neues Faceset bekommen.
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Mit der Hilfe von Kerberos aka David Fröse konnte ich auch endlich einen neuen Charakter einführen: Jako Ictus (Design von Abso Scribbles)!
Xier gehört zu Bancous Händlern und wird der Party mit Tat und Rat (und nützlichen Items) zur Seite stehen.
Außerdem hat Jako mit Zids Vergangenheit zu tun; Das gibt es also alles im neuen Storyabschnitt.
Das wäre es an dieser Stelle von mir. °^°
MfG Der Schilderich
Team FervorCraft