Das ist ein wirklich perfektes Timing für solche guten Neuigkeiten, Sorata.
nach so vielen Hiobsmeldungen in den Medien tut es wirklich gut, etwas positives zu sehen - das auch vielversprechend ist!
Vielen Dank!
Das ist ein wirklich perfektes Timing für solche guten Neuigkeiten, Sorata.
nach so vielen Hiobsmeldungen in den Medien tut es wirklich gut, etwas positives zu sehen - das auch vielversprechend ist!
Vielen Dank!
Nabend Sorata und @all.
Das sind ja soweit gute Neuigkeiten.
Das klingt alles soll toll, hast du denn eigentlich noch ein gesamt Überblick, ich meine die Story weiter Flechten, eine englische Version usw.
Hast du den Unterstützung, mir wurde da der Kopf rauchen.^^
Jedenfalls war ich sehr begeistert von Ende der letzten Demo. Wird es den wieder savegames geben oder komplett von vorne anfangen?
Danke mfg snikerfreak83
--
Ja, ich hab da einige helfende Hände, die mir da aushelfen und auch selbst zum Worldbuilding und Writing beitragen.
Nur umsetzen muss ich es am Ende halt. xD
Der weitere Plot für Akt 1 (und darüber hinaus) ist auch soweit schon fest und abgesteckt. Es muss halt nur noch umgesetzt und mit Details gefüllt werden.
Google Docs hilft bei sowas aber definitiv.
Nein, denn wie schon erwähnt, wird das eine Gameplay-Demo. Um mich selbst zu zitieren:
MfG SorataZitat
Hallöchen zusammen!
Ich kann hiermit bekannt geben, dass die Gameplay Demo voraussichtlich im Laufe des Mai 2020 veröffentlicht wird.
Gerade laufen noch Betatests (für die deutsche und englische Version), aber das dürfte auch nicht allzu viel Zeit in Anspruch nehmen. °^°
Hier mal noch ein paar Screenshots mit den Orten, die man im Spiel dann so vorfinden wird und auch was ein paar technische Verbesserungen betrifft:
Soviel dazu von meiner Seite.
Bin schon auf euer Feedback bei Release gespannt!
MfG Sorata
Überblick:
Folge den vier ungleichen Helden von "Charon - Zhetan Chronicles" auf einer Mission, um die mysteriösen Obsidian Grotten zu untersuchen und das dort lauernde Böse zu vertreiben...
- Erkunde ein neues Gebiet mit neuen Gegnern und Geheimnissen
- Kämpfe fesselnde und strategische Kämpfe im neuen CTB Kampfsystem
- Lerne die gesamte Heldengruppe und ihre Fähigkeiten kennen
- Erweitere Dein Wissen über die Welt von "Charon"
Features:
- CTB Sideview Battle System
- Neben-, Sammel- und Jagdaufträge
- Crafting für Objekte, Ausrüstung UND Fähigkeiten
- Fähigkeitsstufen
- Monsterfibel
- Aktionsmenü zum Lösen von Rätseln
- Individueller Kampfstil für jeden Helden
- Eine Vielzahl an Schätzen und geheimer Orte zu entdecken
Screenshots:
Download:
DEUTSCH: GAMEPLAY DEMO (v0.7)
ENGLISCH: GAMEPLAY DEMO (v0.7)
MfG Sorata
Geändert von sorata08 (10.05.2020 um 12:44 Uhr)
Ich beobachte das Projekt nun schon viele Jahre, habe diverse Versionen der Demo gezockt und bin angetan wie du das Ganze in aller Ruhe immer weiter in Richtung Perfektion bringst (soweit ein Mensch etwas perfekt machen kann).
Bin gerade am Runterladen und schon sehr gespannt, was mich da erwartet.
Gratz zur Veröffentlichung!
Doppelpost:
Muss sagen dass ich etwas ernüchtert bin.
Das KS laggt bei meinem Rechner ( vor nicht einer Woche neugekaufter Acer Laptop) ziemlich stark und dazu muss ich sagen, dass ich mir ein ausführlicheres Tutorial wenigstens optional gewünscht hätte.
Die Gegner sind oft für Standardgegner viel zu zäh und sprechen nicht wirklich so auf Schwächen an wie ich mir das vorstelle.
Die zahlreichen Optionen die gleich von Anfang an vorhanden sind, bedürfen mehr Erklärung auch oder gerade weil es eine Gameplaydemo ist.
Kann natürlich sein, dass sich dies ganz gemütlich aufbaut, wenn im eigentlichen Spiel die Charaktere erst Stück für Stück der Party beitreten und Anfangs wenig Skills verfügbar sind. Das hoffe ich kann ich hier aber nicht beurteilen.
Momentan ist die schiere Menge an Fähigkeiten im Kampf auf den ersten Blick interessant auf den zweiten eher erschlagend und für mich frustrierend.
Verstehe das nicht falsch, ansonsten macht das Ganze einen super grafischen und soundtechnischen Eindruck, die Dialoge sind stimmig, an Humor und Spannung fehlt es nicht, du hast mich weitestgehend, aber meinen Ersteindruck zum KS wollte ich dir dennoch mitteilen.
Achja und die Gobbos sind super! Weiter so witzige, eigenartige NPCs, bitte.![]()
Hi Ben,
vielen Dank für dein Feedback! °^°
Hier noch ein paar Nachfragen von mir:
Hm, das höre ich zum ersten Mal.
Kannst du sagen, an welcher Stelle es genau laggt?
Kannst du das genauer beschreiben?Zitat
Du findest im Inventar das Item "Notizbuch" die ganzen Tutorials und auch für die Kampfstile der Helden.Zitat
Im Main Game wird das ganze aber nach und nach eingeführt, keine Sorge.
Womit kommst du denn nicht zurecht? Was erscheint dir frustrierend?Zitat
MfG Sorata
Zu Beginn des Kampfes, also wenn es übergeht in den Kampf und dann gingen die Animationen der Verwandlung der Schleimgegner immer recht lange. Kann aber auch Eventmässig so lange eingestellt sein, weiß nicht mehr wie es in der Demo war. Kam mir da aber gefühlt schneller und flüssiger vor.
Zum Beispiel das Trio aus den 2 Feuersalamandern und dem dritten größeren Gegner. Hab auf letzterem sehr lange rum gehackt obwohl ich versucht habe, die Schwächen, die ich aufgedeckt habe, auch auszunutzen. Allgemein empfinde ich das KS dem von Ocotpath Traveler stückweise nachempfunden, da gingen die Runden allerdings schneller. War das eine Inspiration?
Okay, das ist gut, das jetzt zu wissen. Wurde das Notizbuch am Anfang erwähnt? Wenn ja, Schande über mein Haupt, wenn nicht, dann am besten noch einen guten Hinweis darauf geben.
Nun, dass da eben schon so eine große Varianz an Möglichkeiten da ist. Sai, Mara, Zid und Rei haben ja alle mindestens drei eigene Kampfbefehle, mit jeweiligen Skills. Diese sind nicht immer so gut erklärt. Was bringt mir zum Beispiel ein Buff von 5 oder 10 % ? Mir ist auch bewusst, dass du nicht ewig viel Platz für Erklärungen innnerhalb der Textboxen hast- vielleicht auch an anderer Stelle ausführlicher darauf eingehen?
Aber ich werde dem Projekt nochmal ein Versuch geben und mir gleich zu Beginn das Notizbuch zu Gemüte führen.![]()
Gut, der Kampfübergang kann tatsächlich einen Moment dauern, weil eben auch ein paar Dinge geladen werden müssen ^^;
Ich notiere es mir aber und werde sehen, ob man das beschleunigen kann. Die Schleimverwandlung hat zwar Wait-Befehle, aber da lässt sich vermutlich auch noch etwas optimieren.
Ah, dann habe ich schon eine Ahnung, woran es liegen kann.Zitat
Ich habe aber heute eine Version mit ein paar mehr Erklärungen hochgeladen, die dir da etwas aushelfen sollten.
Also einfach nochmal die Demo laden und installieren und damit probieren.
Ja, das Schwächesystem und der Fokus darauf war eine Inspiration.Zitat
Im heutigen Update ist jetzt auch so ein Hinweis eingebaut.Zitat
Hierzu lege ich dir - neben dem Notizbuch - auch mal den Menüpunkt "Aktionen" im Menü ans Herz. Dort bekommst du beim Auswählen und Bestätigen eines Skills auch noch mehr Informationen und kannst diesen ggf. auch noch aufstufen.Zitat
MfG Sorata
Ich finde das Tempo der Kämpfe in Ordnung. Man braucht ja nur wenige Angriffe, um einen Gegner auszuschalten. Oft reicht schon ein Flächenangriff, damit sich die Reihen lichten. Ich würde sogar sagen, dass die normalen Gegner fast schon zu einfach sind.
Das neue Kampfsystem gefällt mir jedenfalls besser als das alte, obwohl sich der ATB-Balken vom alten so schnell aufgeladen hat, dass er mich damals eigentlich gar nicht gestört hat. Und dann gibt es ja ein paar neue Techniken bzw. ist Rei dazugekommen.
Ich hab die Dämonentechniken von Mara nicht eingesetzt, weil ich sie irgendwie schlicht übersehen hab. Der Heilfaktor des Buffs kommt mir aber etwas gering vor. Im Gegensatz dazu ist das Opfer für die Statusheilung zu niedrig. So wie ich es verstehe, erhält Mara ja nur 10% ihrer maximalen LP als Schaden. Da machen ja die meisten Angriffe der Gegner mehr Schaden.
Hat Reis Omnia-Schwert gegenüber den Vortex-Zaubern noch einen anderen Vorteil als das Brechen der Zauberabwehr? Ich seh gerade, dass er ein eigenes Element hat, aber vom Schaden her hab ich bisher keinen großen Unterschied bemerkt. Auch hier würde ich sagen, dass der Basisfaktor für das Brechen zu niedrig ist. Und ebenso der Bonusschaden von Elementaura. Die 4% fallen ja kaum ins Gewicht. Ich würde einen höheren Basiswert nehmen und dann levelt man mit den AP vielleicht hauptsächlich die Dauer des Buffs auf. Die restlichen Zauber sind nützlich, auch wenn der Heilbuff ruhig länger anhalten könnte, für die Kosten. Das Gebet hab ich nie eingesetzt, denke aber schon, dass der Zauber hilfreich sein könnte, wenn die Gegner ständig mit Elementarangriffen angreifen.
Die Geschwindigkeit war auch nicht das Problem. Aber so wie ich die Kämpfe aufziehen möchte (halt auch mal etwas taktischer), war es mit ATB oft sehr stressig für den Spieler, da man nicht abschätzen konnte, wann ein Gegner jetzt dran ist und die Helden einstampft. Außerdem lässt mich die klare Zugreihenfolge jetzt auch besser Gegnerverhalten kontrollieren.
Ja, auf den Anfangsleveln sind solche Prozentualangaben wirklich ein bisschen witzlos. Ich denke, da muss man eher einen festen Grundwert hernehmen und diesen mit Prozentwerten verbessern. Oder im Falle von Dämonenhauch einfach mit höheren Prozentsätzen anfangen. Da bin ich aber auch für Vorschläge offen.Zitat
Omnia-Schwert hat einen höheren Grundschaden und erzeugt auch mehr CP. Bei der Anfälligkeit sind in der Demo halt besonders Obscurus-Gegner dagegen anfällig. Aber ja, den Prozentsatz kann man hier glaub ich auch hochsetzen.Zitat
Auren sind aber Skills, die Rei mit ihren gesammelten CP einsetzt. Die 4% werden also immer um die jeweiligen CP erhöht. Theoretisch kannst du da also 104% haben und das auf Skillstufe 1.Zitat
MfG Sorata
Konnte sonst noch jemand die Gameplay-Demo ausprobieren?
Gibt es Feedback, Fragen oder Probleme?
Ich bin ganz Ohr! °^°
MfG Sorata
Ja, ich nun!
Das neue Kampfsystem finde ich um einiges besser als das bisherige. Es tut gut, in Ruhe über die richtige Strategie nachdenken zu können.
Von Rei bin ich auch begeistert - die Fähigkeiten sind eine willkommene und längst erwartete Bereicherung des Teams!
Wenn die Dialoge dann im richtigen Spiel so bleiben bin ich mehr als zufrieden - die sind gelungen wie immer!
Momentan knobele ich noch, wie man das kaputte Artefakt bei den schwebenden Steinen ersetzen kann.
Edit: Oh Mann, die Lösung war so einfach - ich sollte mir die Wände besser anschauen!![]()
Geändert von Shadowlord (17.05.2020 um 10:02 Uhr)
Hallöchen!
Ich bin wie immer fleißig am Basteln und hier sind ein paar Neuerungen, die sich - neben der Haupthandlung und neuen Assets - in der letzten Zeit ergeben haben und in Version 0.8 vorkommen werden:
Unterschiedliche Schadenszahlen:
Gebietsinfos auf der Weltkarte:
Außerdem läuft zur Zeit auch ein Playthrough der Gameplay-Demo von JohnMcCloud:
Das war's dann auch wieder von mir.
Fragen, Kritik, Feedback (zur Gameplay-Demo) sind wie immer erwünscht, also nur nicht schüchtern sein! °^°
MfG Sorata der Schilderich
Ehrlich gesagt das KS macht auf mich ein bisschen einen müden Eindruck. Vor allem weil sich weder die Gegner noch die Helden aufeinander zubewegen beim Kampf. Dadurch wirkt das KS ziemlich statisch. Mein Eindruck von dem Video von 0.8. Wenn jede Figur vorrücken würde bis zum Gegner, und dann zuhauen oder schießen oder Magie wirken des währ schöner weil flexibler. Vielleicht würds auch tun wenn bei Magieanwendung ein Charakter leuchtet und beim Angriff in eine bestimmte Richtung zeigt wo sich der Gegner befindet. Aber mehr Bewegung ist immer besser.
Geändert von Silberblitz (09.06.2020 um 17:12 Uhr)
Hallo Silberblitz,
Ich verstehe nicht so ganz, wie du deshalb auf einen "müden Eindruck" kommst?
Beim Video von Version 0.8 muss ich auch selbst sagen, dass es durch die Aufnahme von meinem Rechner vielleicht deutlich langsamer wirkt, als es am Ende tatsächlich ist.
Aber hier und da sind sicher noch Optimierungen möglich.
Es gibt doch Animationen, wenn jemand eine Aktion macht? Ich verstehe nicht ganz, was du mit dem Richtung zeigen meinst?Zitat
Da bin ich anderer Auffassung. Ständiges hin- und her bewegen kann gerade bei mehreren Kampfteilnehmern, Effekten und Informationen schnell mal überladend wirken und das möchte ich schon gerne vermeiden und mich auf das wesentliche beschränken (sprich Animationen für Angriffe, Effekte und Heldenposen und -angriffe).Zitat
Außerdem kosten die Bewegungen ja ein paar Sekunden, die man hier eigentlich nicht unnötig verschwenden muss (Helden, die zum Gegner rennen und umgekehrt).
Ich möchte einfach, dass die Kämpfe in Charon zwar schon zügig von statten gehen, aber trotzdem übersichtlich genug bleiben und Raum zum Nachdenken für die nächste Aktion bieten. Herumrennende Helden und Gegner tragen dazu mMn nicht wirklich etwas bei und stören schlimmstenfalls sogar nur. Es gibt natürlich rundenbasierte Kampfsysteme in denen ein Held einen Schritt vor macht, wenn er am Zug ist, aber dort ist es ja oft eher so, dass man vor einer Runde alle Befehle eingibt und damit ist der Schritt nach vorne auch ein guter Indikator, ob ein Befehl schon ausgeführt wurde oder nicht.
Dieser Zusammenhang besteht hier aber gar nicht, weil man ohnehin immer nur eine Aktion nach der anderen festlegen kann.
MfG Sorata
Vielleicht könnte sich der Charakter in Richtung von dem Gegner drehen den er gerade bekämpft. Und vielleicht könnte man unter einem Charakter eine farbige Markierung platzieren, damit man gleich sieht wer gerade dran ist.
Sich kaum bewegende Charaktere, das hatte auf mich einen etwas müden Eindruck gemacht. Deshalb war ich ja für etwas mehr Action. Aber man gewöhnt sich an alles. Nicht wahr?
Geändert von Silberblitz (10.06.2020 um 10:51 Uhr)