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  1. #41
    Das Kampfsystem sieht in dem Trailer stark danach aus, als müsste man höchstens 1-2 Tasten drücken, dafür ploppen ständig irgendwelche Grafikeffekte auf, damit die Kämpfe abwchslungsreicher wirken als sie tatsächlich sind...

  2. #42
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Das Kampfsystem sieht in dem Trailer stark danach aus, als müsste man höchstens 1-2 Tasten drücken, dafür ploppen ständig irgendwelche Grafikeffekte auf, damit die Kämpfe abwchslungsreicher wirken als sie tatsächlich sind...
    DIe Live Show zeigt nochmal mehr Gameplay. Sieht eher nach sowas wie Devil May Cry aus, also Kombos die man frei mit mehreren Tasten machen kann und spezielle (Abschluss)Angriffe.

  3. #43
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen

    Aber das Spiel ist nichts für Klunky, man kann einen Assist Mode aktivieren der automatisch Kombos/Guards/Items/etc benutzt. xD
    Gibt es denn überhaupt irgendjemanden, den so etwas anspricht? Ich bin ja kein Verfechter davon, dass alles schwer sein muss und Fürsprecher von optionalen Komfortfunktionen, aber so etwas ist doch wieder ein Symptom für den Trend, dass Spiele seit Jahren anspruchsloser und unkomplexer werden, ungefähr so lange, bis sie auch ein Dreijähriger problemlos spielen kann. Ist ja auch kein Probem mehr, wenn selbst die Handlung von manchen Spielen aus gefühlt drei Zeichen besteht.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  4. #44
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    Gibt es denn überhaupt irgendjemanden, den so etwas anspricht? Ich bin ja kein Verfechter davon, dass alles schwer sein muss und Fürsprecher von optionalen Komfortfunktionen, aber so etwas ist doch wieder ein Symptom für den Trend, dass Spiele seit Jahren anspruchsloser und unkomplexer werden, ungefähr so lange, bis sie auch ein Dreijähriger problemlos spielen kann. Ist ja auch kein Probem mehr, wenn selbst die Handlung von manchen Spielen aus gefühlt drei Zeichen besteht.
    Also ich selber werde den Modus nicht nutzen, aber wenn jemand das Ding nur für die Story spielen will, eh, sure why not?

    Das gabs bei Zanki Zero auch, wo man quasi die Kämpfe deaktivieren und das Ding einfach wie eine Visual Novel spielen konnte. Wobei das auch kein Action Kampfsystem hatte sondern rundenbasierend war, aber das ist auch ein Spiel wo ich sagen würde, das könnte man locker als Visual Novel spielen. Funktioniert ja hier quasi genau so, nur dass die Kämpfe eben nicht komplett abgeschaltet werden. Ich hab lieber mehr Auswahl als zu wenig.

  5. #45
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Das gabs bei Zanki Zero auch, wo man quasi die Kämpfe deaktivieren und das Ding einfach wie eine Visual Novel spielen konnte. .
    Naja. Das hat man gemacht, weil man eingesehen hat, dass das Spielsystem so miserabel ist, dass man sowas besser liefert. Weil, im Gegensatz zu einem "assist" modus, sowie "easy" mode hat Zanki Zero einfach komplett das ganze gameplay entfernt. Für mich ist Einsicht der erste Weg zur Besserung, weshalb ich das dem Spiel nicht übel halte. Allerdings spiele ich Spiele nicht, um dann das Gameplay auszumachen, da es zu schlecht ist. Da macht ich einfach das ganze Spiel aus. Die Story war, meiner Meinung nach, nun auch nicht so toll, dass man es nur dafür spielen würde.

  6. #46
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Das gabs bei Zanki Zero auch, wo man quasi die Kämpfe deaktivieren und das Ding einfach wie eine Visual Novel spielen konnte. Wobei das auch kein Action Kampfsystem hatte sondern rundenbasierend war, aber das ist auch ein Spiel wo ich sagen würde, das könnte man locker als Visual Novel spielen. Funktioniert ja hier quasi genau so, nur dass die Kämpfe eben nicht komplett abgeschaltet werden. Ich hab lieber mehr Auswahl als zu wenig.
    Yo, und das war der größte Griff ins Klo für das Game. Denn als VN ist es höchstens brauchbar, und ohne die stärkere Charakterbindung die durch das Gameplay (!) aufkommt wird man nicht viel davon haben (was auch die Steam Reviews wiedergeben, die es auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad durchgespielt haben). Ich bin der Meinung, dass Leute ein Spiel lieber einfach sein lassen sollten, wenn es ihnen zu schwer ist / nicht gefällt, als es auf Teufel komm raus durchspielen zu wollen (was aus Publishersicht natürlich ne fatale Einstellung ist, weil... Kohle halt *g*). Siehe auch Fälle wie Sifu, wo Leute dann nicht mal erkennen, was an dem Spiel interessant ist, weil es auf Leicht trivial ist und die Story auch nicht so toll.

    Zusätzlich stimme ich dem zu, was Winny sagt.

  7. #47
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Das gabs bei Zanki Zero auch, wo man quasi die Kämpfe deaktivieren und das Ding einfach wie eine Visual Novel spielen konnte. Wobei das auch kein Action Kampfsystem hatte sondern rundenbasierend war, aber das ist auch ein Spiel wo ich sagen würde, das könnte man locker als Visual Novel spielen. Funktioniert ja hier quasi genau so, nur dass die Kämpfe eben nicht komplett abgeschaltet werden. Ich hab lieber mehr Auswahl als zu wenig.
    Dazu muss man sagen dass dieser neue triviale Modus erst mit dem Release der westlichen Versionen erschienen ist. Es sorgt außerdem dafür dass man keinen Loot. Punkte oder sonst was kriegt, ich mag diesen Modus nicht, eben gerade weil man ständig hin und her switchen kann, aber im Prinzip ist es ja wenn man es sehr genau nimmt immer noch ein "Trade-Off". Denn die Schwierigkeitsgrade folgten schon dem Prinzip, mehr Risk, mehr Reward und dieser nachträglich hinzugefügte Modus war dann die Eskalation auf der untersten Stufe "kein Risk, kein Reward".

    Du erwähnst es jetzt so, als hätte es dem Spiel geholfen, wogleich ich das Gefühl bekomme, das viel von der negativen Rezension darauf zurückzuführen ist, dass man durch das Abschalten der Survival-Mechaniken zu hohen Anspruch an den Visual-Novel Teil gelegt hat, der eben auch nur ein Teil des Gesamtpakets ist (und IMO das Storytelling bereichert).

    Aber noch mal allgemein:

    Es stellt sich eben auch immer die Frage wie man sowas "framed" und umsetzt da kommen schon viele Faktoren für mich zusammen:

    - wie gameplay-zentriert ist das Spiel?
    - wie hoch liegt der Fokus auf Herausforderung?
    - wie stark sind die Auswirkungen auf das Spielerische, also wie "mächtig" ist so ein "Assist-Mode"?
    - kann man den Modus jeder Zeit aktivieren und deaktivieren?
    - müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden? (z.B min. 5x sterben damit man es zumindest versucht hat)
    - gibt es Anreize den Modus nicht zu aktivieren / Demotivation ihn zu aktivieren (aka Risk vs Reward und seien es nur Achievements)
    - ist der Modus für bestimmten Gameplay-orientierten optionalen Content nicht verfügbar?
    - wie weist das Spiel auf diesen Modus hin, wird man im Vorfeld schon dort hin geleitet oder versteckt man diesen bewusst?
    - wie wird das Ganze genannt, wird es unter dem Schirmbegriff "Barrierefreiheit" zusammengefasst? (worst case Szenario IMO)

    Und bestimmt noch vieles mehr.
    Das sind alles Meta-Faktoren, die zumindest für mein Empfinden eine Rolle spielen und ich deswegen pauschal nicht sagen kann wie abträglich derartige "Krücken" für ein Spiel sein können. Also soweit, dass es auch meinen Eindruck signifikant schmälert.

    Ironischerweise so wie es dort steht, ist es für mich nicht mal die höchste "Eskalationsstufe", ich sehe noch einen gewissen Trade-Off. Denn du tauschst deine Kontrolle, für lobotomisiertes Gameplay ein, wenn jetzt nicht zusätzlich auch noch sämtliche Statuswerte der Gegner in den Keller debuffed werden, fände ich das immer noch "weniger schlimm" als wenn man einfach in den "Barrierefreiheiteinstellungen" einen "God Mode" aktiviert und dafür gleichzeitig die Kontrolle behält, so dass man die "Power-Fantasy", was generell ein motivierender Faktor ist sich diese in solchen Spielen zu erarbeiten, einfach auf Knopfdruck erhält.

    Sowas finde ich nämlich schädlich für das Meta-Gameplay da ich felsenfest der Überzeugung bin dass Optionen Einfluss auf dich haben können, auch wenn du sie nicht nutzt.
    So wie die Farbbänder in Resident Evil Einfluss auf dich haben, obwohl du eigentlich immer genug findest, dass dir eigentlich die Speichermöglichkeiten nie ausgehen dürften.
    Geändert von Klunky (23.01.2023 um 17:33 Uhr)
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  8. #48
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen

    Sowas finde ich nämlich schädlich für das Meta-Gameplay da ich felsenfest der Überzeugung bin dass Optionen Einfluss auf dich haben können, auch wenn du sie nicht nutzt.
    So wie die Farbbänder in Resident Evil Einfluss auf dich haben, obwohl du eigentlich immer genug findest, dass dir eigentlich die Speichermöglichkeiten nie ausgehen dürften.
    Natürlich haben Optionen Einfluss. Schließlich sind es Optionen, die demnach eben genutzt werden können. Gibt es die nicht, kann man es logischerweise auch nicht machen.
    Leute sind in der Regel schon so, dass sie das Spiel so spielen, wie es ihnen am meisten Spaß macht. Wenn das eben der Schwierigkeitsgrad "keine Schwierigkeit" ist, dann ist das eben so. Wenn das auch nicht reicht, um das Spiel gut zu machen, dann hätte auch diese Option wegzulassen nichts gebracht.
    Der Glaube, dass das Weglassen von Optionen das Problem beseitigt ist so ein bisschen wie mit dem Kopierschutz. Wenn man einen Kopierschutz hat, dann werden alle die das Spiel umsonst geladen haben sicherlich das Spiel kaufen..? Nein. Natürlich nicht. Bei relativ bekannten Marken mag es sich lohnen, aber bei weniger großen Spielen kümmert sich keiner um DRM. Aus gutem Grund. Es bringt nichts. Sicherlich muss man auch manche Spieler zu ihrem Glück zwingen, aber die Spieler die nicht gerade 12 Jahre alt sind sollte man deswegen nicht um ihren Spaß bringen.

    Ist auch so ein bisschen wie mit den Schwierigkeitsgrad. Man hört ja gerne mal von devs, dass sie nur "normal" und vielleicht "schwer" anbieten, bis man es einmal durch hat. Warum? Weil es ansonsten negative Reviews von ein paar gibt, denen es zu schwer ist und gleichzeitig nicht wahr haben wollen, dass sie einfach nicht die Geduld haben, oder gut genug sind. Versteh ich. Das ist aber kein Grund. Eben da 90% der Spieler nicht so etwas machen werden, wenn nicht noch mehr.


    In anderen Worten: Ich halte gar nichts davon Dinge zu beschneiden, nur weil es ein paar Spieler gibt die sich dann über Dinge zu unrecht beschweren. Das wird man eh nie verhindern können. Aus finanzieller Sicht mag es ja vielleicht sogar nötig sein, aber als Spieler ist mir das ehrlich gesagt ganz egal. Es geht mir in erster Linie darum Spaß zu haben, damit mein Kauf es auch wert war. Kann ich das nicht, weil die richtige Schwierigkeit NG+ braucht, oder warum auch immer, dann ist das halt für mich als Spieler einfach nur dumm. Darum habe ich mich auch sehr gut mit cheat engine angefreundet. Das geht aber eben nur auf dem PC, und auch nicht mit allen Spielen.

  9. #49
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Natürlich haben Optionen Einfluss. Schließlich sind es Optionen, die demnach eben genutzt werden können. Gibt es die nicht, kann man es logischerweise auch nicht machen.
    Ich weiß nicht ob du mich falsch verstanden hast - oder ich dich.
    Den Vergleich mit den Farbbändern habe ich daher angeführt, weil sie dir die Option nehmen Speichern zu können wann, bzw wie oft man will. Wenn man konsequent "pro choice" ist, dann sollte man diese Entscheidung vermutlich kritisieren, weil genau so gut der Spieler entscheiden könnte wann und wie oft er speichern möchte und sich jeder Zeit mit selbst auferlegten Challenges sich selbstkasteien könnte.

    Das Spannende daran aber ist, dass man von den circa 10 Stunden die das Spiel dauert, 30 Farbbänder finden kann. Das macht durchschnittlich ein Speichervorgang für alle 20 Minuten, wohlgemerkt in einem Spiel wo man sowieso erst in dedizierte Räume zum Speichern muss und das vom natürlichen Spielfluss her, sowieso nicht immer kann.

    Das heißt dass man außer am Anfang vielleicht, praktisch nie in die Bredouillie kommt wirklich Ressourcenmanagement betreiben zu müssen. Es macht also unterm Strich gesehen für den Ottonormalspieler eigentlich gar keinen allzu signifikanten Unterschied ob man jetzt das Speichern mit den Fabbändern begrenzt oder nicht.

    Oberflächlich gesehen ändert diese Entscheidung nichts an deinem Spieldurchlauf, du wirst nicht in die Situation kommen jemals nicht Speichern zu können, wenn du es nicht bewusst darauf hinaus laufen lässt, was auch manche als Grund anführen warum die Farbbänder unnötig seien.
    Doch in deinen Kopf laufen lediglich mit dem bloßen Wissen dass das Potenzial zum Speichern begrenzt ist, unglaublich viele metaphysische Prozesse ab, die dein gesamtes Handeln bestimmen, die deine Betrachtung auf das Spiel lenkt und gesamtheitlich einen Einfluss auf deine Spielerfahrung nimmt. Das ist ein Geniestreich, weil man es schafft deinem Gehirn "Anspannung" zu verkaufen, ohne die Gesamtsituation tatsächlich anspannender zu gestalten. Es ist eine Illusion, aber ohne zusätzliches Wissen: "Wie lang geht das Spiel?", "wie viele Rollen werde ich noch finden?", "was wartet im nächsten Abschnitt auf mich?","kann ich zurück gehen?" funktioniert diese Illusion unglaublich gut.

    Solch eine Illusion wird gar nicht erst erzeugt, geschweige denn könnte aufrecht erhalten werden, wenn man dir tatsächlich die Option gibt immer zu speichern wie oft du willst. Und vielleicht würde man nicht mal mehr Speichern als sonst, trotzdem würde die ganze Meta-Komponente fehlen und so würde die Spielerfahrung ganz anders aufgenommen werden.

    Was ich also damit sagen will, je nach Implementierung kann sowas ein großer Trade-Off sein, damit nimmst du auch Spielern etwas weg, welche die Option sowieso nicht berücksichtigt hätten. Das ist Meta-Gameplay für mich.

    Deswegen finde ich es naiv immer "pro choice" zu sein, Spieleentwickler überlegen andauernd welche Optionen sie einen offerieren, welche nicht oder wie sie gehighlighted werden, immer nur "pro choice" kann gar nicht funktionieren, (das muss jetzt nicht zwingend etwas mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun haben, man schränkt ja auch z.B Bewegungsfreiheit ein damit man sich nicht verlaufen kann) das würde die komplette Spielerfahrung relativieren und man wäre auch aus Entwicklersicht nicht mehr in der Lage ein fokussiertes Ergebnis zu kreiieren.

    Zitat Zitat
    Ist auch so ein bisschen wie mit den Schwierigkeitsgrad. Man hört ja gerne mal von devs, dass sie nur "normal" und vielleicht "schwer" anbieten, bis man es einmal durch hat. Warum? Weil es ansonsten negative Reviews von ein paar gibt, denen es zu schwer ist und gleichzeitig nicht wahr haben wollen, dass sie einfach nicht die Geduld haben, oder gut genug sind. Versteh ich. Das ist aber kein Grund. Eben da 90% der Spieler nicht so etwas machen werden, wenn nicht noch mehr.
    Ich meine in PlatinumGames Spielen z.B tauchen bereits spätere Spielgegner auf höheren Schwierigkeitsgraden auf, der Erstspieler würde sich damit spoilern und die Bandbreite der Gegnertypen wäre viel schneller ausgeschöpft, selbst wenn der Spieler das passende Skillset mit sich bringt, würde damit die abgestimmte Ersterfahrung verloren gehen. Daher kann man auch in dem Fall die Entscheidung durchaus nachvollziehen. Ich hätte mir auf jeden Fall die Überraschung verdorben, schlichtweg weil ich es nicht besser weiß, deswegen sollte eine jede Spielerfahrung bis zu einem gewissen Grad angemessen kuriert werden. Ich finde ohne derartigen Input kann man nicht den Spielern die Schuld geben, etwas gewählt zu haben, was ihnen offeriert wurde.

    Bevormundung ist andauernd ein Werkzeug in Spielen und ich sehe darin auch erst mal nichts Falsches, die Frage ist ob man es sinnvoll nutzt. (und ja in dem Sinne habe ich mich schon oft geärgert wenn ich das Gefühl bekommen habe unnötig bevormundet zu werden, darüber kann man ja diskutieren)
    Geändert von Klunky (25.01.2023 um 22:25 Uhr)
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  10. #50


    Neuer Trailer. Zeta und Vaseraga! <3

  11. #51

    Freakin' Overpowered Enemy
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    Wow, Winter '23. Da kann ich ja mal gar nicht!

  12. #52

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Mal gucken ob es wirklich erscheint. Wäre jedenfalls mal an der Zeit.

    Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
    If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
    ---
    Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.

  13. #53

    Freakin' Overpowered Enemy
    stars_mod


    Release Date: 01.02.2024.

    Perfekt. Da hab ich eh wieder Urlaub. 8D

  14. #54

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Unglaublich, dass das noch erscheint und dann auch noch so "bald".

    Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
    If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
    ---
    Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.

  15. #55


    Need. Wenn Crossplay dann auf PS5 (inklusive der PS 5), ansonsten auf PC. xD

  16. #56

    Freakin' Overpowered Enemy
    stars_mod
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Unglaublich, dass das noch erscheint und dann auch noch so "bald".
    Mit '23 hab ich eh nicht mehr gerechnet. Der Trailer sagt zwar nichts von der PC/Steam-Fassung, aber ich hoff einfach mal, dass die gleich mit erscheint. Auf der Seite sind jedenfalls alle drei Logos zu sehen.

  17. #57


    Geändert von Sölf (27.12.2023 um 02:18 Uhr)

  18. #58

  19. #59
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Day One!
    Hab den Anime mittlerweile wieder zu 3/4 vergessen, aber werde es auch spielen. Hab mich damals sehr darauf gefreut xD

  20. #60
    Ich habe mal in die Demo reingespielt.



    First Try, No Damage, höchster Rang und meine "Spielkameraden" sehen neben mir echt alt aus.

    Jetzt wo ich das Spiel ruhigen Gewissens komplett zerstört habe, kann ich mit Verlaub sagen. Das ist unter meinem Niveau.
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