Holy Magic Century
Nintendo 64
Fällt der Titel "Eltale Monsters", zusammen mit den im Hintergrund abgedruckten Monstern, nicht schon unter Etikettenschwindel?
Immerhin suggeriert das eine völlig andere Art von Spiel. |
Quest: Brian's Journey
Game Boy Color
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Unter Tage |
Mit den Informationen die er in Limelin gesammelt hat (sofern er die Stadt nicht ignorierte), macht sich Ayron/Brian gen Süden auf und betritt in den Bergen die Baragoon-Mine, welche ihn immer tiefer unter die Erde führt.
Wer jetzt hofft dass, ähnlich wie in Final Fantasy 6 oder dem EarthBound 64-Trailer, eine Lorenfahrt folgt, dessen Hoffnungen muss ich leider zerschlagen!
Der Dungeon ist etwas komisch, insofern, als dass man nach dem anfänglichen, linearen Stollenabschnitt, einem noch viel lineareren Schacht minutenlang in die Tiefe folgt, ohne dabei auf Gegner zu stoßen, bis man schließlich vor den antiken, unterirdischen Ruinen steht.
Auf den ersten Blick lässt die Architektur ein Labyrinth erwarten. Aber Fehlanzeige, es handelt sich nur um einen weiteren, streng linearen Korridor mit einigen Winkeln.
Die Ruinen müssen mindestens tausend Jahre alt sein, denn im Herzen des Komplexes stellt sich dem Helden Shilf entgegen, welche von sich behauptet, ebenso lange auf ihren Herren "Mammon" gewartet zu haben. (An dieser Stelle sei ihr ein Kompliment ausgesprochen, denn man sieht ihr das Alter gar nicht an! )
Doch wer ist dieser ominöse Mammon? Und warum weiß sie über die Juwelen in Ayrons/Brians Besitz Bescheid? Irgendetwas Merkwürdiges geht hier vor sich!
Ausnahmsweise gibt es beim Sieg über sie mal kein weiteres Juwel, weswegen wir die Reise mit leeren Händen fortsetzen (es folgt eine Schatzkammer, die uns für unsere Mühen doch noch entschädigt). |
Da in der Game Boy Color-Fassung nur von "Ruinen" gesprochen wird und diese keinen Namen bekamen, bezeichne ich diesen Dungeon auch als "Baragoon-Schacht" (vielleicht kann man in der Anleitung den korrekten Namen nachlesen, aber diese besitze ich leider nicht).
Nach dem bereits etablierten Muster ist auch dieser Dungeon deutlich kürzer als auf dem Nintendo 64, dafür aber labyrinthiger.
Der erste große Unterschied besteht darin, dass Ayron/Brian nach nur kurzer Zeit plötzlich Lavaar gegenübersteht, dem ehemaligen Magier aus dem Melrode-Kloster, der im Prolog das Eletale-Buch stahl!
Als dieser das Buch benutzte, wurde er verflucht und ist nun unsterblich. Doch dabei hat der eine zerstörerische Macht auf die Welt freigelassen. Was er damit genau meint, konkretisiert er nicht weiter. Er will, dass Ayron/Brian diesen Schlamassel mit seiner Macht der Geister wieder ins Lot bringt. Nach einem Testkampf fordert er Ayron/Brian schließlich auf, ihn in Baragoon aufzusuchen und verschwindet. (Kollege, das ist ein großes Land! Wie genau lautet deine Adresse?!)
Der Bossmarathon geht weiter, als wir nur einige Räume später den Brandstifter Fargo antreffen.
Dieser verfolgt das total innovative Ziel, mit den magischen Juwelen der Herrscher über ganz Keltland zu werden und denkt gar nicht daran, diese Beigis auszuhändigen (dem König von Hochland/Baragoon, was vermuten lässt, dass er von diesem angeheuert wurde).
Doch auch er unterliegt den Mächten Ayrons/Brians, der unter dem Schutz der Geister steht, wir nehmen den Feuerrubin an uns und somit besitzt unser Held nun alle vier elementaren Juwelen!
(Die Stelle, an der man in der Nintendo 64-Version übrigens Shilf antrifft, ist hier komplett verwaist und man wird ihr erst später begegnen...)
Kehrt man nun optional ins Schloss nach Limelin zurück, zeigt sich Königin Deanna schockiert darüber, dass König Beigis anscheinend die Macht der Juwelen sucht und verstärkt die Verteidigung des Landes.
Komischerweise redet eine Wache im Schloss davon, dass wir eine hübsche Frau in den Ruinen angetroffen hätten (und sagt damit denselben Text wie sein Pendant auf dem Nintendo 64). Offenbar eine Referenz auf Shilf, die dort aber wie gesagt in der Game Boy-Version gar nicht auftaucht!
So, jetzt aber genug getrödelt! Zurück durch die Mine nach Hochland/Baragoon... |
Stille Wüste |
Als Ayron/Brian endlich wieder Tageslicht erblickt, breitet sich vor ihm die weite Steppe von Dindom aus, welche in eine Wüste mündet. Das Königreich Hochland/Baragoon ist erreicht!
Plötzlich herrscht Krieg, zumindest laut den Aussagen eines Soldaten, der aus der Hauptstadt Hochlands in eine abgelegene Hütte getürmt ist (selbst bekommen wir davon allerdings nichts mit). Er meint, dass die Wüste vor langer Zeit ein grünes Tal gewesen wäre und darin noch irgendwo eine Stadt existieren würde (wahrscheinlich eine Referenz auf die erste, vom Eletale-Buch ausgelöste Krise vor eintausend Jahren).
Genau nach dieser Phantomstadt suchen wir nun in den endlosen Dünen. (Wortwörtlich, denn wenn man zu weit ins Nichts läuft, wird man an den Anfang zurückteleportiert - eine Endlosschleife!) |
An dieser Stelle bitte ich, den Text der Nintendo 64-Fassung zu lesen, sonst müsste ich hier exakt dasselbe schreiben.
(Nur dass die Wüste deutlich kleiner- und durch Wände eingegrenzt ist.) |
Wie eine Fata Morgana... |
Mitten im Nirgendwo trotzt ein einsames Podest dem Sandmeer. Stellt sich Ayron/Brian darauf, so wird er in einen anderen Raum, eine andere Zeit oder eine andere Realität teleportiert und die Dünen weichen der Phantomstadt Shamwood.
Dieser Ort ist komplett optional und dient nur dazu, den Spieler mit massenweise Gegenständen und Geistern für Levelaufstiege zu überhäufen.
In der obersten Kammer trifft man schließlich Lavaar an, der hier im Spiel nur eine Nebenrolle verkörpert.
Er war derjenige, der vor eintausend Jahren das Eletale-Buch hütete, allerdings von dessen Macht korrumpiert wurde und Unheil über die Welt brachte. Der Geisterbeschwörer, der ihm das Handwerk legte, war niemand anderes als... Epona! (Also Shilf hat sich aber besser gehalten! ) Nach ihrem Sieg verbannte sie Lavaar in die Phantomstadt, bis das Böse, "Mammon", endgültig besiegt sein würde. |
Der Besuch ist auch hier optional, zumindest zum jetzigen Zeitpunkt.
Bis wir allerdings aufgrund der Handlung noch einmal vorbeikommen müssen, plündern wir die Stätte schon mal blitzeblank!
Lavaar ist hier natürlich nicht anzutreffen, denn der hat in dieser Version eine richtige Rolle erhalten und wartet an einem anderen Ort auf uns. |
Die Greenoch-Ruinen |
Nach der anstrengenden Reise durch die Wüste wollen wir im nahe gelegenen Dörfchen Greenoch rasten (optional, alles optional!), doch finden wir nur noch einige eingestürzte und verkohlte Ruinen vor.
Das Besondere daran ist, dass es sich um keine separate Instanz handelt, sondern die Häuser direkt auf der Oberwelt platziert wurden.
Laut Shannon und den wenigen, verbliebenen Bewohnern, hat König Beigis hier seine neugewonnenen Kräfte getestet und dabei den Ort dem Erdboden gleichgemacht.
Solch eine Ungerechtigkeit kann unser Held natürlich nicht ungesühnt lassen und beschließt, die Hauptstadt Brannoch aufzusuchen! (Fantasiere ich mir zumindest so zusammen...) Außerdem liegt der Unterschlupf von Fargo auf dem Weg, zwei Fliegen mit einer Klappe! |
Außer, dass das Dorf von der Oberwelt getrennt instanziiert ist, bleibt es inhaltlich zur Nintendo 64-Version identisch. |
Das Loch mit der Beule |
Um Brannoch zu erreichen, muss der beschwerliche Weg durch das Beulenloch in Kauf genommen werden. Dass es sich dabei um einen aktiven Vulkan handelt, wird bereits im Voraus angekündigt, da die Erde aufreißt und überall erstarrte Lava die Landschaft ziert.
Im Englischen heißt der Dungeon übrigens "Boil Hole". Man könnte nun annehmen, der Übersetzer hätte hier gewitzterweise das Klangbild ins Deutsche übertragen... oder er hat sich alternativ von Lavablasen inspirieren lassen, die wie Beulen aussehen... oder er hatte schlicht keine Ahnung was er da tut, wer weiß... (Die Übersetzung ist sowieso ein Thema für sich und würde genug Material für einen separaten Beitrag hergeben, sowohl was die deutsche Nintendo 64-Version-, als auch die englische Game Boy Color-Fassung betrifft...)
Nach einem mal wieder komplett linearen Dungeon, wartet im Innersten der Brennkammer bereits Fargo auf den Helden und will ihm die Juwelen abnehmen, um selbst Herrscher über Keltland zu werden, anstatt sie dem "Schwächling", König Beigis auszuhändigen.
Natürlich haben wir da noch ein Wörtchen mitzureden, drehen den Spieß um und schnappen uns seinen Feuerrubin. Somit besitzt Ayron/Brian nun alle vier elementaren Juwelen.
In der Dindom-Wüste hat sich nun ein Weg aufgetan, über welchen man zum Todtloch in Carmagh gelangen kann. Diese "Abkürzung" ergibt schon etwas mehr Sinn als die vorherige Querverbindung zwischen der Blauen Grotte und dem Glencoe-Wald, da man damit den Baragoon-Schacht umgehen kann.
Man könnte jetzt nach Limelin zurückreisen und die Kunde über Fargos Tod überbringen. Dort erfährt man, dass das Eletale-Buch als Schutz gegen Mammon gedacht war und dieser wohl nach Vergeltung sinnt, wenn es schon so weit war, dass seine Untergebene, die "Verführerin Shilf", frei herumlief. Als Sicherheitsmaßnahme bereitet Königin Deanna ihre Truppen zur Verteidigung des Landes vor. |
Der Weg nach Brannoch führt durch einen im Spiel nie namentlich genannten Vulkan, daher nehme ich an dass dieser auch hier, wie auf dem Nintendo 64, "Boil Hole" genannt wird.
Darin dann wieder dasselbe Spiel, kürzerer Dungeon als auf dem Nintendo 64, dafür labyrinthiger, blabla... ihr kennt den Dreh!
Paradoxerweise ist es dieses Mal die Game Boy Color-Fassung, in der rein gar nichts passiert, und Ayron/Brian findet sich auf der anderen Seite der Feuerberge wieder. |
Brannoch, Stadt der Finsternis |
Brannoch ist die letzte Stadt, die betreten werden muss... allerdings nur, weil sich am hinteren Ausgang das Schloss befindet, welches das finale Ziel im Spiel darstellt. Wir sind aber mal nicht so und geben uns auch mit dem Pöbel ab!
Die gesamte Gegend ist in immerwährende Finsternis gehüllt, Tag und Nacht spielen hier keine Rolle mehr. Mit seinen zahlreichen Sternwarten und den Kanonen, die im Vergleich zu den anderen Nationen eine technologische Überlegenheit suggerieren, wäre viel Potenzial für eine interessante Hintergrundgeschichte vorhanden. Naja, aber mittlerweile sollte jeder verstanden haben, dass es so etwas in diesem Spiel nicht gibt...
Von einem Soldaten erfahren wir, dass vor vier Wochen eine geheimnisvolle Frau eine Audienz bei König Beigis hatte, er seitdem nicht mehr er selbst ist und nun ganz Keltland erobern möchte. Hm... wer könnte diese mysteriöse Dame bloß sein... und ist es Zufall, dass der Zeitpunkt zum Diebstahl des Eletale-Buchs passt?
Ein anderer redet von einem Magier, der vor kurzem gefangengenommen- und ins Schloss verschleppt wurde. Shannon deutet etwas Ähnliches an. Papa?! Eine Spur!
Weil das Haupttor verschlossen ist erhalten wir den Tipp, es über den Hintereingang zu versuchen... |
Wie auf dem Nintendo 64 gibt es auch hier in der Stadt keine wirkliche Handlung mehr und man könnte gleich zum nächsten Ziel gehen.
Da es in dieser Fassung keinen Tag- und Nachtwechsel gibt und die Grafiken so sehr simplifiziert wurden, dass in der Stadt keine Besonderheiten mehr auszumachen sind, geht ein Großteil der Atmosphäre des Originals flöten. Auch wird hier nur die Hintergrundmusik des Boil Holes abgespielt, anstatt dem melancholischen Stück auf dem Nintendo 64. Zumindest der technologische Fortschritt wird aber in einer später folgenden Sequenz besser herübergebracht.
Die mysteriöse Frau, begleitet von einem Geisterbeschwörer (wahrscheinlich Lavaar), kam hier ebenfalls vor einem Monat in die Stadt. (Da das Eletale-Buch in dieser Fassung allerdings erst vor kurzem gestohlen wurde, mussten sie hier wohl ihren Plan vorbereitet haben.)
Der Tipp bezüglich des verschleppten Magiers wird noch um die Information ergänzt, dass dieser schwer verwundet gewesen wäre und sich der Soldat unsicher ist, ob er überhaupt überlebt hätte.
Hm, warum ist Shannon hier nicht anzutreffen...? Egal, wir sind in der Stadt jedenfalls fertig und begeben uns zum Hintereingang des Schlosses... |
Ein nobles Opfer |
Nachdem wir das Schloss durch den Hintereingang infiltriert haben, steht uns ein laaanger, linearer, spiralförmig aufsteigender Korridor bevor.
Die Monotonie wird nur durch gelegentliche Kanonenräume unterbrochen, bis wir schließlich vor einer Tür stehen... |
Durch den Hintereingang schleichend wird Ayron/Brian in der sofort startenden Zwischensequenz Zeuge, wie König Beigis seine Soldaten auf den nahenden Krieg einstimmt, als urplötzlich Shannon neben uns auftaucht und zu Lavaars Labor führt.
Dieser testet Ayron/Brian erneut im Kampf und unterliegt. Seine Unsterblichkeit scheint sich wohl nur auf einen natürlichen Tod zu beziehen, denn die Wunden, die er in dem Kampf erleidet, sind tödlich.
Mit seinen letzten Worten offenbart er ihm, dass er sich mit dem Eletale-Buch zu Experimenten in die Wälder zurückzog (vermutlich in die Hütte im Connor-Wald, wo wir Shannon zum ersten Mal trafen), allerdings keine Erfolge verbuchen konnte. Doch dann tauchte... Shannon plötzlich vor ihm auf und bot ihm an, seine Experimente in Baragoon fortzusetzen! (Irgendwie geht das zeitlich nicht so ganz mit den vorherigen Informationen auf, es sei denn es soll angedeutet werden, dass Ayron/Brian bereits seit einem Monat unterwegs ist...)
Doch dann platzen König Beigis und sein Lakai Dinaldo (den es in der Nintendo 64-Version nicht gibt) in die Unterhaltung hinein und nehmen Ayron/Brian fest, den sie offenbar für ihre Zwecke nutzen wollen.
Die Szene wechselt in den Taktikraum des Schlosses, wo Beigis und Dinaldo zum Angriff gegen Kennishire blasen. Mit ihren Kanonen soll das Melrode-Kloster bombardiert werden und im Anschluss ein Sturmtrupp hinterherteleportieren. In dem entstandenen Chaos würde das nördliche Königreich im Nu fallen.
Doch als die Kanonen feuern, erhebt sich das Kloster in den Himmel und die Granaten verfehlen ihr Ziel.
Die Kanoniere machen sich für eine weitere Salve bereit, aber die Waffen streiken aus unerfindlichen Gründen. Während Beigis verärgert ist, scheint Shannon zufrieden mit dem Ergebnis zu sein.
Erneuter Szenenwechsel zum Gefängnis. Bevor Ayron/Brian eingekerkert werden kann, kommen ihm Leonardo mit seinem Vater Bartholomy im Schlepptau zu Hilfe. Bartholomy ist also doch noch am Leben und wurde zuvor von Leonardo gerettet.
Zu dritt stürmen sie das Kommandozentrum, wo sich Beigis und Dinaldo aufhalten. Leonardo stellt sich gegen seinen Ziehvater Dinaldo und tötet ihn dabei.
Gegen Beigis hat er allerdings keine Chance und wird nur durch Bartholomys Eingreifen verschont, der sich unter Einsatz seines Lebens in Beigis' Angriff wirft... |
Eine neue Hoffnung |
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Die Sequenz geht weiter.
Ayron/Brian erwacht in Eponas Haus und sie macht ihm noch einmal klar, dass Bartholomy tot ist.
Sie trägt ihm nun auf, etwas gegen Beigis und den Quell allen Unheils zu unternehmen, welcher im Melrode-Kloster versiegelt wurde und Beigis für seine Wiedererweckung missbraucht.
Das Kloster widerstünde zurzeit noch aufgrund der Kräfte des Großabts dieser dunklen Macht, doch wenn nicht schnell etwas unternommen würde, bräche das Siegel zusammen.
Um das fliegende Kloster zu erreichen, muss Ayron/Brian den Teleporterkreis auf der Spitze von Schloss Brannoch betreten.
Epona schickt ihn zurück nach Melrode, wo seine Gefährten bereits auf ihn warten sollen.
Doch dort begegnet er zuerst einmal Shannon (die ist aber auch überall...), die ihm verrät, dass es noch immer einen Weg gibt, die Welt zu retten.
Mit dem magischen Spiegel, der sich in Shilfs Besitz befindet, solle er auf der Insel Skye das Ritual des Lichts abhalten. Doch mehr will sie nicht verraten.
Nachdem sie verschwindet, kommen Flora und Leonardo angerannt. Ayron/Brian erzählt ihnen die Geschichte und Flora erinnert sich an Geschichten ihres Vaters, dass sich Shilf in den Wüstenruinen aufhalten soll. Shamwood? Wir haben ein Ziel und die Sequenz endet!
(Die Bewohner Melrodes sind übrigens so tiefenentspannt, dass sie der ganze Trubel um sie herum nicht interessiert, weswegen sie noch immer dieselben Dialoge wie zu Spielbeginn haben. ) |
Fetch-QUEST |
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Kurz vor Schluss kommt es noch zur großen Triforce-Suche!
Alle machen sich gemeinsam nach Shamwood auf. Yay, schlussendlich hat Ayron/Brian doch noch eine Party bekommen... auch wenn sie nur in den Zwischensequenzen auftauchen und ihn ansonsten alleine kämpfen lassen...
Wo beim letzten Besuch der Phantomstadt deren oberste Kammer noch verwaist war, offenbart sich nun Shilf der Heldentruppe. Diese will den Spiegel natürlich nicht einfach so herausrücken und es kommt zum Kampf (als hätte jemand etwas anderes erwartet).
Offenbar ist der Spiegel beschädigt, weswegen die Gruppe den Handwerker Clay in Dondoran aufsucht. Dieser kann da aber auch nichts machen und benötigt eine Drachenschuppe, weiß aber nicht wo es Drachen gibt. Wir sind ihm einen Schritt voraus, immerhin haben wir in Cull Hazard bereits einen bekämpft, also ab dahin!
Der Drache ist offenbar auf Blut aus, anders kann ich mir nicht erklären, warum er schon wieder kämpfen will. Leonardo versucht zwar noch, an die Vernunft des Reptils zu appellieren, doch seine Worte stoßen, wenn nicht auf taube Ohren, dann zumindest auf einen dicken Schädel!
Zurück in Dondoran repariert Clay, mit der vom Unterlegenen augehändigten Schuppe, den Spiegel. Jetzt müssen die Helden nur noch zur Insel Skye auf dem Loch Kilderey gelangen.
Wie bestellt schaut just in diesem Augenblick Kiliac vorbei, lädt alle auf sein Piratenschiff ein und meint, dass die anderen Magierinnen bereits alle Vorbereitungen für das Ritual getroffen hätten.
Auf der Insel platziert Ayron/Brian den Spiegel in der Mitte des Steinkreises. Die Magier Leila, Colleen und Leonardo führen das Ritual aus um Ayron/Brian, Flora und Kiliac direkt in das Schloss von Brannoch zu teleportieren...
(Wer sich jetzt fragt, warum der ganze Aufwand nötig war, obwohl sie doch vorher schon im Schloss waren... das Tor ist verschlossen! ) |
Shannon |
... hinter der sich "Schultig" befindet, oder "Guilty", je nach Laune des Übersetzers...
Ein Alchemist, vor dem uns in Brannoch bereits gewarnt wurde (und der im Zuge seiner Experimente vermutlich die Gestalt eines Monsters annahm), will Ayron/Brian für weitere Versuche missbrauchen, aber uns ist heute nicht danach, also gibt's Kloppe!
Der Korridor geht weiter, bis wir ein einem Nebenraum Leonardo antreffen. Dieser wurde in seiner Rolle zum Speicherpunkt degradiert, informiert uns aber immerhin, dass Bartholomy hierhin verschleppt wurde.
Im nächsten Raum breitet sich ein Modell der Insel Keltland vor uns aus und die Tür schließt sich hinter uns. Jetzt gibt es kein Zurück mehr! Am anderen Ende des Raums sind zwei Gestalten auszumachen...
Vater!! Lord Bartholomy liegt erschöpft am Boden. Vor ihm steht Shannon, in überlegener Pose!
Sein Vater warnt Ayron/Brian vor einer Falle! Shannon hat den Magierlehrling und sogar König Beigis an der Nase herumgeführt! (An dieser Stelle bitte schockiert aufschrecken! Wer hätte ahnen können, dass der NPC, der dem Helden seit Beginn seiner Reise offenbar auf Schritt und Tritt folgt, nicht ganz koscher ist? )
Shannon gratuliert Ayron/Brian hochachtungsvoll zu seinen erlangten Kräften. Allerdings kann sie nicht verstehen, dass der eigentlich schwer verletzte Bartholomy plötzlich zu neuen Kräften kam und gegen sie kämpfte, als sie in seiner Gegenwart Ayrons/Brians Namen erwähnte. Danach befiehlt sie ihm, mit dem Leben seines Vaters als Druckmittel, weiter zu gehen und sein Schicksal zu erfüllen.
(Nur so nebenbei... wir hätten auch einfach an beiden vorbeilaufen können... )
Es folgt der Thronsaal mit König Beigis, der seine Mächte über die von Fargo und Schultig/Guilty stellt und den Helden angreift, letztendlich aber natürlich unterliegt.
Nach dem - dieses mal zumindest kürzeren - Aufstieg durch den letzten Korridor, erreicht Ayron/Brian das Dach des Schlosses, wo er erneut auf Shannon trifft.
Sie übergibt ihm das Eletale-Buch, welches sich die ganze Zeit in ihrem Besitz befand! Sie ist eine seelenlose Marionette, von ihrem Herren Mammon dazu erschaffen, seinen Befehlen Folge zu leisten. Durch den Kampf mit den Trägern der vier Juwelen hat Ayron/Brian die Macht erlangt, unter Benutzung des Eletale-Buchs das Siegel zu Mammons Gefängnis zu brechen. Seine ganze Reise war von Anfang an ein abgekartetes Spiel! (Neben den erzwungenen Dialogen bei den Bossen ist das übrigens das einzige Pflichtgespräch im Spiel, da wir ansonsten nicht das Buch erhalten.)
Da sie noch immer das Leben von Ayrons/Brians Vater in ihren Händen hält, bleibt ihm nichts anderes übrig, als klein beizugeben und über den Steinkreis auf dem Turm Mammons Zwischenwelt zu betreten, in der dieser versiegelt wurde... |
Gleich nachdem sich die drei im Taktikraum des Schlosses wiederfinden, werden sie auch schon vom entstellten Alchemisten Guilty angefallen. Getreu dem Motto "gemeinsam sind wir stark"... schicken sie Ayron/Brian alleine in den Kampf!
Wie auf dem Nintendo 64 folgt nun ein Korridor... der nach einer U-Kurve aber schon wieder zu Ende ist und zum Thronsaal führt. (Das war ja mal angenehm kurz!)
Dort erwartet König Beigis das Trio. Ayron/Brian versucht zu erklären, dass der König die ganze Zeit manipuliert wurde, doch dieser erwidert trocken, dass er das die ganze Zeit wusste und es ihm nur um seinen Machthunger ginge. Tja, wer nicht hören will, muss fühlen!
Der Weg zum Dach ist frei, welches aber, bis auf einen Steinkreis, komplett verwaist ist. Mangels Alternativen stellen wir uns vor den Obelisken im Zentrum und werden sogleich in eine merkwürdige, zwischenweltliche Repräsentation der aktuellen Umgebung teleportiert.
In dieser tritt Shannon der Gruppe gegenüber und offenbart, dass sie eine leblose Marionette von Mammon ist und dass sie diejenige war, die den auf seiner Reise besiegten Magiern die vier Juwelen gab, damit Ayrons/Brians Kräfte an ihnen wachsen konnten und er stark genug wurde, mit dem Eletale-Buch das Siegel zu Mammons Gefängnis zu brechen.
Mit diesen Worten übergibt sie ihm das Buch, sinniert noch etwas über das Menschsein und macht sich von dannen, woraufhin die drei erneut den Steinkreis in Mammons Welt betreten... |
Mammons Welt |
In der Anderswelt befinden wir uns vor den Toren eines fliegenden Melrode-Klosters. (Ist das einfach nur ein grafisches Stilmittel oder war auch in der ursprünglichen Version mal angedacht, dass sich das Kloster in die Lüfte erheben würde, aber da die Entwicklungszeit nicht ausreichte, wurde es als Element für Mammons Welt zweitverwertet?)
Betreten wir es, folgt eine lose Aneinanderreihung voneinander unabhängiger Räume, die im Nichts vor psychedelischen Hintergründen schweben und mittels Teleportertüren miteinander verbunden sind. (Die Entwickler schummeln an zwei Stellen sogar einfach mal einen Testlevel zwischen die einzelnen Bereiche des finalen Dungeons, siehe Bild 3. )
Nach einigen Sprüngen landen wir in einem Zimmer, in dem bereits Epona als Speicherpunkt auf uns wartet. (Wer hier speichert kommt nicht mehr zurück, da die einzige Möglichkeit, den Dungeon zu Verlassen, ein Ableben darstellt. Doch wenn Epona der letzte Speicherpunkt ist, von dem aus man neu startet, hat man Pech gehabt. Es sollte also gut überlegt werden!)
An Ende des Weges wartet erneut Shannon, die noch einmal über das Menschsein sinniert und Ayron/Brian den Schlüssel zu Mammons Gefängnis überreicht, was den Helden sofort in dessen Raumzeit zieht.
Mammon klagt darüber, dass er vor eintausend Jahren durch die Hand Eponas in dieses Gefängnis versiegelt wurde und befiehlt Ayron/Brian, ihn zu befreien. Als Dank würde er ihm einen schnellen Tod gewähren... |
Im Gegensatz zur Nintendo 64-Version starten wir hier nicht auf einem fliegenden Melrode-Kloster, denn das wurde ja bereits anderweitig in der Handlung verwendet, sondern direkt in einem der isolierten Räume. Ansonsten verläuft der Dungeon nach demselben Prinzip und die einzelnen Räume sind alle ihren Vorbildern auf der Heimkonsole nachempfunden. (Sogar die Testlevel! )
Schließlich stehen die Gefährten vor dem Tor zu Mammons Gefängnis, vor dem erneut Shannon auf sie wartet und Ayron/Brian den Schlüssel dazu überreicht.
Erst- und einmalig im Spiel spricht ein in einem Obelisken eingeschlossener Geist direkt zu Ayron/Brian und bietet ihm an, ihn zu heilen. Nach dieser Erfrischung geht es für den Magier alleine weiter.
Anders als auf dem Nintendo 64 kommt es auch im letzten, leicht umfangreicheren Abschnitt zu Zufallskämpfen, doch so lang ist der Weg auch nicht und wir stehen alsbald vor Mammon.
Nach eintausend Jahren hat das Warten für ihn ein Ende und er befiehlt Ayron/Brian, ihn zu befreien. Als Dank gewährt er ihm einen schnellen Tod... |
Eine zweite Chance |
Doch von schnellen Toden halten wir nichts und "zernichten" den rachsüchtigen Dämonen, der sein Haltbarkeitsdatum schon längst überschritten hat!
Nach dem Sieg wundert sich Shannon, dass sie noch existiert, immerhin war sie direkt mit Mammon verbunden und fragt, ob das Ayrons/Brians Werk sei. (Mädel, frag' mich nicht, ich habe in dem gesamten Spiel nichts anderes getan als Monster zu verkloppen!)
Sie muss wohl doch menschlicher sein als sie es wahrhaben wollte, denn eigentlich hoffte sie die ganze Zeit, dass Ayron/Brian gewinnen würde und begibt sich auf eine Weltreise, um das Menschsein zu ergründen.
Der Epilogtext setzt ein und schließt zusammenfassend Ayrons/Brians Abenteuer ab.
An dieser Stelle sei auf den erweiterten, japanischen Epilog hingewiesen. |
Selbstverständlich entscheidet Ayron/Brian, der zu diesem Zeitpunkt im Spiel schon längst unantastbar ist und über Mammons Angriffe nur noch müde lächeln kann, den Kampf für sich und schickt den Dämonen in die ewigen Jagdgründe!
Shannon, die den Kampf aus der hinteren Reihe bezeugte, wundert sich darüber, dass sie selbst nach Mammons Ableben noch existiert, ist aber auch erleichtert, weil sie von Anfang an hoffte, dass Ayron/Brian gewinnen würde. Sie will sich auf eine Reise begeben, um die Menschen besser kennenzulernen.
Doch dann beginnt Mammons Zauber zu schwinden und der Boden zu beben. Das Kloster stürzt vom Himmel und unsere Helden befinden sich im freien Fall. Glücklicherweise befindet sich Epona in der Nähe und verhilft mit ihren Kräften zu einer weichen Landung.
Die auf der Insel Skye zurückgebliebenen Freunde eilen herbei und genießen gemeinsam ihren Triumph über das Böse! |
Credits |
Und während man in der westlichen Fassung der Nintendo 64-Version mit den Credits vor einem scrollenden, nicht animierten Himmelshintergrund abgespeist wird... |
... sieht man in der Game Boy Color-Variante, wie die Protagonisten nach Hause zurückkehren. |