Wenn schon eine Cheese-Taktik, dann aber auch mit ordentlich Tomaten!
Habt Dank, oh ehrwürdiger Jona, Meister der Pizza!
The Legend of Heroes: Ao no Kiseki
~ Game-Log #3 ~
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The Legend of Heroes: Ao no Kiseki
~ Game-Log #3 ~
Geändert von Nayuta (25.07.2020 um 00:18 Uhr)
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The Legend of Heroes: Ao no Kiseki
~ Game-Log #4 ~
Momentan bin ich echt mit mir am Kämpfen, ob mir nun Zero oder Ao besser gefallen hat. Ich finde beide gleich... fantastisch! Vielleicht finde ich ja meine Antwort, während ich den Bericht dazu schreibe. Definitiv meine beiden Spiele des Jahres.![]()
Geändert von Nayuta (25.07.2020 um 00:19 Uhr)
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The Legend of Heroes: Ao no Kiseki
Challenge #: 13 System: Playstation Portable [JAP] (Fanpatch) Version: Flame,Guren,etc. v15 Hörspiel: Ao no Kiseki Drama CD: Road to the Future
Das Spiel
Nachdem der D∴G Kult und die Mafia endgültig zerschlagen- sowie die politischen Strukturen aufgebrochen wurden, gehen die Mitglieder der Special Support Section vorerst getrennte Wege, um ihren Horizont zu erweitern. So beginnt Lloyd zum Beispiel eine einmonatige Ausbildung unter Alex Dudley bei der polizeiinternen Section One. Doch im entstandenen Machtvakuum breitet sich nicht nur langsam die Heiyue-Yakuza aus, auch eine Jägerbrigade ist ins Land eingedrungen und baut ihre Verbindungen aus. Daneben trifft der neue Bürgermeister, Dieter Crois, Vorbereitungen für eine internationale Handelskonferenz, an der neben Liberl und Remiferia auch die beiden Großmächte Erebonia und Calvard teilnehmen sollen, um über die Zukunft des gesamten Kontinents zu beraten. Ein solches, noch nie dagewesenes Großereignis bedarf natürlich entsprechenden Sicherheitsvorkehrungen, denn wenn dabei etwas passieren würde, würde Crossbell nicht nur sein Gesicht sondern auch seine Existenzberechtigung verlieren. Zeit für Lloyd, neben den beiden Neuzugängen, wieder die alte Truppe zusammenzutrommeln.
Im Gegensatz zum Vorgänger fokussiert sich die Handlung nicht mehr ganz so stark auf die Schicksale einzelner Charaktere, sondern stellt eher das große Ganze in den Mittelpunkt. während sich das Spiel anfangs noch recht gemächlich entwickelt, kommt es schon recht bald zu einem Who's Who der Trails-Szene und zu recht monumentalen Entwicklungen. Leider tritt das Spiel dabei immer wieder stark aufs Bremspedal, gerade dann wenn man wissen möchte, wie sich die Geschichte nach einem tragenden Ereignis entwickelt und man ist erst wieder für einige Zeit mit dem Tagesgeschäft beschäftigt. Dennoch, wenn die Story mal knallt, dann knallt sie richtig und man darf sich auf ein vielschichtiges, wendungsreiches Abenteuer gefasst machen, welches sogar durchaus mit zeitpolitischen Analogien aufwarten kann.
Außerdem lädt die Handlung gerade dazu ein, darüber zu spekulieren, wie die wohl Hintergründe sein könnten, wer die Drahtzieher sind und wie alles miteinander zusammenhängt. Ich hatte jedenfalls viel Spaß dabei, Theorien aufzustellen und habe mich gefreut, wenn ich dabei sogar richtig lag. Das Spiel unterstützt dies dadurch, dass man in optionalen NPC-Dialogen immer wieder kleine Hintergrundhäppchen serviert bekommt, die man wie Puzzlestücke kombinieren kann, noch bevor die Handlung soweit voranschreitet, dass die entsprechenden Themen angeschnitten werden. Wie auch im Vorgänger gab es wieder einige Partyzugänge, bei denen ich relativ überrascht war und teilweise sogar laut lachen musste, auch wenn die Charaktere nur für kurze Zeit dabei waren.
In der Stadt hat sich logischerweise nach nur einem Monat wenig getan, allerdings gibt es durchaus neue Abschnitte zu betreten. Außerdem sind zahlreiche neue, versteckte Orte, an denen man Schatztruhen finden kann, hinzugekommen. Auch außerhalb von Crossbell-Stadt wurden neue Gebiete freigeschaltet, wie unter anderem die Polizeischule in den Knox-Wäldern. Wie auch in Trails in the Sky 2 erinnern sich die NPCs an vorherige Begegnungen oder gelöste Quests, wenn man einen Spielstand des Vorgängers importiert. Des Weiteren erhält man, je nach erhaltenem Detektivrang, ein kleines Startkapital und selbstverständlich wird auch die Entscheidung des Beziehungssystems übernommen, was am Anfang zu einer kleinen Bonusszene führt (zumindest bei Elie, ich weiß nicht wie es beiden anderen Charakteren aussieht).
Auch die Spielstruktur ist gleich geblieben. Normalerweise schreitet die Handlung tageweise voran, wobei diese noch einmal in den Vormittag und Nachmittag unterteilt sind. Bei diesem Wechsel ändern sich dabei, wie gehabt, die Dialoge der NPCs in der Stadt, während die der NPCs auf dem Land unberührt bleiben. Zwischen den Kapiteln kommt es meist zu mehrwöchigen Zeitsprüngen, eingeleitet durch eine kurze Zusammenfassung der Geschehnisse. Hin und wieder wird man in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt und kann z.B. nicht die Stadt verlassen. Natürlich bestätigen immer mal wieder einzelne Ausnahmen diese Regeln.
Das Kampfsystem hat einen kleinen Zusatz bekommen, nämlich den Burst-Mode. Im Laufe der Kämpfe gilt es, eine Burst-Leiste, bestehend aus sechs Segmenten, durch Angriffe aufzufüllen. Wurde dieses Ziel erreicht, erhält man neben dem Angriffsbefehl die Burst-Option. Und diese hat es in sich! Aktiviert man nämlich den Burst-Mode, so ist die eigene Party sechs Runden lang am Zug, ohne dass die Gegner dazwischen agieren können. Mehr noch, währenddessen wird die Angriffskraft aller Partymitglieder um 20% erhöht, Zauber werden sofort gewirkt, Statuskrankheiten werden automatisch geheilt und nicht nur erhalten alle Charaktere bei einem Zug CP zurück, die CP-Regeneration selbst ist auch erhöht. Und als kleines Schmankerl werden sogar Gegner, die bereits angefangen haben, Zauber zu sprechen, darin unterbrochen. Der Burst-Mode ist also ein sehr mächtiges Werkzeug. Während normale Angriffe die Leiste nur langsam aufladen, füllen Teamrush-Angriffe ein komplettes Segment auf. Es ist daher in Dungeons ein gutes Vorgehen, immer wieder den Burst-Mode zu aktivieren, um die CP schnell aufzuladen und in den anschließenden Kämpfen mittels Teamrushes die Burst-Leiste selbst aufzufüllen. Damit sich diese Mechanik aber nicht als zu übermächtig gestaltet, ist sie nur während bestimmten Ereignissen verfügbar. Meistens dann, wenn sich die Handlung gerade zuspitzt und/oder man nahe am Kapitelende ist.
Auch gegnerische Hinterhalte wurden etwas überarbeitet. Da man nun häufiger mit mehr als vier Partycharakteren unterwegs ist, wird im Falle der gegnerischen Initiative zufällig auf vier Charaktere zugegriffen, die im Kampf von den Widersachern umzingelt sind und sich freikämpfen müssen. Besonders gefallen hat mir, dass nun nicht nur die vier Kernmitglieder Komboangriffe untereinander erhalten, sondern auch die Neuzugänge. Trotzdem gibt es noch immer weitere Mitstreiter, die mal wieder nur mit Lloyd zusammen raufen dürfen. Ungeduldige dürfte es besonders freuen, dass nun sämtliche Animationen, bis auf normale Attacken und Crafts, übersprungen werden können. Das Schließt sowohl die eigenen Animationen von z.B. Teamrush, S-/Combo-Crafts und Zauber ein, als auch die der Gegner.
Die integralste Neuerung wurde aber am Fähigkeitensystem durchgeführt. Bei den Orbments wurde nun ein kompletter Slot für die neu eingeführten Master-Quarze reserviert. Diese besonderen Varianten der Quarze besitzen ihre eigenen Attribute, die auf die Werte des Trägers addiert werden. Neben den obligatorischen Elementarwerten besitzen sie außerdem passive Eigenschaften und erhöhen so z.B. die Angriffs- oder Zauberkraft zu Beginn eines Kampfes für eine bestimmte Anzahl an Zügen. Sie können auch aufgelevelt werden und absorbieren dazu 10% der erhaltenen Erfahrungspunkte. Steigt der Quarz im Level auf, werden sämtliche Werte, von den Attributen bis hin zu den Elementarwerten und passiven Fähigkeiten, verbessert. Diese halten dann z.B. für mehr Züge an oder werden in ihrer Wirkung verstärkt. Es können auch neue passive Fähigkeiten hinzukommen. Wird das maximale Level erreicht, so wird ein Master-Art freigeschaltet. Das sind spezielle Zauber, die im Kampf einen Effekt auf die gesamte Party wirken, und zum Beispiel Angriff, Verteidigung oder die HP-Regeneration erhöhen. Während der Wirkdauer kann der entsprechende Charakter allerdings keine anderen Aktionen ausführen, man muss sich also genau überlegen, wann man diese einsetzt. Bis man diese Master-Arts allerdings nutzen kann, vergeht viel Zeit. Da sie selbst so langsam aufleveln und die Charaktere von niedrigleveligen Gegnern schnell nur noch einen Erfahrungspunkt erhalten, sind sie höchstwahrscheinlich erst im letzten Kapitel verfügbar. Bis dahin hat man dann längst andere Taktiken für sich gefunden und das Feature ergibt nicht mehr so viel Sinn. Am Effektivsten wäre es, die Quarze die man schnell aufleveln möchte, immer den Charakteren mit den niedrigsten Leveln zu geben, da sie dadurch die meisten Erfahrungspunkte sammeln würden. Mir persönlich wäre das ständige Wechseln dann aber zu nervig. Ein weiterer Nachteil durch das langsame Leveln ist, dass es wenig Sinn ergibt, die Quarze zu wechseln und man sich mehr oder weniger auf wenige Lieblinge konzentriert. Master-Quarze können im Übrigen nicht hergestellt werden, sondern sind alles Unikate die gefunden werden müssen.
Damit die ganzen neuen Features die Charaktere aber nicht zu übermächtig machen, wurden die deren Crafts an anderen Stellen etwas abgeschwächt. So hält Lloyds Burning Heart z.B. nur noch drei statt der zuvor fünf Zügen an, erhöht nicht mehr die Verteidigung und die Stärke sowie Geschwindigkeit werden nur noch um 25% statt 50% erhöht. Erst ganz spät im letzten Kapitel erhält das Craft ein Upgrade auf die Effektivität des vorherigen Spiels. Auch die Crafts anderer Charaktere mussten teilweise Federn lassen.
Ebenso wurden die EP-Kosten der Zauber sowie deren Elementvoraussetzungen erhöht, um den gestiegenen Attributen durch die Master-Quarze entgegenzuwirken. Betäubt man vor einem Kampf die Gegner, so kommt es wesentlich seltener zu Teamrush-Runden, allerdings kann man die Wahrscheinlichkeit mit Accessoires oder bestimmten Master-Quarzen wieder erhöhen.
Auf der anderen Seite wurden aber auch einige Restriktionen des Vorgängers gelockert. Quarz-Fähigkeiten, die sich auf die Spielwelt auswirken, wie z.B. das Anzeigen von Gegnern oder Schatztruhen auf dem Radar, sind nun auch dann aktiv, wenn der Träger nicht der Anführer der Party ist. Upgradematerialien werden nun viel früher, öfter und von mehr Gegnern fallen gelassen und ich hatte schon recht früh das Maximum von 99 Stück zusammen. Die Katze Koppe kann nun täglich gefüttert werden, um einen gratis Quarz abzustauben und nicht nur einmal pro Kapitel. Ein wahrer Traum ist, dass man nun einen fahrbaren Untersatz erhält, mit dem man direkt alle wichtigen Punkte im Land ansteuern kann. Mit den entsprechenden Upgrades kann man darin sogar seine HP, EP und CP komplett wiederherstellen. Kostenlos! (bis auf die Anschaffungskosten)
Was die Dungeons betrifft, darf man sich eine Mischung aus alten und neuen Gemäuern erwarten. Im Gegensatz zu z.B. Trails in the Sky 2 sind aber nicht mehr alle alten betretbar, dafür sind diejenigen die übrig geblieben sind, als Pflichtdungeons wieder in die Handlung integriert. Was die neuen betrifft, nun, Trails zeichnet sich nicht gerade durch übermäßig interessante Dungeons aus und auch Ao setzt diese "Tradition" fort. Ganz am Ende gibt es noch mal einige interessante Ansätze, aber dabei bleibt es auch, denn die Umsetzung ist wenig spektakulär ausgefallen und im besten Fall muss man mal einen Schalter aktivieren, um wenige Meter entfernt einen Durchgang freizulegen.
Die Nebenquests sind noch immer recht spaßig, können aber nicht ganz das Niveau des Vorgängers halten und einige wenige sind sogar recht grenzwertig. Was mich aber am meisten stört ist, dass es viel mehr versteckte Quests oder Szenen gibt, die man nur aktivieren kann, wenn man zur rechten Zeit am richtigen Ort ist. Bei etwa der Hälfte davon ist das kein Problem, da man als aufmerksamer Spieler in NPC-Dialogen subtile Hinweise erhält und diesen nachgehen kann. Die andere Hälfte ist aber völlig willkürlich und man findet sie nur, wenn man zufällig darüber stolpert oder in einer Lösung nachschlägt. Und das ist für mich einfach schlechtes Gamedesign.
Hier mal ein spoilerfreies, abstraktes Beispiel für eine gute und für eine schlechte optionale Szene.
Positiv: Man erfährt durch ein NPC-Gespräch, dass sich eine gewisse Person an einem bestimmten Ort aufhalten soll. Spricht man nun mit anderen NPCs an besagtem Ort erfährt man, dass sie sich bereits auf dem Rückweg befindet. Also sucht man den Weg ab und nimmt dabei, da man sie auf dem normalen Pfad nicht antrifft, die Abzweigung zu einem abgelegenen Ort, an dem man die Person schließlich findet.
Negativ: Man erfährt von NPCs in einem Gespräch, dass eine bestimmte Person verschwunden ist. Ansonsten gibt es keine weiteren Hinweise über deren Verbleib. Um den Storystrang fortzuführen, muss man eine recht abgelegene Stelle in der Stadt betreten. Eine Stelle, die ich nur 5 Minuten zuvor bereits betreten habe!! Nur wurde zu dieser Zeit die Sequenz nicht abgespielt, da ich eben noch nicht mit den erwähnten NPCs gesprochen hatte und mangels weiterer Informationen wäre ich nie auf die Idee gekommen, die Stelle erneut zu besuchen. Einzig wenn ich die Stadt in einer anderen Reihenfolge abgelaufen wäre und zuerst mit ihnen gesprochen hätte, bevor ich den Ort besuchte, hätte ich das Glück gehabt, mir die Sequenz anzusehen.
So etwas ärgert mich einfach, besonders in einem Spiel, in welchem man viel Zeit mit Dialogen verbringt, um möglichst die komplette Bandbreite an Eindrücken und auch die ein oder andere Hintergrundinformation aufzusaugen.
An sonstigen Neuerungen wäre noch zu erwähnen, dass es nun wesentlich mehr Sprachausgabe gibt als im Vorgänger, welcher praktisch nicht vertont war. Zwar beschränkt sich diese auf wenige Schlüsselstellen und auch dann reden nur die Charaktere, denen besonderes Gewicht verliehen werden soll, aber es ist zumindest ein netter Anfang. Für Screenshot-Fetischisten lassen sich außerdem die Textboxen mittels Schultertasten ausblenden, um freie Sicht auf das Geschehen zu erhalten.
Das Beziehungssystem ist ganz nett, allerdings zu großen Teilen auch Makulatur. Sofern es sich um Freundschaften handelt ist noch alles OK, gerade bei einigen der weiblichen Charakteren, bei denen sich mehr entwickeln kann, wirkt es aber recht aufgesetzt. So spielt die Entscheidung des Vorgängers keine Rolle mehr und man kann praktisch alles anspringen, was nicht bei drei auf den Bäumen ist, sogar mehrere gleichzeitig. Das alleine würde mich weniger stören. Mein Problem ist aber, dass die Person aus dem Vorgänger, aber auch die aktuellen Personen, einfach alles kommentarlos hinnehmen und in keinster Weise auf das veränderte Verhalten des Protagonisten reagieren, obwohl eigentlich alle untereinander befreundet sind und sich über solche Dinge austauschen sollten. Im Endeffekt ist das System also nur dazu da, um Bonusszenen, Trophäen und Gegenstände abzustauben, ohne dabei irgend eine tragende Rolle zu spielen.
Die Übersetzung wirkt deutlich hochwertiger und liest sich runder als im Vorgänger, ganz fehlerfrei ist sie allerdings auch nicht. Bis auf ganz wenige Kleinigkeiten wurde aber alles übersetzt. Lediglich mit den Entscheidungsmöglichkeiten in Dialogen bin ich nicht ganz zufrieden, da diese oftmals zu mehrdeutig interpretierbar sind. Zumindest lässt sich das ganze Spiel aber fehlerfrei zu Ende spielen und es kommt nicht, wie beim Vorgänger, zu Abstürzen bei diversen Minispielen oder in bestimmten Menüs.
Trotzdem ist Ao no Kiseki von Haus aus das bisher fehlerbehaftetste Spiel der Trails-Reihe. So kann es durchaus vorkommen, dass nach bestimmten Nebenquests NPCs plötzlich doppelt vorhanden sind. Selbst in einigen Sequenzen kann das passieren und die NPCs sind nicht nur doppelt vorhanden, sondern überlagern auch andere NPCs, die eigentlich am entsprechenden Platz sitzen sollten. Besonders witzig sieht es aus, wenn nach einem Gespräch alle 6 Partymitglieder hintereinander herlaufen, anstatt der normalen 4. Am härtesten hat es allerdings einen der letzten Dungeons getroffen. Dort standen die Partycharaktere in Sequenzen entweder alle geklumpt auf einem Haufen oder es war nur der Anführer der Party zu sehen. In Dialogen wurde dann auch nur dessen Name angezeigt, lediglich die Charakterportraits haben sich glücklicherweise geändert, so dass ich erkennen konnte, wer gerade spricht. In einer Sequenz war sogar, anstatt dem Charakter, nur kurz ein grünes, quadratisches Testsprite zu sehen und in einer anderen saß Tio mitten in der Luft anstatt auf einem Stuhl. Beim Endboss dieses Dungeons hatte ich gemerkt, dass ich bei einem Charakter noch eine falsche Quarzkonfiguration eingestellt hatte, weswegen ich den Kampf abgebrochen und eine kurze Pause eingelegt habe. Nachdem ich das Spiel neu gestartet hatte, lief die Sequenz die zu dem Kampf führt aber wieder korrekt ab, also konnte ich wenigstens diese fehlerfrei anschauen.
Das Hörspiel
Nach den Ereignissen in Zero no Kiseki erhalten Lloyd und Elie verlockende Angebote zur Fortbildung, die sie nicht ausschlagen können. Dafür muss Elie sogar für eine gewisse Zeit das Land verlassen. Das bedeutet, dass in dieser Zeit die Aktivitäten der Special Support Section ruhen und jeder seines Weges geht. Auch Randy und Tio suchen für sich, über diesen Zeitraum hinweg, einen neuen Platz in der Gesellschaft.
Im Großen und Ganzen wird in Ao no Kiseki Drama CD: Road to the Future erklärt, was in der Zeit zwischen den beiden Spielen passiert ist, da man am Anfang von Ao no Kiseki etwas ins kalte Wasser geworfen wird. Leider nehmen die gerade genannten Informationen bestenfalls 10 bis 15 Minuten des einstündigen Hörspiels in Anspruch. Der Rest wird für ein recht belangloses Picknick verbraten. Wer sich diesen Filler sparen will, bekommt im folgenden Spoiler alles Wesentliche kurz und knapp beigebracht:
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Fazit
Obwohl ich mich mit Kritik nicht zurückgehalten habe, muss ich doch zugeben, dass für mich im Endeffekt das meiste Kleinigkeiten für Dinge sind, die sich alle bereits auf einem recht hohen Niveau befinden, welches von vielen Genrevertretern gar nicht erst erreicht wird. Die Frage, ob ich nun Zero- oder Ao no Kiseki den Vorzug geben würde, ist schwer zu beantworten. Bei Zero mochte ich die familiäre Atmosphäre und den Fokus auf die Schicksale der Charaktere, sowie das Kennenlernen von Crossbell an sich, selbst wenn die Ereignisse selbst noch keine so große Tragweite hatten. Ao punktet hingegen mit weit epischeren Momenten und einer vielschichtigeren Geschichte, bremst aber auch häufiger die Handlung aus, wenn diese gerade spannend wird. Der Grund warum sich letztendlich doch Ao no Kiseki ganz knapp vor Zero setzt ist der, dass es noch viel mehr dazu einlädt, Theorien über die Hintergründe zu spinnen, was für mich einfach einen ungeheurer Motivationsfaktor dargestellt hat.
Wertung: ★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!"
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Geändert von Nayuta (10.11.2019 um 00:26 Uhr)
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Die Reviews sehen gut aus, auch wenn ich die Spoiler immer skippen muss^^ Will ja nicht das Risko eingehen, dass ich mich noch daran erinnern kann, wenn ich die Spiele mal selbst spiele. Macht schon Lust drauf, aber leider keine Zeit im Moment.
Das mit dem Design der Nebenquests würde mich auch voll erwischen. Nochmal Orte abzusuchen die man gerade schon besucht hat? Ja, da würde ich die meiste Zeit wohl auch nicht dran denken. Oder ganz am Schluss erst wieder, wenn es wirklich keine andere Möglichkeit mehr gibt. Wäre dann aber auch nicht weniger frustrierend. Wäre schön, wenn Spieleentwickler da nicht so auf einer ganz so festen Reihenfolge beharren würden (sofern es Sinn macht), dass man erst mit dem Questgeber reden muss. Denn einer verschwunden Person kann man ja auch so begegnen und dann kann diese einen ja aufklären.
Das Ding ist, dass es durchaus Quests gibt, die so aufgebaut sind wie du es beschrieben hast. Ich vermute ganz einfach, dass da zwei unterschiedliche Teams dransaßen und während das eine etwas erfahrener war, ist das andere die Sache eher planlos angegangen. Oftmals hätte ja nur ein einziger zusätzlicher Satz gereicht, um den Spieler zumindest auf die richtige Fährte zu führen. Aber wie bereits erwähnt besteht immer noch die Möglichkeit, dass eventuelle Informationen in der Übersetzung verschüttet gegangen sind, daher will ich das nicht zu sehr aufbauschen.
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Schön zu hören, dass sie es zumindest teilweise umsetzen. Wobei es dadurch die Aussetzer vielleicht nochmal nerviger macht, weil man nicht unbedingt damit rechnet. Ein Lost in Translation wäre auch blöd, aber dafür kann dann ja der Entwickler nichts.
Zwei: The Ilvard Insurrection
~ Ersteindruck ~
Gleicher Entwickler, andere Serie. Ich hatte vor sicherlich gut 10 Jahren mal das originale Zwei!! auf der Playstation Portable angespielt. Da es japanisch war habe ich natürlich nichts verstanden, aber rein optisch hatte es mir sehr gut gefallen. Doch der gute Ersteindruck hatte sich in den Dungeons schnell verflüchtigt, welche alle nur aus totalen 0815 Rechtecken bestanden, die über schmale Kanäle miteinander verbunden waren, wie in den billigsten Dungeon-Crawlern und ich hatte danach auch kein Interesse mehr an einer Veröffentlichung im Westen. Den zweiten Teil habe ich dann gar nicht mehr großartig beachtet, bis er schließlich in einer verständlichen Sprache veröffentlicht wurde. Bis dahin hatte ich nur mal ein paar Bosskämpfe gesehen und fand diese doch sehr ansprechend. Sie hatten mich stark an Ys erinnert und da beide Serien vom gleichen Entwickler stammen, kann das ja nur ein gutes Zeichen sein. Auch die Dungeons würden nun im Nachfolger sicherlich nicht mehr so unglaublich baukastenmäßig-billig daher kommen. Richtig?
Falsch! Es ist noch immer der gleiche Kram, nur in 3D. Ich musste mich durch den ersten Dungeon regelrecht durchquälen, da auch das Gameplay nicht so der Hammer ist. Der Protagonist kann praktisch nichts als anzugreifen und einen vertikalen Drehsprung auszuführen. Gerade Ausweichbewegungen fehlen völlig und im Zweifel muss er den gegnerischen Angriff tanken. Die Protagonistin fand ich anfangs komplett unnütz, da ihre Angriffe Magie verbrauchen und diese nur durch das Besiegen von Gegnern wiederaufgeladen wird. Daher nervten mich fliegende Gegner besonders, da ich die Magie nicht unnötig verschwenden wollte und sie mit physischen Angriffen oftmals nicht erreichbar waren. Zumindest dachte ich das, denn als die Magieleiste tatsächlich mal komplett aufgebraucht war, staunte ich nicht schlecht, als sie sich nach einer ganz kurzen Verzögerung plötzlich von alleine wiederaufgeladen hatte. WTF?!? Warum bleibt die Leiste die ganze Zeit über auf dem aktuellen Füllstand, nur wenn man sie komplett leert füllt sie sich innerhalb eines kurzen Augenblicks wieder komplett von selbst auf? Das ergibt doch überhaupt keinen Sinn! Naja, jedenfalls hat sich von da an mein Gameplay komplett geändert und ich spiele es jetzt mehr wie einen Shooter, da ich die Gegner nur noch aus der Ferne umzirkle, während die magischen Geschosse der Protagonistin wie Maschinengewehrfeuer auf diese niederprasseln. Und um noch einmal auf die Dungeons zurückzukommen, da scheint sich auf den ersten Blick auch im zweiten qualitativ nichts zu tun, was sehr, sehr schade ist.
Denn das ganze Drumherum gefällt mir total! Ich mag die charmante Grafik, die sympathischen Charaktere, die witzigen Dialoge, das Design der Welt an sich und die Atmosphäre die versprüht wird. Oder anders ausgedrückt; die ersten 2 bis 3 Stunden die ich mit dem Spiel verbracht habe, noch bevor ich auch nur einen einzigen Dungeon betreten habe, waren toll! Daher gebe ich noch nicht auf sondern gebe dem Spiel noch eine Chance, vielleicht wird das Gameplay ja doch noch etwas besser und die Dungeons interessanter...
Zumindest weiß ich nun woher das rote Modellflugzeug stammt, mit dem man in Ao no Kiseki Lloyds Zimmer einrichten kann.^^
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Geändert von Nayuta (10.11.2019 um 20:21 Uhr)
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Dass es keine ordentlichen Fähigkeiten gibt um Angriffen auszuweichen hat mich auch am meisten gestört. Und die meisten Zauber sind imo komplett nutzlos, von den späteren Gruppenangriffe mal abgesehen mit denen man komplette Gegnergruppen auf einen Schlag vernichten kann. Davon abgesehen fand ich das Spiel aber eigentlich ganz unterhaltsam, vor allem dank der taktischen Bosskämpfe die sehr an die älteren Ys Teile erinnern. Und die Dungeons fand ich trotz ihres relativ linearen Aufbaus vollkommen in Ordnung, wenngleich sie mir insgesamt zu flach sind. Ein paar vertikaler aufgebaute Level wären zur Abwechslung also nicht verkehrt gewesen. Die optionalen Dungeons sind vom Design her aber echt nicht gut, weswegen ich da immer so schnell wie möglich durchgerannt bin und die meisten Gegner ignoriert habe.
Geändert von ~Jack~ (10.11.2019 um 02:39 Uhr)
Also im Grunde verwende ich in Dungeons nur noch Alwens Magie. Nicht nur kann sie Gegner lange beschießen, bevor Ragna diese überhaupt erreichen würde (gerade mit aktivierter Minikarte schießt man in Richtung der roten Punkte, noch bevor die Gegner auf dem Bildschirm auftauchen, da die Geschosse über den Bildausschnitt hinaus fliegen), sie bleibt dabei auch immer in sicherer Distanz und wird nicht von Gegnern in die Zange genommen. Und für Gegnermassen kommt die Erdmagie zum Einsatz, die man bereits nach dem Boss des ersten Dungeons erhält und die nicht nur großflächigen Schaden verursacht, sondern die Gegner auch noch in die Luft schleudert und damit kurzzeitig bewegungsunfähig macht. Ragna kommt praktisch nur noch zum Zug, um gewisse Schalter zu aktivieren, um die kurze Zeit in der sich Alwens Magie auflädt zu überbrücken und eben bei den Bosskampfphasen, bei denen Magie keinen Schaden verursacht. Gerade weil ich die meisten Dungeonabschnitte unterlevelt antrete, da ich das Essen erst dann benutze möchte, wenn ich mich auch wirklich heilen muss, stellt der Nahkampf ein absolut unnötiges Risiko dar, welches mir auch keinerlei Vorteile bringt. Lediglich bei einigen seltenen, etwas nervigeren Gegnern kann es von Vorteil sein, wenn Ragna sie mit seinem Anchor-Gear grabscht und wegschleudert (wobei hier Schleudern plus mit Magie beschießen während man wieder auf sie zuläuft auch besser ist). Kann natürlich sein dass später mal normale Gegner kommen, die immun gegen Magie sind, aber bisher läuft es so ganz gut.
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Zwei: The Ilvard Insurrection
Challenge #: 14 Originaler Titel: Zwei 2 Plus: Sky-High Great Adventure System: PC (Int)
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Das Spiel
Neben dem Festland besteht die Welt von Granvallen aus einer Vielzahl fliegender Inseln. Zu einer von diesen, Ilvard, ist der junge Schatzjäger und Pilot Ragna für einen Lieferauftrag unterwegs, nachdem er aufgrund von Upgrades für sein Flugzeug "Tristan" etwas knapp bei Kasse ist. Doch noch bevor er zur Landung ansetzen kann, bringen zwei Drachenreiter sein stählernes Flugschiff zum Absturz. Tja, tot, Game Over. Wenn da nicht die Vampirprinzessin Alwen wäre, die ihn postwendend ins Reich der Lebenden zurückholt. Der Haken daran; um ihn zurechtzuflicken ist sie einen Blutpakt mit ihm eingegangen, was bedeutet, dass er nun ihr Vasall ist und ihren Befehlen folge leisten muss. Um den Vertrag zu tilgen verlangt sie von ihm, ihr Schloss zurückzuerobern, welches ihr von unbekannten Mächten geraubt wurde. Die Sache mit dem Untergebenen schmeckt dem freiheitsliebenden Ragna natürlich überhaupt nicht und er willigt nur unter der Bedingung ein, dass beide gleichberechtigte Partner werden, selbst wenn er sich ihr dazu widersetzen und heftige Schmerzen erleiden müsste. Interessiert ob dieser Kühnheit, gewährt ihm Alwen diese Bitte und das Abenteuer kann beginnen.
Doch bevor die beiden das Schloss stürmen können, welches von einer magischen Barriere umgeben ist, muss Alwen ihre vier geraubte Magiefragmente finden, da sich ihr magisches Können ansonsten auf einem Allzeittief befindet. Das ist aber lediglich die erste Phase des Spiels und man darf sich später noch auf einige Irren und Wirren und sogar gameplaytechnische Überraschungen freuen. Die Geschichte ist nett geschrieben und wartet mit etlichen sympathischen Charakteren auf. Allerdings gibt sie sich nicht sonderlich viel Mühe, zukünftige Offenbarungen zu verschleiern und verdummt den Protagonisten teilweise sogar absichtlich, worüber es sich aber auch im Klaren ist. Zitat Ragna: "Aaaagh! I must be deaf, dumb and blind! It just dawned on me that I'm the world's greatest idiot."
Die Charaktere reden wie ihnen der Schnabel gewachsen ist und nehmen generell kein Blatt vor den Mund. Sie können sich auch gegenseitig aufs übelste anfluchen und manche Ausdrücke gehen schon mal unter die Gürtellinie. Natürlich ist alles immer mit einem Augenzwinkern zu betrachten. Jedenfalls darf man sich auf richtig schöne, gehässige Dialoge freuen. Ein Fest für Liebhaber des schwarzen Humors. Auch die beiden Protagonisten des ersten Teils sind wieder mit von der Partie und fügen sich wunderbar in die Handlung ein, ohne der neuen Riege dabei den Rang abzulaufen. Sie funktionieren als Unterstützer ähnlich wie Estelle und Joshua in den Trails in the Sky-Nachfolgern. Besonders Pipiros Mundwerk ist einfach wunderbar. Scheinbar werden auch zahlreiche Referenzen zum ersten Teil fallen gelassen, die ich mangels Kenntnis desselbigen allerdings nicht weiter bewerten kann. Und dann wäre da noch die Fee Rue, die alles andere als begeistert davon ist, dass ihre Herrin Alwen von einem degenerierten Menschen "verunreinigt" wurde und dies Ragna, in ihrer unverwechselbar lieblichen Art, immer wieder wissen lässt. Das einzige was etwas komisch ist, sind die Kopfbewegungen der Charaktere. Drehen sich diese in die Richtung der gerade sprechenden Person, passiert das anfangs schnell und ruckartig, wird dann aber stark abgebremst und sie drehen sich eine ganze Weile gaaanz langsam weiter zur Person hin. Unheimlich... *brrr*
Die Welt kommt außerordentlich bunt daher und wurde charmant designt. Auf der kompakten, begehbaren Weltkarte sind alle Dörfer und Dungeons als Miniaturmodelle platziert. Die Dörfer selbst sind nicht so ausladend wie z.B. in der Trails-Serie und es gibt längst nicht so viele NPCs. Trotzdem besitzt jeder einzelne seine eigene Persönlichkeit und natürlich auch seinen eigenen Ablauf innerhalb der Handlung, was sich mal wieder, Falcom-typisch, darin manifestiert, dass sie nach jedem Ereignis neue Dialoge parat haben und auch hier und da mal zwischen den Siedlungen und auch Dungeons umherwandern. Es gibt sogar einen Ring, mit dem man mit Tieren sprechen kann, was etwas an die Verwandlungsmöglichkeit in einen Roo in einigen Ys-Teilen erinnert.
Trotz der kurzen Laufwege gibt es ein Schnellreisesystem zu allen bereits aktivierten Speicherpunkten, was einem unnötige Wanderungen erspart und man alle relevanten Orte, nach besagten Ereignissen, schnell abklappern kann, denn es gibt auch versteckte Szenen mit NPCs.
Schließlich geht es in den ersten Dungeon... und hier fängt die bisher positive Fassade an zu bröckeln. Ob der erste oder alle nachfolgenden, die Dungeons sind ultra generisch gestaltet. Damit meine ich nicht nur den grafischen Überzug - hat man den ersten Raum betreten hat man bereits alles gesehen, Copy & Paste regiert hier - auch das Layout ist furchtbar uninspiriert. Wo man auch hingeht findet man sich nur in rechteckigen Flächen wieder, die durch schmale Schläuche miteinander verbunden sind. Rechte Winkel wohin man sieht. Die Übergänge zwischen den Stockwerken werden durch generische Treppen oder Portale realisiert. Bei einem Spiel mit einem Action-Kampfsystem, welches das Dungeon-Layout mit ins Gameplay einbezieht und den Dungeon nicht einfach nur als Kulisse verwendet, erwarte ich in diesem Bereich einfach deutlich mehr. Im Grunde bekommt man hier kaum mehr geboten als in ganz billigen Dungeon Crawlern, die nach demselben Rechteck-Schlauch-Rechter-Winkel-Prinzip funktionieren.
Immerhin sind immer mal wieder kleinere Puzzles und simple Plattformereinlagen enthalten. Meistens gilt es nur, an Stelle A einen Schalter zu betätigen um an Stelle B eine Tür zu öffnen, ein Hindernis mit einer Bombe wegzusprengen oder die richtige Elementarmagie am richtigen Ort einzusetzen. Auch Ragna darf sein Anchor Gear - seine Waffe - dafür verwenden, um Gegenstände zu ziehen, schieben und sogar aufzunehmen. Es gibt aber auch etwas abstraktere, optionale Puzzles, bei denen man um die Ecke denken, Hinweise genau lesen und verstehen oder Ereignisse richtig deuten muss und die den Weg zu Truhen mit seltenen Schätzen öffnen.
Die Dungeons bestehen aus mehreren, voneinander getrennten Abschnitten, die mit einer Levelempfehlung versehen sind. Außerdem wird angezeigt, ob am Ende ein Schatz oder ein Boss wartet, wobei es innerhalb der Abschnitte auch immer wieder Scharmützel mit Zwischenbossen gibt. Am Ende eines Abschnitts erhält man eine Auszeichnung, die sich daraus ergibt, wie schnell man war, ob man Schaden erlitten- und wie viele Schätze man gefunden hat. Dadurch steigt man im Schatzjägerrang auf und erhält in der gleichnamigen Gilde neue Ausrüstung, sowie im Kolosseum die Möglichkeit auf weitere Kontrahenten. In selbigem kann man einen Gegenstand gewinnen, mit dem man die Level der Dungeonabschnitte auf 30 setzen kann (was quasi das Maximallevel im Spiel darstellt, alle höheren erfordern überproportional viele Erfahrungspunkte). Dadurch werden in manchen Abschnitten neue Schätze freigeschaltet, die man für das Komplettieren des Museums benötigt und die Gegner werden richtig spendabel, was das zurückgelassene Geld sowie Essen betrifft. Allerdings muss man sich das auch verdienen, da die Gegner nicht nur härter werden, sondern auch, von Treffern komplett unbeeindruckt, durch die eigenen Angriffe laufen. Ein Grund mehr, auf Magie zu setzen...
... denn obwohl mein erster Eindruck davon noch relativ verhalten war, stellte sich die Magie recht schnell als übermächtiges Werkzeug heraus. Doch zuerst einmal allgemein. In den Dungeons ist nur ein Charakter aktiv. Der andere läuft automatisch hinterher und ist unverwundbar. Beide Charaktere teilen sich dieselben Statuswerte, Unterschiede gibt es nur beim Angriff. Mit dem Button für den physischen Angriff wird auf Ragna geschaltet und mit dem Button für Magie übernimmt Alwen das Ruder. Ragna kann nicht viel mehr als normale Angriffskombos und einen vertikalen Drehsprung auszuführen. Besonders ärgerlich ist, dass seine Kombos die Gegner von ihm wegschlagen, so dass er immer wieder zu ihnen hinlaufen muss und ihnen die Zeit gibt, sich zu erholen. Er bekommt recht bald eine Verbesserung seiner Waffe, mit der er Gegner greifen, umhertragen und wegschleudern kann. Später kann er diese auch in einen Gleiter verwandeln, was aber hauptsächlich zum Überqueren von Abgründen taugt und mir lediglich in einem Bosskampf den Hintern gerettet hat, bei dem ich ansonsten mit meinem Latein am Ende gewesen wäre. Besonders schwer wiegt bei ihm der Umstand, dass es keine Ausweichbewegungen gibt und es daher immer ein Risiko darstellt, wenn er sich gerade in einer Kombo befindet, da er dann für Gegentreffer anfällig ist.
Aber es gibt ja noch Alwen mit ihrer bereits angekündigten Magie. Zuerst war ich noch skeptisch, ob ich diese überhaupt großartig verwenden und nicht nur für Notsituationen aufsparen würde, da die Magieleiste nur durch Angriffe wiederaufgeladen wird. Das dachte ich zumindest, denn wie ich recht plötzlich herausgefunden habe gilt das nur dann, wenn sie noch nicht komplett geleert wurde. Ist sie einmal leer, so lädt sie sich selbstständig innerhalb von zwei bis drei Sekunden auf. Im Grunde hat man also einen unbegrenzten Magievorrat, was mein Gameplay komplett umgekrempelt hat. Von da an habe ich Gegner praktisch nur noch aus der Entfernung beschossen, umzirkelt und auf Abstand gehalten, während die automatische Zielerfassung den Rest erledigte. Mit der Erdmagie kam dann auch noch am Ende des ersten Dungeons ein Flächenangriff hinzu, mit dem sich große Gegnermassen kontrollieren und sogar kurzzeitig betäuben lassen, da sie in die Luft geschleudert werden. Auch die Lichtmagie ist für einen kurzen Zeitraum im Spiel relevant, da deren Laserstrahlen eine Weile aktiv bleiben und so Gegner dauerhaft schädigen, während diese auf den Helden zulaufen. Einziger Wermutstropfen ist hier die kurze Verzögerung, um sie zu wirken. Zumindest solange bis man die Schattenmagie erhält. Diese verbraucht zwar sehr viele Magiepunkte, verursacht aber hohen Schaden und bildet zusammen mit dem Handtuch-Accessoire eine schier unschlagbare Kombo. Dieses stellt nämlich den Magieverbrauch ein, solange man volle Lebensenergie hat. Dem kann man mit einer Fee als Haustier nachhelfen, die die Heilung übernimmt, sollte man mal getroffen werden oder man heilt eben manuell. Wobei die meisten Gegner mit dieser Kombo bereits lange bevor sie einen erreichen tot sind.
Auch für das Kolosseum war Magie meine erste Wahl und ich konnte Gegner besiegen, die deutlich über meinem Level lagen. Teilweise bekam ich sie im Kampf nicht einmal zu Gesicht, da die magischen Projektile über den Bildschirmrand hinaus fliegen und man den Gegner nur ein einziges Mal mit der automatischen Zielerfassung aufschalten muss. Ich würde die Magie also als enorm übermächtige Waffen in dem Spiel bezeichnen, die Ragnas Nahkampf deutlich in den Schatten stellt. Es gab nur eine einzige Gameplaypassage, bei der ich Ragna im normalen Dungeon-Gameplay bevorzugt habe: Der Abschnitt mit Odessa als Partnerin. Ihr Bumerang ist langsam, hat eine niedrige Frequenz sowie Reichweite und auch die Zielerfassung war bei ihr sehr unzuverlässig. Selbst Subaru ist Odessa mit ihren Wurfsternen haushoch überlegen.
Das und natürlich die obligatorischen Bosskämpfe mit ihren Phasen, in denen sie gegen Magie immun sind. Die Bosse stellen zweifelsohne das Highlight im Spiel dar und erinnern stark an die Ys-Serie, besonders an die Teile mit der Ys 6-Engine. Die Kämpfe bestehen aus unterschiedlichen Phasen, die sich anders spielen und jeweils einen Kniff voraussetzen, den es erst einmal herauszufinden gilt, während man sich der dauernden Angriffe und Projektile des Gegners erwehrt. Bis man diese Schwachstellen und das richtige Timing zum Ausweichen herausgefunden hat, muss man oft einiges einstecken. Zeit für einen Zwischensnak!
Um sich zu heilen, steht dem Spieler das Essen zur Verfügung, welches ausschließlich von Gegnern fallen gelassen wird oder in Schatztruhen zu finden ist, allerdings nicht gekauft werden kann. Das besondere an der Zwei-Serie ist aber, dass man sich dadurch nicht nur heilt, sondern dies auch die einzige Möglichkeit ist, um Erfahrungspunkte zu erhalten. Nimmt man Schaden, regeneriert man dadurch also nicht nur die eigene Energie, sondern steigt im Level auf und wird stärker. Man kann sich die einzelnen Gerichte auch aufheben und im Restaurant 10 Einheiten einer Sorte gegen eine höherwertigere Mahlzeit der gleichen Klasse eintauschen, die die Erfahrungspunkte deutlich erhöht. Diese entsprechen dann dem Wert der 10 vorherigen Gerichte plus einem fünfzigprozentigem Bonus. Lecker! Allerdings wird der Heilungseffekt nur minimal erhöht. Mann muss also abwägen, was einem wichtiger ist, der Schub in den Erfahrungspunkten oder die Heilung durch das Mehr an Einheiten. Wenn einem die Erfahrung wichtiger ist, spart man sich das Essen so lange wie möglich auf um es später einzutauschen, was wiederum dazu führt, dass man in den meisten Gebieten unterlevelt ist, länger braucht um Gegner zu besiegen, mehr Schaden nimmt und dementsprechend eher wieder zur Heilung greifen muss. Daher balanciert sich das ganze System im Endeffekt recht gut aus. Man sollte auch nicht auf Biegen und Brechen versuchen, alles aufzusparen, sondern kann ruhig die höherwertigen Gerichte verspeisen, während sich der niedrigerwertige Kram automatisch anhäuft.
Das Kampfsystem hat noch ein weiteres Feature zu bieten, nämlich die Arcanum. Das sind, je nach ausgewählter Magie, unterschiedliche Komboangriffe die besonders viel Schaden verursachen und teilweise die beiden Protagonisten für kurze Zeit unverwundbar machen. Man erhält ein Arcanum für alle 50 Kombotreffer gegen Gegner und kann so viele Ladungen ansammeln, wie man Energieherzen besitzt - alle 10 HP ein Herz. Aber um ehrlich zu sein habe ich diese Fähigkeit die meiste Zeit über vergessen und wurde immer erst dann wieder daran erinnert, wenn ich ein neues Arcanum erlernt hatte.^^'
Ansonsten kann man noch Haustiere halten, die im Gegensatz zu den Protagonisten durch das Besiegen von Gegnern aufleveln und im Grunde folgende drei Aufgaben erfüllen:
1. Sammeln von Gegnern fallen gelassene Gegenstände ein. Je höher im Level, desto höher die Reichweite.
2. Greifen Gegner an. Je höher im Level desto häufiger und stärker sind sie.
3. Schubsen verdammt noch mal die ganze Zeit die selbst platzierten Bomben weg, so dass sie im Nichts verpuffen oder greifen Gegner an, die man eigentlich für Puzzles am Leben lassen muss... *grumel*
Außerdem gibt es noch Widgets, kleine Helferanwendungen wie ein Radar oder ein Schatzsucher, die am Bildschirmrand befestigt werden. Die meisten davon sind komplett unnützer Kram, wie beispielsweise das Mathematik-Widget, bei dem man ständig Rechenaufgaben erhält, die man nebenbei lösen kann oder ein Widget, bei dem man den angezeigten Buchstaben eintippen muss, um geringe Geldbeträge zu erhalten. Keine Ahnung was das soll, entweder war den Entwicklern ihr eigenes Spiel zu langweilig oder sie wollten eine Therapiebeschäftigung für ADHS-Leidende schaffen. Manche werden aber immerhin zum Lösen bestimmter Rätsel verwendet, wie z.B. die Uhr oder die Waage.
Neben dem Kolosseum, in dem man sich im Kampf gegen befreundete Charaktere messen kann, sammelt man in den Schatztruhen Ausstellungsstücke für das Museum, wodurch man mit Accessoires belohnt wird, von denen man insgesamt 10 gleichzeitig tragen kann - vorausgesetzt man findet die über das Spiel verteilten Zusatzslots. Außerdem gibt es ein umfangreiches Tauschgeschäft über ein gutes Dutzend Stationen, an dessen Ende man Ragnas ultimative Waffe erhält. Ein Snowboard-Minispiel ist ebenfalls vorhanden, welches ich aber schnell wieder sein gelassen habe, da mir die Steuerung zu schwammig war.
Geld erhält man übrigens ausschließlich durch das Besiegen von Monstern. Es ist nicht möglich, Gegenstände oder Ausrüstung zu verkaufen. Im Handelsmenü selbst kann man immer nur einen Gegenstand kaufen, was etwas nervt, wenn man sich z.B. einen Vorrat an mehreren Dutzend Bomben anlegen möchte. Glücklicherweise ist die Menüführung so schlank gehalten, dass es trotzdem recht schnell geht.
Grobe Fehler hatte ich beim Spielen glücklicherweise keine, was bei einem PC-Spiel, vor allem wenn es von Falcom kommt, ja nicht gottgegeben ist. Allerdings haben die beiden Videosequenzen, die englische Texte beinhalten, bei mir stark geruckelt. Keine Ahnung ob da durch die Lokalisation beim Enkodieren Fehler entstanden sind oder ob das auch im Original schon so war. Außerdem hatte ich ab der zweiten Spielhälfte das Problem, dass einige Dialogmenüs, wie beim Game Over oder dem Pausieren in der Arena, nur noch mit der Maus aber nicht mehr mit dem Gamepad zu bedienen waren. Außerdem hat sich im Statusmenü manchmal die Levelanzeige der Haustiere nach rechts verschoben.
In meiner 2017er Challenge hatte ich Nayuta no Kiseki noch mit der Ys-Serie verglichen. Nachdem ich Zwei gespielt habe muss ich aber sagen, dass es wesentlich mehr Parallelen zu dieser Serie aufweist. Man ist im Grunde dauerhaft mit zwei Charakteren unterwegs (Noi wird in Nayuta no Kiseki zwar nicht direkt gesteuert, man kann ihre Magie aber jederzeit parallel zu Nayutas Angriffen spammen und sie verwandelt sich außerdem in die Werkzeuge für die Plattform-Passagen) und auch im Grafikstil sind sie sich sehr ähnlich. Zwischen den Feen und Noi besteht kein wirklich großer Unterschied. Dann gibt es noch das Essen, welches Erfahrungspunkte bringt, auch wenn das in Nayuta no Kiseki nicht die einzige Bezugsmöglichkeit ist und man sammelt versteckte Schätze, die dann in einem Museum ausgestellt werden. Die Dungeons oder Level sind in verschiedene Abschnitte unterteilt, an deren Ende es eine abschließende Bewertung gibt. Trotzdem muss ich sagen, auch wenn das jetzt etwas unfair ist, da es das neuere Spiel ist, dass ich Nayuta no Kiseki seinem spirituellen Vorgänger in jedem Bereich deutlich überlegen finde, vor allem im Gameplay und ganz besonders im Dungeondesign.
Fazit
Zwei: The Ilvard Insurrection ist ein gutes Action-RPG, welches trotz - aber leider nicht wegen - seiner Dungeons gefällt. Es punktet vor allem durch die Atmosphäre, welches es durch die charmante, kompakte Welt und den sympathischen Charakteren mit ihren witzigen bis gehässigen Dialogen schafft. Das Verlangen, den Vorgänger Zwei: The Arges Adventure in nächster Zeit zu spielen, verspüre ich aber trotzdem nicht, obwohl ich mir Pipiros Sprüche sicherlich gerne geben würde.
Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"
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Geändert von Nayuta (01.01.2020 um 04:23 Uhr)
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Parasite Eve
Challenge #: 15 System: Playstation [NTSC-U] (Emulator) Version: ePSXe 2.00 (ePSXe 1.6.0 für Discwechsel) Film: Parasite Eve
Das Spiel
Als Aya Brea, Ermittlerin bei der New Yorker Polizei, am Weihnachtsabend an einem Opernbesuch teilnimmt, entflammen während der Aufführung plötzlich alle Zuschauer und die Schauspieler spontan und verbrennen. Lediglich die Diva und Aya bleiben verschont. Als Aya die Sängerin verhören will, verwandelt sich diese in ein Monster, bezeichnet sich als Eve und meint, dass auch Aya bald "erwachen" würde. Darüber hinaus hat sie ständig Visionen eines kleinen, blonden Mädchens, welches sich in einem Krankenhaus befindet. Auf der Suche nach Antworten durchstreift sie nun Manhattan, dessen Skyline von einem längst vergangenen Jahrtausend zeugt...
Uhm ja, das Spiel nimmt den Mund recht voll. Von einem "Cinematic RPG" ist da die Rede. "Horror" soll es sein. Also von den Videos unterscheidet es sich nur wenig von anderen Square-Spielen der damaligen Zeit. Erst ganz zum Schluss, nach dem letzten Dungeon, folgt Renderfilmchen auf Renderfilmchen, was aber auch schon die letzte Stunde der Spielzeit einläutet. Davor gibt es immer wieder Passagen, in denen man eben nur langwierig durch Dungeons läuft. Und der Horror? Na also ich kann mir gruseligere Szenarien als den beleuchteten Central Park bei Nacht oder eine gerade schon steril wirkende Kanalisation vorstellen. Und wenn es um die Monster und Mutanten geht, dann müsste jedes RPG Horror sein.
Oder ist damit gemeint, dass es für ein JRPG besonders kurz ist? Nun damit haben sie sicherlich recht, denn mit knapp 14 Stunden Spielzeit habe sogar ich, als relativ langsamer Spieler, der hier und da etwas herumgetrödelt hat, nicht sonderlich lange gebraucht, um es zu beenden. Das liegt aber hauptsächlich daran, dass es einfach nur eine Handvoll Orte zu besuchen gibt. Die Dungeons selbst würde ich von der Länge her nämlich als Genrestandard ansehen.
Aber die zuvor angesprochenen Dinge sind alles Kleinkram, das Problem des Spiels liegt irgendwo ganz anders. So ein "Cinematic RPG" sollte in erster Linie eine dichte, fesselnde Geschichte bieten, mit deren Charakteren man regelrecht mitfiebert...
...
...
...
...hach...
Ich mach’s kurz: die Geschichte gehört so ziemlich zu dem Miesesten, was ich jemals erlebt habe. Ich musste selten so einen minimalistischen, oberflächlichen und klischeebeladenen Quark ertragen wie hier. Das Skript wirkt so, als hätte ein Zehnjähriger versucht, unter Einbeziehung aller in den Neunzigern vertretenen, popkulturellen Einflüssen wie Mutanten, harte Cops und natürlich die US Army - die darf in keinem Actionfilm der etwas auf sich hält fehlen - seine erste eigene Action-Fanfiction zu verbrechen. Da fliegen die Kampfjets dann schon mal gefühlte 10cm über den Straßenasphalt hinüber, einfach nur weils cool aussieht. God bless America! Da kommt es dann schon mal zu solch absolut absurden Szenen, in denen Aya in einem Helikopter eine Kreatur mit Raketen beschießen soll. Der Umstand, dass sie nicht fliegen kann wird mal eben damit in einem Nebensatz abgewatscht, dass der Autopilot sie ans Ziel bringen würde... ... ... (*pssst* Komm mal her, ich hab ne Frage an dich. Ja, an dich! Also, wenn der Autopilot dazu in der Lage ist, den Schraubhuber ganz alleine durch die Stadt bis ans Ziel zu fliegen... WOFÜR ZUM TEUFEL BRAUCHT ES DANN ÜBERHAUPT NOCH EINEN PILOTEN?!?). Ach und die völlig unwichtige Nebensächlichkeit, dass die Kreatur keine 5 Minuten zuvor von einem Schutzschild umgeben war, der alle Raketen abprallen ließ, spielt auf einmal auch keine Rolle mehr...... 3 mal 3 macht 6 widdewiddewitt... *pfeif* Außerdem wird ständig die "Mysteriöses-Mädchen-erscheint-und-verschwindet-vor-den-Augen-der-Protagonistin-und-diese-hält-es-für-real"-Karte ausgespielt. *gähn* Zum Schluss darf natürlich die obligatorische Umweltterroristen-Message, von wegen in Wirklichkeit sind die Menschen die Parasiten des Planeten, nicht fehlen. *blaaaarghh*
Dazu kommt, dass die Charaktere alle nur stereotype, eindimensionale Abziehbildchen, ohne auch nur den Hauch von Tiefgang, sind. Ayas Partner ist der typische cholerische, alleinerziehende Cop, der seinen Sohn am Heiligabend alleine lässt, weil er ja ach so viel Arbeit bei der Polizei hat und seine Ex-Frau bei einem Vorfall verliert. Wer hier eine mitreisende Hintergrundgeschichte erwartet, der kann gleich auf dem Mond nach (flüssigem) Wasser bohren. Das Spiel versucht, ihn und Aya auf die "Buddy-Cop" Ebene zu hieven. Das gelingt ihm aber nicht einmal annähernd, da alles Relevante zwischen den beiden bereits in der allerersten Szene abgewickelt wird und sie sich fortan nur sporadisch begegnen, da man mit Aya grundsätzlich alleine unterwegs ist. Dann gibt es den strengen Polizeichef, der alles unter den Teppich kehren will, sich in Wirklichkeit aber nur um seine Mitarbeiter sorgt. Auch der zerstreute Wissenschaftler darf nicht fehlen, der wichtige Informationen nicht preisgibt, da er im entscheidenden Moment zu blöd zum Reden ist und erst dann damit rausrückt, wenn es zu spät ist, nur um ein künstliches Drama zu erzeugen. Und Aya, tja, die ist wahrscheinlich der größte Idiot auf dem Planeten und trifft eine dämliche Entscheidung nach der anderen. Das war es auch schon an relevanten Personen. Da Manhattan recht schnell evakuiert wird, hat man außer mit einigen wenigen Polizisten, die nicht mehr als einen unnützen Satz parat haben, keinerlei Interaktion mit anderen Menschen.
Wenn es dann mal zu Dialogen kommt, dann sind diese genauso platt inszeniert wie der Rest und es geht lediglich darum, wo die titelgebende "Eve" als nächstes auftaucht. Mal davon abgesehen, dass in jedem zweiten Satz das Wort "Mitochondria" fällt. Ein Wort, welches dem zehnjährigen Autor wohl so gut gefiel, dass er eine ganze Geschichte darum gesponnen hat. Den Credits ist zu entnehmen, dass Parasite Eve auf einem Roman basiert und ich möchte diesen sicherlich nicht entwerten. Sollte er allerdings gut sein, so wurde für die Umsetzung ins Spiel sämtliche Qualität entfernt, so dass nur noch ein plumper, oberflächlicher Sud übrig geblieben ist.
Auch mit der Konsistenz der Welt nimmt es das Spiel nicht allzu genau. So steht ein gewisser NPC schon mal zur gleichen Zeit in drei unterschiedlichen Gebieten herum. Einmal am von der Story vorgesehenen Ort und zusätzlich an den Stellen, an denen er in den vorherigen Kapiteln bereits herumgestanden ist. Natürlich spult er dort auch seine veralteten Sätze ab, die nicht mehr zum aktuellen Stand der Handlung passen. In komplexen Spielen wie der Trails-Serie, mit hunderten von NPCs und dutzenden Konstellationen, lasse ich mir so etwas noch gefallen. In Parasite Eve, mit dessen Handvoll NPCs und geringem Umfang, ist so etwas hingegen mehr als peinlich.
Doch das ist nicht das einzige Problem des Spiels. Wenn wenigstens das Gameplay gut wäre, könnte ich ihm zumindest noch einige Qualitäten zusprechen. Aber auch hier versagt es.
Das fängt schon bei der Steuerung an. Grundsätzlich muss man sich zwischen dem digitalen und analogen Controllermodus entscheiden. Sollte man digital wählen, muss man die ganze Zeit zum Rennen die Kreistaste gedrückt halten. Und glaubt mir, das wollt ihr nicht. Denn was für Aya das Gehen ist, ist für normale Menschen nur im Zeitraffer wahrnehmbar. Auch was sie unter Rennen versteht, reicht gerade mal für gemütliches Joggen. Man schaltet also in den Analogmodus, doch verfolgt das Spiel hier eine Null-Toleranz-Politik, heißt, erst bei hundertprozentigem Ausschlag des Sticks wird in den Rennmodus gewechselt, was bedeutet, dass man ihn die ganze Zeit wie ein Bekloppter gegen die Plastikfassung pressen muss. Einen Nanometer zu wenig und Aya beginnt sofort wieder zu schleichen. Der Preis des analogen Modus ist, dass man das Steuerkreuz nicht mehr verwenden kann, was gerade die Menüs schwammiger macht als sie eigentlich sein müssten.
Bei der Interaktion mit der Umgebung sieht es nicht besser aus. Mal von den Kisten abgesehen, muss man sich pixelgenau vor Türen oder Gegenständen positionieren und sich exakt im richtigen Winkel ausrichten, um mit ihnen zu interagieren. Selbst mit dem RPG-typischen "alle Wände ablaufen und X spammen" ist also nicht garantiert, dass man eine wichtige Stelle findet. Als ich in ein Auto einsteigen sollte wurde ich fast wahnsinnig, weil das Ereignis an der Beifahrertür einfach nicht ausgelöst wurde, während ich an der Hintertür immer wieder darauf hingewiesen wurde, dass ich hier nicht einsteigen solle... Gekrönt wird das ganze durch eine Kollisionsabfrage, bei der man oft irgendwo hängen bleibt, obwohl das nächste Hindernis noch deutlich von der Spielfigur entfernt ist.
Die Renderhintergründe von Orten und Dungeons sehen alle sehr gut aus, besonders für die damalige Zeit. Aber mal ehrlich, das ist das mindeste was man von Square erwarten kann. Aber obwohl man nur wenige Locations in der Stadt betreten kann, war Square besonders faul wenn es um den Tag- und Nachtwechsel geht. So ist im Central Park z.B. immer Nacht, auch wenn man ihn am Tag betritt, während es in Chinatown oder dem Warenlager auch während der Nacht hell ist. Im Krankenhaus gibt es sogar einen Bildschirm, von dem aus man durch ein Fenster auf die nächtliche Skyline schaut, der am Tag einfach nicht betretbar ist und man stattdessen gegen eine unsichtbare Wand läuft. Lediglich im SoHo-Viertel hat man versucht, einen Tag-/Nachtwechsel umzusetzen, allerdings nur durch einen billigen Filter, der in der Nacht die Farben einfach so stark abwürgt, dass man nichts mehr erkennen kann.
Auch die Dungeons sind gut designt und mal etwas anderes. So schlägt man sich nicht durch Höhlen und Verliese, sondern durch den Central Park, ein Krankenhaus oder ein Museum. Es gibt aber auch weniger schöne Beispiele, wie z.B. eine aus Copy & Paste-Elementen bestehende Kanalisation oder das optionale Chrysler Building, welches man im EX-Game betreten kann, sofern man einen Hang zum Masochismus hegt. Was mir auch nicht gefallen hat war ein, wie sich später herausgestellt hat, optionaler Dungeon, bei dem der davorstehende Wachmann meinte, dass sich Eve darin befinden würde. Tja, so eine Aussage suggeriert doch, dass man da aufgrund der Story rein muss... Nur sind die Gegner dort extrem hart und ich habe mich durch all meine Verbandskästen gebrannt, nur um am Ende nicht Eve, sondern einen unnützen Raketenwerfer zu finden.
So gut die Areale aber auch aussehen, besonders draußen ist es manchmal schwer zu erkennen, was noch zum Weg gehört und was nicht mehr begehbar ist. Auch graue Kisten gehen oftmals im dunklen Hintergrund unter, besonders dann wenn die Kamera weit aus der Szenerie herausgezoomt ist. Zufallskämpfe im eigentlichen Sinn gibt es keine, die Kämpfe finden immer an dafür vorgesehenen Stellen statt. Beim ersten Mal werden sie auf jeden Fall ausgelöst, hat man sie einmal bestritten hängt es aber wirklich vom Zufall ab. In den generischen Copy & Paste Dungeons hängt es hingegen immer vom Zufall ab, wann ein Kampf stattfindet. Wenn man aus einem Kampf flüchtet, wird man wieder an der Position abgesetzt, an der man ihn begonnen hat und wenn man das Areal erneut betritt, fängt er wieder an. Man kann sich also nicht daran vorbeimogeln, sondern muss ihn gewinnen. Das ist besonders nervig, wenn man einen Dungeon schnell verlassen möchte, weil das begrenzte Inventar, in dem außer der Munition keine Gegenstände gruppiert werden, voll ist und man zum Lager zurückgehen möchte um den Krempel dort abzuladen, dann aber immer wieder von Kämpfen aufgehalten wird. Natürlich stellt sich dasselbe Problem dar, wenn man danach wieder in den Dungeon zurück geht und zu der Position vordringen möchte, an der man die Erkundung aufgrund dieses unnötigen Managementprozesses unterbrochen hatte. Immerhin kann man jeweils einen Gegenstand in eine bereits geöffnete, leere Kiste einlagern. Öffnet man eine Kiste aber mit vollem Inventar, so muss man zuerst einen Gegenstand hineinlegen, bevor man überhaupt sehen kann, was sich in der Kiste befindet... da hat jemand mitgedacht... Und sollte man einmal einen Speicherpunkt erblicken, zeigt das Spiel einem sofort den Mittelfinger und startet kurz davor einen Kampf. Tut mir leid, aber so etwas geht gar nicht...
Die Kämpfe werden sofort an Ort und Stelle ausgetragen, wobei die Arena durch unsichtbare Wände begrenzt wird. Man kann sich in dieser frei bewegen, muss mit seinen Aktionen aber warten, bis sich eine ATB-Leiste aufgeladen hat. Ausweichbewegungen gibt es keine, man muss sich alleine auf Ayas behäbigen Gang verlassen. Dabei sieht man sich häufig einer Übermacht an Gegnern gegenüber, die sich dicht in den viel zu kleinen Arenen drängen. Und während man versucht, sich vor den Nahkampfgegnern fernzuhalten und dabei immer wieder an den unsichtbaren Wänden hängen bleibt, drücken einem die Fernkampfgegner im Hintergrund ordentlich Projektile rein.
Um Gegner zu treffen, müssen sie sich im Radius der aktuell ausgerüsteten Waffe befinden. Von diesen gibt es unterschiedliche Typen wie Schlagstöcke, Pistolen oder Gewehre. Pistolen sind schneller einsatzbereit, haben allerdings keine so hohe Reichweite, während man die Gegner mit Gewehren aus einer "sichereren" Distanz aufs Korn nehmen kann. Läuft ein Gegner aus diesem Aktionsradius heraus, während Aya gerade anlegt, so verfehlt der Schuss. Die Schusswaffen haben alle ein Magazin, welches nach einigen Schüssen geleert ist und automatisch wiederaufgeladen wird, was allerdings einige Zeit in Anspruch nimmt, während der Aya schutzlos herumsteht. Man sollte daher vor Kämpfen schauen, dass das Magazin komplett geladen ist. Jetzt könnte man annehmen, dass es auf dem Controller für diese integrale, häufig benutzte Funktion, trotz zahlreicher ungenutzter Tasten, einen Shortcut gibt, aber wenn man den bisherigen Bericht aufmerksam verfolgt hat, wird man diesen Gedanken schnell anzweifeln und soll damit auch recht behalten. Stattdessen muss man den Umweg über das Menü gehen. Dort darf man dann aber immerhin feingranular bestimmen, wie viele Patronen man in das Magazin legen oder daraus entnehmen möchte. Mir fällt beim besten Willen kein sinnvoller Usecase ein, bei dem man etwas anderes außer das Magazin komplett zu füllen oder komplett zu leeren (um die Patronen in einer anderen Waffe zu verwenden) gebrauchen könnte, aber hey, immerhin eine unsinnige Option eingebaut anstatt einer sinnigen, weil ISTHALTSO!
Je nach Waffe oder Upgrade können in einem Zug mehrere Schüsse abgefeuert werden. Man kann so z.B. unterschiedliche Gegner oder Trefferzonen anwählen. Allerdings wird der Gesamtangriff der Waffe dann auf die einzelnen Schüsse aufgeteilt und während Aya schießt, kann sie sich nicht bewegen. Später gibt es auch Verbesserungen, mit denen mehrere Aktionen pro Zug ausgeführt werden können, was den Schaden der Waffe nicht splittet. Außerdem können Waffen und Schutzwesten während des Kampfes gewechselt werden, was allerdings einen Zug verbraucht.
Neben den Waffen steht Aya auch die Parasite Energy zur Verfügung, was einer Art Magie entspricht und deren Fähigkeiten automatisch beim Erreichen bestimmter Level erlernt werden. Hier stehen verschiedene Techniken zur Heilung, Verteidigung oder zur Beschleunigung der ATB-Leiste zur Verfügung. Auch Angriffszauber sind vorhanden. Besonders der letzte den man irgendwann ab Level 33 oder 34 erhält, ist geradezu übermächtig und kann schon mal einen Boss mit einem einzigen Zug vernichten. Natürlich werden Magiepunkte verbraucht, diese regenerieren sich während des Kampfes aber langsam wieder.
Bei Levelaufstiegen erhält man Bonuspunkte, die in verschiedene Statuswerte wie die ATB-Geschwindigkeit, die Anzahl der Inventarslots oder die Werte von Waffen und Schutzwesten investiert werden können.
Waffen und Schutzwesten können außerdem mit bestimmten Gegenständen modifiziert und verstärkt werden. Slots können mit bestimmten Spezialeffekten bestückt werden, z.B. mehr Schüsse pro Zug, mehr Aktionen pro Zug, eine automatische Heilung (besonders nützlich, da dadurch kein Zug verbraucht wird) etc. Mittels bestimmter Werkzeuge können sogar die Statuswerte oder Spezialeffekte einer Waffe/Weste auf eine andere übertragen werden. Allerdings muss man sich für eines entscheiden und das originale Stück geht dabei verloren. Außer man benutzt ein besonders selten vorkommendes Werkzeug. Dieses Upgradesystem soll eine Verbindung zwischen Spieler und der Ausrüstung schaffen. Das Problem ist aber, dass alles, sowohl die Waffen/Westen als auch die benötigten Werkzeuge, nur begrenzt im Spiel vorhanden ist und nicht gekauft werden kann. Da die einzelnen Kapitel so kurz sind und man im nächsten wahrscheinlich etwas Besseres findet, spart man sich die Upgrades daher lieber auf. Spätestens im vierten Kapitel sollte man das was man hat und mit dem man zufrieden ist dann aber doch verbessern, da man sonst zu lange an den Gegnern hängen bleibt. Auch die Bonuspunkte sollte man dann lieber in seine ausgewählte Waffe anstatt in Ayas Statuswerte investieren. Bevorzugt in die Angriffskraft, denn die kann man gut gebrauchen. Und noch ein kleiner Tipp: am fünften Tag sollte man seine Lieblingswaffe und Weste komplett aufrüsten und wirklich alle Werkzeuge verbrauchen, bevor man im Museum das oberste Stockwerk betritt, da danach keine Upgrades mehr möglich sind.
Zur Musik kann ich nur sagen, dass sie schlichtweg langweilig ist. Allerdings habe ich bei einem Spiel, welches in der Moderne und nicht in einem Fantasy- oder Sci-Fi-Setting spielt, diesbezüglich auch nicht sonderlich viel erwartet. Daher wurde ich immerhin nicht enttäuscht.
So, genug gemeckert. Gibt es denn wirklich überhaupt nichts Positives zu dem Spiel zu sagen? Doch, natürlich!
Zum einen gefällt mir der Helikopterflug durch Manhattan auf der Übersichtskarte, den man mittels Select-Taste aktivieren kann. Ich könnte mir das selbst heute noch minutenlang ansehen, nicht auszudenken wie begeistert ich davon vor 21 Jahren gewesen wäre. Das gäbe mit Sicherheit einen guten Bildschirmschoner ab. Auch die Videos sehen für 1998 sehr gut aus, auch wenn die stachsig animierten Charaktere heutzutage unfreiwillig komisch wirken. Zum anderen ist das Spiel mit knapp 14 Stunden recht kurz, so dass das Trauerspiel immerhin schnell vorbei ist.
Ich könnte zwar noch den Bonusdungeon im EX-Game machen, aber dann würde das Spiel wahrscheinlich noch mal so lange dauern und so blöd bin ich nun wirklich nicht. Wofür gibt es Youtube? Das Bonusende war den Machern ja noch nicht einmal eine separate Videosequenz wert...
Der Film
Kiyomi und Toshiaki sind ein frisch vermähltes Paar. Doch als Kiyomi bei einem Autounfall ums Leben kommt, wird dem jungen Liebesglück ein jähes Ende bereitet. Da Kiyomi Organspenderin ist, sollen ihre Nieren der zwölfjährigen Mariko transplantiert werden. Doch um die Zustimmung ihres Mannes Toshiaki zu erhalten, muss der zuständige Chirurg ihm versprechen, ihm ihre Leber zu beschaffen, da er als Biologe auf dem Spezialgebiet der Mitochondrien seine ganz eigene Agenda verfolgt...
Bei dem Film Parasite Eve handelt es sich um eine direkte Adaption der gleichnamigen Buchvorlage, ganz im Gegensatz zum Videospiel, welches die Geschichte ohne Beteiligung des Autors weiterspinnt, komplett neue Charaktere einführt und die Handlung von Japan in die USA verlegt. Lediglich ein Wissenschaftler aus Japan macht im Spiel hier und da Anspielungen auf die früheren Geschehnisse jenseits des Pazifiks.
Der Film legt generell ein eher langsameres Tempo an den Tag und lässt gerne mal Bilder für sich sprechen, erzeugt zusammen mit einer beklemmenden Soundkulisse aber die typische J-Horror-Atmosphäre. Nur das Ende ist eine Spur zu kitschig geraten.
Er ist vielleicht nicht der beste Horrorfilm, funktioniert aber trotzdem gut, ganz im Gegensatz zur billigen Fanfiction, die das Spiel darstellt. Kann man auf jeden Fall mal gesehen haben.
Fazit
Parasite Eve langweilt mit einer banalen, oberflächlichen Geschichte und stereotypen Charakteren ohne auch nur den Hauch von Tiefe. Die platten Dialoge befinden sich noch unter dem Niveau eines frühen SNES-RPGs und bis man wieder einen neuen Dungeon betritt, tauschen die paar im Spiel auftauchenden Charaktere nur wenige Sätze miteinander aus. Der Horror kommt eher von der katastrophalen Usability des Spiels als von der Umgebung und den Monstern. Einziger Lichtblick ist, dass es zumindest die Zeit des Spielers respektiert und dem Trauerspiel bereits nach wenigen Stunden ein Ende setzt. Es ist schon traurig, wenn die mitgelieferte Demo von Xenogears mehr Spaß macht... (Hinweis: die Wertung bezieht sich ausschließlich auf das Spiel)
Wertung: ☆☆☆☆☆ (0/5) "Schlecht"
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Geändert von Nayuta (02.12.2019 um 19:14 Uhr)
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Uhhh... was für 'ne bissige und giftsprühende Rezi. Aber gerade dadurch amüsant zu lesen.
Mir war eigentlich so, als ob PE damals ziemlich gute Kritiken abgegriffen hatte. Tjo, so kann man sich irren...
BITE ME, ALIEN BOY!
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Naja ich will nicht ausschließen dass das Spiel zur damaligen Zeit bei seiner Zielgruppe einen gewissen Nerv getroffen hat.
Um den gleichen Zeitraum herum war ich z.B. großer Fan von Starship Troopers, während ich den Film heute nicht einmal mehr mit der Kneifzange anfassen würde.
Manche Dinge muss man wohl im entsprechenden zeitlichen Kontext und Lebensalter erlebt haben.
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Ich glaube um dem Game was abgewinnen zu können muss man es als so nen trashigen B-Horror Streifen sehen, ähnlich zu Resident Evil. Mit stumpfen und banalen Charakteren, komplett bekloppten Dialogen und hirnverbrannten "Science"-Erklärungen für die Ereignisse. Übrigens kann man das auch bei Deiner Beschreibung zwischen den Zeilen lesen, weil Du in dem Bericht so viele Sachen erwähnst, bei denen ich mir dachte "ja, genau wies in nem trashigen B-Horror RE-Ripoff sein muss!"
Auch das begrenzte Inventar und ähnliche Spielereien sind doch sehr an RE angelehnt.
Ansonsten kann ich Deinen Verriss eigentlich nur unterschreiben, hab das Spiel selber erst ne Ecke später gespielt und fand das Spiel nicht besonders ansprechend. Für den Trashfaktor hätte ich zwar ne höhere Wertung gegeben, aber das Gameplay hatte mir keinen Spaß gemacht. Immerhin haben sie mal was neues probiert, und gerade in dem Horror Zeitgeist in der Releasezeit war das Spiel sicherlich interessant - immerhin hats ja genug eingeschlagen, dass noch Nachfolger kamen!
Zusammengefasst würde ich aber sagen: das, was bei nem Survival Horror Game klappt, muss nicht notfalls bei nem J-RPG funktionieren^^
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 20xx): Ys - Memories of Celceta; A Walk With Yiayia; Rise of the 3rd Power; Long Gone Days; In Stars And Time; Affogato; Tales of Zestiria; Tales of Arise; Omori; Scarlet Nexus; Ys VI; Code Vein; Landstalker; AI - Somnium Files; Zanki Zero
Das ist ein sehr schönes Schlusswort!Zitat von Sylverthas
Die Neugier hat mich doch noch gepackt und ich habe mir übers Wochenende mal den Film angeschaut, der ja direkt auf dem Buch basiert. Daher habe ich den Artikel um die entsprechende Passage erweitert.
Tokyo Xanadu eX+
~ Ersteindruck ~
Nachdem ich nun die ersten beiden Kapitel von Tokyo Xanadu eX+ durch habe, möchte ich einen kurzen Ersteindruck abgeben.
Bisher würde ich das Spiel als einen bunten Mix aus Zwei, Ys, Persona oder Tokyo Mirage Sessions und einer Prise Trails bezeichnen.
Man hat es im Gegensatz zu Zero/Ao no Kiseki nicht in einer zusammenhängenden Stadt zu tun, sondern springt, wie in Persona oder Tokyo Mirage Sessions, zu bestimmten, kleineren Stadtteilen. Die Handlung wird zwar tageweise fortgeführt, schreitet allerdings eher wie in den Trails-Spielen nur bei Storyereignissen voran und simuliert nicht jeden einzelnen Tag. Zwischen den Kapiteln kommt es dann zu kurzen Zeitsprüngen. Man hat Freizeit, in der man verschiedenen Tätigkeiten nachgehen und sich mit Freunden treffen kann. Letzteres aber nicht unlimitiert sondern es stehen einem eine gewissen Anzahl an "Marken" zur Verfügung, die man dafür einlösen muss.
Die ganzen Geschäfte sind voll mit Anspielungen und Easter Eggs zu Falcoms Spielebibliothek, von Trails über Ys und Zwei bis hin zu Gurumin oder auch dem originalen Xanadu. Auch einige der NPCs wirken, als wären sie aus früheren Trails-Ablegern herauskopiert worden. Hier merke ich bei mir selbst, dass ich bis zum nächsten Trails-Spiel noch etwas Zeit vergehen lassen muss, da ich bereits in den beiden Crossbell-Spielen hier und da Déjà-vus hatte und das hier in diesem Spiel noch einmal verstärkt wird. Bei den Dialogen wünsche ich mir manchmal, dass man währenddessen die Freundesliste aufrufen könnte. Ich kann bei den Vornamen zwar noch einigermaßen mithalten, spätestens bei den Nachnamen bin ich dann aber raus.^^'
Der Protagonist läuft mit einem ziemlichen Schlafzimmerblick durch die Gegend. Wenn ich also die gängigen Anime-Klischee-Regeln anwende, komme ich nur zu dem einen Schluss, dass er am Ende des Spiels einen ganzen Harem um sich scheren wird.
Die Dungeons sind leider wieder so quadratisch-rechtwinklig und generisch geraten wie in Zwei, wobei sie mir hier bisher sogar noch eine Spur langweiliger vorkommen. Das Kampfsystem ist ziemlich schnell und das Spiel ist auch darauf ausgelegt, die Dungeons schnell zu beenden und dabei trotzdem alle Gegner zu erledigen und Schätze zu finden, da es eine abschließende Bewertung dafür gibt. Nicht nur die Waffe des Protagonisten, die wie ein Anchor Gear aussieht, erinnert an Zwei, es ist auch immer nur ein Charakter aus der Party aktiv, dafür haben aber alle ihre eigenen Attribute und Lebenspunkte. Der Hauptunterschied zwischen ihnen ist, dass ihre Angriffe, ähnlich zu Ys, mit verschiedenen elementaren Attributen versehen sind. Anfangs fand ich deren Bezeichnungen noch ungewöhnlich, bis ich dazu übergegangen bin, für mich mental Stahl als Erde und Geist als Wasser zu bezeichnen.^^' Man schaltet daher für einen Gegner mit entsprechender elementarer Schwäche auf den passenden Charakter, um ihn schnell zu besiegen.
Was mich aber stört ist, dass ähnlich wie bei Ys 8 auch hier auf eine Third-Person-Perspektive gesetzt wurde und man daher viel zu häufig das Problem hat, dass Gegner im toten Winkel verschwinden und man die Kamera nachjustieren muss, vor allem da der Controller mit Aktionen wirklich überladen ist. Das wird durch die hohe Geschwindigkeit des Kampfsystems und die oftmals in schmalen Korridoren platzierten Gegner nur noch verstärkt. Oftmals muss ich einfach blind die Ausweichtaste hämmern oder in der Gegend herumspringen, bis ich die Kamera gedreht habe und den Gegner wieder sehe. Und das obwohl ich bereits auf einem Scuf-Controller mit Paddles spiele, wodurch ich zumindest die meiste Zeit mit dem Daumen am Kamera-Stick bleiben kann. Ohne muss das das reinste Chaos sein. Man kann (und sollte auch, wenn die Techniken nicht daneben gehen sollen) Gegner zwar anvisieren, aber auch das funktioniert nicht perfekt und es kommt oftmals vor, dass statt dem Gegner der direkt vor einem steht, irgendeiner auf der Seite aus der hinteren Reihe anvisiert wird.
Nach den Hauptkapiteln kommt es zu kurzen Nebenepisoden. Gerade die nach dem ersten Kapitel fand ich allerdings recht happig, da man mit einem einzigen Charakter in einen Dungeon geworfen wird, in dem die Gegner schon heftiger sind und außerdem scheinbar alle Elemente des Kampf- und Fähigkeitensystems freigeschaltet wurden, die zu dem Zeitpunkt aber noch überhaupt nicht erklärt wurden. Der Bosskampf war daher ein einziger, minutenlanger Hit and Run Spießrutenlauf, was aber auch daran lag, dass ich eben von vielen Funktionen noch gar nichts wusste, die mir den Kampf erleichtert hätten. Ich vermute mal dass das ein Bonusinhalt der Playstation 4- gegenüber der Vita-Fassung ist. Trotzdem hätte man das für Neueinsteiger besser balancieren sollen, denn es wirkte schon sehr nach Inhalt für erfahrenere Spieler. Die Nebenepisode nach Kapitel 2 war dann aber doch deutlich besser Spielbar.
Musikalisch habe ich immer mal wieder das Gefühl, gewisse Teilstücke älterer Falcom-Spiele aus den Tracks herauszuhören. Das geht sogar so weit, dass am Anfang des dritten Kapitels, in welches ich mal kurz reingespickt habe, das Lied von Jona aus Zero/Ao no Kiseki einfach 1:1 abgespielt wird.
Äußerst ungewöhnlich für die aktuelle Zeit ist, dass das Spiel sogar mit einer gedruckten Anleitung daherkommt. Zwar nur in schwarz-weiß und auf den 16 Seiten wird nur das Nötigste erklärt, aber immerhin.
Alles in allem macht das Spiel bisher einen soliden Eindruck. Es macht trotz generischer Dungeons Spaß zu spielen, wirkt aber auch wie ein Mischmasch des gesamten Falcom-Kosmos und lässt daher etwas an Eigenständigkeit vermissen.
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Zitat
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Den Kameraproblemen kann ich bei größeren Gegnern aber auf jeden Fall zustimmen. Und die Steuerung ist mit drei unterschiedlichen Formen von Spezialangriffen tatsächlich ein bisschen überladen. Mir hat das Kampfsystem ansonsten aber durchaus Spaß gemacht, vor allem bei den Bosskämpfen.
Die sind doch total unterschiedlich. Die eine hat eine Brille auf und die andere nicht. Es gibt Superhelden, die ihre gesamte Tarnung auf diesen Umstand bauen!
(Ich wusste doch dass ich sie irgendwoher kenne. Habe vor Jahren mal Cold Steel 1 kurz angetestet und sie ist, wenn ich mich recht erinnere, das Mädel welches den Protagonisten ganz am Anfang vor der Militärakademie begrüßt.)
Dabei meinte ich das jetzt eher auf der Persönlichkeitsebene, aber das ist ja noch besser!
Das Spiel ist eine einzige Selbstreferenz von und auf Falcom. Ich schwanke noch ob ich das jetzt unoriginell oder absolut genial finden soll.
Auch in Kapitel 3 hagelt es wieder Easter Eggs an allen Ecken und Enden.^^
Gott, ich bin gerade erst in der Phase in der ich weiß, welche der Leisten zu welchen Spezialattacken gehören. Sie beim Namen zu nennen- oder zu wissen, was welche Leiste wie auflädt, so weit bin ich noch nicht. Irgendetwas mit EX und Drive und Blah usw... und ansonsten hacke ich halt auf Gegner ein und freue mich, wenn die Leisten voll sind, so dass ich bei Bossen dann alle nacheinander entladen kann.^^'Zitat von ~Jack~
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Das Spiel
Nach dem wohlverdienten Feierabend von seinem Nebenjob sieht Kou, wie zwei Halbstarke seiner Klassenkameradin Asuka nachstellen. Das ist ihm nicht geheuer und er verfolgt sie. Als er zu ihnen aufschließt sieht er, wie sie Asuka bedrängen und will einschreiten. In diesem Moment öffnet sich ein Spalt in eine andere Dimension und zieht alle Anwesenden hinein. Auf der anderen Seite wird er Zeuge, wie Asuka aus dem Nichts ein Schwert herbeizaubert und mit den dort heimischen Monstern kurzen Prozess macht. Noch ehe er begreifen kann, was gerade vorgefallen ist, raubt ihm Asuka die Erinnerungen an den Vorfall. Seine Amnesie bleibt aber nicht lange bestehen, denn als am darauf folgenden Tag seine Kindheitsfreundin Shiori von einem Monster in die andere Dimension gezogen wird, kommen nicht nur seine Erinnerungen zurück, sondern es manifestiert sich in ihm dieselbe Macht, über die Asuka verfügt; ein Soul Device, eine Waffe die direkt der Seele des Trägers entspringt. Die beiden befreien Shiori und kämpfen fortan zusammen in dem fiktiven Tokioter Vorort Morimiya als "Wielder" gegen die Greeds, Kreaturen aus der anderen, Eclipse genannten, Welt - wenn auch von Seiten Asukas eher unfreiwillig, da sie Kou zunächst als Behinderung ihrer Tätigkeit ansieht.
Die Geschichte gewinnt wahrlich keinen Originalitätspreis und im Grunde geht es in den diversen Kapiteln hauptsächlich um das aktuelle Monster der Woche, welches in irgendeiner Weise mit jeweils einem der pro Kapitel neu eingeführten Partycharaktere in Zusammenhang steht. Auch von diesen sollte man nicht mehr als die gängigen Animeklischees erwarten. Da wäre die Sportskanone, die unnahbare Eiskönigin (also wortwörtlich, sie kämpft mit dem Eiselement und friert Gegner am laufenden Band ein^^), das zurückgezogene Computergenie, die reservierte Schulsprecherin, der Querulant mit weichem Kern oder das Popsternchen. Nichts was man nicht schon aus anderen Spielen im selben Setting her kennt. Natürlich dürfen, passend zur Schulthematik, auch andere Klischees wie die aufreizende Schulkrankenschwester und der Lehrer, auf den alle Mädchen stehen, nicht fehlen. Teilweise haben die Charaktere auch recht absurde Charaktereigenschaften. Wenn Asuka z.B. versucht, einen Jungen mit dessen Vornamen anzureden und sich dabei vor Scham zu einem Häufchen Elend zusammenrollt, muss man selbst auch rollen... und zwar mit den Augen, weil man sich fragt, ob es sich bei den Charakteren wirklich um Highschool-Studenten oder nicht eher um Fünfjährige handelt.
Das Spiel versucht zwar redlich, den Charakteren durch die Falcom-typischen, ausufernden Dialoge, Zwischenepisoden und Freundschaftsepisoden, eine gewisse Tiefe zu verleihen, das ändert aber leider nichts daran, dass keiner von ihnen eine wirklich interessante Hintergrundgeschichte zu erzählen hat. Und gerade die vermeintlichen Höhepunkte in der Handlung, wenn ein neu eingeführter Charakter als Wielder erwacht, wirken einfach absurd, da ihre Beweggründe auch denen eines Kleinkinds, welches unbedingt seinen Schnuller haben will, gleichen könnten. Hier fehlt es einfach jeglicher Dramatik. Die Charaktere werden trotzdem sympathisch herübergebracht, aber es fehlt einfach das gewisse Etwas.
Positiv ist hingegen anzumerken, dass die neuen Partycharaktere in ihrem jeweiligen Kapitel nicht einfach aus dem Nichts aufpoppen, sondern bereits vorher immer wieder in Kontakt zu den Protagonisten stehen, sei es auch nur durch kurze Begegnungen. Besonders hervorzuheben ist hier Rion, die sich erst recht spät zur Party gesellt, allerdings von Anfang an durch kleinere- und sogar optionale Ereignisse miteinbezogen wird. Im Gegensatz dazu steht Mitsuki, die das ganze Spiel über recht blass bleibt, keine wirkliche Entwicklung durchmacht und sich ihr vermeintliches Kapitel sogar mit Asuka teilen muss.
Ansonsten muss man neben den Charakteren auch die gängigen Animeklischees ertragen können, wie zum Beispiel die fast schon krankhaft übertriebene Ehrfurcht vor anderen Mitschülern, die gerade mal ein Jahr älter sind. Zudem nervt es, wenn Kou in den späteren Kapiteln jedes Mal wieder seine Teamkameraden fragt, ob sie mit ihm zusammen die Gefahren bekämpfen, obwohl sich diese doch bereits längst dazu entschlossen haben, nur damit jeder einzelne nacheinander wieder seine Power-Phrase abgeben kann.
Nochmals zurück zur Handlung. Dieser fehlen, über den Großteil des Spiels gesehen, einfach die Höhepunkte. Erst ganz zum Schluss kommt sie wirklich in Schwung. Wobei ich sagen muss, dass viele Plotelemente einfach, leicht verändert, aus anderen Falcom-Spielen entnommen wurden. Besonders aus den Trails-Titeln der Crossbell-Reihe wurde sich stark bedient, mit Themen wie Pillen die dämonische Kräfte verleihen, der vermeintliche Junge der in Wirklichkeit ein Mädchen ist, der vermummte Krieger der der Party eigentlich recht nahe steht, die Manipulation des Schicksals etc... .
Was die Logik betrifft, so sollte man besser eine seiner Gehirnhälften abschalten,
Was mich ebenfalls sehr gestört hat ist, dass
Das soll nicht heißen, dass die Handlung nicht trotzdem auf eine gewisse Weise unterhält, aber sie wirkt dadurch zu großen Teilen eben zu gezwungen und fast schon absurd, Hauptsache man kann die klassischen Teenager-Klischees irgendwie hineinpressen. Ich habe mich oft dabei ertappt, mental bei Dialogen bissige Bemerkungen abzugeben, einfach weil ich sie so lächerlich fand.
Das Spiel verläuft ähnlich wie die Trails-Spiele. Innerhalb eines Kapitels schreitet die Handlung tageweise voran, wobei ein Tag selbst auch schon mal in zwei Hälften unterteilt sein kann, was bedeutet, dass die NPCs in der Zwischenzeit neue Dialoge erhalten. Zwischen den Kapiteln kommt es hingegen zu mehrwöchigen Zeitsprüngen. Neu in der eX Plus-Version sind die Zwischenepisoden nach einen Kapitel, die sich etwas mehr auf die neu hinzugekommenen Partymitglieder fokussieren, größtenteils selbstablaufend sind und am Ende ein Dungeon wartet, welchen man mit einer geringeren Partybesetzung aus nur ein oder zwei Charakteren absolvieren muss.
Generell hat man nach Beginn eines Kapitels erst einmal Freizeit, bis man seinen Nebenjob beginnt. In dieser Zeit läuft man alleine herum, kann die Stadt frei erkunden, Nebenquests oder Minispiele absolvieren und Freundschaftsepisoden erleben. Letzteres sind kurze, selbstablaufende Szenen, die die Bindung zu einem Bekannten vertiefen. Im Falle von Partycharakteren erhalten die Teilnehmer Soul Points, welche ich später noch genauer erläutere. Bei NPCs erhält man im letzten Kapitel ein Accessoire. Man kann allerdings nicht mit allen verfügbaren Bekanntschaften eine Freundschaftsepisode erleben, sondern hat nur ein begrenztes Kontingent zur Verfügung und muss sich daher entscheiden, wen man selbst als wichtiger empfindet. Erlebt man mit einem Charakter genügend dieser Episoden, erhält man im letzten Kapitel vor der letzten Schlacht eine Zusatzszene, so wie man es eben auch von den Crossbell-Trails her kennt. Wer hierbei aber eine Art Dating-Sim erwartet, den muss ich leider enttäuschen. In Morimiya geht es gesittet zur Sache und der sprichwörtliche, feuchte Händedruck wird hier zur bitteren Realität. Außerdem kann man während der Freizeit Kous Zimmer betreten und es mit Gegenständen, die man sich gekauft oder gewonnen hat,einrichtenverunstalten. Bestimmte Kombinationen von Einrichtungsgegenständen führen, ähnlich den Crossbell-Trails-Ablegern, zu kurzen Sequenzen mit den Freunden, durch die alle beteiligten ebenfalls Soul Points erhalten.
Leider sind die für Freundschaftsepisoden verfügbaren Kandidaten, im Gegensatz zu z.B. Persona, auf Kous engsten Bekanntenkreis beschränkt und nicht auch auf andere NPCs, die potenziell interessant sein könnten. Dafür kann man mit diesen immerhin in Form von Nebenquests in Verbindung treten und erhält über diesen Umweg zusätzliche Hintergrundinformationen über die entsprechenden Charaktere.
Die zweite Phase eines Kapitels ist die Investigationsphase. Hier fragt- und sucht man sich durch die Stadt, um den Ort der nächsten Eclipse einzugrenzen. Dabei bekommt man entweder einen anderen Charakter an die Hand oder darf sich selbst ein bis zwei Partner aus seiner Party aussuchen, wobei das keinerlei Auswirkungen auf die Handlung hat und die Dialoge größtenteils identisch bleiben. Währenddessen wird die Bewegungsfreiheit innerhalb der Stadt meistens eingeschränkt, so dass man nur bestimmte, handlungsrelevante Orte besuchen kann. Generell nimmt einen das Spiel sehr stark an die Hand und warnt mehrfach, bevor man einen bestimmten Ort betritt oder mit einem handlungsrelevanten Charakter spricht, dass diese Aktion die Handlung vorantreibt und fragt nach, ob man sich auch wirklich sicher ist, fortzufahren.
Zu Beginn eines Kapitels wird immer wieder das Anime-Intro abgespielt, so dass sich das Spiel etwas wie eine Anime-Serie anfühlt. Ich hätte es aber noch besser gefunden, wenn das Intro, ähnlich zu Wild ARMs 3, dynamisch gewesen wäre und sich dem Fortschritt der Handlung angepasst hätte.
Im Gegensatz zu Crossbell ist Morimiya keine zusammenhängende Stadt, sondern besteht aus verschiedenen Vierteln, die über eine Übersichtskarte angewählt werden und ähnelt vom Aufbau daher eher Persona oder Tokyo Mirage Sessions. Anfangs wirkt sie noch recht überschaubar, doch mit jedem Kapitel werden ein bis zwei neue Viertel freigeschaltet, wodurch, auch aufgrund der vielen NPCs, recht bald ein ordentlicher Umfang zustande kommt, der sich zwar nicht ganz mit Crossbell messen kann, allerdings auch nicht weit hinterherhinkt. Einige dieser Orte sind allerdings entweder nur kurzzeitig, storybedingt verfügbar oder aber werden lediglich für Zwischensequenzen verwendet. Später, im Finale und der After Story, sind einige davon aber noch einmal betretbar. Die Viertel bestehen hauptsächlich aus Einrichtungen und Läden, Wohnungen selbst gibt es gerade mal zwei und auch die sind nicht immer verfügbar. In dieser Hinsicht hinkt Morimiya also deutlich Crossbell hinterher und lehnt sich eher an Persona an.
Nur einige der NPCs haben feste Orte, an denen sie anzutreffen sind und die meisten wechseln von Kapitel zu Kapitel und Ereignis zu Ereignis ihren Aufenthaltsort, was die Welt selbst wesentlich lebendiger erscheinen lässt, als bei den direkten Konkurrenten Persona oder Tokyo Mirage Sessions. Wie in Zwei oder Nayuta no Kiseki werden Informationen über benamte NPCs in einem Album festgehalten, wobei das etwas willkürlich wirkt, da zum einen nicht alle benamten NPCs einen Eintrag erhalten und es zum anderen manchmal nicht nachvollziehbar ist, warum Information A jetzt einen Eintrag Wert war aber Information B nicht. Beim Umherlaufen in der Stadt erhält man immer mal wieder Sprachnachrichten von Bekannten, wobei diese bei weitem nicht so stark ausgearbeitet sind wie die Chats aus Tokyo Mirage Sessions oder Persona 5, bei denen die Charaktere sogar untereinander redeten und man auch antworten konnte.
Schlussendlich laufen die Handlungsstränge innerhalb der Kapitel darauf hinaus, dass man die Anderswelt betritt und dort die bösen Monster in den Eclipse-Labyrinthen vermöbelt. Diese Dungeons sind es auch, in denen das Spiel wohl am meisten enttäuscht. Wie in Zwei läuft man hier durch generische Copy & Paste Gewölbe, die aus den immergleichen Versatzstücken bestehen. Schmale, rechtwinklige Korridore führen zu etwas offeneren, rechteckigen Räumen. Im Gegensatz zu Zwei fallen die Dungeons hier aber noch einfallsloser und karger aus, zumal sie sich ästhetisch oftmals nur durch ihre Farbgebung voneinander unterscheiden. Mal wieder gilt; hat man den ersten Raum gesehen, kennt man den gesamten Dungeon. Mal im Ernst, die Dinger versprühen den Charme eines Testlevels. Lediglich der Enddungeon wurde etwas aufwändiger gestaltet. Hier gibt es nicht nur offene Flächen jenseits von Rechtecken, sondern auch, ich wage es kaum auszusprechen, KURVEN! Ja wirklich!Aber Moment mal, warum sieht es hier so aus wie in "Xen" aus Half-Life? Hat Falcom etwa nicht nur bei sich selbst sondern auch bei Valve geklaut?
Hin und wieder versperren Hindernisse den Weg, für die man besondere Techniken einsetzen muss, um sie zu überwinden. So zerstört man brüchige Wände mit einer Power-Attacke, während weite Abgründe mit einem Flugangriff überwunden werden. Auch Fallen gilt es zu umgehen und ganz einfache Plattformeinlagen zu meistern. Alles in allem sind davon aber weniger vorhanden und es gibt weniger zu tun als in den Dungeons von Zwei. Der Fokus liegt hier deutlich auf den Kämpfen, was immer wieder durch die mehrfach pro Dungeon vorhandenen Killräume bestätigt wird, in die man solange eingesperrt wird, bis alle Gegner besiegt wurden. In der Mitte des Spiels gibt es sogar einen Dungeon, bei dem ich dachte, mich würde ein waschechtes Rätsel erwarten. Man muss hier einen Lichtstrahl durch drehbare Prismen auf ein Ziel lenken. Allerdings muss man die Prismen dazu alle nur der Reihe nach je einmal anklicken, die eigene Denkleistung beläuft sich also gegen Null.
Um das Dungeon Crawling etwas lockerer zu gestalten, kommentieren die Charaktere bestimmte Aktionen, z.B. wenn man in eine Falle läuft, zuviel Schaden nimmt, ein Charakter besonders stark gegen das Element des nächsten Gegners ist oder sich ein Schatz in der Nähe befindet.
Die Dungeons sind relativ linear und nur selten gibt es mal eine optionale Abzweigung, die weiter als einen Raum geht. Die meisten richtigen Abzweigungen sind zu Beginn versperrt und man muss zuerst einmal einen Schalter betätigen, um den Weg zu öffnen. Dabei ist die Levelführung so gestaltet, dass man dazu keine großen Umwege in Kauf nehmen muss. Generell sind die Dungeons so aufgebaut, dass man recht schnell im Höchsttempo durch sie hindurch fegen kann, was dadurch unterstrichen wird, dass es ähnlich zu Zwei eine abschließende Bewertung gibt, in der neben den besiegten Gegnern, gefundenen Schätzen etc. auch die Zeit eine Rolle spielt. Je besser das Endergebnis, desto höher der Rang und desto mehr Punkte erhält man auf seinen Mut - aber dazu später mehr. Für die meisten Dungeons benötigt man gerade mal fünf Minuten, für einige auch mal bis zu zehn und dann gibt es noch die Dungeons, die einen jeweiligen Storyhöhepunkt zur Mitte und den Enden hin begleiten, an denen man auch schon mal 20 Minuten sitzen kann. Zumindest beim ersten Mal, wenn man die Struktur noch nicht kennt und vom Level her noch nicht so stark ist, um die Gegner schnell wegzuhauen. Ebenfalls wie in Zwei gibt es am Ende wieder die Slotmaschinen, aus denen man zusätzliche Materialien erhält – aber erst wenn man die Dungeons ein zweites Mal in Angriff nimmt.
Das Kampfsystem ist eine Mischung aus Zwei und Ys. Insgesamt nehmen drei Charaktere am Kampf teil, die man sich am Anfang eines Dungeons aussucht. Allerdings ist immer nur einer aktiv und die anderen verschwinden solange im Nirwana. Ein Wechsel zwischen diesen ist aber jederzeit per Knopfdruck möglich. Im Gegensatz zu Zwei hat jeder Charakter seine eigenen Statuswerte und Energieleiste. Der dritte Charakter nimmt dabei im Supportslot platz. Dort wird dessen Lebensenergie langsam wiederaufgefüllt oder er wird langsam wiederbelebt, sollte er im Kampf fallen. Außerdem kann er von dort automatisch, einmalig pro Dungeon, passive Fähigkeiten wirken, wie z.B. die Heilung oder Wiederbelebung eines gefallenen Charakters.
Im Großen und Ganzen steuern sich die verschiedenen Partymitglieder gleich, unterscheiden sich aber geringfügig in ihrer Spezialisierung und, was deutlicher bemerkbar ist, in ihrer Geschwindigkeit. Kou ist der Allrounder der für jede Situation geeignet ist, Asuka, Sora und Yuuki haben recht schnelle Angriffe und daher habe ich sie im Gameplay meistens bevorzugt. Wenn Shio zuschlägt, dann fällt vor ihm alles um, allerdings ist er ziemlich langsam und ich habe ihn deswegen meistens gemieden. Trotzdem macht es schon Spaß, wenn man seinen Powerangriff so hoch es nur geht treibt und er dann mit einem einzigen Schwung den gesamten Bildschirm wegfegt.^^
Jeder Charakter verfügt über einen Fern- einen Power- und einen Flugangriff. Je nach Statuswerten und Art der Ausführung ist pro Charakter die ein- oder andere Technik effektiver. Kou führt bei seinem Powerangriff z.B. einen Rundumschlag durch, was besser ist als z.B. Soras, deren Angriff stur in eine Richtung gelenkt wird. Dafür hat sein Fernangriff nur eine geringe Reichweite. Yuuki hingegen ist der einzige Charakter, der sich während Fernangriffen frei bewegen kann. Zwei-mäßig habe ich ihn bei dem einen oder anderen Boss verwendet, um sicher aus der Entfernung anzugreifen, während ich ihn umrundete. Asuka und Rion sind Meister im Flugangriff und besonders Rion deckt mit ihren ausgestreckten Flügeln eine breite Fläche ab, so dass viele Gegner im Vorbeifliegen getroffen werden. Diese Techniken verbrauchen Skillpunkte, weswegen sie nicht unbegrenzt einsetzbar sind. Die Skillpunkte laden sich allerdings langsam automatisch- oder schneller durch Angreifen von Gegnern wieder auf.
Der Ys-Anteil des Kampfsystems kommt von den Elementen, denen die Charaktere zugeteilt sind und die nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip funktionieren. Nach einiger Zeit wird Kou zur Wildcard und kann alle Elemente annehmen. Etwas später folgen ihm seine Mitstreiter, die aber jeweils nur zwischen zwei Elementen wählen dürfen.
Zusätzlich zu den normalen Angriffskombos und den Techniken gesellen sich ganze drei Spezialtechniken – alle mit ihren eigenen Leisten, die es aufzuladen gilt. Der X-Strike startet eine automatische Sequenz, bei der alle Gegner auf dem Bildschirm durch einen ultimativen Angriff ausgelöscht werden. Später können hierbei Chain-Strikes ausgeführt werden, wobei ein zweiter Charakter mitmischt um den Schaden weiter zu erhöhen. Beim EX-Skill wird ein mächtiger Angriff mit einer hohen Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer ausgeführt. Da man während der Animation unverwundbar ist, eignet er sich perfekt, um gefährlichen Angriffen von Bossen auszuweichen. Die letzte Spezialtechnik im Bunde ist der X-Drive. Während dieser Phase werden so viele Bonuseffekte aktiviert, dass ich diese hier gar nicht alle aufzählen kann. Die Kurzfassung lautet, dass der Partycharakter im zweiten Slot während der Wirkdauer aktiv am Kampf teilnimmt, man teilt mehr Schaden aus, steckt weniger Schaden ein und kann ohne Rücksicht auf Skillpunkte seine Techniken einsetzen. Gerade wenn man nach der Hälfte des Spiels aber zusätzliche Leisten erhält, werden die Spezialtechniken etwas übermächtig und es kann schon mal sein, dass man einen Boss, ohne einen einzigen normalen Angriff auszuführen, alleine durch diese Techniken besiegen kann, zumal sich einige der Leisten auch wieder auffüllen, während man ihn mit anderen Techniken angreift.
Zur Verteidigung steht eine Ausweichrolle zur Verfügung, die, im richtigen Moment eingesetzt, eine kurze Unverwundbarkeitsphase einläutet, die allerdings nicht so lange dauert wie in Ys.
Wie bei Ys 8 hat mich auch hier die 3rd-Person-Kamera während der Kämpfe gestört, vor allem da Gegner meist ungünstig, direkt hinter Abbiegungen in den schmalen Korridoren, platziert sind oder man im Getümmel Gegner aus den Augen verliert, während man gerade mit einem anderen beschäftigt ist. In den offeneren Räumen hingegen war es oft die Zielerfassung, die nicht so gewollt hat wie ich und nicht den Gegner der direkt vor mir stand angewählt hat, sondern irgend einen auf der Seite. Und gerade für Fern- oder Flugangriffe benötigt man die Zielerfassung, da man ansonsten kaum etwas trifft. Auch bei Bossen kann das Hantieren mit der Zielerfassung nervig werden, etwa wenn er den Boden mit Fallen versieht und man ihn blitzschnell abwählen muss, um mit einer Flugattacke darüber hinwegzufliegen, weil man ansonsten direkt auf ihn- und dadurch höchstwahrscheinlich direkt in seinen nächsten Angriff hinein fliegt. Bei gewissen Plattformeinlagen war es manchmal nicht so leicht, die perfekte Übersicht zu er- und dann auch zu behalten, obwohl ich es mit einem SCUF-Controller zugegebenermaßen etwas einfacher hatte, da ich auch während des Sprungs noch die Kamera mit dem Daumen kontrollieren konnte.
Insgesamt hätte ich bei einem solch schnellen Kampfsystem und dieser Art von Gameplay eine Vogelperspektive wie in Zwei oder den älteren Ys-Teilen deutlich bevorzugt.
Die Waffen der Charaktere, die Soul Devices, beinhalten das sogenannte Grid. Dieses weist gewisse Ähnlichkeiten zu den Tactical Orbments aus der Trails-Serie auf. Dort eingesetzt werden die Master Cores (analog Master Quarz), die das Element der Waffe und einige Statuswerte beeinflussen. Zusätzlich können Slots freigeschaltet werden, in die weitere Elemente (analog Quarze) eingesetzt werden. Diese schalten im Gegensatz zur Trails-Serie allerdings keine Zauber frei, sondern dienen nur dazu, die Statuswerte zu verbessern oder passive Fähigkeiten hinzuzufügen, wie z.B. das Verursachen von Statuskrankheiten beim Gegner oder ein Schadensmultiplikator gegenüber bestimmten Elementen. Zudem können charakterspezifische, passive Fähigkeiten freigeschaltet- und die Techniken verbessert werden. Zum Freischalten/Verbessern von Slots und Techniken wird keine Erfahrung eingesetzt, sondern Materialien, die man in den Dungeons findet. Da bestimmte Materialien nur in bestimmten Dungeons zu finden sind, steuert das Spiel hier aktiv die Charakterentwicklung und verhindert, dass man zu früh zu stark wird.
In Laufe der Handlung sammeln die Charaktere Soul Points, durch die zusätzliche Fähigkeiten freigeschaltet werden, wie z.B. die passiven Fähigkeiten während eines X-Drives, die Hilfeleistung während eines X-Strikes usw. Beim Abschluss eines Dungeons erhalten alle teilnehmenden Charaktere jeweils 5 Punkte, was aber nur ein Tropfen auf dem heißen Stein ist, da für Levelaufstiege mehrere hundert benötigt werden. Zwar gibt es einen kurzen Dungeon, der leicht in unter einer Minute zu schaffen ist und sich zum Farmen eignet, aber trotzdem ist die Sache noch immer recht zeitaufwändig. Effektiver sind da schon die Freundschaftsepisoden, charakterspezifische Geschenke, der Besuch beim Wahrsager oder sonstige Ereignisse, die mehrere dutzend bis hunderte von Soul Points einbringen. Allerdings sind diese aufgezählten Dinge nur limitiert verfügbar, man muss sich also aussuchen welche Charaktere man (ohne zu farmen) maximieren möchte.
Wie der Protagonist aus Persona kann auch Kou seine sozialen Attribute aufleveln. Sein Wissen steigert er durch das Lesen von Büchern, Zeitschriften und die richtige Beantwortung von Fragen. Mutiger wird er, indem er Eclipse-Dungeons mit möglichst hohem Rang abschließt. Seine Tugend beweißt er, wenn er anderen Personen bei ihren Anfragen hilft, indem er Nebenquests erledigt. Jedes Attribut kann fünfmal aufgelevelt werden. Anders als bei Persona werden diese Attribute aber nicht benötigt, um gewisse Aktionen durchzuführen. Sie dienen nur zwei Dingen; zum einen erhält Kou pro Levelaufstieg von seinem Großvater entweder ein Accessoire oder etwas Taschengeld, zum anderen werden 8 von insgesamt 15 möglichen Punkten benötigt, um den Epilog und damit das wahre Ende freizuschalten. Die Anforderungen dafür sind also recht niedrig und ich hatte keine Probleme, alles vor dem letzten Dungeon zu maximieren.
Zur Auflockerung sind in dem Spiel zahlreiche Minispiele enthalten. So gibt es eine ganze Arcade, in der man sich unter anderem am bekannten Kartenspiel Blade versuchen kann oder in Mishy Panic den Evil Mishies eines überbrät. Geduldige Spieler können sich auch am Angelspiel versuchen, welches zwar unglaublich einfach, auf der anderen Seite aber auch wahnsinnig zeitaufwändig ist und sich praktisch nicht lohnt, da man an den anderen Automaten wesentlich schneller mehr Chips verdienen kann. Die Automaten von Vantage Master und Pom sind leider nur Attrappen, dafür gibt es außerhalb der Arcade aber noch einen Skatepark oder man kann sich am Wettschwimmen versuchen.
Das Spiel bietet eine Quadrillion an Easter Eggs und Referenzen aus der Falcom-Spielebibliothek. Von Zwei, Ys, sämtlichen Trails-Ablegern inklusive Nayuta, dem ersten Xanadu, Gurumin, Lord Monarch, und Sorcerian ist wirklich alles vorhanden, was man aus dem Falcom-Kosmos so kennt. Zusammen mit den bereits erwähnten Gameplay-Elementen kann man schon sagen, dass Tokyo Xanadu den ultimativen Falcom-Mix darstellt.
Wie das Spiel jetzt in die Xanadu-Serie einzugliedern ist, weiß ich noch nicht, da mir dazu der restliche Einblick in die Serie fehlt. Ich könnte mir aber vorstellen, dass es wie Kaze no Densetsu Xanadu eine komplett eigene Subserie starten soll, die mit dem Serienursprung nicht mehr wirklich viel gemein hat. Dafür spricht jedenfalls die After Story, aber dazu mehr im entsprechenden Abschnitt.
Leider muss ich hier auf eine negative Note enden. Gemeint ist die Lokalisation des Spiels. Anfangs wirkt sie noch ganz OK. Hier und da mal ein kleiner Fehler, nichts Dramatisches. Doch mit steigender Kapitelzahl nehmen die Fehler immer weiter zu, bis man spätestens beim letzten Kapitel behaupten kann, dass das Skript ab hier kein Korrekturlesen mehr erfahren hat.
Zu den obligatorischen Rechtschreib- und Grammatikfehler gesellen sich dann noch die falsche Zuordnung von Geschlechtern oder Numeri, da ist schon mal von "gestern" die Rede, obwohl das referenzierte Ereignis bereits zwei Wochen in der Vergangenheit liegt, in Namen finden sich Buchstabendreher, Satzzeichen und Wörter werden falsch gesetzt oder komplett vergessen, Begriffe werden mal englisch mal japanisch geschrieben oder wenn der vermeintlich selbe Text auf einem Bild und in einer Textbox steht, weichen beide Inhalte voneinander ab. Selbst mit meinen arg beschränkten Japanischkenntnissen habe ich manchmal herausgehört, wie etwas anderes geschrieben- als gesagt wurde.
Klar sind mir in diesem Jahr schon schlechtere Übersetzungen untergekommen, namentlich die von Zero no Kiseki, aber dabei handelt es sich um eine geleakte Fanübersetzung, bei der ein Großteil des Editings noch fehlt, während es sich hier eigentlich um ein professionelles Werk handeln sollte, für das immerhin Geld verlangt wird. Und da muss ich schon sagen, dass z.B. die Fanübersetzung von Ao no Kiseki wesentlich hochwertiger daherkommt.
Die Erweiterung
Die After Story: Now and Forever ist verfügbar, sobald man im Hauptspiel das wahre Ende im Epilog freigespielt hat und lässt sich über das Hauptmenü separat anwählen.
Seit den vorherigen Ereignissen sind drei Monate vergangen und die Clique möchte am Abend das Herbstfest in Morimiya besuchen. Natürlich kommt alles anders als gedacht und sie müssen sich erneut zusammentun, um die Stadt vor einer neuen Gefahr zu beschützen.
Den Kern des Gameplays nehmen die Nebenquests ein, die man zusammen mit jeweils einem Freund aus einer langen Liste bestreitet. Das erinnert in seiner Mechanik stark an das Zwischenkapitel aus Ao no Kiseki, in dem man mit Freunden verschiedene Attraktionen im Freizeitpark besucht. Da es aber nur fünf Quests gibt muss man sich entscheiden, wen man dazu auserkort. Als Belohnung winkt am Ende der Erweiterung ein kurzer Abschnitt, den man mit einem dieser Charaktere verbringen kann, wobei sie sich inhaltlich leider nicht voneinander unterscheiden und die Dialoge nahezu identisch sind. Was die Party betrifft, darf man sich (mehr oder weniger) auf eine kleine Überraschung gefasst machen. Außerdem gibt es ein neues Stadtviertel zu betreten.
Das Thema der After Story wurde bereits in den Zwischenepisoden angedeutet. Leider wird das dort aufgebaute Mysterium auf die plumpste Weise aufgelöst und statt alte Fragen zu beantworten, werden neue aufgeworfen.
Bestimmte Charaktere sagen einem ins Gesicht, dass sie eigentlich alles auflösen könnten, diese Informationen aber absichtlich zurückhalten. Nach dem eigentlich runden Epilog muss die After Story leider eher als Teaser für einen zweiten Tokyo Xanadu-Teil verstanden werden und hinterlässt einen fahlen Beigeschmack.
Fazit
Zugegebenermaßen liest sich der Bericht etwas negativer als ich das Spiel eigentlich empfunden habe. Es ist im Grunde schon gut und macht im Gameplay Spaß, nimmt sich aber selbst zu ernst, dafür dass es die abgestandensten Klischees ein x-tes Mal durchnudelt. Die Story kommt einfach zu spät in Fahrt und die Charaktere sind nicht interessant genug. Dazu fehlt es, als Sammelsurium aus lauter Elementen bereits bekannter Falcom-Spiele, an der nötigen Eigenständigkeit.
Ich würde behaupten, dass Falcom in gewisser Weise versucht hat, ein "Fandom-Spiel" zu entwickeln, letztendlich aber doch zu stolz dazu war, bekannte Charaktere in einem Crossover-Käse wie z.B. Tales of the World zu verheizen. Stattdessen referenzieren sie ihre gesamte Spielebibliothek an allen Ecken und Enden, nicht nur was Easter Eggs betrifft, sondern auch Gameplayelemente bis hin zu ganzen Storykonstrukten, Worldbuilding und Charakterpersönlichkeiten.
Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"
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Geändert von Nayuta (01.01.2020 um 04:22 Uhr)
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Wenn ich mir das so anschaue, frage ich mich wo groß noch der Unterschied vom Gameplay zwischen der YS Reihe und dem hier besteht, ebenso schlimm finde ich es irgendwie dass sie scheinbar mittlerweile alle ihrer Spiele "High-Schoolisieren", ich bin ja immer noch ein großer Fan der Falcom Spiele der alten Schule, zu sehen wie sie selbst ihre altbekannten Reihen die sich um Sagen wie den Dragon Slayer drehen mit einem urbanen High-School Setting versehen lässt mich so langsam den Glauben an das Studio verlieren.
So rein von der Beschreibung, klingt das Kampfsystem für mich alles andere als ausgefeilt, im Gegenteil für mich wirkt es so als wäre es völlig überladen an Systemen, die in ihren Synergien sämtliches Spielbalancing aushebeln, rein des Bombasts an Möglichkeiten wegen. Wie es aussieht haben es Flash Guard und Flash Dodge auch hier hin geschafft *kotz*
Inzwischen sehe ich die Fanbase von Falcom eh schon sehr gespalten, da gibt es eine ganze Schar an Leuten welche diese High-School Anime Spiele bevorzugen und sich vermutlich auch für nichts anderes interessieren, entsprechend passt man auch deren alten Serien immer stärker an das Zugpferd an.
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Der Unterschied ist sicherlich sehr gering, so wie ich das verstanden habe soll das Spiel ja auch eine Mischung zwischen dem Storyfokus der Trails-Serie und den schnellen Actionkämpfen aus Ys sein.
Ja, das Kampfsystem ist tatsächlich überladen und so einiges hebelt sich gegenseitig aus. Ich bin mir nicht ganz sicher aber ich meine mal irgendwo gelesen zu haben, dass die EX-Skills erst in der gleichnamigen Playstation 4-Version hinzugekommen sind und auf der Vita ursprünglich gar nicht vorhanden waren. Auf der anderen Seite dauern die Dungeons meist aber eben auch nur 5 Minuten, weswegen ich es gar nicht so schlimm finde, wenn es darin etwas chilliger vonstatten geht.
Und ne, ein Guard-System gibt es hier nicht, zumindest diese Angst kann ich dir schon mal nehmen (Mitsukis Energieschild ausgenommen). Es sei denn du meinst die Unverwundbarkeit während der EX-Skill-Animationen. Aber die muss man ja erst einmal aufladen, kann sie also nicht unendlich spammen.
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