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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich glaube um dem Game was abgewinnen zu können muss man es als so nen trashigen B-Horror Streifen sehen, ähnlich zu Resident Evil. Mit stumpfen und banalen Charakteren, komplett bekloppten Dialogen und hirnverbrannten "Science"-Erklärungen für die Ereignisse. Übrigens kann man das auch bei Deiner Beschreibung zwischen den Zeilen lesen, weil Du in dem Bericht so viele Sachen erwähnst, bei denen ich mir dachte "ja, genau wies in nem trashigen B-Horror RE-Ripoff sein muss!"
    Auch das begrenzte Inventar und ähnliche Spielereien sind doch sehr an RE angelehnt.

    Ansonsten kann ich Deinen Verriss eigentlich nur unterschreiben, hab das Spiel selber erst ne Ecke später gespielt und fand das Spiel nicht besonders ansprechend. Für den Trashfaktor hätte ich zwar ne höhere Wertung gegeben, aber das Gameplay hatte mir keinen Spaß gemacht. Immerhin haben sie mal was neues probiert, und gerade in dem Horror Zeitgeist in der Releasezeit war das Spiel sicherlich interessant - immerhin hats ja genug eingeschlagen, dass noch Nachfolger kamen!

    Zusammengefasst würde ich aber sagen: das, was bei nem Survival Horror Game klappt, muss nicht notfalls bei nem J-RPG funktionieren^^

  2. #2
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Zusammengefasst würde ich aber sagen: das, was bei nem Survival Horror Game klappt, muss nicht notfalls bei nem J-RPG funktionieren^^
    Das ist ein sehr schönes Schlusswort!


    Die Neugier hat mich doch noch gepackt und ich habe mir übers Wochenende mal den Film angeschaut, der ja direkt auf dem Buch basiert. Daher habe ich den Artikel um die entsprechende Passage erweitert.








    Tokyo Xanadu eX+
    ~ Ersteindruck ~




    Nachdem ich nun die ersten beiden Kapitel von Tokyo Xanadu eX+ durch habe, möchte ich einen kurzen Ersteindruck abgeben.


    Bisher würde ich das Spiel als einen bunten Mix aus Zwei, Ys, Persona oder Tokyo Mirage Sessions und einer Prise Trails bezeichnen.

    Man hat es im Gegensatz zu Zero/Ao no Kiseki nicht in einer zusammenhängenden Stadt zu tun, sondern springt, wie in Persona oder Tokyo Mirage Sessions, zu bestimmten, kleineren Stadtteilen. Die Handlung wird zwar tageweise fortgeführt, schreitet allerdings eher wie in den Trails-Spielen nur bei Storyereignissen voran und simuliert nicht jeden einzelnen Tag. Zwischen den Kapiteln kommt es dann zu kurzen Zeitsprüngen. Man hat Freizeit, in der man verschiedenen Tätigkeiten nachgehen und sich mit Freunden treffen kann. Letzteres aber nicht unlimitiert sondern es stehen einem eine gewissen Anzahl an "Marken" zur Verfügung, die man dafür einlösen muss.
    Die ganzen Geschäfte sind voll mit Anspielungen und Easter Eggs zu Falcoms Spielebibliothek, von Trails über Ys und Zwei bis hin zu Gurumin oder auch dem originalen Xanadu. Auch einige der NPCs wirken, als wären sie aus früheren Trails-Ablegern herauskopiert worden. Hier merke ich bei mir selbst, dass ich bis zum nächsten Trails-Spiel noch etwas Zeit vergehen lassen muss, da ich bereits in den beiden Crossbell-Spielen hier und da Déjà-vus hatte und das hier in diesem Spiel noch einmal verstärkt wird. Bei den Dialogen wünsche ich mir manchmal, dass man währenddessen die Freundesliste aufrufen könnte. Ich kann bei den Vornamen zwar noch einigermaßen mithalten, spätestens bei den Nachnamen bin ich dann aber raus.^^'
    Der Protagonist läuft mit einem ziemlichen Schlafzimmerblick durch die Gegend. Wenn ich also die gängigen Anime-Klischee-Regeln anwende, komme ich nur zu dem einen Schluss, dass er am Ende des Spiels einen ganzen Harem um sich scheren wird.

    Die Dungeons sind leider wieder so quadratisch-rechtwinklig und generisch geraten wie in Zwei, wobei sie mir hier bisher sogar noch eine Spur langweiliger vorkommen. Das Kampfsystem ist ziemlich schnell und das Spiel ist auch darauf ausgelegt, die Dungeons schnell zu beenden und dabei trotzdem alle Gegner zu erledigen und Schätze zu finden, da es eine abschließende Bewertung dafür gibt. Nicht nur die Waffe des Protagonisten, die wie ein Anchor Gear aussieht, erinnert an Zwei, es ist auch immer nur ein Charakter aus der Party aktiv, dafür haben aber alle ihre eigenen Attribute und Lebenspunkte. Der Hauptunterschied zwischen ihnen ist, dass ihre Angriffe, ähnlich zu Ys, mit verschiedenen elementaren Attributen versehen sind. Anfangs fand ich deren Bezeichnungen noch ungewöhnlich, bis ich dazu übergegangen bin, für mich mental Stahl als Erde und Geist als Wasser zu bezeichnen.^^' Man schaltet daher für einen Gegner mit entsprechender elementarer Schwäche auf den passenden Charakter, um ihn schnell zu besiegen.
    Was mich aber stört ist, dass ähnlich wie bei Ys 8 auch hier auf eine Third-Person-Perspektive gesetzt wurde und man daher viel zu häufig das Problem hat, dass Gegner im toten Winkel verschwinden und man die Kamera nachjustieren muss, vor allem da der Controller mit Aktionen wirklich überladen ist. Das wird durch die hohe Geschwindigkeit des Kampfsystems und die oftmals in schmalen Korridoren platzierten Gegner nur noch verstärkt. Oftmals muss ich einfach blind die Ausweichtaste hämmern oder in der Gegend herumspringen, bis ich die Kamera gedreht habe und den Gegner wieder sehe. Und das obwohl ich bereits auf einem Scuf-Controller mit Paddles spiele, wodurch ich zumindest die meiste Zeit mit dem Daumen am Kamera-Stick bleiben kann. Ohne muss das das reinste Chaos sein. Man kann (und sollte auch, wenn die Techniken nicht daneben gehen sollen) Gegner zwar anvisieren, aber auch das funktioniert nicht perfekt und es kommt oftmals vor, dass statt dem Gegner der direkt vor einem steht, irgendeiner auf der Seite aus der hinteren Reihe anvisiert wird.

    Nach den Hauptkapiteln kommt es zu kurzen Nebenepisoden. Gerade die nach dem ersten Kapitel fand ich allerdings recht happig, da man mit einem einzigen Charakter in einen Dungeon geworfen wird, in dem die Gegner schon heftiger sind und außerdem scheinbar alle Elemente des Kampf- und Fähigkeitensystems freigeschaltet wurden, die zu dem Zeitpunkt aber noch überhaupt nicht erklärt wurden. Der Bosskampf war daher ein einziger, minutenlanger Hit and Run Spießrutenlauf, was aber auch daran lag, dass ich eben von vielen Funktionen noch gar nichts wusste, die mir den Kampf erleichtert hätten. Ich vermute mal dass das ein Bonusinhalt der Playstation 4- gegenüber der Vita-Fassung ist. Trotzdem hätte man das für Neueinsteiger besser balancieren sollen, denn es wirkte schon sehr nach Inhalt für erfahrenere Spieler. Die Nebenepisode nach Kapitel 2 war dann aber doch deutlich besser Spielbar.

    Musikalisch habe ich immer mal wieder das Gefühl, gewisse Teilstücke älterer Falcom-Spiele aus den Tracks herauszuhören. Das geht sogar so weit, dass am Anfang des dritten Kapitels, in welches ich mal kurz reingespickt habe, das Lied von Jona aus Zero/Ao no Kiseki einfach 1:1 abgespielt wird.

    Äußerst ungewöhnlich für die aktuelle Zeit ist, dass das Spiel sogar mit einer gedruckten Anleitung daherkommt. Zwar nur in schwarz-weiß und auf den 16 Seiten wird nur das Nötigste erklärt, aber immerhin.


    Alles in allem macht das Spiel bisher einen soliden Eindruck. Es macht trotz generischer Dungeons Spaß zu spielen, wirkt aber auch wie ein Mischmasch des gesamten Falcom-Kosmos und lässt daher etwas an Eigenständigkeit vermissen.



    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
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  3. #3
    Zitat Zitat
    Auch einige der NPCs wirken, als wären sie aus früheren Trails-Ablegern herauskopiert worden.


    Den Kameraproblemen kann ich bei größeren Gegnern aber auf jeden Fall zustimmen. Und die Steuerung ist mit drei unterschiedlichen Formen von Spezialangriffen tatsächlich ein bisschen überladen. Mir hat das Kampfsystem ansonsten aber durchaus Spaß gemacht, vor allem bei den Bosskämpfen.

  4. #4
    Die sind doch total unterschiedlich. Die eine hat eine Brille auf und die andere nicht. Es gibt Superhelden, die ihre gesamte Tarnung auf diesen Umstand bauen!
    (Ich wusste doch dass ich sie irgendwoher kenne. Habe vor Jahren mal Cold Steel 1 kurz angetestet und sie ist, wenn ich mich recht erinnere, das Mädel welches den Protagonisten ganz am Anfang vor der Militärakademie begrüßt.)
    Dabei meinte ich das jetzt eher auf der Persönlichkeitsebene, aber das ist ja noch besser!

    Das Spiel ist eine einzige Selbstreferenz von und auf Falcom. Ich schwanke noch ob ich das jetzt unoriginell oder absolut genial finden soll.


    Auch in Kapitel 3 hagelt es wieder Easter Eggs an allen Ecken und Enden.^^





    Zitat Zitat von ~Jack~
    Und die Steuerung ist mit drei unterschiedlichen Formen von Spezialangriffen tatsächlich ein bisschen überladen
    Gott, ich bin gerade erst in der Phase in der ich weiß, welche der Leisten zu welchen Spezialattacken gehören. Sie beim Namen zu nennen- oder zu wissen, was welche Leiste wie auflädt, so weit bin ich noch nicht. Irgendetwas mit EX und Drive und Blah usw... und ansonsten hacke ich halt auf Gegner ein und freue mich, wenn die Leisten voll sind, so dass ich bei Bossen dann alle nacheinander entladen kann.^^'
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  5. #5
    Tokyo Xanadu eX+



    Challenge #: 16
    System: Playstation 4 (US)
    Version: 1.03
    Erweiterung: After Story


    ► Zum Ersteindruck


    Das Spiel
    Nach dem wohlverdienten Feierabend von seinem Nebenjob sieht Kou, wie zwei Halbstarke seiner Klassenkameradin Asuka nachstellen. Das ist ihm nicht geheuer und er verfolgt sie. Als er zu ihnen aufschließt sieht er, wie sie Asuka bedrängen und will einschreiten. In diesem Moment öffnet sich ein Spalt in eine andere Dimension und zieht alle Anwesenden hinein. Auf der anderen Seite wird er Zeuge, wie Asuka aus dem Nichts ein Schwert herbeizaubert und mit den dort heimischen Monstern kurzen Prozess macht. Noch ehe er begreifen kann, was gerade vorgefallen ist, raubt ihm Asuka die Erinnerungen an den Vorfall. Seine Amnesie bleibt aber nicht lange bestehen, denn als am darauf folgenden Tag seine Kindheitsfreundin Shiori von einem Monster in die andere Dimension gezogen wird, kommen nicht nur seine Erinnerungen zurück, sondern es manifestiert sich in ihm dieselbe Macht, über die Asuka verfügt; ein Soul Device, eine Waffe die direkt der Seele des Trägers entspringt. Die beiden befreien Shiori und kämpfen fortan zusammen in dem fiktiven Tokioter Vorort Morimiya als "Wielder" gegen die Greeds, Kreaturen aus der anderen, Eclipse genannten, Welt - wenn auch von Seiten Asukas eher unfreiwillig, da sie Kou zunächst als Behinderung ihrer Tätigkeit ansieht.




    Die Geschichte gewinnt wahrlich keinen Originalitätspreis und im Grunde geht es in den diversen Kapiteln hauptsächlich um das aktuelle Monster der Woche, welches in irgendeiner Weise mit jeweils einem der pro Kapitel neu eingeführten Partycharaktere in Zusammenhang steht. Auch von diesen sollte man nicht mehr als die gängigen Animeklischees erwarten. Da wäre die Sportskanone, die unnahbare Eiskönigin (also wortwörtlich, sie kämpft mit dem Eiselement und friert Gegner am laufenden Band ein^^), das zurückgezogene Computergenie, die reservierte Schulsprecherin, der Querulant mit weichem Kern oder das Popsternchen. Nichts was man nicht schon aus anderen Spielen im selben Setting her kennt. Natürlich dürfen, passend zur Schulthematik, auch andere Klischees wie die aufreizende Schulkrankenschwester und der Lehrer, auf den alle Mädchen stehen, nicht fehlen. Teilweise haben die Charaktere auch recht absurde Charaktereigenschaften. Wenn Asuka z.B. versucht, einen Jungen mit dessen Vornamen anzureden und sich dabei vor Scham zu einem Häufchen Elend zusammenrollt, muss man selbst auch rollen... und zwar mit den Augen, weil man sich fragt, ob es sich bei den Charakteren wirklich um Highschool-Studenten oder nicht eher um Fünfjährige handelt.
    Das Spiel versucht zwar redlich, den Charakteren durch die Falcom-typischen, ausufernden Dialoge, Zwischenepisoden und Freundschaftsepisoden, eine gewisse Tiefe zu verleihen, das ändert aber leider nichts daran, dass keiner von ihnen eine wirklich interessante Hintergrundgeschichte zu erzählen hat. Und gerade die vermeintlichen Höhepunkte in der Handlung, wenn ein neu eingeführter Charakter als Wielder erwacht, wirken einfach absurd, da ihre Beweggründe auch denen eines Kleinkinds, welches unbedingt seinen Schnuller haben will, gleichen könnten. Hier fehlt es einfach jeglicher Dramatik. Die Charaktere werden trotzdem sympathisch herübergebracht, aber es fehlt einfach das gewisse Etwas.
    Positiv ist hingegen anzumerken, dass die neuen Partycharaktere in ihrem jeweiligen Kapitel nicht einfach aus dem Nichts aufpoppen, sondern bereits vorher immer wieder in Kontakt zu den Protagonisten stehen, sei es auch nur durch kurze Begegnungen. Besonders hervorzuheben ist hier Rion, die sich erst recht spät zur Party gesellt, allerdings von Anfang an durch kleinere- und sogar optionale Ereignisse miteinbezogen wird. Im Gegensatz dazu steht Mitsuki, die das ganze Spiel über recht blass bleibt, keine wirkliche Entwicklung durchmacht und sich ihr vermeintliches Kapitel sogar mit Asuka teilen muss.
    Ansonsten muss man neben den Charakteren auch die gängigen Animeklischees ertragen können, wie zum Beispiel die fast schon krankhaft übertriebene Ehrfurcht vor anderen Mitschülern, die gerade mal ein Jahr älter sind. Zudem nervt es, wenn Kou in den späteren Kapiteln jedes Mal wieder seine Teamkameraden fragt, ob sie mit ihm zusammen die Gefahren bekämpfen, obwohl sich diese doch bereits längst dazu entschlossen haben, nur damit jeder einzelne nacheinander wieder seine Power-Phrase abgeben kann.

    Nochmals zurück zur Handlung. Dieser fehlen, über den Großteil des Spiels gesehen, einfach die Höhepunkte. Erst ganz zum Schluss kommt sie wirklich in Schwung. Wobei ich sagen muss, dass viele Plotelemente einfach, leicht verändert, aus anderen Falcom-Spielen entnommen wurden. Besonders aus den Trails-Titeln der Crossbell-Reihe wurde sich stark bedient, mit Themen wie Pillen die dämonische Kräfte verleihen, der vermeintliche Junge der in Wirklichkeit ein Mädchen ist, der vermummte Krieger der der Party eigentlich recht nahe steht, die Manipulation des Schicksals etc... .
    Was die Logik betrifft, so sollte man besser eine seiner Gehirnhälften abschalten,
    Was mich ebenfalls sehr gestört hat ist, dass
    Das soll nicht heißen, dass die Handlung nicht trotzdem auf eine gewisse Weise unterhält, aber sie wirkt dadurch zu großen Teilen eben zu gezwungen und fast schon absurd, Hauptsache man kann die klassischen Teenager-Klischees irgendwie hineinpressen. Ich habe mich oft dabei ertappt, mental bei Dialogen bissige Bemerkungen abzugeben, einfach weil ich sie so lächerlich fand.




    Das Spiel verläuft ähnlich wie die Trails-Spiele. Innerhalb eines Kapitels schreitet die Handlung tageweise voran, wobei ein Tag selbst auch schon mal in zwei Hälften unterteilt sein kann, was bedeutet, dass die NPCs in der Zwischenzeit neue Dialoge erhalten. Zwischen den Kapiteln kommt es hingegen zu mehrwöchigen Zeitsprüngen. Neu in der eX Plus-Version sind die Zwischenepisoden nach einen Kapitel, die sich etwas mehr auf die neu hinzugekommenen Partymitglieder fokussieren, größtenteils selbstablaufend sind und am Ende ein Dungeon wartet, welchen man mit einer geringeren Partybesetzung aus nur ein oder zwei Charakteren absolvieren muss.
    Generell hat man nach Beginn eines Kapitels erst einmal Freizeit, bis man seinen Nebenjob beginnt. In dieser Zeit läuft man alleine herum, kann die Stadt frei erkunden, Nebenquests oder Minispiele absolvieren und Freundschaftsepisoden erleben. Letzteres sind kurze, selbstablaufende Szenen, die die Bindung zu einem Bekannten vertiefen. Im Falle von Partycharakteren erhalten die Teilnehmer Soul Points, welche ich später noch genauer erläutere. Bei NPCs erhält man im letzten Kapitel ein Accessoire. Man kann allerdings nicht mit allen verfügbaren Bekanntschaften eine Freundschaftsepisode erleben, sondern hat nur ein begrenztes Kontingent zur Verfügung und muss sich daher entscheiden, wen man selbst als wichtiger empfindet. Erlebt man mit einem Charakter genügend dieser Episoden, erhält man im letzten Kapitel vor der letzten Schlacht eine Zusatzszene, so wie man es eben auch von den Crossbell-Trails her kennt. Wer hierbei aber eine Art Dating-Sim erwartet, den muss ich leider enttäuschen. In Morimiya geht es gesittet zur Sache und der sprichwörtliche, feuchte Händedruck wird hier zur bitteren Realität. Außerdem kann man während der Freizeit Kous Zimmer betreten und es mit Gegenständen, die man sich gekauft oder gewonnen hat, einrichten verunstalten. Bestimmte Kombinationen von Einrichtungsgegenständen führen, ähnlich den Crossbell-Trails-Ablegern, zu kurzen Sequenzen mit den Freunden, durch die alle beteiligten ebenfalls Soul Points erhalten.
    Leider sind die für Freundschaftsepisoden verfügbaren Kandidaten, im Gegensatz zu z.B. Persona, auf Kous engsten Bekanntenkreis beschränkt und nicht auch auf andere NPCs, die potenziell interessant sein könnten. Dafür kann man mit diesen immerhin in Form von Nebenquests in Verbindung treten und erhält über diesen Umweg zusätzliche Hintergrundinformationen über die entsprechenden Charaktere.
    Die zweite Phase eines Kapitels ist die Investigationsphase. Hier fragt- und sucht man sich durch die Stadt, um den Ort der nächsten Eclipse einzugrenzen. Dabei bekommt man entweder einen anderen Charakter an die Hand oder darf sich selbst ein bis zwei Partner aus seiner Party aussuchen, wobei das keinerlei Auswirkungen auf die Handlung hat und die Dialoge größtenteils identisch bleiben. Währenddessen wird die Bewegungsfreiheit innerhalb der Stadt meistens eingeschränkt, so dass man nur bestimmte, handlungsrelevante Orte besuchen kann. Generell nimmt einen das Spiel sehr stark an die Hand und warnt mehrfach, bevor man einen bestimmten Ort betritt oder mit einem handlungsrelevanten Charakter spricht, dass diese Aktion die Handlung vorantreibt und fragt nach, ob man sich auch wirklich sicher ist, fortzufahren.
    Zu Beginn eines Kapitels wird immer wieder das Anime-Intro abgespielt, so dass sich das Spiel etwas wie eine Anime-Serie anfühlt. Ich hätte es aber noch besser gefunden, wenn das Intro, ähnlich zu Wild ARMs 3, dynamisch gewesen wäre und sich dem Fortschritt der Handlung angepasst hätte.




    Im Gegensatz zu Crossbell ist Morimiya keine zusammenhängende Stadt, sondern besteht aus verschiedenen Vierteln, die über eine Übersichtskarte angewählt werden und ähnelt vom Aufbau daher eher Persona oder Tokyo Mirage Sessions. Anfangs wirkt sie noch recht überschaubar, doch mit jedem Kapitel werden ein bis zwei neue Viertel freigeschaltet, wodurch, auch aufgrund der vielen NPCs, recht bald ein ordentlicher Umfang zustande kommt, der sich zwar nicht ganz mit Crossbell messen kann, allerdings auch nicht weit hinterherhinkt. Einige dieser Orte sind allerdings entweder nur kurzzeitig, storybedingt verfügbar oder aber werden lediglich für Zwischensequenzen verwendet. Später, im Finale und der After Story, sind einige davon aber noch einmal betretbar. Die Viertel bestehen hauptsächlich aus Einrichtungen und Läden, Wohnungen selbst gibt es gerade mal zwei und auch die sind nicht immer verfügbar. In dieser Hinsicht hinkt Morimiya also deutlich Crossbell hinterher und lehnt sich eher an Persona an.
    Nur einige der NPCs haben feste Orte, an denen sie anzutreffen sind und die meisten wechseln von Kapitel zu Kapitel und Ereignis zu Ereignis ihren Aufenthaltsort, was die Welt selbst wesentlich lebendiger erscheinen lässt, als bei den direkten Konkurrenten Persona oder Tokyo Mirage Sessions. Wie in Zwei oder Nayuta no Kiseki werden Informationen über benamte NPCs in einem Album festgehalten, wobei das etwas willkürlich wirkt, da zum einen nicht alle benamten NPCs einen Eintrag erhalten und es zum anderen manchmal nicht nachvollziehbar ist, warum Information A jetzt einen Eintrag Wert war aber Information B nicht. Beim Umherlaufen in der Stadt erhält man immer mal wieder Sprachnachrichten von Bekannten, wobei diese bei weitem nicht so stark ausgearbeitet sind wie die Chats aus Tokyo Mirage Sessions oder Persona 5, bei denen die Charaktere sogar untereinander redeten und man auch antworten konnte.


    Schlussendlich laufen die Handlungsstränge innerhalb der Kapitel darauf hinaus, dass man die Anderswelt betritt und dort die bösen Monster in den Eclipse-Labyrinthen vermöbelt. Diese Dungeons sind es auch, in denen das Spiel wohl am meisten enttäuscht. Wie in Zwei läuft man hier durch generische Copy & Paste Gewölbe, die aus den immergleichen Versatzstücken bestehen. Schmale, rechtwinklige Korridore führen zu etwas offeneren, rechteckigen Räumen. Im Gegensatz zu Zwei fallen die Dungeons hier aber noch einfallsloser und karger aus, zumal sie sich ästhetisch oftmals nur durch ihre Farbgebung voneinander unterscheiden. Mal wieder gilt; hat man den ersten Raum gesehen, kennt man den gesamten Dungeon. Mal im Ernst, die Dinger versprühen den Charme eines Testlevels. Lediglich der Enddungeon wurde etwas aufwändiger gestaltet. Hier gibt es nicht nur offene Flächen jenseits von Rechtecken, sondern auch, ich wage es kaum auszusprechen, KURVEN! Ja wirklich! Aber Moment mal, warum sieht es hier so aus wie in "Xen" aus Half-Life? Hat Falcom etwa nicht nur bei sich selbst sondern auch bei Valve geklaut?
    Hin und wieder versperren Hindernisse den Weg, für die man besondere Techniken einsetzen muss, um sie zu überwinden. So zerstört man brüchige Wände mit einer Power-Attacke, während weite Abgründe mit einem Flugangriff überwunden werden. Auch Fallen gilt es zu umgehen und ganz einfache Plattformeinlagen zu meistern. Alles in allem sind davon aber weniger vorhanden und es gibt weniger zu tun als in den Dungeons von Zwei. Der Fokus liegt hier deutlich auf den Kämpfen, was immer wieder durch die mehrfach pro Dungeon vorhandenen Killräume bestätigt wird, in die man solange eingesperrt wird, bis alle Gegner besiegt wurden. In der Mitte des Spiels gibt es sogar einen Dungeon, bei dem ich dachte, mich würde ein waschechtes Rätsel erwarten. Man muss hier einen Lichtstrahl durch drehbare Prismen auf ein Ziel lenken. Allerdings muss man die Prismen dazu alle nur der Reihe nach je einmal anklicken, die eigene Denkleistung beläuft sich also gegen Null.
    Um das Dungeon Crawling etwas lockerer zu gestalten, kommentieren die Charaktere bestimmte Aktionen, z.B. wenn man in eine Falle läuft, zuviel Schaden nimmt, ein Charakter besonders stark gegen das Element des nächsten Gegners ist oder sich ein Schatz in der Nähe befindet.
    Die Dungeons sind relativ linear und nur selten gibt es mal eine optionale Abzweigung, die weiter als einen Raum geht. Die meisten richtigen Abzweigungen sind zu Beginn versperrt und man muss zuerst einmal einen Schalter betätigen, um den Weg zu öffnen. Dabei ist die Levelführung so gestaltet, dass man dazu keine großen Umwege in Kauf nehmen muss. Generell sind die Dungeons so aufgebaut, dass man recht schnell im Höchsttempo durch sie hindurch fegen kann, was dadurch unterstrichen wird, dass es ähnlich zu Zwei eine abschließende Bewertung gibt, in der neben den besiegten Gegnern, gefundenen Schätzen etc. auch die Zeit eine Rolle spielt. Je besser das Endergebnis, desto höher der Rang und desto mehr Punkte erhält man auf seinen Mut - aber dazu später mehr. Für die meisten Dungeons benötigt man gerade mal fünf Minuten, für einige auch mal bis zu zehn und dann gibt es noch die Dungeons, die einen jeweiligen Storyhöhepunkt zur Mitte und den Enden hin begleiten, an denen man auch schon mal 20 Minuten sitzen kann. Zumindest beim ersten Mal, wenn man die Struktur noch nicht kennt und vom Level her noch nicht so stark ist, um die Gegner schnell wegzuhauen. Ebenfalls wie in Zwei gibt es am Ende wieder die Slotmaschinen, aus denen man zusätzliche Materialien erhält – aber erst wenn man die Dungeons ein zweites Mal in Angriff nimmt.




    Das Kampfsystem ist eine Mischung aus Zwei und Ys. Insgesamt nehmen drei Charaktere am Kampf teil, die man sich am Anfang eines Dungeons aussucht. Allerdings ist immer nur einer aktiv und die anderen verschwinden solange im Nirwana. Ein Wechsel zwischen diesen ist aber jederzeit per Knopfdruck möglich. Im Gegensatz zu Zwei hat jeder Charakter seine eigenen Statuswerte und Energieleiste. Der dritte Charakter nimmt dabei im Supportslot platz. Dort wird dessen Lebensenergie langsam wiederaufgefüllt oder er wird langsam wiederbelebt, sollte er im Kampf fallen. Außerdem kann er von dort automatisch, einmalig pro Dungeon, passive Fähigkeiten wirken, wie z.B. die Heilung oder Wiederbelebung eines gefallenen Charakters.
    Im Großen und Ganzen steuern sich die verschiedenen Partymitglieder gleich, unterscheiden sich aber geringfügig in ihrer Spezialisierung und, was deutlicher bemerkbar ist, in ihrer Geschwindigkeit. Kou ist der Allrounder der für jede Situation geeignet ist, Asuka, Sora und Yuuki haben recht schnelle Angriffe und daher habe ich sie im Gameplay meistens bevorzugt. Wenn Shio zuschlägt, dann fällt vor ihm alles um, allerdings ist er ziemlich langsam und ich habe ihn deswegen meistens gemieden. Trotzdem macht es schon Spaß, wenn man seinen Powerangriff so hoch es nur geht treibt und er dann mit einem einzigen Schwung den gesamten Bildschirm wegfegt.^^
    Jeder Charakter verfügt über einen Fern- einen Power- und einen Flugangriff. Je nach Statuswerten und Art der Ausführung ist pro Charakter die ein- oder andere Technik effektiver. Kou führt bei seinem Powerangriff z.B. einen Rundumschlag durch, was besser ist als z.B. Soras, deren Angriff stur in eine Richtung gelenkt wird. Dafür hat sein Fernangriff nur eine geringe Reichweite. Yuuki hingegen ist der einzige Charakter, der sich während Fernangriffen frei bewegen kann. Zwei-mäßig habe ich ihn bei dem einen oder anderen Boss verwendet, um sicher aus der Entfernung anzugreifen, während ich ihn umrundete. Asuka und Rion sind Meister im Flugangriff und besonders Rion deckt mit ihren ausgestreckten Flügeln eine breite Fläche ab, so dass viele Gegner im Vorbeifliegen getroffen werden. Diese Techniken verbrauchen Skillpunkte, weswegen sie nicht unbegrenzt einsetzbar sind. Die Skillpunkte laden sich allerdings langsam automatisch- oder schneller durch Angreifen von Gegnern wieder auf.
    Der Ys-Anteil des Kampfsystems kommt von den Elementen, denen die Charaktere zugeteilt sind und die nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip funktionieren. Nach einiger Zeit wird Kou zur Wildcard und kann alle Elemente annehmen. Etwas später folgen ihm seine Mitstreiter, die aber jeweils nur zwischen zwei Elementen wählen dürfen.
    Zusätzlich zu den normalen Angriffskombos und den Techniken gesellen sich ganze drei Spezialtechniken – alle mit ihren eigenen Leisten, die es aufzuladen gilt. Der X-Strike startet eine automatische Sequenz, bei der alle Gegner auf dem Bildschirm durch einen ultimativen Angriff ausgelöscht werden. Später können hierbei Chain-Strikes ausgeführt werden, wobei ein zweiter Charakter mitmischt um den Schaden weiter zu erhöhen. Beim EX-Skill wird ein mächtiger Angriff mit einer hohen Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer ausgeführt. Da man während der Animation unverwundbar ist, eignet er sich perfekt, um gefährlichen Angriffen von Bossen auszuweichen. Die letzte Spezialtechnik im Bunde ist der X-Drive. Während dieser Phase werden so viele Bonuseffekte aktiviert, dass ich diese hier gar nicht alle aufzählen kann. Die Kurzfassung lautet, dass der Partycharakter im zweiten Slot während der Wirkdauer aktiv am Kampf teilnimmt, man teilt mehr Schaden aus, steckt weniger Schaden ein und kann ohne Rücksicht auf Skillpunkte seine Techniken einsetzen. Gerade wenn man nach der Hälfte des Spiels aber zusätzliche Leisten erhält, werden die Spezialtechniken etwas übermächtig und es kann schon mal sein, dass man einen Boss, ohne einen einzigen normalen Angriff auszuführen, alleine durch diese Techniken besiegen kann, zumal sich einige der Leisten auch wieder auffüllen, während man ihn mit anderen Techniken angreift.
    Zur Verteidigung steht eine Ausweichrolle zur Verfügung, die, im richtigen Moment eingesetzt, eine kurze Unverwundbarkeitsphase einläutet, die allerdings nicht so lange dauert wie in Ys.

    Wie bei Ys 8 hat mich auch hier die 3rd-Person-Kamera während der Kämpfe gestört, vor allem da Gegner meist ungünstig, direkt hinter Abbiegungen in den schmalen Korridoren, platziert sind oder man im Getümmel Gegner aus den Augen verliert, während man gerade mit einem anderen beschäftigt ist. In den offeneren Räumen hingegen war es oft die Zielerfassung, die nicht so gewollt hat wie ich und nicht den Gegner der direkt vor mir stand angewählt hat, sondern irgend einen auf der Seite. Und gerade für Fern- oder Flugangriffe benötigt man die Zielerfassung, da man ansonsten kaum etwas trifft. Auch bei Bossen kann das Hantieren mit der Zielerfassung nervig werden, etwa wenn er den Boden mit Fallen versieht und man ihn blitzschnell abwählen muss, um mit einer Flugattacke darüber hinwegzufliegen, weil man ansonsten direkt auf ihn- und dadurch höchstwahrscheinlich direkt in seinen nächsten Angriff hinein fliegt. Bei gewissen Plattformeinlagen war es manchmal nicht so leicht, die perfekte Übersicht zu er- und dann auch zu behalten, obwohl ich es mit einem SCUF-Controller zugegebenermaßen etwas einfacher hatte, da ich auch während des Sprungs noch die Kamera mit dem Daumen kontrollieren konnte.
    Insgesamt hätte ich bei einem solch schnellen Kampfsystem und dieser Art von Gameplay eine Vogelperspektive wie in Zwei oder den älteren Ys-Teilen deutlich bevorzugt.




    Die Waffen der Charaktere, die Soul Devices, beinhalten das sogenannte Grid. Dieses weist gewisse Ähnlichkeiten zu den Tactical Orbments aus der Trails-Serie auf. Dort eingesetzt werden die Master Cores (analog Master Quarz), die das Element der Waffe und einige Statuswerte beeinflussen. Zusätzlich können Slots freigeschaltet werden, in die weitere Elemente (analog Quarze) eingesetzt werden. Diese schalten im Gegensatz zur Trails-Serie allerdings keine Zauber frei, sondern dienen nur dazu, die Statuswerte zu verbessern oder passive Fähigkeiten hinzuzufügen, wie z.B. das Verursachen von Statuskrankheiten beim Gegner oder ein Schadensmultiplikator gegenüber bestimmten Elementen. Zudem können charakterspezifische, passive Fähigkeiten freigeschaltet- und die Techniken verbessert werden. Zum Freischalten/Verbessern von Slots und Techniken wird keine Erfahrung eingesetzt, sondern Materialien, die man in den Dungeons findet. Da bestimmte Materialien nur in bestimmten Dungeons zu finden sind, steuert das Spiel hier aktiv die Charakterentwicklung und verhindert, dass man zu früh zu stark wird.

    In Laufe der Handlung sammeln die Charaktere Soul Points, durch die zusätzliche Fähigkeiten freigeschaltet werden, wie z.B. die passiven Fähigkeiten während eines X-Drives, die Hilfeleistung während eines X-Strikes usw. Beim Abschluss eines Dungeons erhalten alle teilnehmenden Charaktere jeweils 5 Punkte, was aber nur ein Tropfen auf dem heißen Stein ist, da für Levelaufstiege mehrere hundert benötigt werden. Zwar gibt es einen kurzen Dungeon, der leicht in unter einer Minute zu schaffen ist und sich zum Farmen eignet, aber trotzdem ist die Sache noch immer recht zeitaufwändig. Effektiver sind da schon die Freundschaftsepisoden, charakterspezifische Geschenke, der Besuch beim Wahrsager oder sonstige Ereignisse, die mehrere dutzend bis hunderte von Soul Points einbringen. Allerdings sind diese aufgezählten Dinge nur limitiert verfügbar, man muss sich also aussuchen welche Charaktere man (ohne zu farmen) maximieren möchte.

    Wie der Protagonist aus Persona kann auch Kou seine sozialen Attribute aufleveln. Sein Wissen steigert er durch das Lesen von Büchern, Zeitschriften und die richtige Beantwortung von Fragen. Mutiger wird er, indem er Eclipse-Dungeons mit möglichst hohem Rang abschließt. Seine Tugend beweißt er, wenn er anderen Personen bei ihren Anfragen hilft, indem er Nebenquests erledigt. Jedes Attribut kann fünfmal aufgelevelt werden. Anders als bei Persona werden diese Attribute aber nicht benötigt, um gewisse Aktionen durchzuführen. Sie dienen nur zwei Dingen; zum einen erhält Kou pro Levelaufstieg von seinem Großvater entweder ein Accessoire oder etwas Taschengeld, zum anderen werden 8 von insgesamt 15 möglichen Punkten benötigt, um den Epilog und damit das wahre Ende freizuschalten. Die Anforderungen dafür sind also recht niedrig und ich hatte keine Probleme, alles vor dem letzten Dungeon zu maximieren.




    Zur Auflockerung sind in dem Spiel zahlreiche Minispiele enthalten. So gibt es eine ganze Arcade, in der man sich unter anderem am bekannten Kartenspiel Blade versuchen kann oder in Mishy Panic den Evil Mishies eines überbrät. Geduldige Spieler können sich auch am Angelspiel versuchen, welches zwar unglaublich einfach, auf der anderen Seite aber auch wahnsinnig zeitaufwändig ist und sich praktisch nicht lohnt, da man an den anderen Automaten wesentlich schneller mehr Chips verdienen kann. Die Automaten von Vantage Master und Pom sind leider nur Attrappen, dafür gibt es außerhalb der Arcade aber noch einen Skatepark oder man kann sich am Wettschwimmen versuchen.
    Das Spiel bietet eine Quadrillion an Easter Eggs und Referenzen aus der Falcom-Spielebibliothek. Von Zwei, Ys, sämtlichen Trails-Ablegern inklusive Nayuta, dem ersten Xanadu, Gurumin, Lord Monarch, und Sorcerian ist wirklich alles vorhanden, was man aus dem Falcom-Kosmos so kennt. Zusammen mit den bereits erwähnten Gameplay-Elementen kann man schon sagen, dass Tokyo Xanadu den ultimativen Falcom-Mix darstellt.


    Wie das Spiel jetzt in die Xanadu-Serie einzugliedern ist, weiß ich noch nicht, da mir dazu der restliche Einblick in die Serie fehlt. Ich könnte mir aber vorstellen, dass es wie Kaze no Densetsu Xanadu eine komplett eigene Subserie starten soll, die mit dem Serienursprung nicht mehr wirklich viel gemein hat. Dafür spricht jedenfalls die After Story, aber dazu mehr im entsprechenden Abschnitt.


    Leider muss ich hier auf eine negative Note enden. Gemeint ist die Lokalisation des Spiels. Anfangs wirkt sie noch ganz OK. Hier und da mal ein kleiner Fehler, nichts Dramatisches. Doch mit steigender Kapitelzahl nehmen die Fehler immer weiter zu, bis man spätestens beim letzten Kapitel behaupten kann, dass das Skript ab hier kein Korrekturlesen mehr erfahren hat.
    Zu den obligatorischen Rechtschreib- und Grammatikfehler gesellen sich dann noch die falsche Zuordnung von Geschlechtern oder Numeri, da ist schon mal von "gestern" die Rede, obwohl das referenzierte Ereignis bereits zwei Wochen in der Vergangenheit liegt, in Namen finden sich Buchstabendreher, Satzzeichen und Wörter werden falsch gesetzt oder komplett vergessen, Begriffe werden mal englisch mal japanisch geschrieben oder wenn der vermeintlich selbe Text auf einem Bild und in einer Textbox steht, weichen beide Inhalte voneinander ab. Selbst mit meinen arg beschränkten Japanischkenntnissen habe ich manchmal herausgehört, wie etwas anderes geschrieben- als gesagt wurde.
    Klar sind mir in diesem Jahr schon schlechtere Übersetzungen untergekommen, namentlich die von Zero no Kiseki, aber dabei handelt es sich um eine geleakte Fanübersetzung, bei der ein Großteil des Editings noch fehlt, während es sich hier eigentlich um ein professionelles Werk handeln sollte, für das immerhin Geld verlangt wird. Und da muss ich schon sagen, dass z.B. die Fanübersetzung von Ao no Kiseki wesentlich hochwertiger daherkommt.






    Die Erweiterung
    Die After Story: Now and Forever ist verfügbar, sobald man im Hauptspiel das wahre Ende im Epilog freigespielt hat und lässt sich über das Hauptmenü separat anwählen.
    Seit den vorherigen Ereignissen sind drei Monate vergangen und die Clique möchte am Abend das Herbstfest in Morimiya besuchen. Natürlich kommt alles anders als gedacht und sie müssen sich erneut zusammentun, um die Stadt vor einer neuen Gefahr zu beschützen.

    Den Kern des Gameplays nehmen die Nebenquests ein, die man zusammen mit jeweils einem Freund aus einer langen Liste bestreitet. Das erinnert in seiner Mechanik stark an das Zwischenkapitel aus Ao no Kiseki, in dem man mit Freunden verschiedene Attraktionen im Freizeitpark besucht. Da es aber nur fünf Quests gibt muss man sich entscheiden, wen man dazu auserkort. Als Belohnung winkt am Ende der Erweiterung ein kurzer Abschnitt, den man mit einem dieser Charaktere verbringen kann, wobei sie sich inhaltlich leider nicht voneinander unterscheiden und die Dialoge nahezu identisch sind. Was die Party betrifft, darf man sich (mehr oder weniger) auf eine kleine Überraschung gefasst machen. Außerdem gibt es ein neues Stadtviertel zu betreten.

    Das Thema der After Story wurde bereits in den Zwischenepisoden angedeutet. Leider wird das dort aufgebaute Mysterium auf die plumpste Weise aufgelöst und statt alte Fragen zu beantworten, werden neue aufgeworfen.

    Bestimmte Charaktere sagen einem ins Gesicht, dass sie eigentlich alles auflösen könnten, diese Informationen aber absichtlich zurückhalten. Nach dem eigentlich runden Epilog muss die After Story leider eher als Teaser für einen zweiten Tokyo Xanadu-Teil verstanden werden und hinterlässt einen fahlen Beigeschmack.








    Fazit
    Zugegebenermaßen liest sich der Bericht etwas negativer als ich das Spiel eigentlich empfunden habe. Es ist im Grunde schon gut und macht im Gameplay Spaß, nimmt sich aber selbst zu ernst, dafür dass es die abgestandensten Klischees ein x-tes Mal durchnudelt. Die Story kommt einfach zu spät in Fahrt und die Charaktere sind nicht interessant genug. Dazu fehlt es, als Sammelsurium aus lauter Elementen bereits bekannter Falcom-Spiele, an der nötigen Eigenständigkeit.
    Ich würde behaupten, dass Falcom in gewisser Weise versucht hat, ein "Fandom-Spiel" zu entwickeln, letztendlich aber doch zu stolz dazu war, bekannte Charaktere in einem Crossover-Käse wie z.B. Tales of the World zu verheizen. Stattdessen referenzieren sie ihre gesamte Spielebibliothek an allen Ecken und Enden, nicht nur was Easter Eggs betrifft, sondern auch Gameplayelemente bis hin zu ganzen Storykonstrukten, Worldbuilding und Charakterpersönlichkeiten.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"





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    Geändert von Nayuta (01.01.2020 um 04:22 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  6. #6
    Wenn ich mir das so anschaue, frage ich mich wo groß noch der Unterschied vom Gameplay zwischen der YS Reihe und dem hier besteht, ebenso schlimm finde ich es irgendwie dass sie scheinbar mittlerweile alle ihrer Spiele "High-Schoolisieren", ich bin ja immer noch ein großer Fan der Falcom Spiele der alten Schule, zu sehen wie sie selbst ihre altbekannten Reihen die sich um Sagen wie den Dragon Slayer drehen mit einem urbanen High-School Setting versehen lässt mich so langsam den Glauben an das Studio verlieren.

    So rein von der Beschreibung, klingt das Kampfsystem für mich alles andere als ausgefeilt, im Gegenteil für mich wirkt es so als wäre es völlig überladen an Systemen, die in ihren Synergien sämtliches Spielbalancing aushebeln, rein des Bombasts an Möglichkeiten wegen. Wie es aussieht haben es Flash Guard und Flash Dodge auch hier hin geschafft *kotz*
    Inzwischen sehe ich die Fanbase von Falcom eh schon sehr gespalten, da gibt es eine ganze Schar an Leuten welche diese High-School Anime Spiele bevorzugen und sich vermutlich auch für nichts anderes interessieren, entsprechend passt man auch deren alten Serien immer stärker an das Zugpferd an.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

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    Gamingblog: Ulterior_Audience

  7. #7
    Der Unterschied ist sicherlich sehr gering, so wie ich das verstanden habe soll das Spiel ja auch eine Mischung zwischen dem Storyfokus der Trails-Serie und den schnellen Actionkämpfen aus Ys sein.

    Ja, das Kampfsystem ist tatsächlich überladen und so einiges hebelt sich gegenseitig aus. Ich bin mir nicht ganz sicher aber ich meine mal irgendwo gelesen zu haben, dass die EX-Skills erst in der gleichnamigen Playstation 4-Version hinzugekommen sind und auf der Vita ursprünglich gar nicht vorhanden waren. Auf der anderen Seite dauern die Dungeons meist aber eben auch nur 5 Minuten, weswegen ich es gar nicht so schlimm finde, wenn es darin etwas chilliger vonstatten geht.
    Und ne, ein Guard-System gibt es hier nicht, zumindest diese Angst kann ich dir schon mal nehmen (Mitsukis Energieschild ausgenommen). Es sei denn du meinst die Unverwundbarkeit während der EX-Skill-Animationen. Aber die muss man ja erst einmal aufladen, kann sie also nicht unendlich spammen.
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  8. #8
    Abschlussfazit



    Challenge Stand: 16 / 16 ★



    2019 ist vorüber und ich habe es geschafft, alle 16 RPGs zu beenden. Wohlgemerkt "alle 16" und nicht "alle geplanten 16", denn unterwegs habe ich einige Titel aus den verschiedensten Gründen austauschen müssen.
    Die Persona-Titel hat es bereits nach der ersten Jahreshälfte getroffen. Zwar hatte ich nach wie vor Lust auf deren Atmosphäre, Devil Summoner 2 hatte aber meine Geduld was das Monsterfangen angeht deutlich überstrapaziert. Trails of Cold Steel musste der Crossbell-Reihe weichen, da 5 Trails-Spiele im Jahr dann auch genug sind und nachdem das Remaster von Xenoblade Chronicles auf Switch für 2020 angekündigt wurde, mit welchem ich die Serie beginnen möchte, flogen auch diese Spiele aus der Liste.

    Ziel war es, neue Serien auszuprobieren und das habe ich auch geschafft. Den größten Brocken stellten die 5 Trails-Spiele dar, die mich insgesamt fast ein halbes Jahr gebunden haben. Wenn ich die Serie kurz zusammenfassen müsste, dann würde ich sie als "Paranormale Fantasy Science-Fiction" bezeichnen. Kaum hat man sich daran gewöhnt, dass Hexen Hand in Hand mit Wissenschaftlern gehen, Ritter Mechas gegenüberstehen und Drachen zusammen mit Hi-Tech Luftschiffen durch die Himmel flattern, tauchen auch schon Geister und Dämonen aus der Unterwelt auf und krümmen die Raumzeit. Ja, Falcoms Autoren ist hier nichts heilig und sie absorbieren jede nur erdenkliche Idee in ihr Flaggschiff. Und trotz diesem, auf den ersten Blick unvereinbar scheinenden, Sammelsurium, schaffen sie es dabei, den doch recht stereotypen Charakteren so viel Persönlichkeit einzuhauchen, dass man bei ihren Leiden mitfiebert und sich über ihr Glück erfreut, sowie die Geschichte so verzahnt und vielschichtig zu schreiben, dass man, wenn sie richtig loslegt, aus dem Staunen nicht mehr heraus kommt.
    Etwas weniger schöne Erfahrungen hatte ich mit der Magna Carta-Serie machen müssen. Der erste Teil ist ein Totalausfall, der wesentlich bessere zweite Teil hat mich dann aber wieder versöhnlich gestimmt. Die beiden Devil Summoner-Titel um Raidou Kuzunoha finde ich gut, aber wie bereits erwähnt hat der zweite hier meine Geduld etwas überstrapaziert. Ansonsten waren noch einige vereinzelte Titel bestimmter Serien in der Challenge vertreten. Tokyo Xanadu eX+ ist nett, kommt aber an andere Falcom-Spiele nicht heran. Außerdem fehlt es dem Spiel an Eigenständigkeit. Parasite Eve... urgh, legen wir den Mantel des Schweigens über diesen zweiten Totalausfall in diesem Jahr. Ach und "ein Zwei" ist ebenfalls mit dabei. The Ilvard Insurrection besticht vor allem mit seinem Fokus auf schwarzen Humor.
    Zu den besagten, neuen Serien, gesellten sich noch einige vereinzelte Titel, die ich aus den Vorjahren übernommen hatte. Cosmic Star Heroine ist ein West-RPG, welches auf JRPG macht. Obwohl grafisch beeindruckend, können Story und Charaktere leider nicht Schritt halten. Mit Brave Battle Saga ist ein Kuriosum in der Auswahl vorhanden, welches ursprünglich 1996 in Taiwan auf dem Mega Drive erschien und letztes Jahr von Piko Interactive offiziell im Westen veröffentlicht wurde – auf Modul mit allem Drum und Dran. Es ist zwar nett, aber man merkt ihm das Alter und einen leichten Dilettantismus doch an. Die, ganze 10 Jahre nach der ursprünglichen Fassung, in dem Last Recode-Remaster vorhandene Erweiterung zu .hack//G.U. hat mir sehr gut gefallen und mich wieder völlig in die mystische Welt rund um The World und deren Spielercharaktere gesogen. Was Erweiterungen angeht, habe ich auch die drei von Ni No Kuni 2 beendet, die allerdings stark unter ihrer Formelhaftigkeit und dem Mangel an neuem Inhalt leiden und fast schon wie eine Kundenverarsche wirken.

    Generell bin ich mit der diesjährigen Auswahl zwar zufrieden, nach der dünnen Oberschicht der Spiele mit einer Vier- oder Fünf-Sterne-Wertung, sortiert sich der Rest aber eher im mittleren bis hinteren Feld meiner Gesamtliste ein.






    Rangliste

    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    # Pic Titel System Typ Status Wertung
    01 The Legend of Heroes: Ao no Kiseki
    PSP
    Basisspiel ★★★★★
    (5/5)
    02 The Legend of Heroes: Zero no Kiseki
    PSP
    Basisspiel ★★★★★
    (5/5)
    03 .hack//G.U. Last Recode
    Vol. 4//Reconnection

    PS4
    Erweiterung ★★★★
    (4/5)
    04 The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC
    PSP
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    05 The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd
    PC
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    06 The Legend of Heroes: Trails in the Sky
    PSP
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    07 Zwei: The Ilvard Insurrection
    PC
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    08 Magna Carta 2
    X360
    Basisspiel
    Erweiterung
    ★★★☆☆
    (3/5)
    09 Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army
    PS2
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    10 Tokyo Xanadu eX+
    PS4
    Basisspiel
    Erweiterung
    ★★☆☆☆
    (2/5)
    11 Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon
    PS2
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    12 Cosmic Star Heroine
    PS4
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    13 Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs
    Add-Ons

    PS4
    Erweiterung ☆☆☆☆
    (1/5)
    14 Brave Battle Saga: Legend of the Magic Warrior
    SMD
    Basisspiel ☆☆☆☆
    (1/5)
    15 Magna Carta: Tears of Blood
    PS2
    Basisspiel ☆☆☆☆☆
    (0/5)
    16 Parasite Eve
    PS1
    Basisspiel ☆☆☆☆☆
    (0/5)










    Auszeichnungen


    Bestes Spiel + beste Geschichte


    The Legend of Heroes: Ao no Kiseki
    The Legend of Heroes: Zero no Kiseki
    Die Trails in the Sky-Trilogie war ein solider Einstieg, doch richtig überzeugt von der The Legend of Heroes-Serie haben mich erst die beiden Crossbell-Teile. Ich war einfach immer in die Handlung investiert und fieberte mit den gezeigten Schicksalen, sowohl auf nationaler- als auch persönlicher Ebene, mit.


    Größte Überraschung

    .hack//G.U. Last Recode
    Vol. 4//Reconnection
    Ich hatte nur einen unauffälligen Epilog erwartet, doch die ganze Atmosphäre, die Handlung, Charaktere und die tolle Musik haben mich sofort wieder in ihren Bann gezogen.


    Bester Hauptcharakter

    Estelle Bright
    The Legend of Heroes-Serie
    Immer optimistisch, leicht schusselig und naiv, dabei aber durchaus nicht auf den Mund gefallen, lässt sie sich spätestens nach dem zweiten Mal nicht mehr veräppeln und folgt zielstrebig ihrem Weg, auch wenn sie lieber erst zur Tat schreitet und im Nachhinein die Fragen stellt. Wo sie auftaucht kommt Stimmung auf.
    Honorable Mention: Olivier Lenheim (The Legend of Heroes-Serie)



    Bester Nebencharakter

    Erika Russel
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd
    Sie spielt zwar nur im dritten Teil der Trails in the Sky-Trilogie mit und hat auch dort nur einige Auftritte, doch wenn sie zu sehen ist, füllt sie jede einzelne Sekunde mit ihrer "gewalt(tät)igen" Präsenz aus und lässt anderen Charakteren kaum Luft zum Atmen. Der natürliche Feind von Agate Crosner.
    Honorable Mention: Lechter Arundel (The Legend of Heroes-Serie)



    Bester Soundtrack

    .hack//G.U.
    Als Gesamtwerk betrachtet sticht der Soundtrack von .hack//G.U. inklusive dessen Erweiterung am meisten hervor. Die choralen Gesänge sind einfach eine Wohltat für die Ohren.
    The Legend of Heroes
    Disclaimer: in ihren Originalfassungen hätte es keiner der Tracks auch nur ansatzweise in die Top-Liste geschafft. ABER! Was passiert, wenn man stattdessen auf die Evolution- oder sonstigen, offiziellen Arrangements ausweicht? Nun, DANN sieht die Sache schlagartig ganz anders aus und Falcom läuft zur Höchstform auf, so dass ausgewählte Stücke die komplette Konkurrenz wegfegen!





    Größte Enttäuschung

    Parasite Eve
    Hier hatte ich zwar ein kurzes und ungewöhnliches Rollenspiel erwartet, welches aber neue Wege geht und eine gewisse Qualität mitbringt. Dass es solch eine katastrophale Handlung und Charaktere hat, hätte ich nun aber nicht gedacht. Der Horror-Aspekt kommt auch kaum herüber. Mutanten sind nun mal nicht mit Horror gleichzusetzen, so einfach funktioniert die Formel nicht. Zumal das Gameplay auch nicht wirklich gut sondern allenfalls zweckmäßig und für den Horror sogar hinderlich ist.


    Schlechtestes Spiel


    Parasite Eve
    Magna Carta: Tears of Blood
    Traurig aber wahr, in diesem Jahr gab es tatsächlich zwei Totalausfälle, bei denen ich mich nicht entscheiden kann, wer diese "Auszeichnung" mehr verdient hätte.






    Trivia
    • Hart aber nicht tödlich: Estelle aus der Trails-Serie sowie Alyssa aus Cosmic Star Heroine bevorzugen beide einen Bo, um ihre Gegner zu vermöbeln (dass Alyssa daraus Laserstrahlen verschießen kann unterschlage ich jetzt einfach mal^^').
    • Umweltschutz: Nicht nur in der Trails-Serie wird in den jeweiligen Nachfolgern die gesamte Spielwelt wiederverwertet, auch Devil Summoner 2 tut es diesem Vorgehen gleich. Magna Carta geht sogar mit vorbildlichem Beispiel voran und benötigt noch nicht einmal einen Nachfolger, um die beiden Parties ein Dutzend Mal durch dieselben Locations zu scheuchen.
    • "Antoine" schien Mitte der 2000er ein beliebter Name für Haustiere gewesen zu sein und so hören sowohl die Katze aus Zeiss in der Trails in the Sky-Trilogie, als auch ein Hund in Devil Summoner 2, auf eben diesen.
    • Durchblutung: Sowohl die Welt der Trails-Serie als auch die Welt von Devil Summoner werden durch Adern reinster Energie durchzogen. Während dies in ersterer die Septium Veins sind, werden sie in letzterem als Dragon Veins bezeichnet.
    • You're under arrest! Gleich mehrfach stand ich dieses Jahr auf der Seite des Gesetzes. In Cosmic Star Heroine, in den Crossbell-Ablegern der Trails-Serie und in Parasite Eve. In den beiden Devil Summoner-Teilen spielt man zwar nur einen Privatdetektiv, doch auch dieser arbeitet regelmäßig mit der Polizei zusammen.
    • Ungleiche Partner: Nicht nur Raidou Kuzunoha arbeitet in der Devil Summoner-Reihe immer mal wieder mit den Yakuza zusammen, auch in Tokyo Xanadu nimmt man des Öfteren deren Hilfe in Anspruch.
    • Gartenzwerg: Die beiden Mädels namens "Rue" aus Magna Carta 2 und Zwei: The Ilvard Insurrection, teilen sich nicht nur denselben Namen, sondern haben auch ähnliche Probleme wenn es um ihre Körpergröße geht. Während es bei der Rue aus Zwei, als Fee, nur folgerichtig ist, muss es bei der Rue aus Magna Carta 2 wohl an den Genen liegen...
    • Geschäftsreise: Wie in Trails in the Sky SC spielt auch im zweiten Teil der Crossbell-Reihe, Ao no Kiseki, das Prolog-Kapitel im Ausland.
    • 2019 war das Jahr von Falcom, die mit gleich 7 Spielen in meiner Liste vertreten sind!



    Plattformstatistik
    Pic System # Spiele
    Playstation 1
    Playstation 2 3
    Playstation 4 4
    Playstation Portable 4
    Mega Drive 1
    Xbox 360 1
    PC 2


    Geändert von Nayuta (09.01.2020 um 17:48 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  9. #9
    Schöner Abschluss! Auf die Crossbell-Spiele freue ich mich auch seit Ewigkeiten ungemein und denke, ich werde sie dieses Jahr endlich mal angehen – das PS4-Remaster bietet sich ja an. Finde es gut, dass du nicht auch noch Cold Steel gespielt hast. So sehr ich die Serie mag, eine Pause zwischen den Spielen tut auch mal ganz gut. Ich bin auch gespannt, wie dir Cold Steel gefällt. Habe es ja noch nicht so weit gespielt, aber Tokyo Xanadu wird dir ja schon gezeigt haben, welche stilistische Richtung Falcom einschlägt. Gerade im neuen Trails of Cold Steel IV scheinen die Harem-Elemente derart Überhand genommen zu haben, dass ich gerade als langjähriger Falcom-Fan sehr betrübt bin, dass die Spiele immer mehr in Richtung Self-Insert und Pandering gehen. Wer darüber hinwegsehen kann, wird aber sicher viel Freude mit den Spielen haben.

    Auch die Trivia-Sektion ist cool wie immer! Und wo du schon die Yakuza erwähnst, spiel man Yakuza 0! (Oder 7, wenn es hier erschienen ist. Dann hast du auch rundenbasierte Kämpfe.)


  10. #10
    Vielen Dank!

    Eben weil Tokyo Xanadu viel näher an den Trails-Spielen dran ist als ich eigentlich angenommen hatte, lege ich eine kleine Pause ein und es werden wohl noch einige Monate vergehen, bis ich mich an Cold Steel wage.


    Bei Yakuza fand ich es bisher etwas abschreckend, dass man im Grunde einen Verbrecher spielt und auch bei dessen Prügelkampfsystem mit seinen Wrestlingelementen musste ich eher eine Miene verziehen. Das soll natürlich nicht ausschließen, dass ich jemals einen Ableger der Serie spiele, aber zumindest für 2020 glaube ich nicht, dass ich es irgendwo unterbekomme. Dazu liegen hier noch zu viele Klassiker auf Halde, die mich auf den ersten Blick einfach mehr ansprechen.
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  11. #11
    Da waren ja einige Brocken dabei^^ Gz zu 16 Spielen. Die kleinen Details im Fazit wie die Trivia finde ich auch toll.

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