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  1. #29
    Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon



    Challenge #: 08
    System: Playstation 2 (NTSC-U)


    ► Zum Ersteindruck


    Das Spiel
    Wir befinden uns noch im selben Jahr wie in Raidos Kampf gegen die Soulless Army. Wieder befindet sich die Hauptstadt im Aufruhr. Dieses Mal dreht sich alles um das Glück, welches zwischen den Bewohnern äußerst ungleichmäßig verteilt zu sein scheint. Während die einen das Glück gepachtet haben, werden die anderen vom Pech verfolgt und landen von einem Missgeschick oder gar Unglück im nächsten. Daher beschließen die Yatagarasu, Raidou Kuzunoha, der sich wieder im Dorf der Kuzunoha aufhält um seine Fähigkeiten zu verfeinern, erneut in die Hauptstadt zu schicken um dort nach dem Rechten zu sehen.
    Selbstverständlich wird er wieder in die Obhut von Shouhei Narumi gegeben, dessen Detektei als Basis für seine Nachforschungen dienen soll. Eines Tages erhalten die beiden Besuch von einer mysteriösen Dame namens Akane, die sie bittet, nach einem Mann zu suchen, von dem sie ihnen lediglich ein Foto und den Namen Dahn präsentieren kann. Ansonsten hält sie sich verdächtig verdeckt. Eigentlich werden in der Narumi-Detektei nur Fälle der etwas übersinnlicheren Art angenommen, doch da sie großzügige finanzielle Mittel springen lässt und darüber hinaus offenbar die Tochter eines ranghohen Politikers ist, macht Shouhei für sie eine Ausnahme. Diese Handlung soll sich noch als richtig herausstellen, denn schon bald wird den beiden bei ihren Ermittlungen klar, dass es sich hierbei nicht nur um eine einfache Personensuche handelt und ihr aktueller Fall eng mit dem Glücksschwund in der Stadt verflochten ist.

    Wie im Vorgänger fragt man sich nun wieder durch die Stadt um Informationen zu sammeln. Dabei wird auch die Hilfe der Yakuza nicht verschmäht, mit denen Raidou bereits öfter zu tun hatte. Ein Großteil der Stadt sollte bereits bekannt sein, obwohl die meisten Viertel erst nach c.a. der Hälfte des Spiels freigeschaltet werden. Allerdings sind nun auch ein neuer, recht umfangreicher und ein weiterer, ziemlich klein gehaltener Stadtteil zugänglich. Ungefähr die Hälfte der Handlung findet aber in dem kleinen Bergdorf Tsukigata und dessen näherer Umgebung statt. Was von Anfang an auffällt ist, dass Raidous Helfer wie Shouhei oder die Reporterin Tae Asakura etwas prominenter in die Handlung verwoben sind und ihren Aufenthaltsort auch immer wieder zwischen der Stadt und dem Dorf wechseln. Des Weiteren läuft Raidou in Tsukigata immer wieder seinem Kollegen Geirin Kuzunoha und dessen Schülerin Nagi über den Weg, zwei recht sonderbare Gestalten mit einer eigentümlichen Art sich auszudrücken. Die Ermittlungsfortschritte werden regelmäßig in Sitzungen zusammengetragen, in denen die bisher gesammelten Fakten, an einer Pinnwand grafisch aufbereitet, besprochen werden. Im Grunde ist das aber nur Augenwischerei, da die Zusammenhänge keineswegs komplex sind und sowieso mehr als einmal von Shouhei oder Gouto außerhalb dieser Meetings zusammengefasst werden. Aber immerhin macht es die Sache optisch etwas ansprechender und vermittelt etwas mehr das Flair, ein echter Ermittler zu sein.




    Insgesamt finde ich die Geschichte in dem Teil nett, aber nicht überragend. An die des Vorgängers, die mich jetzt auch nicht übermäßig begeistert hat, reicht sie meiner Meinung nach nicht heran, dafür fehlt ihr der gewisse Biss. Während der erste Teil zumindest gegen Ende noch mal einige Mindfuck-Momente raushaut, bleibt dieser hier recht "bodenständig" und serviert lediglich einen wütenden Dämonengott ohne sonstige Extras. Der erste Antagonist dem man sich entgegenstellt wirkt wie eine Witzfigur die man nicht ernst nehmen kann und es gab so einige Stellen in der Handlung an denen ich mich fragte, warum Raidou diesem Trauerspiel nicht einfach sofort ein Ende setzt anstatt seinen Gegenspieler ständig gewähren zu lassen. Immerhin prahlt dieser die ganze Zeit damit, was für ein tolles Vorhaben er doch verwirklichen möchte. Später sind es dann die nicht enden wollenden Predigten des wirklichen Antagonisten, die gehörig auf die Nerven gehen. Zudem kommen mir andere Charaktere, die für einen Großteil des Aufruhrs der in dem Spiel vor sich geht verantwortlich sind namentlich Louis Cyphre (alias Lucifer, hohoho…), der Dahn die ganzen Flausen erst in den Kopf gesetzt hat, viel zu glimpflich davon. Oftmals habe ich mich in Situationen gefragt, warum denn keiner etwas unternimmt und daher auch irgendwie ohnmächtig gefühlt.

    Eine weitere Sache die mir überhaupt nicht gefallen hat ist die suggerierte Entscheidungsfreiheit. Ständig muss man sich in Dialogen, sei es nun in der Geschichte oder in Nebenquests, zwischen zwei Antwortmöglichkeiten wählen, die die Gesinnung zwischen Neutralität, Chaos und Ordnung festlegen. Einen wirklichen Einfluss auf die Handlung hat man damit aber nicht. Es ändern sich lediglich einige Bosskämpfe und in manchen Sequenzen tauchen andere Charaktere auf, selbst wenn deren Auftritt überhaupt keinen Sinn ergibt (Was bitteschön macht ein bewusstloser Rasputin plötzlich vor dem Tsukigata-Anwesen? Zumal er bis hierhin und auch einige Zeit danach in der Handlung überhaupt keine Rolle spielt. Eine bewusstlose Tae hingegen, die in dem Dorf immerhin ihren Recherchen nachgeht, ist schon eher nachzuvollziehen.). In den wirklich wichtigen Situationen ist man aber völlig der Willkür der Autoren ausgeliefert. Dass Raidou dabei, als stummer Avatar ohne eigenen Charakter, alles kommentarlos herunterschluckt macht die Sache nicht besser und die Aufarbeitung der Ereignisse durch andere Charaktere fällt allenfalls mangelhaft aus.
    Durch die Gesinnung lässt sich auch das Ende geringfügig beeinflussen, wobei sich Neutralität und Chaos denselben Ausgang teilen und lediglich Ordnung minimalste Abweichungen aufweist. Im Grunde werden nur die Rollen zweier Charaktere vertauscht. Außerdem kommt es vor dem letzten Abschnitt des Enddungeons noch einmal zu einer kleinen Fragerunde, in der man die Punkte ordentlich zugunsten einer bestimmten Gesinnung hochtreiben kann, was alle zuvor getroffenen Entscheidungen praktisch invalidiert. Von dieser Stelle aus kann man sich dann innerhalb von c.a. zwei Stunden das jeweils andere Ende erspielen.

    Und der letzte Faktor der mich sehr enttäuscht hat ist, dass zu den ganzen Geschehnissen und offen gebliebenen Fragen aus dem Vorgänger keinerlei Bezug genommen wird, bis auf einen kurzen, unnötigen Fanservice-Auftritt von Rasputin. Siehe dazu den ersten Spoilerkasten in meinem Beitrag zu Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army.




    Da das Spiel in großen Teilen identisch zum ersten Teil ist, möchte ich hier hauptsächlich auf die Unterschiede eingehen. Die angenehmste Änderung ist hier sicherlich, dass es in bewohnten Gebieten nun nicht mehr zu Kämpfen kommt und dies ausschließlich den Dungeons vorbehalten ist. Man kann auch den Spielstand des Vorgängers importieren und erhält einige Vorzüge. Zum Beispiel bis zu drei Gegenstände, die man beim Händler gegen ordentliche Geldsummen eintauschen kann. Zudem schließen sich Dämonen, die man bereits gefangen hatte, ohne eine Verhandlung einmalig sofort an. Ebenfalls sehr angenehm ist, dass man das Spiel nun mit 8 Slots für Dämonen startet und diese auf bis zu 20 erweitern kann, wovon weitere acht durch Titel und die restlichen vier durch Nebenquests vergeben werden. Somit halten sich die Platzprobleme in Grenzen und man kann "fröhlich" neue Dämonen fangen. Bessere Titel erhält man nach wie vor, indem man die Loyalität der Dämonen maximiert und man erhält diese nun sofort anstatt erst zum Tempel zurückkehren zu müssen. Das Fusionslabor ist nun über jeden Speicherpunkt erreichbar, so dass man nicht immer wieder einen Dungeon verlassen muss um zum Antiquitätenhändler zurückzukehren. Das Tragelimit einiger Heilgegenstände wurde von 9 auf 12 oder gar 99 erhöht. Bei allen Gegenständen die nicht für den Kampf gedacht sind beträgt es nun ebenfalls 99. Lediglich vom Soma, welches das komplette Magnetite regeneriert, kann nun nur noch ein Exemplar mitgeführt werden. Insgesamt gibt es also eine ganze Reihe von Quality of Life-Verbesserungen die das Spiel zugänglicher machen.

    Die Anzahl der Kapitel wurde fast halbiert, dafür dauern diese aber nun länger. Die Dämonen haben außerhalb von Kämpfen neue Fähigkeiten. Z.B. kann man mit deren Hilfe nun die Gestalt anderer Personen annehmen um so in Gesprächen an mehr Informationen zu kommen. Leider wird dieses Feature nur sehr stiefmütterlich genutzt. Andere Dämonenfähigkeiten wurden beschnitten. Man kann z.B. nur noch die Gedanken der Leute lesen und sie nicht mehr in anderer Art und Weise beeinflussen. Das sorgt aber auch dafür dass man weniger unterschiedliche Dämonen benötigt bzw. diese nicht immer wechseln muss. Apropos wechseln, alle Aktionen die im Erstling noch Magnetite benötigten, können nun kostenlos ausgeführt werden. Außer natürlich der Einsatz von Fähigkeiten im Kampf.




    Der Kampf selbst findet nun in einer kompletten 3D-Arena statt. Das erleichtert vor allem die Einschätzung der Entfernung zum Gegner. Das hört sich zuerst wie eine Verbesserung an, leider ist das nur die halbe Wahrheit. Die Kamera zoomt sehr stark ins Geschehen hinein, so dass man nur die unmittelbare Umgebung von Raidou im Blick hat. Will man zum nächsten Gegner der sich außerhalb des Bildausschnittes befindet, so muss man diesen erst suchen. natürlich rennt man bei diesem Vorhaben prompt in dessen Angriff hinein, der aus dem Nichts kommt. Verstärkt wird diese Unannehmlichkeit noch dadurch, dass sich die Gegner nun ständig von einer Ecke zur nächsten teleportieren und man ihnen daher permanent genervt hinterherhechelt. Statt einem können nun gleich zwei Dämonen gleichzeitig beschworen werden. Diese können sich dann im Kampf gegenseitig unterstützen, z.B. wenn einer von ihnen oder gar Raidou mal bewegungsunfähig sein sollte. Man kann den Dämonen keine KI-Muster mehr vorgeben sondern nur noch deren Zauber oder Techniken bestimmen. Dazu kann man angeben welche davon automatisch wiederholt werden sollen. Sie verhalten sich dabei intelligent genug um diese nicht ununterbrochen einzusetzen. Haben sie z.B. die Schwachstelle eines Gegners getroffen und wurde dieser betäubt, so gehen sie in den Nahkampf über. Auf die Idee, gegnerischen Angriffen auszuweichen kommen sie allerdings nicht. Das muss man selbst in die Hand nehmen indem man sie zu sich zurückzieht und eventuell versteckt, so dass sie unverwundbar werden. Das geht aber immer nur für beide Dämonen gleichzeitig, man kann diese nicht individuell kontrollieren.

    Raidou selbst ist nun wesentlich agiler unterwegs. Neben der Verteidigung, welche den Schaden gehörig reduziert und ihn auch noch unverwundbar gegenüber Statuskrankheiten macht, gehört nun ebenfalls eine Ausweichrolle zu seinem Repertoire. Das ist nett um schnell aus der Gefahrenzone zu gelangen, in der Praxis ist es meistens aber so, dass die eigenen Dämonen den Fluchtweg blockieren. Sowieso ist die Kollisionsabfrage nicht gerade die beste. So treffen z.B. Angriffe der Gegner, obwohl sie optisch daneben gingen. Wenn Gegner einen Flächenzauber um sich herum wirken, so werden sie im letzten Moment kurz vor der Ausführung an ihr Ziel teleportiert. Zudem wirken diese Flächenzauber auch noch, wenn die Animation bereits vorbei ist, weswegen man immer einen Tick länger warten muss bevor man aus der Deckung heraus geht oder seine Dämonen wieder losschickt.

    Die Elementarpatronen wurden wegrationalisiert, was Raidous Pistole nun etwas redundanter macht und man mehr auf die Fähigkeiten der Dämonen angewiesen ist. Diese greifen auf einen zentralen Pool an Magnetite zu. Das ist vor allem zu Beginn einschränkend, da man im Gegensatz zum Vorgänger nicht einfach seine Dämonen auswechseln kann um auf deren exklusive Pools zuzugreifen. Stattdessen muss man nun geschickt die elementaren Schwächen der Gegner angreifen um sie zu betäuben. Denn verprügelt man sie in diesem Zustand, so wird eine besonders ordentliche Menge an Magnetite wiederhergestellt. Leider funktioniert dieses Betäuben nun nicht mehr zu hundert Prozent sondern nur noch mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit. Eine weitere Möglichkeit Magnetite zurückzuerlangen ist, wenn eigene Dämonen die ein bestimmtes Element aufsaugen, von einer entsprechenden Attacke getroffen werden. Auch das Besiegen von Gegnern stellt es wieder her, allerdings nur in ganz geringen Mengen.

    Raidou besitzt eine ganze Menge neuer Kombomöglichkeiten. Neben dem normalen Angriff gibt es nun auch einen Spezialangriff, der allerdings Magnetite verbraucht. Aus der Kombination von normalen- und Spezialangriffen ergeben sich neue Angriffsmuster und die daraus resultierenden Aktionen. Selbiges gilt für die unterschiedlichen Waffentypen, die Raidou einsetzen kann. Es ist nun möglich, sein Katana mit dem Geist verschiedener Schwerter, Speere und Äxte zu beseelen. Das Spiel verrät die entsprechenden Buttonkombinationen allerdings erst nach etwa der Hälfte, selbst die gedruckte Anleitung schweigt sich diesbezüglich aus. Daher wirkt es am Anfang so als wäre das Kampfsystem im Vergleich zum Vorgänger simplifiziert worden. Außerdem können nun mächtige Teamangriffe mit den Dämonen ausgeführt werden, die allen Gegnern Schaden zufügen und mit denen man einen Kampf schon mal sofort gewinnen kann, die allerdings auch ordentlich Magnetite verbrauchen.

    Manchmal ist das Effektgewitter im Kampf aber zu extrem und es befinden sich zu viele Akteure in der Arena, so dass die Playstation 2 nicht mehr hinterher kommt und es zu heftigen Slow-Downs kommt. Es kommt immer mal wieder vor dass ein Gegner den Kampf unterbricht und nach Gnade fleht. Ich weiß nicht genau was das soll, denn bis auf eine einzige Ausnahme von mehreren dutzend dieser Situationen, war es völlig egal wie ich mich entschieden habe, der Gegner hat mich daraufhin sofort und ohne Verteidigungsmöglichkeit angegriffen. Manchmal kommt es zu Beginn eines Kampfes, analog der Thematik des Spiels, zu einem Glücks- oder Unglückroulette. Diese führt dann entweder zu entsprechenden Bonus wie einer erhöhten Angriffskraft bzw. besseren Erfolgsaussichten bei Dämonenverhandlungen oder eben zu Malus wie Angriffe die nur noch daneben gehen oder eigene Dämonen die versiegelt werden.
    Mittels Glücksheuschrecken, die man in manchen Kämpfen einfangen kann, kann dieses Glücksroulette auch manuell ausgelöst werden. Ansonsten führen die Heuschrecken dazu, dass sich Raidous Glücksstatuswert passiv um bis zu zehn Punkte erhöht.




    Kommen wir aber zum unschönsten Teil der Änderungen gegenüber dem Vorgänger. Dämonen werden nun nicht mehr gefangen indem man ihre Schwachstelle angreift. Stattdessen muss man mit ihnen kommunizieren und eine Verhandlung führen. Zu letzterem muss man sie aber zuerst einmal in einem Gespräch überzeugen. Die Dämonen stellen bis zu drei Fragen, bei denen man jeweils aus drei Antwortmöglichkeiten wählen muss. Diese wirken recht willkürlich, denn teilweise führen dieselben Antworten beim Aufeinandertreffen des gleichen Dämons zu unterschiedlichen Ergebnissen. Nach jeder Frage kann ein eigener Dämon einspringen und mit seiner Fähigkeit den Gesprächsverlauf positiv beeinflussen. Manche sind z.B. im Umgang mit einem bestimmten Geschlecht gewandt, andere können ihr Gegenüber einschüchtern etc. Das geht so weit, dass diese Fähigkeiten praktisch im Alleingang für den Gesprächsverlauf ausschlaggebend sind und die eigentlichen Antworten nur noch eine geringe Rolle spielen. Das ganze System ist also praktisch eine einzige Zeitverschwendung. Auf der anderen Seite ist es aber wohl auch besser so, da man sich die banalen Dialoge, die fast schon eine Zumutung sind, nicht mehr durchzulesen braucht. Es kann allerdings vorkommen dass manche Antworten einen Dämonen so sehr verärgern, dass er das Gespräch abbricht und entweder aus dem Kampf flieht oder Raidou sofort angreift.
    Ist der Dämon mit dem Gesprächsverlauf zufrieden kommt es zur Verhandlung. Dabei fordert dieser bis zu fünf Tribute aus den Bereichen Energie, Magnetite, Geld, Edelsteinen oder Heilgegenständen. Anstatt dem Spieler eine Liste zu präsentieren wird aber nacheinander danach gefragt, was mal wieder nur Zeit verschwendet und die Verhandlung unnötig in die Länge zieht. Sind diese Forderungen erfüllt ist es aber mitnichten so, dass sich der Dämon brav der eigenen Truppe anschließt. Viel zu oft kommt es vor, dass er sich hinterher mit dem ganzen Kram aus dem Staub macht und man selbst mit leeren Händen dasteht. Manchmal schließt er sich in einem darauf folgenden Kampf dann automatisch an, meistens muss man aber eine neue Verhandlung starten, nebst dem vorgeschobenen Dialog.
    Sabotiert werden die Gespräche auch ständig durch zufällige Ereignisse. So kommt es vor, dass ein Dämon den Spieler heilt und sich dann aus dem Staub macht. Es kann sein dass ein anderer Dämon plötzlich in ein Gespräch grätscht und man sich dann mit diesem abgeben muss. Während eines Gesprächs setzt plötzlich ein eigener Dämon ungefragt seine Fähigkeit ein, die den gegnerischen Dämon aber verärgert und dieser das Gespräch abbricht. zudem kommt es bei bestimmten Konstellationen von eigenen und gegnerischen Dämonen zu einmaligen, selbstablaufenden Gesprächen unter diesen, die allerdings zu nichts führen und lediglich den Kampf beenden. Das ist alles ziemlich nervig wenn man es auf bestimmte Dämonen abgesehen hat und diese Ereignisse das immer wieder vereiteln. Vor allem, da man Dämonen mehrfach einfangen muss um sie als Fusionsfutter zu verheizen, da die Kosten um sie nachzubeschwören besonders am Anfang einfach viel zu hoch sind.




    Einzigster Lichtblick ist da, dass man nun immerhin nicht mehr die Loyalität der Dämonen auf das Maximum bringen muss, um sie zu fusionieren. Dennoch wirkt sich das durchaus positiv aus, denn haben sie das Maximum erreicht, erhalten sie eine zusätzliche passive Fähigkeit. Bis zu sechs von diesen können gleichzeitig ausgerüstet werden. Bei einer Fusion werden aber auch nicht verwendete Fähigkeiten vererbt, so dass man sich diese bei dem neu entstandenen Dämon erneut aussuchen kann.
    Stark aufgebohrt wurde die Schwertfusion. Dazu werden nun nicht mehr andere Dämonen verwendet, sondern diverse Edelmetalle. Mit diesen beseelt man praktisch das eigene Katana mit den Geistern diverser Schwerter, Speere und Äxte. Das bedeutet, dass Raidous Waffe zwar trotzdem immer gleich aussieht, bei bestimmten Aktionen sieht man aber die Spektralform des entsprechenden Waffentyps. Eine solche Fusion ändert nicht nur den Waffentyp und damit die verfügbaren Kombos im Kampf, es wird zudem auch die Angriffskraft verbessert und es gibt zusätzliche Bonus auf unterschiedliche Statuswerte und sogar passive Fähigkeiten, wie z.B. eine erhöhte Magnetite-Absorption oder Resistenzen gegen verschiedene Elemente. Da es so viele unterschiedliche Varianten gibt ist Raidou nicht mehr auf ein einziges Schwert beschränkt, sondern führt einen ganzen Waffenschrank mit sich. Die unterschiedlichen Klingen müssen allerdings bereits vor einem Kampf ausgerüstet werden und können währenddessen leider nicht gewechselt werden. Generell finde ich das System cool, was mich aber gestört hat ist, dass es viel zu viele unterschiedliche Materialien gibt. Für jedes Element gibt es die verschiedensten Wertigkeiten. Das führte dazu, dass ich manche Materialien im Überfluss hatte, allerdings nie benötigte, während andere Mangelware waren. Paradoxerweise waren das sogar meistens Materialien der niedrigsten Wertigkeit. Ebenfalls dämlich ist, dass es keinen Statusbildschirm gibt der aufzeigt, wie sich der zu erwartende Endschaden verändert. So weiß man z.B. ohne es auszuprobieren nicht, ob eine Waffe die einen höheren Grundschaden hat besser ist als eine Waffe mit niedrigerem Grundschaden aber dafür einem Bonus auf Stärke.


    Was die Dungeons betrifft muss man sich auf einem Mix aus alten und neuen gefasst machen. So sind z.B. die ganzen dunklen Versionen der Stadteile wieder vorhanden. Der Enddungeon des Vorgängers ist sogar als optionaler Dungeon enthalten. Neu ist, dass Dämonen, die alleine losgeschickt werden, nicht mehr in Zufallskämpfe verwickelt werden können. Dafür können sie aber nicht mehr für unbegrenzte Zeit herumlaufen, sondern kehren irgendwann automatisch zu Raidou zurück. Die Barrieren die man im vorangegangenen Spiel noch in einem Kampf mit den richtigen Elementarzaubern zerstören musste, sind nun weggefallen. Stattdessen versperren elementare Steinblockaden den Weg, die direkt mit der entsprechenden Erkundungsfähigkeit eines Dämonen wie "Ignite" oder "Cool Down" zerstört werden können. Darüber hinaus gibt es eine neue Barrierenart. Diese lässt nur Dämonen hindurch die bestimmte Voraussetzungen erfüllen, wie z.B. das Vorhandensein einer bestimmten Fähigkeit oder das Erreichen eines bestimmten Schwellwerts bei einem Statuswert. Hinter der Barriere muss dann ein Kristall gefunden werden, den es in einem Button-Mashing-Minispiel zu zerstören gilt. Während diesem wird dem Dämon ständig Energie abgezogen und bevor der Lebensbalken komplett geleert ist muss man ihn durch einen anderen auswechseln, der für ihn übernimmt. hat man es erfolgreich beendet kann es aber sein, dass sich einige der eingesetzten Dämonen verlaufen haben. Das bedeutet, dass man nicht mehr auf sie zugreifen kann und sie zuerst wiederfinden muss. Dies geschieht in Zufallskämpfen, in denen sie mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit wieder auftauchen und sich dem Spieler dann automatisch anschließen. Außerdem sind manche Räume in Feuer, Eis oder Dunkelheit gehüllt, in denen Raidou ebenfalls die Fähigkeit eines Dämonen einsetzen muss, um sich vor Schaden oder noch schlimmer, vor Geldverlust zu schützen.


    Der erste Teil ist relativ geradlinig und außer ein paar optionalen Minidungeons gibt es nichts was man abseits der Haupthandlung unternehmen kann. Hier hingegen wurden 100 Nebenquests integriert. Die Aufträge erhält man durch Gespräche mit NPCs oder sogar Dämonen im Kampf und kann sie anschließend in der Narumi-Detektei annehmen. Sie variieren stark in ihrer Komplexität. Einige wenige erzählen eine kleine Minigeschichte und man muss an deren Enden oftmals einen Bosskampf bestreiten. Die meisten sind aber lediglich Fetchquests, bei denen man bestimmte Gegenstände abgeben muss und die dadurch sofort über das Menü, mit einem simplen Knopfdruck, erledigt werden können, was relativ spaßbefreit ist. Einige dieser Nebenquests können auch beliebig oft wiederholt werden, so dass man z.B. ungenutzte Gegenstände gegen bessere eintauschen kann.









    Fazit
    Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon bringt einige Quality of Life-Verbesserungen mit sich, die es angenehmer spielbar machen als noch der Vorgänger. Auch das Kampfsystem fühlt sich nun dynamischer an. Leider macht es auch vieles falsch. Das neue Dämonenrekrutierungssystem nervt mit seinen belanglosen Dialogen und der übermäßigen Zufallskomponente, so dass man sich nie sicher sein kann ob man einen Dämonen den man fangen will nun bekommt und wenn nicht, wann man das nächste Mal auf ihn trifft. Beim Kampfsystem stören die nahe Kamera, die die Übersicht erschwert, sowie das ständige Herumteleportieren gegnerischer Dämonen. Die Handlung selbst ist solide, konnte mich aber nicht sonderlich beeindrucken. Ihr fehlt eine gewisse Sogwirkung aufgrund mangelnder Mindfuck-Momente und auch die neuen Charaktere sind mir zum Großteil egal gewesen. Immerhin werden die bereits bekannten Nebendarsteller nun etwas mehr in die Handlung integriert. Alles in allem konnte mich dieser Teil also weniger überzeugen als noch der Vorgänger.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"






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    Geändert von Nayuta (15.10.2022 um 14:21 Uhr)
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