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Ergebnis 41 bis 60 von 61
  1. #41
    Das war mega zu lesen.
    vielen vielen Dank.

    Sehr cool!


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Htte Pacman das getan, wrden wir heute durch dunkle Rume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hren.

    ...Momentchen

  2. #42





















    Hybrid Heaven



    ~ Eindrcke ~





    Wie allgemein bekannt ist, handelt es sich bei dem Nintendo 64 um die RPG-Hit-Maschine schlechthin! Daher wird es Zeit fr den hellste Stern am Firmament der Konsole: Hybrid Heaven.


    Naja, ich kann um ehrlich zu sein nicht viel Historisches zu dem Spiel beitragen, da mich damals smtliche, in den Magazinen abgedruckte Screenshots total kaltlieen und ich es daher nie sonderlich verfolgte. Und als es dann schlielich verffentlicht wurde, waren die Reaktionen in den Publikationen hnlich verhalten wie bei Holy Magic Century.
    Woran ich mich aber erinnern kann ist, dass immer wieder hervorgehoben wurde, dass es starke Wrestling-Elemente beinhalten wrde. Mein Lieblings-"Sport"..... nicht! Man kann wohl erahnen, weswegen ich nie sonderlich viel Interesse fr das Spiel brig hatte.



    Da mir also das Hintergrundwissen fehlt, lasse ich stattdessen die folgenden Videos eines frhen Prototypen fr mich sprechen, welcher auf der E3 1997 der ffentlichkeit gezeigt wurde, knapp zwei Jahre bevor das Spiel tatschlich erschien.

    Besonders lustig finde ich beim ersten Video die Musik im Hintergrund, die wahrscheinlich von einer benachbarten Prsentation abgespielt wird, da Konami Osaka mit Hybrid Heaven eine Antwort zur internen Konkurrenz von Kojima liefern wollte.





    Obwohl einige Elemente tatschlichen im Spiel enthalten sind, wie das Klettern, Robben, die Pistole (die allerdings wortwrtlich nur "piff piff" macht) und die Prgeleien, sind die gezeigten Szenen doch recht weit von der letztendlichen Realitt entfernt.
    Zum einen ist die Grafik nicht annhernd so hochwertig, wie die offensichtlichen Rendervideos glauben machen wollen. Zum anderen gibt es keine Abschnitte die im Freien spielen wrden, die Action-Szenen sind so fast nicht vorhanden, die suggerierten Schleichelemente fehlen komplett und das Kampfsystem ist rundenbasiert.












    Vorschlag fr den Klappentext: "Von den Entwicklern, die Final Fantasy 7 gut finden!"



    Oje, ich will gar nicht wissen wie viele Witze sie im Leben ber sich ergehen lassen musste...



    Im Englischen wird diese Referenz aufgrund der Verwendung von Signalworten wie "Hybrid" und "Heaven" brigens deutlicher herbergebracht.
    (Die Rechtschreibfehler ignorieren wir jetzt mal...)



    Uhm, du redest gerade mit "Jerry", nicht mit "Johnny"! Die Namen kann man als bersetzer aber auch leicht verwechseln...



    Ja was denn nun? Entscheidet euch mal wie ihr das Ding nennen wollt...




    Na gut, der ein oder andere Rechtschreibfehler kann sich ja mal einschleichen, das ist noch lange kein Dram...


    ...a --- was zum Teufel...?!?!
    Und kann mal bitte jemand dem bersetzer eine neue b-Taste besorgen?










    Die Geschichte dieses Spiels ist so dumm............... dass sie fast schon wieder gut ist. Aber sie ist halt auch dumm!

    Und was gbe es besseres um dies darzulegen, als Ausschnitte der Endsequenz zu zeigen?



    🎄










    Best-of aus der Spielanleitung

    Zitat Zitat von Anleitung
    Die Welt von Hybrid Heaven besteht aus Gebieten und Blcken.
    Treffender htte man es nicht beschreiben knnen.

    Zitat Zitat von Anleitung
    Mit dem Einsatz der Code-Schlsseln und dem Einsatz all Ihrer Intelligenz werden Sie es schlussendlich schaffen, die einzelnen Tren zu ffnen...
    "Einsatz all Ihrer Intelligenz" = Auf bunte Schalter ballern!

    Zitat Zitat von Anleitung: Kampf
    Drcken Sie die C-Taste nach oben und es wird Ihnen geholfen.
    Alternativ mal die 11880 versuchen! (Auerdem ist es die Start-Taste, nicht C-oben...)

    Zitat Zitat von Anleitung
    Falls Daten ausgetauscht werden sollen, mu man natrlich ein zweites Controller Pak am 2P Controller anschlieen.
    Natrlich! Und nicht vergessen, wenn man eine Suppe essen will, muss man einen Lffel in die Hand nehmen!
    Gendert von Nayuta (19.05.2023 um 02:25 Uhr)
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  3. #43
    Ich finde schn, dass hier gerade der Karton mit weirden N64-Spielen ausgekippt wird. Da gibt es echt eine Menge gutes Material fr einen belustigten Blick zurck.

    Die Screenshot-Strecke ist das vielleicht beeindruckendste Beispiel eines "Anti-Portfolios", das ich je gesehen habe ... xD


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kmpfe. Drei, die einen Drachen tten und was sie dazu fhren mag ...
    Jetzt fr 2 auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  4. #44
    Viel gibt der Karton im Rollenspielbereich ja leider nicht mehr her. Paper Mario natrlich, demnchst mal (allerdings will ich erst einige andere Spiele dazwischen schieben, eventuell auch eines auf einem Auenseitersystem), dann ist das Angebot auch schon ziemlich erschpft. Vielleeeeicht mal Aidyn Chronicles, wenn mich die Neugierde berkommt. Aber den "Auto-Battler" Ogre Battle 64 empfinde ich als relativ unsexy und ansonsten gibt es nur noch japanischen Kram der nie bersetzt wurde, allerdings auch nicht sonderlich ansprechend wirkt.


    Zitat Zitat von one-cool
    Das war mega zu lesen.
    vielen vielen Dank.

    Sehr cool!
    Danke, freut mich immer das zu hren. Der Dank geht natrlich auch an alle anderen die hier immer mitlesen!
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  5. #45
    Hybrid Heaven



    Challenge #: 05
    System: Nintendo 64
    Daten: Region: PAL/deutsch
    Entwickler: Konami Osaka
    Verlag: Konami
    Verffentlichung: September 1999
    Schwierigkeit: Hard
    Grafik: Expansion Pak
    ↳ ◦ Auflsung: High Normal
    Emulator: PC / Project64 3.0.1
    Medien: Spielanleitung (UK)


    ► Verschiedene Eindrcke



    Das Spiel
    Wir schreiben den 19. Dezember. Der amerikanische- und russische Prsident wollen sich am Heiligabend in New York treffen, um eine nukleare Abrstung zu besiegeln und diese der Welt als Weihnachtsgeschenk zu vermachen. Zum gleichen Termin will sich Holly mit ihrem Freund Johnny Slater zu einem Rendezvous in Washington D.C. treffen. Doch dieser verfolgt ganz andere Plne; die Ermordung des amerikanischen Prsidenten!
    Johnny ist nmlich Teil einer Invasion der auerirdischen Gargatuan, welche die Machtzentren der Menschheit mit menschlichen Klonen unterwandern, den so genannten Hybriden. Ihnen fehlt nur noch der US-Prsident selbst, um die Kontrolle ber die grte Militrmacht der Welt gnzlich an sich zu reien. Doch als er sich mit seinem Kontaktmann Diaz treffen soll, erschiet dieser ihn einfach, offenbar von einer inneren Stimme geleitet. Holly, die zufllig am Tatort anwesend ist, muss fassungslos mitansehen (ich bertreibe gerade, sie zeigt keinerlei Emotionen...), wie sich ihr Liebster vor ihren Augen in einem gleienden Licht in Nichts auflst.
    Diaz wird hingegen von seinen verwirrten Leibwchtern in eine unterirdische Basis unter Manhattan verschleppt. Allerdings gelingt ihm die Flucht und er richtet in der Einrichtung Chaos an, indem er die Biowaffen, mutierte, kampftrainierte Kreuzungen aus allerlei Lebensformen, aus ihren Zellen freilsst.

    Doch ist nicht alles so wie es scheint. Der vermeintliche Diaz ist nmlich gar nicht die Person, die er vorgibt zu sein, sondern niemand geringeres als Johnny Slater! Als er "entsorgt" werden sollte, hat ihn eine Widerstandsgruppe der Gargatuan gerettet und das uere von Diaz verpasst, einem der Kommandanten der Hybriden. In dieser Form sollte er die Invasionsplne sabotieren. Bei dem Transformationsvorgang hatte er zwar seine Erinnerungen verloren, doch die Auerirdischen standen die ganze Zeit ber telepathisch mit ihm in Verbindung, um ihn zu leiten. Just in dem Moment als sie ihm sowohl sein ursprngliches Antlitz als auch seine Erinnerungen wiedergeben, werden sie von den Hybriden aufgesprt.
    Nur Johnny gelingt die Flucht und er sieht sich in dem Alien-Komplex nun mit zwei Missionen konfrontiert: die Rettung des amerikanischen Prsidenten und das Wiedererlangen des Navigators des Raumschiffes der Gargatuan, mit dessen Hilfe die Rebellen die Invasion stoppen knnen. Doch der "echte Hybrid" Diaz hat es gar nicht gerne, dass sein Ruf ruiniert wurde und sinnt gegenber dem Hochstapler auf Rache...




    Nach der englisch synchronisierten (und bei Auswahl der deutschen Sprache untertitelten) Erffnungssequenz, verschlgt es dem Spiel wortwrtlich die Sprache, denn smtliche Dialoge und Zwischensequenzen laufen von nun an nur noch mittels Dialogboxen ab. Zumindest bis es seine Stimme im kurzen Epilog wiederfindet. Johnny selbst bleibt dabei, bis auf einige Worte im Epilog, komplett stumm. Komisch finde ich, dass sich die Figuren in den Zwischensequenzen so bewegen, als htten sie einen Stock im Hintern, obwohl das Spiel in Kmpfen ber eine Vielzahl natrlicher Laufanimationen verfgt.

    Die Handlung ist "stets bemht", dem Spieler eine tiefgrndigere Geschichte zu verkaufen, als tatschlich dahintersteckt. So versucht sie beispielsweise zu zeigen, dass die Hybriden auch eine menschliche Seite besitzen (woran ich selbst nie gezweifelt htte, immerhin sind es geklonte Menschen...) was aber nur dazu fhrt, dass die pro Charakter recht einseitigen Charaktereigenschaften bis zum Erbrechen wiederholt werden. Der eine ist dann eben neidisch, der andere stolz, die nchste pazifistisch und der letzte stoisch. Jeder rattert immer wieder denselben Kse von wegen "blabla Hybriden sind den Menschen berlegen blabla werden alle Menschen vernichten blabla eine neue Weltordnung blah" herunter, bis es einem zu den Ohren rauskommt. Besonders ermdend wirkt es, wenn sie Johnny direkt ansprechen und immer wieder meinen, er solle von sich aus aufgeben, nur um ihm danach an den Kopf zu werfen, dass sie ihn und die Menschen ohnehin tten wrden. Tolle Verhandlungsbasis... Manche der "Clones" wirken daher eher wie "Clowns". Ich habe mir des fteren gewnscht, dass die Dialoge und Szenen etwas krzer ausfallen wrden, wenn sowieso immer derselbe Nonsens wiederholt wird.
    Es ist auerdem lustig, wie oft Johnny einfach immer minutenlang in irgendwelchen Trrahmen herumsteht und die Antagonisten beim Schmieden ihrer Plne belauscht, bis diese ihn endlich mal bemerken. Da htte ich es sinnvoller gefunden, wenn parallel zu Johnnys Geschichte Holly ber der Erde die Verschwrung Schritt fr Schritt aufgedeckt htte. Sie spielt die ganze Zeit ber nmlich, obwohl sie im Intro eine Sprechrolle bekam, fr die Handlung keine Rolle.

    Die von Fans des Spiels so hochgelobte Komplexitt in der Handlung konnte ich jedenfalls nicht finden. Sie ist so geradlinig, stumpf und klischeebeladen, wie eine Sci-Fi-Action-Geschichte aus den Neunzigern nur sein kann. Hier und da wird vielleicht das ein oder andere gesellschaftskritische Thema oberflchlich angerissen, doch wird keines davon vertieft oder gar aufgearbeitet. Wenn man die Handlung berinterpretieren wollte knnte man ihr unterstellen, sie versuche Kritik an der Omniprsenz der USA zu ben und es nur eine Frage der Zeit ist, bis deren Macht in die falschen Hnde gert (Trump?). Gerade gegen Ende entwickelt sich alles allerdings zu einer reinen Karikatur, daher kann ich verstehen wenn zumindest manche daran Gefallen finden, ganz nach dem Motto: "so schlecht dass es schon wieder gut ist".



    Bild 1: Das Atomwaffenabkommen steht unter keinem guten Stern.
    Bild 2: Denn was die Bewohner des Big Apples nicht wissen ist, dass sich tief unter ihren Fen eine Alien-Basis erstreckt.
    Bild 3: Und diese haben vor, die Menschen gegen willige Klone, die Hybriden, auszutauschen.
    Bild 4: Doch einer der Hybriden spielt offenbar ein doppeltes Spiel und erschiet den designierten Attentter des Prsidenten...
    Bild 5: ... Johnny Slater. Seine Freundin Holly kann nur tatenlos zusehen und ist berrascht...
    Bild 6: ... als sich Johnny pltzlich in Nichts auflst.

    Da das gesamte Spiel in der unterirdischen Anlage der Gargatuan und Hybriden stattfindet, sieht man nichts anderes als industrielle Korridore und Hallen. Diese sind mal etwas grauer, mal etwas gelblicher, mal etwas heller, mal etwas dunkler, aber immer metallisch verkleidet. Auch sind sie nicht gerade ppig ausgestattet, sondern stattdessen kahl und hchstens mal mit einigen Metallkisten oder "Schatztruhen" gefllt und nur selten ist ein konkreter Sinn erkennbar. Das ein oder andere Kommandozentrum mit einigen Computern und Serverschrnken darin stellt schon das absolute, grafische Highlight dar. Hier htte etwas mehr Abwechslung nicht geschadet und besonders Wohnanlagen fr die hunderten von Hybriden, welche hier leben, habe ich strflich vermisst.
    Wenn mal etwas Nebel aufkommt, dann hat dies atmosphrischen Ursprung, etwa weil sich ein Brand ausbreitet. Ansonsten ist die Sichtweite fr Nintendo 64-Verhltnisse berraschend hoch und selbst in groen Hallen kommt es zu keinerlei Pop-ins.

    Die Handlung ist in mehrere Kapitel unterteilt und alle spielen in jeweils einer anderen Sektion der als "Bunker" bezeichneten Einrichtung. Diese Level sind in sich abgeschlossen und werden nur einmalig betreten. Oftmals gibt es in ihnen selbst sogar Stellen, an denen eine Umkehr unmglich ist. Lediglich ein Gebiet wird spter im Zuge der Handlung erneut besucht, dann allerdings in abgewandelter Form was die Architektur und die zugnglichen Bereiche betrifft. In einem anderen spielt das Spiel damit und bietet dem Spieler zwei unterschiedliche Pfade an, die er einschlagen kann.
    Das Weiterkommen wird immer wieder durch Laserschranken verhindert, fr die zuerst ein gleichfarbiger Schalter deaktiviert werden muss. Den Groteil der Hindernisse stellen aber die mit einem Code-Schlssel versperrten Tren dar, welchen man sich zuerst an einem Terminal in der Umgebung herunterladen muss. Diese "Mechanik" zieht sich bis zum Erbrechen durch das Spiel und nimmt vor allem am Ende bertrieben absurde Zge an. Und jedes Mal muss man dabei dieselben, nicht wegklickbaren Dialoge einer Computerstimme, ber sich ergehen lassen.
    In seltenen Fllen lassen sich einige Geheimwege mit zustzlichen Gegenstnden als Belohnung finden, doch wirkliche Rtsel gibt es nicht. Was diesen noch am nchsten kommen wrde ist, einen schwebenden Wrfel auf einem hheren Stockwerk abzuschieen, so dass eine darauf platzierte Kiste auf die untere Ebene fllt und von dort aus erreicht werden kann.

    Johnny besitzt ein Repertoire aus diversen Sprung-, Kletter- und Kriechbewegungen. Gerade im ersten Drittel muss er immer wieder Plattformereinlagen berstehen, sich ber Abgrnde hangeln oder sich durch schmale Schchte zwngen. Dennoch ist er alles andere als agil unterwegs, was hauptschlich an einer Kombination aus schwammiger Steuerung und zickiger Kamera liegt. Wie Geralt in The Witcher 3 versucht Johnny nmlich immer, bei einem Richtungswechsel eine Kurve zu laufen, was vor Abgrnden und schmalen bergngen natrlich ein Problem darstellt. Man muss sich schon uerst feinfhlig und mit kleinen Schritten bewegen, um diesem Verhalten zu entgegnen.
    Die Kamera bietet zwar viele Optionen an, sie an ihrer aktuellen Position oder um Johnny herum zu drehen, es gibt eine Egoperspektive und man kann den Winkel ndern, doch dazu muss man stillstehen bleiben. Eine manuelle Mglichkeit sie zu zentrieren gibt es leider nicht, stattdessen muss man eine Sekunde stehen bleiben und es passiert automatisch, was natrlich nicht immer ideal ist. Denn entweder muss man zuerst auf die Kamera warten, wenn man sich gerade ausrichten mchte, was sich verzgernd auf das Gameplay auswirkt, oder die Kamera zentriert sich hinter der Spielfigur, obwohl man das eigentlich gar nicht mchte.
    Noch schlimmer wird es aber da, wo sie ein Eigenleben hat, beispielsweise weil sie an einer festen Position steht. ndert sie nmlich ihre Position und zeigt das Geschehen aus einer anderen Ansicht, so bleibt die Steuerung erst einmal relativ zur vorherigen Position erhalten. Nun kennt man das aus vielen hnlichen Spielen mit fester Kamera. Drckt man dort beispielsweise den Joystick nach oben und die Kameraperspektive ndert sich so, dass man nun den Bildschirm hinunter luft, so behlt die Spielfigur ihren ursprnglichen Laufweg, bis man in eine andere Richtung drckt. Dann luft sie aber eben auch genau in die angegebene, neue Richtung. In Hybrid Heaven ist es allerdings so, dass die komplette Steuerung einfach verdreht wird. Bleiben wir bei dem genannten Beispiel. Man drckt nach oben, die Figur luft nach oben, die Kameraposition wechselt und die Figur luft nach unten. Drckt man nun nach links, so luft die Figur nicht wie erwartet nach links, sondern nach rechts, da die Steuerung eben noch relativ zur vorherigen Kameraperspektive geschaltet ist. In Situationen, in denen schnelles Handeln gefordert ist, kann das schon mal den Tod oder zumindest einen Energieverlust bedeuten. Dieses Problem muss aber nicht unbedingt in Situationen mit festen Kameraperspektiven auftreten. Auch wenn man eine Kehrtwende durchfhrt und gegen die Verfolgerkamera luft, so dass sie sich um ihre eigene Achse drehen muss, sieht man sich mit der verdrehten Steuerung konfrontiert.



    Bild 1: *pssst* Ich glaube Diaz ist ein bisschen sauer auf Johnny!
    Bild 2: Gesprche mit NPCs gibt es lediglich in der Anfangsphase des Spiels.
    Bild 4: Wie heit es so schn: "Was man nicht im Kopf hat, das hat man in den Beinen!"
    Bild 5: An diversen Heilgegenstnden soll es im Laufe des Abenteuers nicht mangeln.
    Bild 6: Die verschiedenen Techniken lassen sich ebenfalls aufleveln.

    Neben den Plattformereinlagen schwirren auch zahlreiche Drohnen als Hindernisse in der Bunkeranlage umher. Diese gibt es sowohl in fliegender Form und sie versuchen, den Helden mit Laserstrahlen oder Bomben zu verletzen, oder kleine Selbstmorddrohnen fahren, teilweise im Schwarm, ber den Boden und explodieren bei Annherung. Dabei fanden es die Entwickler besonders lustig, diese direkt vor Tren zu platzieren, so dass man, fast ohne die Mglichkeit zu reagieren, sofort Schaden nimmt, wenn die Tranimation zu Ende ist.
    Um sich diesen mechanischen Plagegeistern, die nach jedem Raumwechsel erneut erscheinen, zu erwehren, ist Johnny mit einem Deffusor ausgestatten, einer Pistole, welche keine Patronen verschiet, sondern feindliche Gertschaften strt und sich sowohl zum Ausschalten von Drohnen oder Raketen eignet, als auch zum Aktivieren von elektronischen Schaltern. Nur gegen biologische Gegner ist sie nutzlos. Die Zielerfassung wurde halbautomatisch umgesetzt, man hat aber nie ein richtiges Gefhl dafr, wann man einen Gegner jetzt wirklich treffen kann und wann man zu weit entfernt steht bzw. erst nach oben oder unten zielen muss. Auerdem muss man fr ihren Einsatz immer stehen bleiben und ihre "piff piff"-Schussgerusche hren sich relativ bemittleidenswert an.
    Der Deffusor darf sogar gegen einige Mini- und Zwischenbosse eingesetzt werden, wie beispielsweise einem Kampfdroiden, vor dessen Laser-, Maschinengewehr- und Raketensalven man gleichzeitig ausweichen muss.
    Ansonsten machen dem Spieler noch zahlreiche Umgebungsfallen sowie Flammen- und stationre Raketenwerfer das Leben schwer. Generell merkt man dem Spiel seinen Ursprung als Action-Adventure an. So besteht das zweite Level beispielsweise grtenteils aus einer Fluchtsequenz vor einem riesigen Biomonster, welche aber an den zuvor besprochenen Kameraproblemen leidet. Und spter mssen sogar gleich zwei von ihnen in einem Bosskampf gegeneinander ausgespielt werden.

    In jedem Gebiet sind mehrere Speicherstationen aufgebaut, die auch zur Regeneration der Lebensenergie dienen, doch muss man teilweise recht lange spielen, um die nchste zu erreichen und auerdem sind sie immer nach kritischen Stellen oder Bossen platziert. Versagt man zwischenzeitlich, so geht der gesamte Fortschritt verloren und man muss den vorherigen Spielstand erneut laden. Und zu versagen ist aufgrund der zuvor erwhnten Kameraprobleme oder Begegnung mit einem neuen Gegnertyp, dessen Bewegungsmuster man noch nicht kennt und der auerdem unverhltnismig viel Schaden verursacht, nichts Ungewhnliches. Glcklicherweise findet man in Truhen und von besiegten Gegnern gengend Medizin, um ruhig etwas spendabler damit umgehen zu knnen.


    Eine Interaktion mit NPCs ist zwar vorhanden, allerdings in stark rudimentrer Form. Lediglich im Prolog kann man mit ihnen reden und dort stellen sie auch nur eine Art Tutorial dar, bieten also keine Unterhaltungen von Relevanz. Spter befindet man sich noch fr kurze Zeit in einem Versteck der Gargatuan-Rebellen, in dem die Mglichkeit zur Unterhaltung mit diesen besteht. Doch darber hinaus sind einem smtliche menschliche Hybriden, humanoide Kampfroboter und natrlich die Biomonster feindlich gesinnt. Man betritt immer wieder Rume, in denen sich ein Gegner aufhlt, jedoch niemals zwei pro Raum. Wurden diese besiegt, so werden sie dauerhaft aus dem Spiel genommen und erscheinen nicht wieder von neuem. Zustzlich gibt es allerdings Rume mit Portalen, aus denen bei jedem erneuten Betreten ein neuer Gegner herauskommt. Da diese Portale nach einer bestimmten Anzahl an Kmpfen aufhren zu funktionieren, erinnert diese Mechanik stark an die Kampffelder auf der Weltkarte von Mystic Quest Legend und eignen sich daher zum Aufleveln. Beim Herumlaufen sollte man auch die Decke nie auer Acht lassen, denn dort knnen Biomonster lauern und sich auf den Spieler hinabstrzen.
    Gelingt es dem Spieler, einen Gegner von hinten zu berhren, startet man mit einem Vorteil im Kampf. Das ist aber leichter gesagt als es sich anhrt, da sich nur wenige Gegner berhaupt berraschen lassen. Bei einigen ist es mglich, diese dann doch von hinten zu erwischen, wenn man nur lange genug im Karussell um sie herumtanzt. Die grten Erfolge habe ich spter an Stellen erzielt, an denen sich die Gegner an tiefer gelegenen Orten befinden und man ihnen, mit dem richtigen Timing, praktisch in den Nacken springen kann. Sollten Gegner den Spieler von hinten erwischen, erhalten diese hingegen einen Vorteil.

    Leider fokussiert sich das Spiel ab etwas ber der Hlfte fast ausschlielich auf die Kmpfe, und so folgen oftmals nur noch Killrume auf Killrume, was die Dungeons noch eintniger ausfallen lsst als sie es ohnehin schon sind.



    Bild 1: Drohnen verschiedensten Typs machen dem Spieler das Leben schwer.
    Bild 2: Doch mit der Piffpaff-Pistole (aka "Deffusor") lassen sie sich aus der Ferne ausschalten.
    Bild 3: Teilweise befinden sich die Schalter direkt neben den Laserschranken, teilweise wird man in den Dungeons vor- und zurck geschickt.
    Bild 4: Die richtigen Codes zu beschaffen stellt den berstrapaziertesten und langweiligsten Teil der Dungeon-Aufenthalte dar.
    Bild 5: An einigen Stellen muss man sich hangelnd fortbewegen...
    Bild 6: ... an anderen durch Schchte kriechen.

    Damit wir uns richtig verstehen, bei allem was ich bisher beschrieben habe handelt es sich um den Action-Adventure-Anteil des Spiels und nichts davon erinnert an ein Rollenspiel. Da die Pistole nur zur elektronischen Kriegsfhrung taugt, mssen im Kampf Mann gegen Mann/Frau/Mutant/Droide ganz andere Geschtze herhalten; nmlich der eigene, gesthlte Krper! Und hier sprechen wir schlielich ber das rundenbasierte Rollenspielkampfsystem.
    Bei den ausschlielichen 1 versus 1 Kmpfen stellt der aktuelle Raum die komplette Kampfarena dar. Je nachdem wie gro dieser ist, steht mal mehr, mal weniger Platz zum Manvrieren zur Verfgung. Die beiden Kontrahenten behalten Blickkontakt und bewegen sich schrittweise aufeinander zu, voneinander weg oder weichen zur Seite aus, wie man es aus dreidimensionalen Fighting Games kennt. Auerdem besteht die Mglichkeit sich, hnlich wie in Tales of the Abyss, durch das Drcken einer Taste frei im dreidimensionalen Raum zu bewegen. Leider ist auch hier die Kamera etwas eigensinnig und dreht sich gerne so, dass man, anstatt vom Gegner weg-, sich zum Gegner hinbewegt, was dieser sofort mit einem Angriff bestraft.

    Was daran nun rundenbasiert sein soll? Nun, zum einen ldt sich whrenddessen eine Art Active Time Battle-Leiste auf, welche die Angriffskraft bestimmt. Erst ab dem Erreichen eines bestimmten Schwellwerts sind berhaupt Kampfaktionen mglich. Doch je weiter sie sich aufldt, desto effektiver wird der Angriff und im Grunde lohnt sich dieser erst, wenn sie das Maximum erreicht hat. Allerdings fllt sie sich langsamer auf, je mehr man sich bewegt. Jede Aktion leert eine volle Leiste oder das was an Rest verfgbar ist. Zum anderen werden Kampfhandlungen nicht direkt ausgefhrt. Stattdessen ffnet sich ein Auswahlmen fr diverse Aktionen wie Angriffe oder der Einsatz von Gegenstnden.

    Als Kampfaktionen stehen vier verschiedene Kampftechniken zur Verfgung. Stehen sich die Kontrahenten direkt gegenber, so kann man auf Schlge und Tritte zugreifen. Hiervon gibt es jeweils eine ganze Reihe an Varianten, um verschiedene Krperregionen mit unterschiedlich hohen Tritten und Hieben, frontal, von der Seite oder von unten durch einen Kinnhaken zu verletzen oder die Verteidigungshaltung des Gegners zu umgehen. Auch gibt es eine Unterscheidung zwischen dem Einsatz der linken bzw. rechten Extremitten. Was am sinnvollsten ist, entscheidet die aktuelle Situation und die Haltung des Gegenbers. Generell gilt, dass Tritte gegen das Schienbein den Gegner verlangsamen knnen. Auerdem verletzten starke oder mehrere Treffer auf dieselbe Krperstelle selbige, so dass sie fr eine bestimmte Zeitdauer weder zum Angriff-, noch zur Verteidigung genutzt werden kann. Natrlich kann auch der Spieler unter denselben Verletzungen leiden. Je weiter die ATB-Kraftleiste aufgeladen ist, desto hher ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner den Angriff nicht blockt und auf den Boden geschleudert wird. Sollte er dabei gegen eine Wand knallen, nimmt er sogar zustzlichen Schaden.
    Damit die Techniken treffen und nicht ins Leere gehen, muss man logischerweise nahe genug am Gegner stehen. Auch sollte man nicht genau in dem Moment einen Angriff ausfhren, in dem sich der Gegner zur Seite bewegt, denn auch in diesem Fall wird man hchstwahrscheinlich mit den meisten Techniken verfehlen. Man kann sich die gegnerische Bewegung allerdings auch zunutze machen. Ruft man in dem Moment das Angriffsmen auf, in dem der Gegner einen Schritt zum Spieler macht, so luft er nach Auswahl der Aktion unweigerlich in den Angriff hinein und hat keine Mglichkeit zum Ausweichen, selbst wenn er zuvor ein kleines bisschen zu weit entfernt stand.
    Unterschiedliche Gegnertypen legen die verschiedensten Verhaltens- und Angriffsmuster an den Tag und besitzen Strken oder Schwchen in Schlgen, Tritten oder dem Ringen. Einige nhern sich dem Spieler nur schrittweise, andere rcken ihm stndig auf die Pelle. Manche machen vor dem Spieler halt, andere tnzeln um ihn herum. Einige versuchen auf Distanz zu bleiben und mit Schusswaffen anzugreifen, andere gehen in den Nahkampf ber und versuchen, den Spieler zu greifen. Daher sollte man sie etwas beobachten und ihre Muster verinnerlichen, um sie am effektivsten bekmpfen zu knnen.

    Mit steigendem Level erhlt man zustzliche Kraftsegmente, welche sich bei aufgeladener Kraftleiste aktivieren und von denen bis zu vier Stck angesammelt werden knnen. Diese knnen zum Einsatz von bis zu fnf einzelnen- oder verketteten Angriffen genutzt werden. Dazu stellt das Spiel zwei vordefinierte Kombos zur Verfgung, erlaubt allerdings auch, eigene Schlag- und Trittkombinationen zu erstellen und fr den zuknftigen Gebrauch zu speichern. Das Besondere an diesen Kombos ist, dass selbst wenn der Gegner den ersten Angriff abblockt, alle weiteren die Verteidigung berwinden und daher hohen Schaden zufgen. Bei einigen, speziellen Kombinationen wird sogar ein sechster, besonders mchtiger Abschlussangriff ausgefhrt, wobei das dahintersteckende System leider vllig intransparent ist und man nur durch Zufall eine solche Konstellation herausfindet. Der Nachteil ist, dass es lange dauert, bis man gengend Kraft fr eine volle Fnferkombo angesammelt hat und sich in der Zwischenzeit vom Gegner fernhalten sollte oder alternativ dessen Angriffe tanken muss. Auerdem sind die selbst erstellten Kombos, im Gegensatz zu den Vordefinierten, nicht variabel. Entscheidet man sich beispielsweise bei drei gefllten Kraftsegmenten fr einen Angriff, so kann eine gespeicherte Fnferkombo nicht ausgewhlt werden und man muss diese entweder langwierig manuell eingeben, oder auf eine der beiden Vordefinierten zurckgreifen. Aber auch sptere Gegner und einige Bosse knnen Kombos anwenden, wenn man sich zu lange von ihnen fernhlt und sie daher selbst gengend Kraft ansammeln. Man sollte also immer auf seine Lebensenergie achten, sonst heit es schneller Game Over als einem lieb ist.

    Bei den zuvor erwhnten Erstschlgen beginnt der Spieler mit voll aufgeladener Kraftleiste und smtlichen Kraftsegmenten, whrend der Gegner verdutzt im Raum steht und einen Angriff erwartet. Gert man hingegen in einen Hinterhalt, kann man sich selbst eine Weile nicht bewegen und muss hilflos den ersten Angriff des Gegners ber sich ergehen lassen.



    Bild 1: Die Decken sollten immer im Blick behalten werden. Man wei nie, was dort lauert.
    Bild 2: Im zweiten Level muss man immer wieder vor einem gigantischen Biomonster flchten.
    Bild 3: Die Basis wird durch zahlreiche Fallen und Sicherheitssysteme wie diese Raketenwerfer geschtzt.
    Bild 4: Auch Kampfdroiden wollen Johnny in Minibosskmpfen den Garaus machen.
    Bild 5: Dieser, sich mit Hilfe von Flammenwerfern auf dem Boden drehende, sternfrmige Droide, greift auerdem mit Raketen, Minen, Lasern und einem Independence Day-artigen, nach unten gerichteten Energiestrahl an, wenn er sich in die Lfte erhebt. Habe ich etwas vergessen?
    Bild 6: In einem weiteren Minibosskampf kommt es schlielich zum Showdown mit gleich zwei der Biomonster.

    Jetzt haben wir also ergrndet, dass es sich bei den Kmpfen praktisch um rundenbasierte "Straenkmpfe" handelt. Aber wann kommt endlich das Wrestling ins Spiel, mit welchem das Spiel seinerzeit Schlagzeilen machte? Nun, neben den Schlgen und Tritten handelt es sich bei den beiden anderen angesprochenen Kampftechniken, um das Ringen auf zwei Beinen und am Boden. Man kann Gegner greifen, um sie mit einer mannigfaltigen Anzahl verschiedener Techniken auf den Boden zu schleudern und diese dort liegend in den Schwitzkasten zu nehmen. Neben einer Handvoll realistischer Bewegungen wurde sich hier hauptschlich aus dem Schauspiel-Wrestling bedient, sprich, es handelt sich um Aktionen, bei denen der Gegner in der Realitt entweder mitspielen- oder bereits das Bewusstsein verloren haben msste, damit sie berhaupt funktionieren wrden. Aber es geht hier eben um das Spektakel und das wird auch geliefert, und so kann man den Gegner mit Aktionen wie dem Piledriver in den Boden rammen, um ihm anschlieend mit einer Boston Crab das Rckgrat zu brechen. Dazwischen gibt es noch einige kleinere Abstufungen wie beispielsweise Techniken, die nur von vorne- oder hinten funktionieren, welche nur an auf dem Rcken- oder auf dem Bauch liegenden Opfern angewandt werden knnen, oder hinterhltige Tritte in die Nieren oder auf den Rcken.

    Diese Techniken knnen sehr gefhrlich werden, wenn der Gegner sie am Spieler anwendet. Denn solch ein Piledriver oder eine vergleichbare Technik fhrt oft zu einer Gehirnerschtterung, aufgrund derer die Spielfigur fr eine gewisse Zeit benommen am Boden liegt und schutzlos den Launen des Gegners ausgeliefert ist. Zwei Ringergriffe spter und man ist tot. Spaig! Allerdings habe ich den Fehler gemacht und auf dem hohen Schwierigkeitsgrad gespielt, den ich fr den ersten Spieldurchlauf nicht wirklich weiterempfehlen kann. Dadurch werden Kmpfe nur unntig in die Lnge gezogen und die Gegner verursachen berproportional hohen Schaden, so dass schon Kleinigkeiten ausreichen, um kurz vor dem Game Over zu stehen oder tatschlich zu sterben. Neben den Gehirnerschtterungen frustrieren auch Angriffsschleifen der Gegner, bei denen man immer dann erneut angegriffen wird, wenn die Spielfigur gerade versucht aufzustehen und man daher nichts dagegen machen kann. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ist die Wahrscheinlichkeit, solche Situationen zumindest mit einer geringen Menge an Lebensenergie zu berleben, deutlich hher.

    Da auch die Gegner die Initiative ergreifen und hufig Angriffe ausfhren, stehen dem Spieler in solchen Fllen diverse Verteidigungsmglichkeiten zur Verfgung. Bei jedem gegnerischen Angriff ffnet sich ein Verteidigungsmen. Auf beiden Beinen stehend kann man sich dann entscheiden, den Angriff abzublocken und somit den Schaden zu verringern, wobei die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges gen Null sinkt, wenn das angegriffene Krperteil bereits verletzt ist. Weitere Mglichkeiten stellen das Ausweichen und der Konter dar. Bei Ausweichen hngt es davon ab, welches Momentum der Gegner und der Spieler vor der Aktion aufgenommen haben. Befindet man sich beispielsweise gerade in einer Rckwrtsbewegung, so hilft ein weiterer Schritt nach hinten oder zur Seite oftmals, um dem Wirkungsbereich zu entfliehen und den Angriff somit ins Leere gehen zu lassen. Befindet sich der Gegner allerdings seinerseits in einer Vorwrtsbewegung und war er auch schon zu nahe am Spieler, so ist es wahrscheinlich, dass der Angriff trotzdem trifft und man somit dessen volle Wucht einstecken muss. Der Konter ermglich es schlielich, einem Angriff auszuweichen und mit einem Gegenangriff zu antworten, wobei das bei mir so selten geklappt hat, dass es das Glcksspiel nicht wirklich Wert ist. In den Situationen, in denen es funktionierte, stand ich auerdem meist so weit vom Gegner entfernt, dass mein eigener Angriff im Nichts verpuffte.
    Beim Ringen kann man sich entscheiden, ob man den Schaden lieber etwas verringern mchte oder versucht, sich aus dem Schwitzkasten zu befreien. Am Boden besteht die Mglichkeit, zur Seite zu rollen und den Gegner ins Leere springen- oder treten zu lassen. Auch hier gibt es jeweils wieder die Mglichkeit zu kontern, doch sind die Erfolgsaussichten abermals eher berschaubar.

    Jede einzelne Angriffsaktion, ein Ausfallschritt und das freie Bewegen im Raum, zehrt an einer Ausdauerleiste. Diese regeneriert sich zwar nach und nach von alleine, doch wenn whrend dieser Aufladephase ein weiterer Angriff ausgefhrt wird oder man einen Treffer kassiert, so wird das neue Maximum auf den aktuellen Fllstand verringert. Nimmt dieser zu sehr ab, kann man mglicherweise keine lngeren Kombos mehr- oder gar nur noch einzelne Angriffe durchfhren. In diesem Fall muss sie mit einem Heilgegenstand, sofern im Besitz, wiederaufgefllt werden. Das ist allerdings hchst theoretisch, denn in der Praxis ist diese Situation bei mir, selbst in lngeren Kmpfen, nie eingetreten.



    Bild 1: In der Angriffsphase stehen die verschiedensten Techniken zur Verfgung.
    Bild 2: Greift der Gegner an, bekommt man mehrere Mglichkeiten gestellt, wie man darauf reagieren will.
    Bild 3: Durch regelmigen Einsatz leveln die verschiedenen Krperteile auf.
    Bild 4: Ganz bestimmte Fnferkombos fhren zu einem mchtigen, sechsten Bonus-Abschlussangriff.
    Bild 5: Zuerst rammt man den Gegner mit einem Piledriver in den Boden...
    Bild 6: ... um ihm anschlieend das Rckgrat zu brechen.

    Im Spiel gibt es keine Magie oder ein quivalent dazu, dafr aber, neben zahlreichen Heilgegenstnden, auch einige Angriffs-, Buff- und Debuff-Gegenstnde. So sammeln sich im Inventar unterschiedliche Pistolen mit Elementarangriffen wie einem Feuer- oder Eisschuss an. Gerade letzterer ist interessant, da Gegner damit fr eine kurze Zeit auer Gefecht gesetzt werden. Leider sind diese nur einmalig nutzbar und werden danach verbraucht. Die gegnerische Seite benutzt sie hingegen in einer Menge, als gbe es kein Morgen mehr. Dadurch wird man in manchen Kmpfen dazu gezwungen, nahe am Gegner zu bleiben und nicht zu weit zurckzuweichen, da dieser sonst seine nervigen und in einigen Fllen sogar tdlichen Fernangriffe auspackt. Gerade bei Bossen ist es dann an der Zeit, seine Buffs und Debuffs auszupacken. Zum einen entschrft ein Angriffs-Debuff oder Verteidigungs-Buff die Gefahr in der Zeit bis zum Aufladen der Kraftleiste und aller Segmente ungemein, zum anderen kann schon eine einzige Kombo mit reduzierter, gegnerischer Verteidigung und erhhtem, eigenen Angriff, einen Kampf beenden.
    Man sollte sich aber gengend Gegenstnde fr das Ende des Spiels aufbewahren, denn dort wartet ein Marathon bestehend aus gleich sechs Bossen am Stck, ohne Mglichkeit zur zwischenzeitlichen Heilung.

    Am Ende eines Kampfes wird die Leistung bewertet und abhngig davon, ob man einen S- oder Doppel-S-Rang erzielt, erhlt man unterschiedliche Belohnungen. Bei einem S-Rang ist dies immer Medizin, deren Qualitt sich nach der Schwierigkeit des Gegners richtet, bei Doppel-S bekommt man hingegen alles mgliche, wobei die Buff- und Debuff-Gegenstnde wohl am begehrtesten sein drften, und bei allem darunter geht man leer aus. Man muss sich aber schon absichtlich schlecht anstellen, beispielsweise indem man an einem Gegner die eigene Verteidigung grindet und sich daher oft treffen lsst, um nicht mit einem Doppel-S bewertet zu werden.
    Da es weder Geld noch Geschfte gibt, stellt dies, zusammen mit den in den Dungeons verteilten Kisten, die einzige Bezugsmglichkeit fr neue Gegenstnde dar.


    Nach so gut wie jedem Kampf steigen ein oder mehrere Attribute wie Grundangriffskraft oder Geschwindigkeit separat im Level auf. Zustzlich gibt es noch das Hauptlevel, welches wie bereits erwhnt die Anzahl an Kraftsegmenten bestimmt. Da es keine Erfahrungsanzeige gibt, kann man die Attribute nicht wirklich gezielt aufleveln, sondern nimmt eher das was man kriegt.
    Im Spiel gibt es keine Waffen und Rstungen, diese Rolle bernehmen dafr die einzelnen Krperteile welche, hnlich wie in Holy Magic Century, durch Beanspruchung separat aufleveln. Schlgt man beispielsweise hufig mit dem rechten Arm zu, so steigt dessen Level nach einigen Treffern und er wird strker, ganz so als htte man sich eine neue Waffe zugelegt. Treten die Gegner stndig gegen das linke Bein, so erhht sich dessen Level und dadurch auch der Verteidigungswert. Das gilt jeweils fr Angriff und Verteidigung bei allen Extremitten, dem Oberkrper und dem Kopf. Wobei der Angriffswert des Krpers durch das Ringen aufgelevelt wird und der Kopf durch die typische Kopfnuss.

    Anfangs verfgt man noch ber ein recht berschaubares Arsenal an Schlag-, Tritt- und Ringertechniken. Diese mssen zuerst von den Gegnern abgeschaut werden und das passiert natrlich dadurch, dass man sie am eigenen Leib sprt. All diese Techniken knnen durch regelmigen Einsatz aufgelevelt werden um an Durchschlagskraft zu gewinnen, allerdings werden sie durch Levelobergrenzen dabei eingeschrnkt, zu mchtig zu werden. Diese Obergrenzen lassen sich jedoch um jeweils ein Level anheben, wenn in derselben Kategorie eine andere Technik maximiert wird. Dadurch motiviert das Spiel dazu, mehrere Techniken auszuprobieren und sich nicht nur auf eine zu versteifen.


    Auf dem Emulator den ich benutzte kam es leider zu einigen kleineren Bugs. So wurden beispielsweise alle Stockwerke auf der Minikarte gleichzeitig angezeigt, was sie im Grunde nutzlos-, da vollkommen unbersichtlich, machte. Auerdem liefen die Untertitel nicht synchron zum gesprochenen Wort ab und bei Hologrammen kam es zu grafischen Fehlern, bei denen bereinanderliegende, durchgezogene Flchen anstatt Streffekten angezeigt wurden. Manchmal blieb die Kamera an Ort und Stelle hngen, nachdem ich sie manuell justierte, wobei das auch ein Problem des originalen Spiels sein knnte.
    Dafr war die Framerate aber auch bei hoher Auflsung, dank Expansion Paks, die meiste Zeit ber in Ordnung und bewegte sich nicht, wie auf der originalen Hardware, im Sub-15-Frames-Bereich.


    Bezglich der deutschen bersetzung habe ich ja im vorherigen Post schon einige Beispiele aufgezeigt. Diese ist wirklich nicht gut und mit zahlreichen Rechtschreib- und Ausdrucksfehlern, Inkonsistenzen und sinnentfremdenden Passagen gespickt.



    Bild 1: Verletzte Krperteile (unten rechts) knnen nicht mehr zum Angriff eingesetzt werden und verringern die Verteidigungsmglichkeiten.
    Bild 2: Wurde man bewusstlos geschlagen (roter Kopf oben rechts), ist man den Launen des Gegners schutzlos ausgeliefert.
    Bild 3: Einige Gegner greifen bei zu groer Distanz zur Schusswaffe.
    Bild 4: Vereist zu werden ist fast so schlimm wie eine Gehirnerschtterung.
    Bild 5: Befindet man sich whrend eines gegnerischen Angriffs gerade in einer Laufbewegung von ihm weg, stellt ein Ausweichschritt eine vielversprechende Option dar.
    Bild 6: Am Boden liegend kann man versuchen, aus dem Folgeangriff des Gegners herauszurollen.







    Fazit
    Hybrid Heaven schwankt irgendwo zwischen "eigentlich ganz nette Idee aber nicht kompetent genug umgesetzt" und "bitte mach dass es aufhrt".
    Die Dungeons sind uerst eintnig, allerdings wurde versucht, sie durch Plattformereinlagen und Gegner, welche ber ein Action-Adventure-System bekmpft werden, aufzulockern. Demgegenber stehen aber eine schwammige Steuerung, Kameraprobleme und gegen Ende verkommen die Dungeons zu uninspirierten Ansammlungen von Killrumen.
    Das groe Alleinstellungsmerkmal ist sicherlich das Kampfsystem, in welchem, neben dem obligatorischen Straenkampf, auch Elemente des Ringens herausstechen. Doch bestehen die meisten Kmpfe eben aus langwierigem Herumlaufen und Abwarten, bis sich die Kraftsegmente gefllt haben, um eine Kombo auszufhren oder eben gengend andere, einzelne Angriffe, direkt hintereinander anzuwenden.
    Wenn man auf typische Neunziger-Jahre-Popcorn-Sci-Fi-Action-Blockbuster steht, bei denen die Action-Helden zum Schluss, nachdem sie die USA und die Welt gerettet haben, am 24. Dezember ihre schmachtenden Girls unter kunterbunt beleuchteten Christbumen vor dem Weien Haus treffen und sich beide frohe Weihnachten wnschen, dann ist es DAS Spiel der Wahl!



    Wertung: ☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten"







    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    D2 vor 2005 in Japan (► 1999)
    D4 Multiplayer-Mglichkeit (► 2P-Versus)



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    Gendert von Nayuta (08.08.2023 um 12:24 Uhr)
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  6. #46
    Lucienne's Quest



    ~ Ersteindruck ~





    Lucienne's Quest ist wohl das einzige Spiel, in dem whrend einer Sequenz, in der es um Seuchen, Flche, Kindesraub, Erpressung, Raubzge und Lebensschuld geht... eine Melodie wie die Folgende im Hintergrund luft:

    Hidawari no Nekokuri


    Besonders ab 0:55!





    Gestatten, Lucienne!



    Lucienne versteht es, ihren Willen durchzusetzen. Ob auf die eine...



    ... oder die andere Weise!
    (Moment... sie trgt doch gar keinen Rock... )




    Das... hrt sich versaut an... Kinder, bleibt blo weg von dem Opa!



    Eigentlich waren die bisher angerissenen Themen ziemlich ernst... aber trotzdem versteht es das Spiel, diese in ein zuckerses Bonbonpapier einzuwickeln.


    Unterschiede zur Sega Saturn-Version
    Das Spiel war nur im Westen 3DO-exklusiv, whrend es in Japan einige Monate spter auf dem Sega Saturn erschien. Diese Version hat das Land aber nie verlassen. Wahrscheinlich, so vermute ich jedenfalls, da der Publisher im Westen, Panasonic, kein Interesse daran hatte, Konkurrenzsysteme zu untersttzen.
    (Das 3DO war ja im Grunde nur eine Hard- und Softwarespezifikation, welche an verschiedene Hersteller lizenziert wurde. Und damit Panasonic nicht nur Brotkrumen an den Hardwareverkufen abbekam oder durch den Preiskampf gar Verluste verbuchen musste, wollten die Verantwortlichen klugerweise auch ordentlich an den Spielen verdienen, wie die Vorbilder bei Nintendo und Sega, weswegen das Unternehmen zustzlich massiv als Software-Publisher operierte.)
    Ob es allerdings einen Exklusivvertrag gab, oder der japanische Entwickler Micro Cabin bei der Saturn-Variante einfach keinen alternativen, willigen Publisher fr den Westen fand, kann ich nicht beantworten.

    Was sofort ins Auge sticht ist das neue Anime-Intro, welches die Charaktere vorstellt und eine hnliche Sequenz in Ingame-Grafik ablst:



    Weitere Unterschiede:
    • Alle Story-Dialoge und die Kampfschreie wurden vertont (mit Megumi Hayashibara in der Rolle von Lucienne, was vor allem dann auffllt, wenn sie einen "Fireball" beschwrt, um damit Gegner zu "slayern" ).
    • Neue Charakter-Artworks, die nun auch in Dialogboxen angezeigt werden.
    • Neue Charakter- und Gegnergrafiken sowie Zaubereffekte im Kampf (was perspektivisch komisch aussieht, da sie nun, trotz isometrischer Ansicht, zur Seite schauen).
    • Es gibt einen zustzlichen 3rd Person-Kameramodus, bei dem sich die Kamera im 90-Winkel mit Lucienne dreht. Das macht das Herumlaufen aber extrem trge, da man bei jedem Richtungswechsel eine Drehanimation abwarten muss. Auer um die Welt an ausgewhlten Stellen aus einem neuen Blickwinkel zu betrachten, ist diese Variante ansonsten also nicht wirklich zu gebrauchen.
    • Einige neue Musikstcke kamen hinzu.
    • Die Texturen wurden in ihrer Farbanzahl reduziert und abgedunkelt, um dem Spiel ein "realistischeres" Aussehen zu verpassen. Leider wurden sie bei einigen Hintergrundobjekten sogar gegen weniger detaillierte Varianten ausgetauscht.
    • Die bersichtskarte wurde optisch vereinfacht und wenn man den Teleportzauber ausfhrt, wird diese nun im Vollbild zugeschaltet, so dass man die bereits besuchten Gebiete grafisch aufbereitet auswhlt, anstatt ber ein reines Textmen.
    • Transparente Grafiken wurden komplett entfernt, wie beispielsweise die Wolken auf der Weltkarte.
    • Die Menhintergrnde wurden mit Farbe gefllt und sind nicht mehr transparent (die als HUD-Element angezeigte bersichtskarte verfgt aber weiterhin ber einen Transparenzeffekt).
    • Es gibt eine Ladegrafik beim Start eines neuen Spielstands.
    • Auf den Verpackungs- und Anleitungsbildern sind Luciennes Haare nun rot gefrbt, was etwas absurd wirkt, da sie auf dem Ingame-Portrait braune Haare hat und ihre Charaktergrafik blond trgt.


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  7. #47
    King's Field
    (Japan/1994)



    Challenge #: 07
    System: Playstation
    Version: Patch (eng): John Osborne v1.0
    Daten: Region: NTSC/J
    Entwickler: FromSoftware
    Verlag: FromSoftware
    Verffentlichung: 16.12.1994
    Alternative Titel:
    ↳ ◦ Crystal Dragon (Arbeitstitel)
    Emulator: PC / ePSXe 2.00
    Medien: bersetzte Anleitung liegt dem bersetzungs-Patch bei.


    Vorwort
    Erstens kommt es anders und zweitens als man denkt! Eigentlich wollte ich nach der Beendigung von Lucienne's Quest einen umfangreichen Bericht dazu schreiben, danach ein weiteres Rollenspiel- und vielleicht noch den ein oder anderen Snack fr zwischendurch spielen, um mich anschlieend, wie gefhlt jeder andere auch, Final Fantasy 16 zu widmen, welches ohne (relevanten) Day One Patch, als eines der wenigen Blockbuster-Spielen, ab Verffentlichung auch wirklich spielbar sein sollte.
    Tja, doch kaum hatte ich Lucienne's Quest beendet, kam auch schon eine Augenentzndung dazwischen und viel Licht, lange Texte, kleine Schriftzeichen, sowie filigrane Grafiken, waren erst einmal vom Tisch!
    Nach Wochen des Abwartens hatte ich schlielich die Schnauze voll. Ein neues Videospiel musste her! Idealerweise eines mit nur wenig Text und noch weniger Grafik. Und was wrde besser auf diese Kriterien passen, als... King's Field!
    Viel Spa nun also mit diesem kleinen Bericht der etwas anderen Art!



    Auf den Spuren der Knige
    Herzlich willkommen, lieber Leser von Terra χ! Auch heute nehmen wir Sie wieder mit auf eine spannende Reise zu lngst vergangenen Zivilisationen und abenteuerlichen Sagen.
    Dieses Mal prsentieren wir Ihnen einen umfassenden Artikel zu den Erkenntnissen ber das antike Verdite, zu welchen die Wissenschaftler in den letzten Jahrzehnten gelangt sind. Abgerundet wird dieser Beitrag durch historisch korrekt nachgestellte Visualisierungen in Bilderform.

    Bereits im Jahre 1994 waren Archologen auf die Ruinen der Knigsgrber der untergegangenen Zivilisation von Verdite gestoen. Einem Land, das nach dem in dieser Region vorkommenden, seltenen Mineral benannt wurde, welches so grn funkelt wie das die Landschaft prgende Meer an Wldern.
    Die allgemein berlieferten Legenden erzhlen von einem Krieg, der furchtbares Leid ber die gesamte Region brachte, bis ein Drache diesen beendete. Um den als Walddrachen verehrten Retter zu huldigen, bauten die Bewohner ihm zu Ehren ein Heiligtum tief unter der Erde. Im Laufe der Jahrhunderte wurde es nach und nach zu einer Grabanlage fr die Knige des Landes, den Adel, die Ritter und spter sogar fr gewhnliche Brger ausgebaut. Ein Knig nach dem anderen durchsuchte die Gewlbe nach magischen Artefakten, von denen es hie, der Drache htte sie hier hinterlassen, doch sie alle scheiterten.



    Bild 1+2: Eine Abschrift der aus dem Nippon bersetzten Stele gewhrt uns heute einen Einblick in die damaligen Geschehnisse.
    Bild 3+4: Die gesamte Grabanlage besteht aus fnf Ebenen und ist von labyrinthartigen Korridoren und Schchten durchzogen.

    Initiator fr diesen Artikel war ein erst krzlich gemachter, spektakulrer Fund! In einer der Grabkammern wurde eine fast vollstndig erhalten gebliebene Stele entdeckt, welche aus der alten Sprache Nippon entziffert werden konnte und die den Rittersmanns huldigt, an dessen Ruheort sie errichtet wurde.
    Die Stele berichtet davon, dass der damalige Knig, Reinhardt III, mehrere bewaffnete Expeditionen in die Tiefen der Grabanlage entsandte, um wie seine Vorgnger nach den magischen Artefakten zu suchen. Dabei trafen die Soldaten auf immer heftigeren Widerstand frchterlicher Monster, die ganze Kompanien auslschten. Als eines Tages der Kommandant der Kniglichen Garde, Hauser Forrester, bei einem Vorsto spurlos verschwand, beschloss sein Sohn John Alfred Forrester, je nach Lesart auch Jean, der Protagonist dieser Geschichte, sich auf die Spuren seines Vaters zu begeben. Whrend er sich immer tiefer in den Komplex wagte, musste er ber sich selbst hinauswachsen, um der Monstergefahr zu widerstehen. Untersttzung erhielt er dabei von den wenigen Hinterbliebenen, die sich mit ihm in den Grbern befanden, nachdem er ihnen seinen Wert bewies.

    Leider sind die letzten Paragraphen auf der Stele stark verwittert, so dass wir nicht wissen, wie die Geschichte ausgeht. Linguisten aus aller Welt arbeiten aber mit Hochdruck und neusten technologischen Verfahren an der Rekonstruktion. Dennoch knnen wir sagen, dass wir ohne die bisherigen Informationen, die die Stele bisher preisgab, heutzutage groe Schwierigkeiten htten, die damaligen Geschehnisse sinnvoll einzuordnen und uns der Spekulation hingeben mssten. Anhand dieser Geschichte lsst sich vieles ber die Person, seinen Alltag und die Vorgehensweise des Helden in Erfahrung bringen. So ist es Historikern beispielsweise anhand von Vergleichen mit verwandten Texten aus derselben Zeitperiode gelungen, ein Verwandtschaftsverhltnis zwischen dem Protagonisten und seiner Mutter, die von kniglichem Geblt war, nachzuweisen.



    Bild 1+2: In dem Komplex traf man auf die unterschiedlichsten Gestalten, vom Soldaten bis hin zum Grabruber.
    Bild 3: Diese nachgestellte Szene vermittelt, dass Informationen oftmals nur gegen Geflligkeiten ausgetauscht wurden.
    Bild 4: Es gab aber sicherlich auch Bewohner, die etwas grozgiger mit ihrem Wissen umgingen.

    Wir folgen dem Archologen Prof. Dr. Gerhard Grubengrber in die Tiefen der fnfstckigen Grabanlage. Vor uns erstreckt sich ein weitlufiges Netzwerk aus verwinkelten Korridoren, welche aus der frhesten Epoche verditischer Baukunst stammt. Zu jener Zeit wurde auf Effizienz gesetzt, weswegen die Architektur aus simplen geometrischen Formen ohne viel Variation besteht. Im Zuge von Raubgrabungen unstrukturiert in das Erdreich gehauene Stollen verstrken den Eindruck eines unberschaubaren Labyrinths. Stolz prsentiert uns Grubengrber eine Karte, welche auf einem zuvor gemachten Fund basiert und Abenteurern damals die Orientierung erleichterte. Doch auch sie zeigt noch lngst nicht alle Kammern in dem Komplex an.

    Die einzelnen Etagen sind alle hermetisch voneinander abgeschottet. Wie genau sich die Menschen damals zwischen diesen bewegten, ist noch nicht abschlieend geklrt. Funde von merkwrdigen Runenkreisen auf dem Boden haben Professor Grubengrber zu der Hypothese gefhrt, dass diese mglicherweise als eine Art magische Portale genutzt wurden, um zwischen den Ebenen zu wandeln. Ein erhhtes Vorkommen auf dem obersten Stockwerk legt nahe, dass es sich um ein ganzes Netzwerk handelte und dieses als Knotenpunkt fungierte. Doch auch Querverbindungen zwischen den anderen Stockwerken sind denkbar. Ungewhnliche Abweichungen am Eingangsportal lassen darauf schlieen, dass dieses zumindest temporr nicht nutzbar war und die Menschen in dem Grab gefangen waren.

    Ein mittlerweile versiegter Brunnen auf diesem Stockwerk war vermutlich ein Ort der Rast, an dem sich mde Krieger erholen konnten. Legenden erwhnen ihn auch als eine Sttte der Wiederkehr, wofr aber ein Tribut in Form einer seltenen Frucht gezollt werden musste. Professor Grubengrber fhrt uns an einem von berall in der Anlage aufgehngten, goldenen Kreuzen vorbei. Obwohl die Knige selbst nicht mit dem Klerus in Verbindung gebracht werden wollten und es sogar Epochen gab, in denen dieser aktiv verfolgt wurde, beichtete das gemeine, tiefglubige Volk, hier ihre Taten regelmig ihrem Herrn.

    Auf der tiefsten Ebene hat die Archo-Biologin Dr. Ulrike Nicole Kraut hohe Vorkommen organischer berreste an den in den Fels gehauenen Wnden nachweisen knnen. Diese sind laut ihrer Untersuchungen allerdings nicht pflanzlichen Ursprungs. Die Umstnde sind noch uerst nebuls und weitere Forschungen ntig. Dr. U. N. Kraut scherzt nur schelmisch: "Es scheint fast so, als wre der Raum lebendig gewesen".

    Bei unserer Erkundung der Anlage mssen wir uns vorsichtig vorantasten, denn noch immer stellen Fallen wie Giftbecken oder aus dem Boden ragende Klingen eine Gefahr dar. Besonders ausgeklgelte Apparaturen wie Pfeilschussanlagen oder von der Decke schwingende Morgensterne sind heutzutage allerdings nicht mehr funktionstchtig. Wiederholt stolpern wir ber menschliche Gebeine, die weit von den eigentlichen Grbern entfernt liegen. "Unachtsame Grabruber, die in eine Falle traten oder Soldaten, die Opfer des Monsterbefalls wurden", merkt Professor Grubengrber an. Gelegentliche Rume, die kaum Abnutzungserscheinungen aufweisen, geben Anlass zur Vermutung, dass deren Zugnge fr das bloe Auge verborgen waren und nur mit ausreichendem Scharfsinn oder beharrlichem Abtasten aller Wnde gefunden werden konnten. Oftmals befinden sich sogar mehrere davon direkt hintereinander angeordnet.



    Bild 1: In den verwinkelten Gngen mussten sich die Streiter allerlei pflanzlichen und tierischen Gefahren erwehren.
    Bild 2: berreste deuten sogar auf humanoide Echsenwesen hin.
    Bild 3: Ob sich aber, wie in einigen Geschichten berichtet, die Toten erhoben...
    Bild 4: ... oder Statuen anfingen, durch die Gemuer zu wandeln, bleibt im Bereich der Fabeln und Legenden.

    Viel ist nicht ber die Menschen bekannt, die hier unten lebten. Anhand von Ausgrabungen wissen wir heute, dass Vertreter aus allen sozialen Schichten anwesend waren. Vom einfachen Handwerker, ber Plnderer, Hndler, Soldaten, Geistlichen und sogar Gelehrten. Ihre Zahl blieb wohl aber berschaubar und es drfte, vor allem wenn man sich in die tieferen Ebenen begab, immer seltener gewesen sein, einem menschlichen Gesicht zu begegnen.

    Laut der schwedischen Sozialhistorikerin Eina Siedler waren die Verditer Fremden gegenber uerst verschlossen. So musste man als Auenstehender schon mehrere Sekunden hartnckig vor ihnen verweilen, ehe sie schlielich neue Informationen preisgaben. Absurde Zge konnte dies bei Hndlern annehmen, die ihren Kunden wichtige Informationen ber den Zustand ihrer Waren vorenthielten, so dass diese die Katze im Sack kaufen- und sich im Nachhinein ber deren Qualitt ein Bild machen mussten. Manche Bewohner unterzogen ihre Gegenber sogar zuerst einem Test, beispielsweise indem sie die bergabe verlorener Memorabilia verlangten. Wer diese nicht mit sich fhrte hatte es schwer, ihre Gunst zu erlangen.
    War das Eis erst einmal gebrochen, konnten sie aber durchaus hilfreich sein und plauderten nicht nur ber andere Personen oder familire Bande, sondern offenbarten auch Hinweise zu versteckten Mechaniken, Strategien gegen Monster, oder wiesen ihren Gnner in die spirituellen Knste ein. Im Laufe eines Aufenthalts in den Katakomben waren Abenteurer daher gut beraten, in regelmigen Abstnden die Gesellschaft von Bekannten aufzusuchen, um Neuigkeiten auszutauschen.
    Da Papyrus in den Tiefen Mangelware war, nutzten die Menschen notgedrungen oftmals in Wnde gehauene Nachrichten, um miteinander zu kommunizieren. Heute liefern diese fr die Ewigkeit hinterlassenen Konversationen den Forschern wertvolle Einblicke und Erkenntnisse ber das Leben in der damalige Zeit.



    Bild 1+2: Ob sich in den Tiefen tatschlich Dmonen tummelten oder Schwerter Blitze aus Licht schleudern konnten, bleibt reine Spekulation.
    Bild 3+4: Grber und Stollen zeichnen das typische Erscheinungsbild der Anlage.

    G. Walt von der Universitt Friedenskirchen erforscht bereits seit seiner Promotion die Kampfpraktiken verditischer Soldaten. Aufgrund der schweren Rstungen konnten sich diese nur uerst behbig fortbewegen. Schtzungen zufolge dauerte es sogar mehrere Sekunden, bis sie sich um ihre eigene Achse drehen konnten. Unter den Visieren ihrer klobigen Helme war es schwer, die Entfernung zum Gegner korrekt abzuschtzen, weswegen sie sich stndig vor- und zurcktasten mussten. Jeder Schwertstreich war dabei so anstrengend, dass sie zuerst eine signifikante Pause einlegen mussten, um ihre Ausdauer zu regenerieren. Mit stetigem Training sollte sich aber nicht nur die krperliche Kraft und der Umgang an der Waffe verbessert-, sondern auch die Pausenzeiten verringert haben.

    Die Soldaten sahen sich in den Grbern zahlreichen Monstern gegenber, deren versteinerte berreste sich auf eine Zeitperiode datieren lassen, die mit der Geschichte auf der Stele bereinstimmen knnte. Unter dieser Plage befanden sich nachweislich vor allem gigantische, fleischfressende Pflanzen, Insekten, Arachnoiden, sowie Reptilien aller Art. berlieferungen berichten aber auch von Geistererscheinungen, wandelnden Toten oder Statuen und sogar von dmonischen Hllenbestien. Auffllige Anhufungen von Kadavern vor breiten Wandspalten lassen G. Walt zu dem Schluss kommen, dass besonders gerissene Krieger hier lauerten, um die dutzendfach daraus nachrckenden, einzelnen Monster, in einem berraschungsangriff zu erlegen. Leichte Beute fr einen hohen Ertrag!

    Neben einem vielseitigen Arsenal an Schwertern, Keulen und xten, sollen einige wenige Kmpfer, zumindest diversen Legenden zufolge, die Gabe der Magie besessen haben, mittels derer sie sich Widersachern erwehren- oder sich selbst kurieren konnten. G. Walt sieht es berdies als eine denkbare Taktik an, dass Magie dazu verwendet wurde, Gegner fr den Bruchteil einer Sekunde zu betuben, um so die eigene Schwerflligkeit wettzumachen und ohne das Risiko einer Gegenwehr in die Offensive zu gehen.
    Die fhigsten Streiter, die ihre physische und mentale Strke in gleichem Mae ber alle Grenzen hinaus sthlten, wren sogar dazu in der Lage gewesen, ihre Waffen als Katalysatoren fr mchtige Hexerknste zu nutzen. Dadurch wre es ihnen mglich gewesen, mit dem richtigen Timing von physischem- und magischem Angriff kombiniert, wahre Trommelfeuer an magischen Geschossen auf ihre Kontrahenten zu entfesseln. Tatschlich wurden bei Ausgrabungen Reliefs gefunden, welche Helden abbilden, die eine Art von Flammen- und Mondlichtschwert in die Lfte emporstrecken und von deren Klingen ein Hagel an Feuerbllen und Lichtblitzen ausgeht.



    Bild 1-3: Ausgeklgelte Verteidigungsanlagen wie Bodenfallen und Apparaturen erschwerten Grabrubern das Vorankommen und zollten selbst von unachtsamen Soldaten ihren Tribut.
    Bild 4: An einem Brunnen konnten sich mde Seelen von den Strapazen erholen.

    Zum Abschluss prsentiert uns Prof. Dr. Gerhard Grubengrber noch eine umfangreiche Sammlung bereits geborgener Artefakte. Dutzende Waffen, Schilde, Rstungen und sogar Schmuck und Edelsteine, die in dem Archiv gelagert werden, breiten sich vor unseren erstaunten Augen aus. Einige davon erscheinen uns etwas merkwrdig. Als wir beispielsweise fr einen kurzen Moment ein Paar Stiefel berhrten, berkam uns ein Gefhl federnder Leichtigkeit. Bei anderen Stcken kommen wir nicht umhin zu erwhnen, dass uns ein unheimlicher Schauer ber den Rcken lief. Man mag uns als aberglubisch verspotten, doch selbst anlegen wrden wir diese Ausrstung sicherlich niemals freiwillig!

    An materiellen Werten herrschte zu damaligen Zeiten jedenfalls kein Mangel und eifrige Sammler und Horter konnten im Handumdrehen, durch deren Verkauf, ein Vermgen anhufen. Einige der verschlossenen Truhen waren sogar noch intakt, wahrscheinlich, weil es weder Abenteurern noch Schatzsuchern gelang, die dafr erforderlichen Schlssel zu finden. Immer wieder, so verrt uns der Professor, wurden in versteinerten Monsterkadavern wichtig erscheinende Gegenstnde gefunden. Abenteurer waren also gut darin beraten, sich jeder Gefahr zu stellen, wenn sie sich in den Labyrinthen behaupten wollten.



    Bild 1: Stetiges Training erhhte die krperlichen und mentalen Krfte der verditischen Kmpfer.
    Bild 2: Sie waren bis an die Zhne bewaffnet und waren auch nicht zu stolz, herumliegende Ausrstung anzulegen, wenn diese besser als ihre mitgefhrte Armatur war.
    Bild 3: Legenden berichten davon, dass einige von ihnen in der Anwendung spiritueller Knste bewandert waren.
    Bild 4: Dem Mineral Verdite, welchem das Land seinen Namen verdankt, wird nachgesagt, es berge bersinnliche Krfte.


    Den alten Legenden zufolge soll noch heute ein Drache in den Tiefen der Knigsgrber ruhen. Archologische Nachforschungen konnten dies bisher weder besttigen, noch widerlegen. Doch da noch lange nicht alle Kammern fr die Forscher zugnglich sind, berlassen wir die finale Beurteilung dieser Sagen der Fantasie des Lesers.


    Autor: Moire Grimm







    Fazit
    Das erste King's Field, welches nie auerhalb Japans erschien, stellt noch einen frhen Prototypen der Serie dar. Die Erkennungsmerkmale sind schon alle gegeben, wie etwa, dass die Handlung die meiste Zeit ber nebuls bleibt und man sie sich durch Gesprche mit NPCs nach und nach selbst erarbeiten muss. Auch die Leere und das Alleinsein werden (wenn vielleicht auch technisch bedingt ) gut herbergebracht. Die Dungeons selbst sind noch recht primitiv aufgebaut und die einzelnen Stockwerke lediglich ber Teleporter miteinander verbunden, anstatt auf natrlichem Wege oder durch in das Layout verflochtene Abkrzungen. Dennoch macht es Spa, sich langsam in den weitlufigen, labyrinthartigen Strukturen voranzutasten, an Fallen vorbeizumodeln und immer weitere Pfade offenzulegen, auch wenn hier noch keine Gefahr durch gegnerische Hinterhalte besteht.
    Das Kmpfen ist so trge wie eh und je und stellt nicht nur hier, sondern auch im letzten Teil, ein Schwachpunkt der Serie dar. Hat man aber erst einmal verstanden, dass man Magie sehr gut dazu verwenden kann, um Gegner kurzzeitig zu betuben und verfgt man ber einen ausreichenden Magievorrat, so stellen Gefechte keinerlei Herausforderung mehr dar (auer vielleicht der Endkampf, der mit seinen zahllosen Projektilen und stndigen Explosionen eher an einen Militr-Shooter erinnert ). Das berhmte Moonlight Sword feiert hier ebenfalls seinen Einstand.
    Jedenfalls wurde ich gut unterhalten und habe definitiv Lust darauf bekommen, mir die beiden noch ausstehenden Teile 2 und 3 anzuschauen.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"




    King's Field-Serie Platzierung
    Mobile: ←L/R→ wischen fr mehr Details
    # Pic Titel System Typ Wertung
    01 King's Field 4
    PS2
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    02
    King's Field
    PS1
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)






    Trivia
    • Fun Fact: Lustigerweise kann man sich nach dem Sieg ber den Endboss an den Anfang des Stockwerks zurckteleportieren, um so die Endsequenz zu umgehen und weiterzuspielen. Die ganzen dmonischen Gegner sind dann sogar verschwunden.
    • Das Spiel wurde in Japan keine zwei Wochen nach der Markteinfhrung der Playstation verffentlicht und kann daher zu deren Launch-Spielen gezhlt werden. Daneben ist es auch das erste Rollenspiel fr die Konsole, sieht man mal von Crime Crackers ab, einem Shooter mit rudimentren, aufgestlpten RPG-Elementen.
    • Es ist FromSoftwares erstes, kommerzielles Videospielprojekt und wurde in nur sechs Monaten entwickelt.
    • Der Name des Spiels leitet sich von dem Golfplatz "Kingsfield Golf & Leisure" im Vereinigten Knigreich ab. Zuvor trug es den Arbeitstitel "Crystal Dragon".




    Ja danke auch...



    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    D2 vor 2005 in Japan (► 1994)
    E3 100% (► Moonlight Sword erhalten, alle versiegelten Ausrstungsteile erhalten)



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    Gendert von Nayuta (08.08.2023 um 12:16 Uhr)
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  8. #48
    King's Field 2



    Challenge #: 08
    System: Playstation
    Daten: Region: PAL/deutsch
    Entwickler: FromSoftware
    Verlag: Sony Computer Entertainment Europe, FromSoftware (JP)
    Verffentlichung: Mrz 1997
    Alternative Titel:
    ↳ ◦ King's Field (US/EU)
    Emulator: PC / ePSXe 2.00
    Medien: Spielanleitung (US)



    Das Spiel
    Vor Urzeiten fiel ein gigantisches, in blaues Licht gehlltes Schiff vom Himmelreich und bohrte sich tief unter die Erde der Insel Melanat. Die Hochelben errichteten dort einen heiligen Schrein zu Ehren ihres Gottes, doch Monster und ein tdliches Gift dezimierten ihre Bevlkerung fast vollstndig.
    Tausende Jahre spter baute der mchtige Herrscher des nrdlichen Kontinents, Knig Harvine, dort eine Festung, um sich die Insel untertan zu machen, doch auch er scheiterte und sein Reich zerfiel in die Lnder Granatyki, Egreck und Verdite. Jahrhunderte vergingen, bis die Monster der Insel auf dem Festland einfielen und ein Land nach dem anderen dem Erdboden gleichmachten. Erst als ein junger Krieger namens Alfred auf die Insel bersetzte, konnte dem Spuck ein Ende gesetzt werden. Er kehrte mit dem mchtigen Mondlichtschwert nach Verdite zurck und wurde dort, ob seiner Taten, zum neuen Knig gekrnt.
    Es folgten Jahrzehnte des Friedens und des Wohlstands, bis eines Tages erneut Monster in das Land eindrangen. Der Knig wollte sich ihnen entgegenstellen, doch war sein Mondlichtschwert nicht mehr aufzufinden. Stattdessen fand er ein Schreiben welches besagte, dass der Herrscher der Insel Melanat, Necron, nun im Besitz der Waffe wre. Sofort entsandte der Knig seine Soldaten auf die Insel, doch riss der Kontakt zu ihnen alsbald ab.
    Aus einem benachbarten Knigreich kam Alfreds alter Freund Alexander an und bot ihm an, zur Insel zu segeln, um persnlich nach dem Schwert zu suchen. Bei der berfahrt wurde sein Schiff allerdings von Monstern versenkt. Dabei verlor er seine gesamte Mannschaft und er selbst musste sich seiner Ausrstung entledigen, um nicht in den Wellen zu ertrinken. Mit letzter Kraft gelang es ihm, das Ufer der verfluchten Insel zu erreichen.
    Hier dringt er nun immer tiefer in die Katakomben ein und erfhrt nicht nur nach und nach, was sich genau zugetragen hat, sondern gert auch zwischen die Fronten in einem perfiden Machtkampf zweier gottgleicher Wesen...



    Bild 1: Die Insel Melanat liegt inmitten eines riesigen Sees auf dem nrdlichen Kontinent, an den die Lnder Verdite, Granatyki und Egreck angrenzen.
    Bild 2: Der Angler ist anfangs die einzige Menschenseele der man begegnet, liefert aber eine menge hilfreicher Tipps.
    Bild 3: Normalerweise ist die Insel unter einen Schleier tiefer Nacht gehllt...
    Bild 4: ... doch einige Bereiche genieen das Licht des Tages. Mysteris!

    Das Eiland ist nicht etwa verlassen, sondern wird von zahlreichen Zivilisten bewohnt, da dort bereits seit Jahrhunderten nach den begehrten Kristallen gegraben wird. Doch wer einmal dem Gift der Insel ausgesetzt ist, kann nur dank des heilenden Wassers berleben, welches ausschlielich dort fliet. Seit Necron die Macht bernommen hat, zwingt er die Arbeiter dazu, immer tiefer in die Minen vorzudringen. Nur wer sich ihm ergibt, kommt in den Genuss des Tageslichts, auf der ansonsten in ewige Dunkelheit gehllten Insel. Alle anderen wurden von seinen Soldaten verschleppt und waren nie mehr gesehen.

    Die NPCs erweisen sich als uerst geschwtzig. Man kann sie teilweise dutzende Male ansprechen und sie halten trotzdem neue Dialogfetzen parat. Im Gegensatz zum Vorgnger muss man jetzt auch nicht mehr um die zehn Sekunden warten, bis der neue Dialog verfgbar ist. Manchmal muss man sich aber auch etwas von ihnen entfernen und zurckkehren (also praktisch die Figur aus dem Speicher der Konsole ent- und anschlieend wieder hineinladen), damit sie ihr Gesprch fortfhren. Und meistens kann man nach dem Betreten eines neuen Gebiets in die lteren zurckkehren und die Dialogoptionen werden ebenfalls aktualisiert. Es lohnt sich also, stndig wieder bei ihnen vorbeizuschauen, um neue Informationen zu ihnen selbst, zu Beziehungen zwischen den Charakteren, Hintergrnde zur Insel und den Geschehnissen oder selbst weitere Erklrungen zur Funktion diverser Spielmechaniken zu erhalten.

    Das heit aber nicht, dass man alle Informationen auf dem Silbertablett prsentiert bekommt. Meist bleiben die NPCs recht vage in ihren Aussagen und man muss sich die Geschichte anhand mehrerer Perspektiven selbst zusammenreimen. Das Wahrheitsglas, welches es auch schon im Vorgnger gibt, ist dabei ein hilfreiches Werkzeug, da man damit Personen, Gegner und den aktuellen Ort analysieren kann und dadurch mehr ber sie erfhrt. Um der Wahrheit auf die Spur zu kommen, sind auch die Informationen von Nutzen, die die Beschreibungen smtlicher Waffen, Rstungen und sonstigen Gegenstnden liefern. Leider knnen diese nicht mehr direkt eingesehen werden. Stattdessen muss man sie zu einer Seherin bringen, um von ihr aufgeklrt zu werden. Allerdings erschliet sich mir nicht wirklich der Sinn dahinter, warum sie unbedingt zufllig an drei verschiedenen Orten innerhalb- und in der Nhe des zentralen Dorfes auftauchen muss und man daher stndig dazu gezwungen ist, an einer Position wiederholt mehrere Meter vor- und zurck zu laufen, um endlich ihr Auftauchen zu erzwingen.

    Auf der anderen Seite erzhlt auch die Umgebung eine Geschichte. So wurden Gegenstnde von den Spieldesignern nicht einfach wahllos verstreut, sondern mit Bedacht genauestens platziert. Wenn man beispielsweise in einer Hhle einen kurzen Abschnitt in absoluter Dunkelheit durchschreitet und dabei eine dunkle Rstung findet, welche beim Anlegen die Sicht des Spieler deutlich einschrnkt, so kann man sich zusammenreimen, dass wohl ihr Fluch ber die Jahrhunderte auf die Hhle abgefrbt haben muss. Wenn man die Warnung eines Piraten an der Wand vor einem versiegten Brunnen liet, nur um spter in seinem Versteck einen Schlsselstein zu finden, welcher eben jenen Brunnen wieder aktiviert, dann wei man, dass der Langfinger hier zu Werke war. Und der erste Teleporterschlssel, den man im Spiel findet, liegt nicht zufllig an genau dem Platz.



    Bild 1: Steht ein NPC im Weg, prgelt man einfach auf ihn ein, um ihn pixelweise wegzuschieben.
    Bild 2: Die Wahrsagerin weist dem Spieler im Verlauf des Abenteuers mit kryptischen Worten den Weg.
    Bild 3: Ich verkneife mir an dieser Stelle jedwede Bemerkung in Richtung "Goldener Dusche" und weise stattdessen darauf hin, dass dieses heilende Wasser, in Kristallflschchen abgefllt, jederzeit griffbereit mittransportiert werden kann.
    Bild 4: Das soll der einzige Hinweis bleiben, den das Spiel bezglich der Existenz von Schwertmagie preisgibt.

    Durch diese fragmentierte, direkte und indirekte Erzhlweise, lassen sich in Puzzlestcken mehrere Nebengeschichten zusammensetzen, nicht nur was das Hier und Jetzt betrifft, sondern auch weit in die Vergangenheit reichend.


    Ich mchte das mal anhand der Geschichte Knig Harvines verdeutlichen, die ich hier versuche, zu rekonstruieren.




    Das ist jetzt nur eine der zahlreichen Hintergrundgeschichten, die man sich im Laufe des Spiels erarbeiten kann. Natrlich ist es nicht gerade trivial, whrend des Spiels den berblick zu behalten und daher sind mir whrenddessen so manche Details durch die Finger gerutscht. Erst als ich meine Screenshots am Stck durchgegangen bin, sind mir weitere Kleinigkeiten aufgefallen und die einzelnen Puzzlestcke lieen sich zu einem deutlich detaillierteren Gesamtbild zusammensetzen.

    Mehr noch als in King's Field 1 ist im zweiten Teil FromSoftwares Handschrift deutlich zu erkennen, welche sich spter auch durch die Souls-Spiele ziehen soll. Leider muss ich zugeben, dass das fr mich den Mythos Hidetaka Miyazaki etwas entzaubert hat. Sicherlich hat er die Souls-Serie mit interessanten Hintergrundgeschichten bereichert, beim Gameplay das Opa-Kampfsystem modernisiert und damit viel zu deren Qualitt und Ruhm beigetragen, doch den Kern den diese Spiele, zumindest fr mich, ausmachen, deren "Seele", hat er grtenteils aus der King's Field-Serie bernommen und stammt aus der Feder von Naotoshi Zin und seinem Team von Pionieren.


    Die Geschichte hngt mit der aus dem Vorgnger zusammen... mehr oder weniger. Die Elemente davon wurden fortgesetzt, passen allerdings nicht richtig zusammen. Das fngt schon damit an, dass sich in King's Field 2 alles, selbst die Vorgeschichte, um die Insel Melanat dreht, whrend die gesamte Mystik des ersten Teils im bewaldeten Verdite angesiedelt ist. Wobei man viele Informationen allerdings auch aus der Spielanleitung erhlt und sich da nie so wirklich sicher sein kann, was aus dem japanischen Original bernommen wurde und wo die bersetzer ihre eigene Kreativitt auslebten. Jedenfalls wrde ich es eher als Neuinterpretation ansehen, bei der man die Ereignisse des Vorgngers zur besseren Orientierung durchaus zu Rate ziehen kann, sich allerdings nicht zu sehr an den Details aufhngen sollte.


    Eine nette Referenz auf King's Field 1 ist Folgendes:





    Bild 1: Auenareale sind in King's Field 2 neu hinzugekommen. Die Untiefen im Wasser sollte man aber meiden.
    Bild 2: Selbstverstndlich befindet sich hinter dem Wasserfall eine Hhle, wie sollte es in einem Videospiel auch anders sein.
    Bild 3: berall in den Wnden knnen sich Geheimgnge verbergen...
    Bild 4: ... aber auch Geheimfcher und sogar Speerfallen!
    Bild 5: In den Hhlen beeindruckt die ausmodellierte Geometrie.
    Bild 6: Neue Zauber werden durch, auf der Insel verteilte, magische Kristalle erlernt.

    Die Insel ist in acht Abschnitte unterteilt, die in ihrer Gre vergleichbar mit den Stockwerken aus King's Field 1 sind. Allerdings bestehen diese nun aus bis zu drei Hhenebenen und sind durch Querverbindungen auch wesentlich verzahnter, was sie deutlich umfangreicher macht. Zwar gibt es auch im Vorgnger Hhenebenen, dort knnen sich die Hallen und Korridore, hnlich wie bei Doom, aber nicht berlappen.

    Der bergang zwischen den Abschnitten wird nicht mehr durch Teleporter ermglicht, sondern durch riesige Schleusentore, die als Ladezone fungieren, was den Eindruck zumindest etwas verstrkt, man htte es mit einer zusammenhngenden Welt zu tun. Bei solch einem Wechsel ndern sich dann auch der aktuelle Kartenausschnitt und die Hintergrundmusik. Damit man sich nicht ungewollt in eine gefhrliche Situation begibt, warnen NPCs schon recht frh davor, dass die Gegner hinter diesen Toren strker sind als ihre Pendants davor und es liegt dann im Ermessen des Spielers, ob er sich der Herausforderung stellt oder lieber noch eine Weile das aktuelle, "ungefhrlichere" Gebiet erkundet.
    Generell wirft das Spiel dem Spieler recht wenige Steine in den Weg, was die Erkundung betrifft und theoretisch knnte man, wenn der Weg bekannt ist, vom Anfang bis zum Ende des Spiels durchlaufen und she sich dabei nur einigen kleineren Hindernissen gegenber. Erst am Ende mssen dann zwei Spierutenlufe berlebt- und ein Zwischenboss bezwungen werden, ehe man zum finalen Bossmarathon vordringen kann. Das drfte fr Abenteurer mit niedrigem Level dann doch sehr schwer bis unmglich sein. Speedrunner behelfen sich damit, dass sie schlicht berall vorbei-glitchen.

    Der grte Unterschied zum Vorgnger ist wohl, dass es nun auch Auenareale gibt. Sie sind nicht wirklich weitlufig und immer durch einen konkreten Pfad beschrnkt, liefern aber etwas Abwechslung zu den sonstigen Korridoren. Wobei der Effekt dadurch abgeschwcht wird, dass die Insel nun einmal von einer ewigen Nacht belegt ist und die mittelprchtige Sichtweite (immerhin hher als in den Turok-Spielen ) entfernte Objekte im Nichts verschluckt (dafr aber ohne Pop-Ins, wie in vielen anderen Playstation-Spielen - auer wenn man eine erhhte Position aufsucht und die Engine am Bildschirmrand an ihre Grenzen stt). Zu einer Insel gehrt logischerweise auch Wasser, welches ebenfalls ein neues Element darstellt. Durch seichte Stellen lsst es sich noch waten, doch vor den Untiefen sollte man sich fernhalten, denn wie auch in den Souls-Spielen ertrinkt der Spielcharakter hier unmittelbar.

    Der Erkundungsdrang wird durch diverse Hilfsmittel untersttzt, welche dem Spieler an bestimmten Stellen das Weiterkommen ermglichen. Konnte man im ersten Teil mit einer Harfe noch Brcken aus Schluchten emporheben, so erhlt man dieses Mal eine Flte, mit denen sich nicht nur bergnge- sondern auch Treppen aus Licht erzeugen lassen. Und in allzu dunklen Gewlben hilft der Lichtzauber zur besseren Wegfindung.
    Doch auch die Fhigkeiten der Spielfigur selbst wurden erweitert. Diese kann nun sprinten, was nicht nur das schnellere Vorankommen in den Gebieten ermglicht und Backtracking angenehmer gestaltet, sondern es whrend eines Falls ermglicht, kurze Entfernungen zu berbrcken und so vermeintlich unerreichbare Orte zu betreten. hnlich wie bei Super Mario lassen sich dadurch auch schmale Lcken im Boden oder Falltren berwinden, ohne hinabzustrzen. Es gibt sogar einige Stellen die ich damit erreichen konnte, bei denen ich mir nicht vorstellen kann, dass die Entwickler dies vorgesehen hatten. Der Nachteil der Rennfunktion ist, dass die physische- und magische Ausdauer vollstndig auf Null gesetzt werden und es erst eine Weile dauert, bis diese sich regenerieren. Man kann also nicht auf Gegner zustrmen und sofort mit dem Angriff beginnen, sondern muss sich erst ein ruhiges Pltzchen zur Erholung suchen oder zumindest etwas Abstand halten.



    Bild 1: Mittels Zauberflte lassen sich an bestimmten Stellen bergnge aus Licht erschaffen.
    Bild 2: Manchmal hilft ein beherzter Sprung (und eine Menge Lebenspunkte), um vermeintlich unerreichbare Stellen zu betreten.
    Bild 3: Gegner sind nicht immun gegen die Umgebungsfallen und nehmen ebenfalls Schaden.
    Bild 4: Whrend der Lorenfahrt versuchen gegnerische Bogenschtzen, den Spieler von den Schienen zu schieen.

    Natrlich gibt es wieder eine ganze Reihe an Geheimrumen. Wobei diese Aussage so etwas untertrieben wre. Sie sind einfach berall und werden recht inflationr eingesetzt! Selbst das kleinste Abstellkmmerchen kann noch einen verborgenen Anbau haben und bei greren Rumen gehrt es sowieso zum guten Ton, dass sich mindestens ein versteckter Durchgang in den Wnden befindet. Im Gegensatz zu King's Field 1 handelt es sich aber nicht mehr um Illusionswnde, durch die man einfach hindurchgehen kann, sondern Geheimtren, die zuerst mit der Aktionstaste geffnet werden mssen. Dadurch kann es leider nicht mehr zu Situationen kommen, in denen von den Entwicklern strategisch klug positionierte Gegner durch diese Wnde laufen und dadurch den Spieler auf das Geheimnis hinweisen. Auch gibt es weder gewollte- noch ungewollte optische Hinweise, wie beispielsweise die sichtbar aufreienden Polygonnhte an den bergngen im Vorgnger. Stattdessen muss man den althergebrachten Weg gehen, den Trigger-Finger auspacken und alle Wnde, die Aktionstaste hmmernd, absuchen. Immerhin gibt es in seltenen Fllen Fenster in den Wnden, anhand derer man erkennen kann, dass es keinen direkten Zugang zu dem Raum dahinter gibt und sich daher irgendwo ein geheimer Durchgang befinden muss. Warum der Spielcharakter aber nicht einfach durch das Fenster klettern kann, das wissen wohl nur die Gamedesigner...
    Es muss sich aber nicht immer um Durchgnge handeln. Neuerdings knnen in den Wnden auch einfach geheime Fcher stecken, in denen Gold, Ausrstung oder sonstige Gegenstnde, vergeblich, vor Plnderern weggeschlossen werden sollten. Das heit im Umkehrschluss natrlich, dass sich diese Fcher in Wnden befinden knnen, hinter denen man, aufgrund der Architektur, keinen Geheimraum vermuten wrde. Also noch mehr Absuchen! Ganz fies sind aber die unsichtbar im Boden vergrabenen Gegenstnde. Sobald man lockeren Untergrund betritt besteht die Chance, dass sich unter den Fen ein kleiner Schatz befindet. Zumindest in Sackgassen oder zwischen aufflligen Landmarken. Der Trigger-Finger findet also auch abseits von Wnden keine Ruhe.

    Um die Spieler zu rgern, findet man in den Wnden aber nicht nur Reichtmer, sondern auch den Tod! Denn FromSoftware lie es sich nicht nehmen, allzu neugierigen Abenteurern mit versteckten Wandfallen, die bei Bettigung der Aktionstaste ausgelst werden, etwas auf die Finger zu klopfen. Glcklicherweise ist deren Letalitt uerst gering, da sich erst eine Klappe ffnen muss und man in dieser Zeit schon lange Reiaus nehmen konnte. Daneben gibt es noch zahlreiche andere Fallen, wie von der Decke pendelnde Beile, Skelette, die sich aus geffneten Truhen erheben, feuerspeiende Fratzen oder Falltren - sowohl solche durch die man selbst strzt, als auch solche die Gegner aus der Decke fallen lassen.


    Zur besseren Orientierung kann diverses Kartenmaterial gefunden- oder gekauft werden. hnlich wie im ersten Teil zeigen die verschiedenen Karten allerdings nicht die vollstndige Architektur, sondern jeweils nur Teile davon. Fr ein Gesamtbild der Umgebung bentigt es schon alle drei Karten und selbst dann gibt es noch immer Rume, die darauf nicht verzeichnet sind. Es ist aber auch nicht so, als wrde die eine Karte beispielsweise den westlichen Bereich eines Gebiets abdecken und eine andere den stlichen ergnzen. Stattdessen ist kreuz und quer mal hier ein Gang eingezeichnet, mal geht dort eine vermeintliche Sackgasse weiter. Im Grunde muss man also immer DJ mit den Papyri spielen, um sich von deren Richtigkeit zu berzeugen. Da in den 2D-Zeichnungen gleich mehrere Stockwerke abgebildet sind und es keine klare Regel ber deren Hhenebene gibt, wei man auch nie direkt, ob es jetzt in den Untergrund oder hinauf geht. Im Endeffekt habe ich die Karten zur groben Positionsbestimmung verwendet und mir meine Wege selbst gesucht.


    NPCs knnen gettet werden, wenn man nur lange genug auf sie einprgelt. Auer, sie sind gerade fr eine "Quest" wichtig, woraufhin sie wieder erscheinen, wenn man das Gebiet erneut betritt. Dabei hat FromSoftware ein lustiges Feature implementiert. Bei einem Treffer werden sie nmlich ganz subtil, um einen Pixel, in die entgegengesetzte Richtung verschoben. Wiederholt man das einige Male, knnen NPCs, die den Weg blockieren, dadurch zur Seite gerumt werden, um die dahinterliegenden Bereiche schon frher als auf normalem Wege angedacht zu betreten oder sogar an Gegenstnde zu kommen, die ansonsten unerreichbar wren. Da die NPCs eine ganze Menge einstecken knnen, sterben sie auch nicht sofort weg.



    Bild 1: Mit dem Messer kann es aufgrund der geringen Reichweite passieren, dass man selbst aus nchster Nhe verfehlt.
    Bild 2: Die neuen Gegnertypen sind mit dem langsamen Kampfsystem, besonders auf engem Raum, sehr lstig.
    Bild 3: Gegner haben gewisse Bereiche, in denen sie sich bewegen- und die sie nicht berschreiten knnen.
    Bild 4: Feuersalamander sind zwar stationr gebunden, werfen dafr aber unentwegt mit Feuerbllen um sich. Ein magischer Flammenschild ist hier anzuraten.

    Was im Kampf sofort auffllt ist, dass die Kollisionsabfrage nun viel genauer ist und es nicht einfach reicht, bei einem Angriff in die grobe Richtung des Gegners zu blicken, sondern die Waffe auch wirklich physisch treffen muss. Dass die Waffen nun, je nach Lnge, unterschiedliche Reichweiten besitzen, macht die Sache nicht leichter. Gerade ganz am Anfang, nur mit einem kurzen Messer bewaffnet, kann das nervttend sein, da man je nach Winkel selbst dann noch verfehlt, wenn man direkt vor dem Gegner steht. Daher sollte man sich schleunigst nach einem besseren Prgel umsehen.

    Die meisten Gegnertypen wie fleischfressende Pflanzen und Skelette sind bereits aus King's Field 1 bekannt. Die neueren wollte ich oft gar nicht bekmpfen, wenn es nicht unbedingt ntig war. So sind die Fischgegner viel zu agil geraten und ehe man sich gemchlich umgedreht hat, nachdem sie an einem vorbeigezischt sind, kommen sie auch schon wieder aus der entgegengesetzten Richtung angeschossen, wodurch sich das Spielchen wiederholt. Die Libellen ziehen in unerreichbaren Hhen gemtlich ihre Bahnen ber den Kopf des Spielers hinweg, ehe sie sich zum (immer noch gemchlichen) Sturzflug entscheiden und dann ist es schwer abzuschtzen, wann sie endlich in Reichweite sind.
    Feindliche Bogenschtzen analysieren die Bewegungsrichtung des Spielers und halten vor, weswegen man sich ihnen im Zickzack nhern sollte. Ihre Pfeile sind teilweise in Gift oder einer lhmenden Substanz getrnkt. Gerade letzteres kann ekelhafte Ausmae annehmen, denn wenn man sicht nicht mehr bewegen kann und die Gegner stndig weiter diese zustandsverndernden Substanzen abfeuern, entsteht ein Teufelskreis, der zum Tode fhrt.

    Glcklicherweise kann man sich in diesem Fall mit Magie erwehren. Einige der Angriffszaubersprche sind von zielsuchender Natur, was im Falle der Bewegungsunfhigkeit Gold wert ist.
    Im Gegensatz zu seinem Vorgnger aus King's Field 1 ist Alexander nicht sonderlich magiebegabt, weswegen er nur durch die berall auf der Insel verteilten, magischen Kristalle, neue Zauber erlernt, und nicht durch bloes Aufleveln.

    Auch die Schwertmagie ist wieder mit von der Partie, wobei man im Spiel selbst noch immer so abstrus darauf "hingewiesen" wird und sich die Anleitung dazu komplett ausschweigt, dass man als normaler Spieler diese Mechanik wohl nur durch Zufall oder eine Lsungshilfe herausfinden kann. Ohne mein Wissen aus King's Field 4 wre ich jedenfalls weder in Teil 1 noch Teil 2 darauf gekommen.
    Wie der Name schon sagt handelt es sich dabei um Zauber, die nicht erlernt-, sondern durch das Anlegen ganz bestimmter Schwerter ermglicht werden - allerdings nur, wenn zuvor die bentigten Voraussetzungen erreicht wurden. Konkret heit das, dass man ber einen Strke- und Magiewert von 60 Punkten verfgen muss. Mittels einer speziellen Tastenkombination und dem richtigen Timing wird der jeweilige Zauber dann ausgefhrt. Whrend eines Schwertangriffs muss im richtigen Moment die Taste zum Magieangriff gedrckt werden und statt dem normalen Zauber folgt nun ein Schwertzauber.
    Neu und nicht minder versteckt ist ein sekundrer Feuermodus, welcher ermglicht wird, indem hintereinander die Aktions-, Angriffs- und Zaubertaste gedrckt werden, wobei einige das Gedrckthalten der Zaubertaste erfordern. Obwohl mehr Tasten involviert sind und diese Zauberangriffe mchtiger sind als im primren Modus, ist die Kombination im Gefecht einfacher auszufhren, da hier kein exaktes Timing ntig ist.

    Nervig ist nur, dass die Magieausdauerregeneration immer auf dem Stand des zuletzt gewirkten Zaubers verbleibt und nicht auf dem des aktuell ausgersteten. Um das zu ndern muss man den Aktuellen immer erst einmal wirken, selbst wenn es in der derzeitigen Situation unntig ist. Das ist dahingehend wichtig, dass sich die Magieausdauer nach einem Sprint erst wieder erholen muss. Wenn zuvor ein mchtiger Zauber gewirkt wurde, der die Ausdauerregeneration verlangsamt, so muss man, selbst wenn sie nach dem ursprnglichen Wirken bereits vollstndig wiederhergestellt wurde, nun trotzdem Ewigkeiten warten, obwohl man mittlerweile auf einen schwcheren Zauber gewechselt hat, bei dem sie sich eigentlich schneller regenerieren sollte. Ich frage mich daher, ob das wirklich eine gewollte Mechanik ist, oder die Entwickler das schlicht bersehen haben.



    Bild 1: Im Kampf gegen die Termitenknigin gilt es, stndig in Bewegung zu bleiben, um nicht von ihren umherwuselnden, unendlich nachrckenden Soldaten betubt zu werden.
    Bild 2: Bogenschtzen suchen sich oft erhhte Plattformen aus, um den Spieler ungehindert beschieen zu knnen.
    Bild 3: Die zielsuchenden Lichtpfeile schieen sich entweder auf ein Opfer ein, oder verfolgen gleich mehrere, umherstehende Gegner.
    Bild 4: Mit einigen der Gegner lassen sich sogar fruchtbare Gesprche fhren.

    Wo es in King's Field 1 im Grunde nur zwei Bosskmpfe gibt, muss man sich hier gleich mehreren entgegenstellen. Wobei das Spiel mit der Definition eines Bosses relativ nachsichtig umgeht. Meistens handelt es sich schlicht um grere Varianten bekannter Gegnertypen. Um diese wird kein groes Aufheben gemacht, sie schlendern einfach an gewissen Orten in den Dungeons umher und man kann jederzeit das Weite suchen, sollte es zu brenzlig werden. Bekmpft werden sie auf dieselbe Weise wie die normalen Gegner auch; entweder durch Souls-artiges Umkreisen mit anschlieendem Einfall in die Flanken, oder durch vorheriges, kurzzeitiges Betuben mit Zaubern, gefolgt von frontalem Nachsetzen mit der Waffe.
    Wie im Vorgnger schaden sich auch hier die Gegner wieder gegenseitig mit ihren Projektilen, was zum eigenen Vorteil verwenden werden kann, indem man sich entsprechend so positioniert, dass die Gegner hintereinander in einer Reihe stehen.


    Neu hinzugekommen ist die Mglichkeit, Kristallflschchen zu finden bzw. herzustellen. Diese knnen mit heilendem Wasser gefllt werden, welches je nach Typ entweder die Lebensenergie wiederherstellt, die magischen Krfte regeneriert, Krankheiten kuriert oder sich auf alles auswirkt. Sie stellen praktisch eine frhe Version der Estus Flakons dar. Je weiter man im Spiel voranschreitet, desto mehr knnen gefunden werden, weswegen die Ressourcen ab etwa der Hlfte des Spiels keine groe Rolle mehr spielen. Einige davon mssen zwar eingetauscht werden, um an bestimmte Gegenstnde und weitere Handlungsschnipsel zu gelangen, trotzdem erhlt man wirklich mehr als genug.


    Neben jedem der berall platzierten Speicherpunkte befindet sich ein vom Spiel als Wegweiser bezeichneter, kleiner Altar. Darauf lsst sich vom Spieler beliebig einer von drei Teleporterschlssel ablegen, die man im Laufe des Abenteuers findet. Die Schlssel bilden je ein Paar mit einem Teleportationstor, einem Gegenstand, mittels dem man sich dann von berall aus zum zugehrigen, abgelegten Schlssel zurckteleportieren kann. Auch spter, in King's Field 4,findet eine solche Mechanik wieder Verwendung. So definiert man sich selbst strategisch gnstige Orte, zwischen denen man umherspringen kann, um sich schneller auf der Insel zu bewegen.
    Ein besonders lohnenswertes Ziel ist natrlich der Brunnen mit dem Heilwasser, mit dem man seine Flakons fllt.



    Gespielt wurde die PAL-Version, obwohl ich zuerst mit der US-NTSC-Fassung angefangen hatte. Zwar luft die PAL-Version etwas langsamer, ist dafr aber viel konsistenter, obwohl es in seltenen Situationen zu heftigen Slowdowns in den einstelligen Framerate-Bereich kommen kann. Die NTSC-Fassung schwankt hingegen stark in der Framerate. Teilweise luft sie so schnell (bzw. langsam) wie die PAL-Version, an anderen Stellen wird alles so stark beschleunigt, dass es fast schon Slapstick-Charakter erreicht. Auf einem Emulator wird dieser Effekt noch verstrkt, da hier deutlich hufiger die hheren Geschwindigkeiten erreicht werden, als auf originaler Hardware.

    Besonders beeindruckend an der Grafik ist FromSoftwares Anspruch, alles polygonal auszumodellieren. In diesem Spiel wird man keinen flachen Pappaufstellern begegnen, die Gegenstnde oder Monster darstellen sollen. Alles ist in feinstem 3D (auf Playstation 1-Niveau ) gehalten, selbst ein simpler Trknauf. Hhlen, deren Wnde und Decken dreidimensionale Strukturen aufweisen, anstatt einer glatten Wand, stechen dabei besonders hervor, auch wenn sich die Muster wiederholen. Nur die Texturen haben im Vergleich zum Vorgnger ein Downgrade erhalten. Zwar fallen sie nun wesentlich detaillierter aus, leiden dafr aber umso strker an den Playstation-typischen Verzerrungen am Bildschirmrand oder wenn man ihnen zu nahe kommt.

    Eine willkommene Verbesserung in der PAL-Version ist, dass sich der Cursor in den verschiedenen Listenmens die letzte Position merkt. Das macht den wiederholten Einsatz von Gegenstnden aus dem Men heraus deutlich angenehmer, da man nicht stndig wieder durch die Listen scrollen muss.



    Bild 1+2: Unterschiedliche Karten zeigen teils recht verschiedene Abschnitte des aktuellen Gebiets.
    Bild 3: Ab 60 Punkten in Angriffs- und Zauberkraft ist es mglich, Schwertmagie zu wirken. Gut, dass ich es euch gesagt habe, das Spiel tut es nmlich nicht!
    Bild 4: Die Select-Taste kann frei konfiguriert werden, um schnell auf einen bestimmten Gegenstand oder Zauber zuzugreifen.







    Fazit
    King's Field 2 ist die Antithese zum modernen Rollenspiel. Es gibt keine prominent platzierten Marker auf dem Bildschirm, die nicht nur die Richtung zum nchsten Haupt- und mehreren Nebenzielen gleichzeitig, auf den Meter genau, in den paradoxerweise schlauchigen Gebieten anzeigen und dabei die aktuelle Quest, in einigen Worten zusammengefasst, in der Bildschirmecke prangert. Es gibt noch nicht einmal aufgedrckte Quests und schon gar kein Questlog! Stattdessen erhlt man von den NPCs nur einige vage Hinweise. Was man damit macht, wie man sie interpretiert, ob man sich Notizen anfertigt, das alles liegt alleine in den Hnden und der Verantwortung des Spielers. Genauso wie man selbst dafr verantwortlich ist, sich in den labyrinthartigen Korridoren zurechtzufinden.
    Es ist ein Spiel, welches den Spieler nicht einfach als unmndigen Konsumenten ansieht, sondern ihn als denkendes Individuum respektiert. Und darum liebe ich es! Wenn sich das Kmpfen besser anfhlen wrde, wrde ich es auf eine Stufe mit den Souls-Spielen stellen.



    Wertung: ★★★★ (4/5) "uerst positiv"




    King's Field-Serie Platzierung
    Mobile: ←L/R→ wischen fr mehr Details
    # Pic Titel System Typ Wertung
    01 King's Field 4
    PS2
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    02
    King's Field 2
    PS1
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    03 King's Field
    PS1
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)






    Trivia
    • Wo das Intro noch englisch synchronisiert wurde, fehlt die Sprachausgabe im Epilog der PAL-Fassung, obwohl sie in der US-Version vorhanden ist. (Zwar waren in beiden Regionen unterschiedliche Publisher zustndig, doch da der Sprecher derselbe ist gehe ich stark davon aus, dass Sony in Europa die Arbeiten des US-Publishers ASCII eingekauft- und keine neuen Aufnahmen durchgefhrt hat.)
    • Auch eine Videosequenz vor den Credits, die exklusiv in der US-Version noch einmal die mchtigsten Zauber aller Elemente prsentiert, wurde in der PAL-Fassung aus unerfindlichen Grnden wegrationalisiert.
    • Dafr gibt es im japanischen Original gar keine Sprachausgabe, im Epilog und den Credits spielt dieselbe Musik, anstatt zwei verschiedenen Stcken (wobei die Musik in den westlichen Fassungen noch einmal aufbereitet wurde) und die Credits finden als Standbild statt, anstatt mit einem animierten Rhreneffekt. Der Endbildschirm kommt hier, mit dem berkreuzten Moonlight Sword und Dark Slayer, aber epischer herber.
    • King's Field 1 wurde in nur sechs Monaten fertiggestellt, um rechtzeitig zum Erscheinen der Playstation in den japanischen Lden zu stehen. Doch das heit nicht, dass sich FromSoftware mit dem zweiten Teil mehr Zeit lie. Denn nach ungefhr sieben weiteren Monaten folge auch schon King's Field 2. Erst mit dem dritten Teil hat sich das Studio eine etwas lngere Verffentlichungspause von elf Monaten gegnnt.




    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    D2 vor 2005 in Japan (► 1995)
    E3 100% (► Angelehnt an RetroAchievements.)



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    Gendert von Nayuta (10.09.2023 um 16:02 Uhr)
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  9. #49
    King's Field hat damals sogar deutsche Untertitel spendiert bekommen? Bin berrascht.
    Klingt echt spannend und wenn, dann wrde ich vermutlich zuerst King's Field IV eine Chance geben, denn fr etwas so veraltetes sollte schon die Stimmung passen und gerade manche PS1/N64 Spiele sind furchtbar gealtert (habe letztens erst in Shadow Man reingeschaut).
    Und bin ich blind oder steht nirgends wie lange du fr die Spiele gebraucht hat? Wrde mich nmlich in Bezug auf die King's Field Reihe echt interessieren.

    Hybrid Heaven hat mein Bruder frher gespielt und habe immer zugeschaut.
    Also damals sah das ja ganz nett aus, fllt bei mir nur mittlerweile unter die Kategorie: Packe ich nur mit Handschuhe und Kneifzange an.
    Deine Bilder haben halt enormen Beitrag geleistet.
    Now: Sand Land & Blue Dragon / Done: Mutant Year Zero: Road to Eden
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    Now: Dead Dead Demon's Dededede Destruction 01 / Done: Sandman, Band 4 - Die Zeit des Nebels
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  10. #50
    Ich lese auch total fasziniert mit, nicht zuletzt weil mich so ganz alte West-RPGs (und von denen is es ja klar beeinflusst) gerade sowieso interessieren. Nur kA ob ich es wirklich spielen wollen wrde. xD


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kmpfe. Drei, die einen Drachen tten und was sie dazu fhren mag ...
    Jetzt fr 2 auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  11. #51
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς
    Klingt echt spannend und wenn, dann wrde ich vermutlich zuerst King's Field IV eine Chance geben, denn fr etwas so veraltetes sollte schon die Stimmung passen und gerade manche PS1/N64 Spiele sind furchtbar gealtert (habe letztens erst in Shadow Man reingeschaut).
    Ich bin da, was dieses "Altern" der Spiele angeht, recht resistent und kann mich auch an Klassikern erfreuen. Hatte auch mit dem Remaster von Shadow Man wieder so viel Spa wie damals auf dem Nintendo 64 (allerdings habe ich auch mit dem neuen Zwei-Stick-Steuerungsschema gespielt ). Leider habe ich die Neufassung nur ein paar Stndchen angespielt, weil so viel Anderes auf dem Stapel lag.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς
    Und bin ich blind oder steht nirgends wie lange du fr die Spiele gebraucht hat? Wrde mich nmlich in Bezug auf die King's Field Reihe echt interessieren.
    Die Spiele dokumentieren nicht die Spielzeit, aber auch sonst wrde ich sie nicht aus Eigeninitiative heraus angeben, weil das von Spieler zu Spieler und von Spielweise zu Spielweise zu stark schwankt, als dass diese Metrik in meinen Augen einen Mehrwert htte.
    Grob ber den Daumen gepeilt wrde ich bei King's Field 1 bei mir knapp ber 10 Stunden schtzen und bei King's Field 2 irgendetwas im Bereich um die 25 Stunden.
    Gendert von Nayuta (27.07.2023 um 23:34 Uhr)
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  12. #52
    Man das was du zu King's Field schreibst klingt echt interessant, das wirkt wie so'n wohliges entschleunigtes PS1 Spiel zum reinknien.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  13. #53
    King's Field 3: Pilot Style



    System: Playstation
    Version: Patch (eng): John Osborne v1.0
    Daten: Region: NTSC/J
    Entwickler: FromSoftware
    Verlag: FromSoftware
    Verffentlichung: Juni 1996 (プレプレ) / 22.08.1996 (TGS)
    Emulator: PC / ePSXe 2.00
    Medien: Story/Anleitung/Spiel (JP)
    ↳ ◦ Story (Google-bersetzt) (Mirror)
    ↳ ◦ Anleitung (Google-bersetzt) (Mirror)


    Das Land Verdite kommt einfach nicht zur Ruhe. Eine bse Macht ergriff Besitz von Knig John und nur dank Alexanders selbstlosem Einsatz, der ihn sein Leben kostete, konnte der wtende Knig in seinem eigenen Schloss versiegelt werden.
    Doch selbst durch dieses Siegel war Knig John weiterhin in der Lage, seine furchtbaren Monsterhorden ins Reich zu entsenden, weswegen der aus dem Ruhestand zurckbeorderte Hauptmann der Kniglichen Garde, Silviera, eine Mauer um die Festung herum errichten lie.

    Drei Jahre spter schwindet die Macht des Siegels immer weiter und mehr und mehr Monster suchen Verdite heim. Ausgerechnet zu dieser ungnstigen Zeit erreicht Silviera die Meldung, dass das zerbrochene Mondlichtschwert aus seinem temporren Verwahrungsort im nrdlichen Truppensttzpunkt gestohlen wurde. Das Schwert, welches irgendwann vom heranwachsenden Prinzen Lyle gefhrt werden solle, um das Knigreich zu retten.
    Es wird vermutet, dass der Dieb die Reliquie in die Ruinen der von Monstern berrannten Festung nahe des Dorfes Ryza gebracht habe. Daher macht sich der Hauptmann auf den Weg, den Kronschatz zurckzuholen...


    Bei King's Field 3: Pilot Style handelt es sich um eine nur in Japan zu Werbezwecken verffentlichte Kurzgeschichte, welche zwischen den Ereignissen von King's Field 2 und 3 stattfindet. Je nach Spielweise lsst sich dieser Prolog in einer halben- bis einer Stunde abschlieen und wirkt fast schon wie ein von Fans, mit dem King's Field-Editor, zusammengebautes Mini-Spiel. (Ups, habe ich etwa gerade zuknftige Plne ausgeplappert? )

    Die Spielwelt besteht aus einem fr die Serie recht ausladenden Feld- und Wiesengebiet mit drei, ohne Ladezeiten begehbaren Husern, womit sofort deutlich gemacht wird, dass es im dritten Teil der Serie wesentlich weitlufigere Auenareale geben wird als zuvor. Als Zugestndnis an die Hardware-Limitationen musste FromSoftware leider von ihrem Only-3D-Mantra abkehren und Bume als Pappkulissen umsetzen, denen es etwas an der Farbpalette mangelt, da deren Stmme genauso grn sind wie ihr Blatt- bzw. Nadelwerk.

    Von diesem "Dorf" als Mittelpunkt aus geht es zu einer kleinen Hhle ab, zu einem Friedhof und schlielich in einen Dungeon, der das eigentliche Ziel darstellt. Zuvor muss in einer kleinen Quest allerdings ein Schlssel beschafft werden, um Zutritt zu erhalten, was nicht nur das Prgeln mit der hiesigen Fauna-, sondern auch den Dialog mit den drei NPCs voraussetzt.
    Fr solch einen kurzen, spielbaren Abschnitt, ist die Auswahl an Gegnern mit sieben verschiedenen Typen plus einem Boss, sogar recht umfangreich ausgefallen. Und bei dem Hndler, dessen Laufkundschaft aufgrund seines Aufenthalts in der insektenverseuchten Hhle eher berschaubar ausfallen drfte, kann man sich schon einmal mit einigen der Waffen und Rstungen des Hauptspiels vertraut machen, wenn die Bezahlung stimmt.
    Zu guter Letzt mssen im Haupt-Dungeon dann einige Fallen- und etwas hrtere Gegner berlebt werden, ehe man besagtem Boss gegenbersteht. Dieser hatte keine Chance gegen den strksten der drei Zauber, die mein Charakter nach einigen Levelaufstiegen erlernte.




    Bild 1-3: Die Oberwelt fllt deutlich grer und weitlufiger aus als noch in King's Field 2.
    Bild 5: Um zur Schatztruhe zu gelangen muss der Spieler seine besten "wie-Super-Mario-ber-schmale-Lcken-sprinten"-Fhigkeiten auspacken.
    Bild 6: Am Ende des Dungeons wartet dieser Windmagie nutzende Pferderitter-Boss.


    Speichern ist in dem Spiel zwar nicht mglich, doch sollte man sterben, so startet man mit voller Gesundheit am Anfang und behlt dabei smtlichen Fortschritt. Und obwohl besiegte Gegner fr immer aus dem Spiel verschwinden, erscheinen zumindest zwei von ihnen immer wieder, so dass an diesen gegrindet werden kann.


    Was mich etwas verwundert hat ist, dass sich im Introtext ein bersetzungsfehler eingeschlichen hat. Dort wird davon gesprochen, dass "Alfred" Knig "John" versiegelt htte, dabei ist Alfred der Zweitname besagten Regentens. Richtigerweise msste es "Alexander" heien. Das ist insofern verwunderlich, dass der Fan-bersetzer John David Osborne (aka Weissvulf / HwitVlf) nicht nur Pilot Style-, sondern auch King's Field 1 und Sword of Moonlight, also das King's Field Spieleentwickler-Tool, zu seinem Portfolio zhlen kann und sich auch aktiv in der Community einbringt, er also ziemlich viel Ahnung von der Materie haben sollte.


    Leider holt mich hier nun das Problem mit der inkonsistenten Performance ein, welches ich bei King's Field 2 noch mit der PAL-Version umgehen konnte, weil es den Prolog und King's Field 3 nur als NTSC-Versionen gibt. Wenn das Spiel einen Framerate-Schub erhlt, ist es wirklich schwer, sich so zum Gegner auszurichten, dass man diesen auch trifft. Das kann im Hauptspiel also noch heiter werden...
    Immerhin sind nun die extremen Texturverzerrungen, die ich im Bericht zu King's Field 2 bemngelte, Geschichte.





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    Trivia




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    Gendert von Nayuta (08.08.2023 um 12:12 Uhr)
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  14. #54
    PILOT STYLE ?!



    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kmpfe. Drei, die einen Drachen tten und was sie dazu fhren mag ...
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  15. #55
    Nun, es ist schon so eine Art Pilot, wie bei einer TV-Serie und Style knnte im Kontext als "Titel" interpretiert werden und... und...

    ... ach, wir wissen doch alle, dass die Japaner irgendeine Begriffskombination im Sinne von "Prolog", "Einfhrung", "Einleitung", "Vorschau", etc. durch einen bersetzer von anno 1996 gejagt haben und von den Ergebnissen die dabei rauskamen ein "Pairotto Sutairu" eben am exotischsten fr sie klang.
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  16. #56
    King's Souls




    King's Field 3
    (King's Field 2 US)













    Meine Damen und Herren, ich prsentiere: die Geburt des Fragrant Branch of Yore!


    Meine Damen und Herren, ich prsentiere: die Geburt des Pharros' Lockstone!







    Also mir ist es absolut schleierhaft, warum King's Field immer wieder mit der Souls-Serie verglichen wird...





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    2022:
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  17. #57
    King's Field 3



    Challenge #: 09
    System: Playstation
    Daten: Region: NTSC/US
    Entwickler: FromSoftware
    Verlag: ASCII Entertainment (aka Agetec), FromSoftware (JP)
    Verffentlichung: 31.10.1996
    Alternative Titel:
    ↳ ◦ King's Field 2 (US)
    Emulator: PC / ePSXe 2.00
    Medien: Spielanleitung
    Inlays (Mirror)


    ► King's Field 3: Pilot Style
    ► King's Souls: Vergleich King's Field 3 mit Souls-Serie



    Das Spiel
    Nachdem der von seinen Untertanen als Heiliger Knig gefeierte Jean Alfred Forester - der Protagonist von King's Field 1 (jap.) und in den vorherigen Teilen noch John genannt - den Thron bestieg, schien fr das Land Verdite ein goldenes Zeitalter anzubrechen. Das Glck des Reiches wurde nur noch dadurch gesteigert, als seine Gemahlin Noel der Nation einen Thronerben schenkte, Austin Lyle Forester.
    Doch schon kurze Zeit nachdem Jeans Freund, Kronprinz Alexander Thornton Regginis von Granatyki - der Protagonist von King's Field 2 (jap.) - im Besitz des zuvor gestohlenen Mondlichtschwerts und des Dunklen Tters, von der Insel Melanat zurckkehrte, nderte sich der Zustand des Knigs schlagartig. Wie von einer fremden Macht besessen wtete er um sich und entfesselte Monsterhorden, die das Land in Angst und Schrecken versetzten.
    Alexander wollte sich dem verrckten Knig entgegenstellen, doch als er das Mondlichtschwert an sich nehmen wollte, zerbrach es in zwei Hlften, als htte es seine Macht verloren. Ihm blieb nur noch die Flucht aus dem Schloss, zusammen mit dem noch jungen Prinzen Lyle.
    Nachdem Alexander Teile seiner Macht an vier Erzmagier bergab, kombinierte er die in seinem Krper verbliebene Kraft des Lichtes zusammen mit den berresten des Mondlichtschwerts, um eine magische Kuppel um das Schloss herum zu errichten und den Knig zumindest eine Weile in Schach zu halten. Doch sollte ihn diese Anstrengung sein Leben kosten.

    Mittlerweile sind zehn Jahre vergangen und die Aussichten erscheinen dster. Die berlebenden des Reiches vegetieren ob der stndigen Monsterberflle im Elend, Alexanders Barriere steht kurz vor dem Zerfall und der Kommandant der Kniglichen Garde, David Silviera - der Protagonist des Prologs King's Field 3: Pilot Style - ist seit einigen Jahren verschwunden, nachdem er sich alleine zum Schloss aufmachte.
    Es ist Zeit, fr den nun die Mndigkeit erreichten Prinzen Lyle, sein Schicksal anzutreten und sich seinem Vater entgegenzustellen, um dem Reich den Frieden zurckzubringen.
    Dazu muss er zunchst die vier Erzmagier aufsuchen, die sich irgendwo im Land versteckt halten, damit sie ihn im Umgang mit der Magie unterrichten und er das an Alexanders Grab versiegelte Mondlichtschwert zurckholen kann. Zustzlich bergibt ihm sein Ziehvater, der Elfenschmied Leon Shore - ebenfalls bekannt aus King's Field 2 (jap.) - das Kristallschwert Excellector, welches zusammen mit Lyles Erfahrung wchst.
    Und so macht sich der Junge Prinz zur Kulmination der Verdite-Trilogie auf...



    Bild 1: Bereits im Intro gibt Alexander sein Leben, um das Schloss zu versiegeln.
    Bild 2: Smtliche Zwischensequenzen werden als vorgerenderte Videos abgespielt, selbst wenn sie in Spielgrafik gehalten sind.
    Bild 3+4: Im Gegensatz zum Render-Intro und Outro erwachen die Gargoyles im eigentlichen Spiel nicht zum Leben. Betrug!


    Dazu stellen sich noch zwei weitere, optionale Aufgaben, die Lyle beim Erreichen seines Ziels hilfreich sein knnen. Die erste besteht darin, die drei Teile von Ichrius' Schlssel, welche der Knig zuvor an seine engsten Vertrauten verteilte, zusammenzutragen, um eine groe Macht zu erhalten. Bei der zweiten handelt es sich um die Wiederherstellung des Mondlichtschwerts. Um dies zu bewerkstelligen muss Lyle die Hilfe eines gewissen, ehemaligen Widersachers aufsuchen, doch ist dies die einzige Mglichkeit, das gute Ende zu erreichen.
    Dabei sei gesagt, dass keine dieser "Quests", selbst die Haupt-Quest, wirklich erforderlich sind. Denn ist das Charakterlevel erst einmal hoch genug, wird der Spieler in Bereiche hineingelassen, die er zuvor nur mit den passenden Gegenstnden htte betreten knnen.

    Aufgrund seiner kniglichen Herkunft sind viele Bewohner Lyle gegenber argwhnisch eingestellt und er muss sich zuerst ihr Vertrauen verdienen, indem er bestimmte Aufgaben fr sie erledigt. Eine davon besteht beispielsweise darin, eine Heilpflanze fr einen vergifteten Jungen zu finden. In einer anderen muss er ein Geisterdorf von der spukenden Besatzung subern oder einen versteinerten Rittersmann aus dessen misslichen Lage befreien.
    Selbstverstndlich fgt sich das alles natrlich ins Spiel ein und wird nicht durch irgendwelche Auftrge oder Questlogs "gamifiziert".

    Die Handlung wird generell direkter erzhlt als noch in den Vorgngern. Viele Informationen erhlt man etwa durch Unterhaltungen mit NPCs, die man sowieso aufsuchen muss oder sollte, um das Geschehen voranzutreiben und Gegenstandsbeschreibungen erklren mehr deren Funktionen, als dass sie Puzzlestcke an Hintergrundinformationen offenbaren. Das merkte ich auch daran, dass ich nachtrglich, als ich meine Screenshots durchgegangen bin, zu keinen neuen Erkenntnissen kam - ganz im Gegensatz zu King's Field 2 (jap.), wo ich mir noch einmal so manches Aha-Erlebnis zusammenkombinieren konnte.



    Bild 2: Dass zwei Huser so dicht beieinander stehen, dass sie gleichzeitig auf dem Bildschirm sichtbar sind, kommt uerst selten vor.
    Bild 3: Halt! Das ist weder King's Field 2, noch King's Field 4! Hier wartet kein geheimer Untergrund, sondern lediglich der Tod!
    Bild 4: Eine Braut, die seit einem Jahrzehnt in einer zerfallenen Kapelle inmitten eines geisterverseuchten Friedhofs auf ihren Brutigam wartet?! Hier stimmt doch etwas nicht!


    Trotzdem gibt es auch hier noch die ein oder andere, rein durch die Umgebung erzhlte Geschichte und auch einige Referenzen zu den vorherigen Ablegern sind vorhanden.




    bernachtet man in Gaststtten, erscheinen Lyle Visionen in Form von Standbildern, welche ihn wohl auf interessante Orte in der Welt aufmerksam machen sollen. Da man diese aber sowieso frher oder spter betritt, scheint dieses Feature etwas redundant zu sein und knnte hchstens als wenig aussagekrftiger Teaser angesehen werden. Es gibt lediglich eine einzige Vision, welche auf ein Geheimnis hinweist. Ausgerechnet in dieser ist der Hintergrund aber so generisch ausgefallen, dass es schwerfllt, den Bezug zu dem existierenden Ort herzustellen.

    Hinzu kommen kurze, selbstablaufende Sequenzen bei bestimmten Ereignissen, welche komischerweise vorgerendert sind, obwohl sie in Spielgrafik gehalten sind, keine besonders rechenintensiven Animationen vorkommen und sie manchmal sogar in derselben Szene stattfinden, also auch keine Ladezeiten kaschieren mssen.
    Die Anfangssequenz wurde im Vergleich zu Pilot Style brigens um kleine Details ergnzt bzw. gendert. So enthlt sie zustzliche bzw. verlngerte Szenen, die Umgebung wurde um mehr Hintergrundobjekte erweitert und der Charakter fhrt ein anderes Schwert mit sich, welches im Kontext der Handlung mehr Sinn ergibt, als das im Prolog verwendete.



    Bild 1: Das Schloss ragt bereits von weitem bedrohlich ber das Land.

    Etwas ungewhnlich und deplatziert wirkt der Humor, den einige der Bewohner an den Tag legen. Da begegnet man pltzlich einer geisteskranken Person, welche sich selbst fr Prinz Lyle hlt und vom Erdengott Vallad auserwhlt sein soll, einem hunderte von Jahren alter Wchter, der gerne einen Welpen halten wrde, was ihm sein Knig aber verboten hatte oder einem Gelehrten der Lyle rt, Polka zu tanzen...

    Der Grund dafr ist schnell erklrt; die bersetzer bei ASCII dachten sich wohl, dass es besonders originell wre, Working Designs zu imitieren und den Dialogen mehr "Pep" zu verleihen. Dass sie damit ganze Kontexte nderten und falsche Fhrten legten, war ihnen dabei egal. Dieser Ansatz mag fr die eher heiteren Anime-Spiele, denen sich Working Designs widmete, durchaus funktionieren, fr eine ernste Spieleserie wie King's Field, welche viel Wert darauf legt, dass der Spieler verschiedene Puzzlestcke selbststndig zusammenfgt und daher wohldosiert und wohlberlegt Informationen preisgibt, ist das allerdings Gift. Dass die meisten Namen der NPCs gegen Mitarbeiter von ASCII ausgetauscht wurden, ist dabei noch die kleinste Snde. Schwerwiegender ist da schon, dass das Ending des Spiels teilweise umgeschrieben- und auch einige Dialoge und Gegenstandsbeschreibungen dahingehend verndert wurden, dass sie keinen Sinn mehr ergeben, oder um sie mit den frei erfundenen Ereignissen aus der gedruckten Spielanleitung auf einen Nenner zu bringen.

    Da ich den Verdacht hegte, dass hier etwas nicht stimmen kann, habe ich mir nach dem Spielen ein japanisches Let's Play auf Youtube herausgesucht und einen OCR-bersetzer bemht, die wichtigsten Beschreibungstexte und Stichproben von ausgewhlten Dialogen neu zu bersetzen (sofern mir der Spieler den Gefallen getan hat, die Sachen auch zu zeigen). Erst so erfuhr ich beispielsweise, dass in der englischen Fassung einfach mal so eine Person, die im Laufe des Abenteuers stirbt, in der Endsequenz auf magische Weise wieder ins Leben zurck geschrieben wurde - whrend die Konsequenzen im Original endgltig sind.
    (brigens blieb auch schon das lokalisierte Ende von King's Field 2 (jap.) nicht verschont und wurde von einem eher melancholischen Abschluss zu einer Heldensage umgedichtet. Bei meinen Stichroben konnte ich in dem Spiel ansonsten aber keine weiteren, allzu dramatischen Abweichungen feststellen. Erst bei King's Field 3 sind die bersetzer also komplett durchgedreht.)

    Zwar sind nicht alle dieser hinzugedichteten Hintergrundgeschichten schlecht, beispielsweise eine Bericht ber die Eltern zweier Schwestern, die aufgrund eines Schmuggeldeliktes hingerichtet wurden, oder die Motivation einer Frau, welche sich als Mann verkleidet in eine Garnison einschleusen wollte, um so dem Knig nahezukommen und ihn zu ermorden, doch der Groteil strt sprbar die Atmosphre oder ist wie gesagt schlicht irrefhrend, da vorherigen Erkenntnissen widersprochen wird.





    Bild 1: Eine tragische Geschichte findet hier ihr Ende. Ein Soldat erzhlt davon, dass der Gefngnisschlssel gestohlen wurde, weswegen die Hftlinge nicht entlassen werden konnten, als Monster die Garnison strmten und bei lebendigem Leib gefressen wurden. Wir finden die verwesenden berreste besagten Diebes vor einer Schatztruhe in einem Geheimgang. Die Truhe hat er nie erreicht, da er zuvor von einem Monster erwischt wurde. Groe Reichtmer htten ihn ohnehin nicht erwartet... denn der Schlssel passt nicht zum Schloss!
    Bild 2: Eine weitere Geschichte die das Spiel indirekt erzhlt. Dieser Schatzsucher hat es an der Falle vorbeigeschafft und konnte seine Belohnung aus der Truhe bergen. Doch beim Rckweg war er wohl zu unvorsichtig. Ich nehme seine Beute daher dankend an mich.
    Bild 3: Angeblich berlebte dieser, im versiegelten Schloss zurckgelassene Soldat zehn Jahre lang, indem er sich von Ratten und verschimmeltem Brot ernhrte. Ich hege allerdings Zweifel, dass er mir jedes kleinste "Detail" offenbarte.
    Bild 4: Rein technisch gesehen gibt es zwar noch Falltren, allerdings nur in der Decke, aus denen sich Gegner strzen.

    Im Gegensatz zu den beiden, auf eher berschaubare Schaupltze fokussierten Vorgngern, bereist man im dritten Teil das gesamte Knigreich Verdite. Nun gut, es mag zwar ein eher kleines Lndchen sein, ist mit seinen 25 Gebieten aber trotzdem deutlich umfangreicher ausgefallen als noch King's Field 2 (jap.) mit seinen 8 oder King's Field 1 (jap.) mit seinen 5. Diese variieren dabei in ihrer Gre und Komplexitt. Generell sind sie etwas kleiner als in den Vorgngern, aber die Masse macht's.
    Als Spieler schlngelt man sich durch das Land, wobei einige Gegenden als Knotenpunkte fungieren, von denen sich Pfade zu weiteren Orten auffchern. Man kann sich das ganze grob so vorstellen wie die Struktur der Spielwelt in Dark Souls 2.
    Wie in den vorherigen Teilen verluft der bergang zwischen den Abschnitten wieder nahtlos, ohne Ladezeiten, indem man meistens durch Zwillingstore gelotst wird. Da die Wege zwischen diesen nun aber zustzlich verwinkelt sind, fhlt man sich in diesen Zwischenrumen nicht mehr so penetrant wie in eine Schleuse gesteckt.
    Anstatt mehreren, vorgefertigten Dungeon-Karten, welche nur bestimmte Teile eines Abschnitts anzeigen und die man daher als Spieler imaginr kombinieren muss, gibt es nun nur noch zwei Karten fr die gesamte Welt. Die eine zeigt eine grobe bersicht ber das Land und dessen Dungeons, die andere ist eine Auto-Karte, auf welcher selbststndig alle bereits abgelaufenen Wege eingezeichnet werden.

    Das Teleportsystem des Vorgngers (welches spter in King's Field 4 wiederkehrt), bei dem man selbst Rcksetzpunkte setzen kann, wurde entfernt. Stattdessen muss man nun drei spezielle Gegenstnde finden, von denen jeder den Spieler bei Verwendung an einen vordefinierten Ort bringt. Die Anzahl von nur drei dieser Gegenstnde ist aufgrund der Gre der Spielwelt recht knapp bemessen und es sind teilweise lange Laufwege ntig, um bestimmte Gebiete anzusteuern, etwa weil man die NPCs bezglich neuer Dialoge aufsuchen- oder man einen Gegenstand berbringen mchte. Mitunter muss man fr solche Aktionen durch drei bis vier Abschnitte marschieren.
    Hat man alle drei der besagten Gegenstnde zusammengetragen, erhlt man immerhin einen neuen Teleportgegenstand, mittels dem man nun etwas freier die Distanzen berbrcken kann, weil mit diesem deutlich mehr Teleportziele verfgbar sind.



    Welche Arten von Fallen sollen wir ins Spiel einbauen? - Ja!

    Das groe Markenzeichen von King's Field 3 ist, dass es nun auch vergleichsweise weitlufige Abschnitte unter freiem Himmel gibt. Bis auf das Aha-Erlebnis dieser offenen Gebiete, mehr als ein halbes Jahr vor Turok: Dinosaur Hunter auf dem Nintendo 64, fgen sie dem Gameplay allerdings keine allzu spannenden Mglichkeiten hinzu und werden meist nur mit Gegnermassen gefllt. Und was den Nebel betrifft nehmen sich beide Spiele auch nicht sonderlich viel, so sieht man in Drfern selten mal zwei Huser gleichzeitig auf dem Bildschirm.
    Damit man nicht zu lange Umwege in der Level-Architektur in Kauf nehmen muss, ist es nun mglich, ber hfthohe Hindernisse wie Vorsprnge oder kleine Mauern zu laufen.
    Man sollte sich brigens mindestens einmal mit jedem Gegner anlegen, da diese auch gerne mal Schlsselgegenstnde fallen lassen, ohne die ein Weiterkommen nicht mglich ist.

    Neben diesem technischen Fortschritt ist leider auch ein Rckschritt im Level-Design zu beklagen. Verschwunden sind die sich berschneidenden Stockwerke des direkten Vorgngers, welche die Komplexitt und den Umfang der Gebiete erhhten. Stattdessen liegen unterschiedliche Hhenstufen wieder nebeneinander an, wie im ersten Teil. Auer einer kleinen Brcke im allerletzten Dungeon, welche wohl eine Spezialanfertigung ist, gibt es also keine Hhenberlagerungen mehr. Auch so etwas wie Falltren sind daher nicht mehr vorhanden. Ich vermute mal, dass das ein Zugestndnis dahingehend war, in der relativ kurzen Entwicklungszeit mglichst viele verschiedene Gebiete erstellen zu knnen. Enttuschend ist es aber trotzdem.
    Die Wasserthematik des Vorgngers wurde komplett gestrichen, und so gibt es weder hfthohes Wasser, durch welches man waten kann, noch amphibische Gegner. Solche Gimmicks wie die Lorenfahrt aus King's Field 2 (jap.) sucht man hier ebenfalls vergebens, das wre wohl zu aufwndig gewesen (aber auch das feiert in King's Field 4 seine Rckkehr ).



    Bild 1: Mittels dieser Apparatur lassen sich magische Brcken ber einen See verschieben.
    Bild 2: Im letzten Dungeon gibt es ein Accessoire, welches Geheimgnge markiert. Ob es auch bei Geheimfchern in den Wnden funktioniert, wei ich nicht, da ich zu dem Zeitpunkt schon alle geffnet hatte.
    Bild 3: Obwohl das Spiel deutlich umfangreicher als King's Field 2 (jap.) ist, gibt es nur uerst wenige Bosse.

    Wenigstens sind die verschiedenen Abschnitte einigermaen vielseitig. So muss man in einem davon wiederverwendbare Schlssel einsammeln, um Tore zu ffnen, wandert durch eine Gifthhle, schlgt sich durch ein Waldlabyrinth, in dem Baumstmpfe "umgepflanzt" werden mssen, um den Weg freizulegen, wird in eine Gruft verschlagen, deren Anzahl an Fallen Sen's Fortress (Dark Souls) wie einen Kindergeburtstag erscheinen lsst, verschiebt Brcken ber Inseln auf einem See oder wandelt durch magische Portale.
    An manchen Stellen wurde bei der Level-Architektur aber unsauber gearbeitet und ich konnte mich an Hindernissen vorbeischummeln, um eigentlich versperrte Abschnitte schon frher zu erreichen, oder gar das regulre Spielfeld verlassen. Auerdem waren in einem Dungeon pltzlich zwei Wnde mit Geheimtren verschwunden (und blieben das bis zum Ende des Spiels auch) und ich konnte einfach hindurchgehen.

    Im Vergleich zu dem Teaser-Video, welches in King's Field 3: Pilot Style abgespielt wird, wurden einige Gebiete umgestaltet und sind nicht mehr in gleicher Form zu finden.

    Trotz der greren Welt, welche viel Potenzial fr eventuelle, wiederkehrende Begegnungen mit NPCs an anderen Orten und unter neuen Umstnden bereithlt, verweilen die Stubenhocker dort, wo man sie zum ersten Mal antrifft. Wo man im Vorgnger im Laufe des Abenteuers immer wieder bekannten Gesichtern an den unmglichsten Stellen ber den Weg luft, trifft dies hier nur noch auf einen einzigen Charakter zu.



    Bild 1: Um den giftigen Sporen nicht zu nahe zu kommen, sollte man sich des Fernkampfes bedienen.
    Bild 2: Die Zaubereffekte sehen nun deutlich imposanter aus als noch in den beiden Vorgngern.
    Bild 3: Nein, dass sind keine Grafikfehler am Bildschirmrand, sondern zwei aktive Schildzauber. Im Gegensatz zu den frheren Spielen kleistern diese nun nicht mehr den gesamten Bildschirm zu.
    Bild 4: Alternative Schwertmagien werden durch eine kurze Animation eingeleitet.

    Whrend das Kampfsystem gleich geblieben ist, hat sich beim Magiesystem eine Kleinigkeit getan. Statt einem einzelnen Attribut fr die Magiestrke, gibt es nun fnf, eines pro Element. Diese leveln bei Verwendung der entsprechenden Elementarmagien separat auf. Zustzlich erhalten sie einen Punkt bei einem Levelaufstieg des Charakters.
    Beim Erreichen bestimmter Schwellwerte wird ein neuer Zauber des jeweiligen Elements freigeschaltet.
    Anfangs beherrscht Lyle nur die Macht des Lichts. Um die restlichen vier Elemente zu erlernen, muss er entweder die Erzmagier finden, damit diese ihn unterrichten, oder bestimmte, in der Welt verteilte Elementarkristalle konsumieren.


    Eine Anmerkung zum Kampfsystem muss ich aber doch noch machen. In King's Field 2 (jap.) wurde das Funktion des Sprints eingefhrt. Man kann dadurch schneller zum Gegner hin-, von diesem weg- oder an ihm vorbeirennen, muss dann allerdings den Malus hinnehmen, dass sich die Ausdauer erst einige Sekunden verzgert regeneriert, man also eine Weile warten muss, bis man wieder angreifen kann.
    In King's Field 3 erhlt man allerdings nach gut einem Drittel des Spiels bereits Ausrstung, welche diese Verzgerung nach einem Sprint negiert und die Ausdauerregenerationsgeschwindigkeit deutlich erhht. Damit ist es nun also mglich, direkt zum Gegner zu rennen und ihn zu flankieren, ohne dass dieser eine Chance auf Gegenwehr htte. Es gibt keine Gegner, die ein Bewegungsmuster htten, um mit dieser Agilitt des Spielers umzugehen. Somit wird praktisch das gesamte Kampfsystem ausgehebelt. Selbst wenn man spter Ausrstung mit besseren Verteidigungswerten erhlt, ergibt es keinen Sinn, jemals wieder die besagten, bermchtigen Teile abzulegen.


    Positiv berrascht war ich von der Performance. Lief Pilot Style noch mit einer unstetigen Framerate, was gerade die Przision im Kampf ungemein erschwerte, ist sie nun auf konstante 20fps gedeckelt. Das mag aus heutiger Sicht zwar lcherlich wenig erscheinen, aber alles ist besser, als wenn ein Spiel stndig zwischen Turbo und Handbremse umschaltet.



    Bild 1: Das Magieattribut wurde nun in die fnf Elemente aufgeteilt. Mittels Wisdom erfhrt Lyle mehr ber bestimmte Gegenstnde.
    Bild 2: Spter ist es mglich, sich direkt zu bestimmten Wasserbrunnen innerhalb des Knigreichs zu teleportieren.
    Unten: Vergleich zwischen der Gre eines Gebiets in King's Field 3 (links) und King's Field 1 jap. (rechts).







    Fazit
    Alles in allem kann ich nun besser nachvollziehen, warum Sony zum Beginn der Playstation 3-Generation ausgerechnet bei From Software anklopfte, damit diese ihnen einen Elder Scrolls-Konkurrenten entwickeln sollten (ein glckloses Projekt, welches nach einer holprigen Entwicklungsphase und Hidetaka Miyazakis bernahme schlielich zu Demon's Souls werden sollte). Denn King's Field 3 ist wohl das japanische Spiel, welches besagter Serie zur damaligen Zeit, rein oberflchlich gesehen, am nchsten kam.
    Obwohl es insgesamt noch immer ein fantastisches Spiel ist, bei dem es einfach Spa macht, die Welt zu erkunden, kommt es fr mich, aufgrund der direkter erzhlten Geschichte, den zahlreichen bersetzungssnden und dem Rckschritt im Level-Design, allerdings nicht ganz an King's Field 2 (jap.) heran.



    Wertung: ★★★★ (4/5) "uerst positiv"




    King's Field-Serie Platzierung
    Mobile: ←L/R→ wischen fr mehr Details
    # Pic Titel System Typ Wertung
    01 King's Field 4
    PS2
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    02 King's Field 2
    PS1
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    03
    King's Field 3
    Pilot Style (Prolog)

    PS1
    Basisspiel
    Erweiterung
    ★★★★
    (4/5)
    04 King's Field
    PS1
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)






    Einsteigertipps
    • Das Schwert Excellector levelt automatisch mit und muss nicht ausgerstet werden.
    • Sobald man Elementar- oder Verdite-Kristalle findet, sollten diese umgehend benutzt werden, sofern das entsprechende Elementattribut noch bei 0 ist. Denn erst wenn diese Attribute mindestens einen Punkt haben, leveln sie beim Levelaufstieg tatschlich mit.
    • Mit mindestens 50 Punkten in physischer- und magischer Angriffsstrke jeden Elements, kann bei Lord Veyrac die Schwertmagie erlernt werden.
    • Sofort danach sollte man noch einige Male mit ihm reden, um sich ein Gratisschwert abzuholen (man muss dazwischen mit anderen NPCs reden, um bei ihm neue Dialoge zu forcieren).




    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    D2 vor 2005 in Japan (► 1996)
    E3 100% (► angelehnt an RetroAchievements)



    ► Zur Spielebersicht
    Gendert von Nayuta (27.10.2023 um 16:34 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
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    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  18. #58
    Lucienne's Quest



    Challenge #: 06
    System: 3DO
    Daten: Region: NTSC/US
    Entwickler: Micro Cabin
    Verlag: Panasonic, Micro Cabin (JP)
    Verffentlichung: 30.03.1996
    Alternative Titel:
    ↳ ◦ Sword & Sorcery (JP)
    Emulator: PC / 4DO 1.3.2.3
    Medien: Spielanleitung (US)


    ► Zum Ersteindruck



    Das Spiel
    Im etwas abgelegenen Turm Pinakoteik studiert die fnfzehnjhrige, angehende Magierin Lucienne unter ihrem Meister Kokindo. Eines Tages muss dieser die Gemuer aufgrund einer dringenden Angelegenheit spontan verlassen, nicht allerdings ohne seiner Schlerin vorauszusagen, dass bald eine Person erscheinen wrde, die ihr Leben verndern solle.
    Und tatschlich bewahrheiten sich diese Worte, als es zu jener schicksalhaften Begegnung kommt. Nur wenig spter klopft ein junger Mann namens Ago an der Tr an, mit der Bitte an den mchtigen Magier, ihn selbst und sein Dorf von einem Werwolfsfluch zu befreien. Da er nur Lucienne antrifft, ist er zunchst am Boden zerstrt, doch diese wittert ihre groe Chance fr ein Abenteuer und flunkert Ago eine Weissagung vor, besagten Bann zu brechen, wobei sie ihn selbstverstndlich begleiten msse. Ohne Widerrede!
    Zunchst etwas skeptisch, willigt Ago schlielich ein und die beiden machen sich in Richtung der Siedlung der Wolfsmenschen auf, in welcher wohl die Ursache fr das Problem liegen soll. Nach einigen Irren und Wirren finden sie schlielich heraus, dass der bse Magier Death Shadow (weder mit Deathevan oder X-Death verwandt-, noch mit Dark Fact oder Dark Falz verschwgert ) fr den Fluch und viele andere Grueltaten in der Welt verantwortlich ist. Die Gruppe schart weitere Gefhrten um sich, die alle noch ein Hhnchen mit dem Hllenfrsten zu rupfen haben, und gemeinsam marschieren sie zur finalen Konfrontation auf dessen Schloss zu, um ihm endgltig das Handwerk zu legen. Zuvor mssen sie sich allerdings seinen Schergen erwehren...



    Bild 1: Um bei der Arbeit zu helfen bzw. fr Sicherheit zu sorgen, hat der Magier Kokindo allerlei magische Wesen zum Leben erweckt, die den beiden Bewohnern Gesellschaft leisten.
    Bild 2: Die Heldentruppe, von links nach rechts: Ago, Kaneyung, Lucienne, Be-o-Melda, Miminaga.
    Bild 3: Lucienne lernt unter ihrem Meister im abgelegenen Turm Pinakoteik die Geheimnisse der Magie.
    Bild 4-6: Nach einiger Zeit wird Lucienne zur absoluten Dumpfbacke geschrieben.
    Bild 7+8: Ich muss zugeben, der war nicht schlecht.
    Bild 9: Ohne Worte...


    Anfangs wirkt es noch so, als sei in der kindlich prsentierten Geschichte zumindest unterschwellig eine gewisse Qualitt vorhanden, etwa wenn Themen wie Aufopferung oder Sklaverei oberflchlich angerissen werden. Doch schon bald muss man erkennen, dass hier inhaltlich nicht viel zu holen ist. Sptestens nach einigen flachen Furzwitzen, aus dem Nichts kommenden Eiferschteleien innerhalb der Party oder Luciennes Persnlichkeitsschwankungen, die von anfangs frech, ber liebreizend und lasziv reichen... bis die Autoren ab der Hlfte des Spiels beschlieen, sie zu einer absoluten Dumpfbirne umzuschreiben, welche bereits nach fnf Minuten vergessen hat, was zuvor besprochen wurde. Die Handlung springt dann nur noch von einem belanglosen Ereignis zum nchsten, bis man eben vor dem Enddungeon steht. Wer dachte, zumindest dann mit einem Twist berrascht zu werden, wird ebenfalls enttuscht.
    Ich vermutete anfangs, da man im Intro sieht wie sich Death Shadow in einen Drachen verwandelt und Luciennes Meister Kokindo nicht nur ein mchtiger Magier-, sondern auch ein Drachenmensch ist, dass er sich am Ende als Antagonist entpuppen wrde, aber n.

    Das Spiel ist handlungsmig eine Einbahnstrae. Es geht nur um die Nebengeschichte der jeweils aktuellen Ortschaft und ist diese abgehakt, geht es weiter zum nchsten Schauplatz. Zu vorherigen Orten zurckzukehren ist daher irrelevant, da NPCs keine neuen Dialoge erhalten und es im Spiel auch keine Nebenaufgaben gibt.

    Und whrend zumindest die Protagonisten alle ihre individuellen Motivationen haben, es Death Shadow heimzuzahlen, besitzen dieser und seine Schergen keinerlei Persnlichkeit. Death Shadow ist eben bse und tut Bses und seine Handlanger dienen ihm blind dabei, das Bse in die Welt zu tragen. Bse!



    Bild 4-6: Die Maulwurfsmenschen leben stilsicher in unterirdisch vernetzten Erdhgeln, die Echsenmenschen in ausgehhlten Mammutbumen, und die Steinmenschen in in den Fels gehauenen Behausungen.
    Bild 7+8: Eine Feng Shui-Stunde spter ist der Bewohner nicht nur von seinen weltlichen Sorgen-, sondern auch von seinem gesamten Mobiliar befreit.
    Bild 9: Im verschneiten Dorf kann man auf den Dchern herumturnen. Und ja, die Tr hngt zur Hlfte in der Luft... Das ist nicht das einzige Haus mit dieser rei...


    Etwas mehr angetan war ich da schon von der allgemeinen Prsentation. Die Grafik ist schn bunt und die dreidimensionalen Umgebungen nutzen oftmals mehrere Hhenebenen, um den 3D-Effekt zu verstrken. Zwar ist es nicht mglich, die Kamera manuell zu drehen, es gibt allerdings verschiedene Voreinstellungen, von einer eher langweiligen, statischen 45-Draufsicht, bis zu der von mir bevorzugten "VR2-Kamera", bei der sie auf einen spitzeren Winkel wechselt und beim Laufen auf der horizontalen Ebene leicht nach links bzw. rechts schwenkt und somit den Tiefeneindruck besser vermittelt. Auerdem wird die "neuartige Polygontechnik" () exzessiv genutzt, um mittels Transformation der Eckpunkte nette Effekte darzustellen. Beispielsweise werden so Wellen im Wasser umgesetzt (teilweise vielleicht etwas zu exzessiv, wenn selbst der kleinste Teich wie die strmische See tobt ), Erdbebenzauber bringen im Kampf die gesamte Arena zum Wanken und ein Dungeon besteht komplett aus wabernden Wnden und Bden.

    Geschmlert wird der grafische Eindruck nur durch die geringe Render-Distanz der Umgebung, welche praktisch nur aus der Flche besteht, die bei der 45-Kameraeinstellung sichtbar ist. Wechselt man auf die VR2-Kamera, welche mehr in die Tiefe bzw. zur Seite blickt, so sieht man die sich blockweise aufbauende Grafik schon wenige Felder hinter der vorherigen Bildschirmgrenze und es entstehen absurde Situationen, in denen beispielsweise nur die Ecke eines Hauses aus dem schwarzen Hintergrund herausragt. Man kann sich das in etwa so vorstellen wie die Spielwelten der ganz alten Populous-Ableger, bei denen immer nur ein kleiner Ausschnitt sichtbar ist.
    Auch bezglich der Bildwiederholrate mssen Abstriche in Kauf genommen werden und ich wrde diese auf 15 bis hchstens 20 Bilder pro Sekunde schtzen.

    Fr ein Spiel aus dem Jahre 1995, welches auf einer Konsole von 1993 luft, sieht es aber trotzdem ganz gut aus. Klar erschienen damals kurz vor Verffentlichung des Spiels die Playstation und der Saturn auf dem westlichen Markt, aber ich hatte zu jener Zeit noch 2D-Spiele auf dem Super Nintendo gespielt und wusste gar nicht, dass eine solche Konsole berhaupt existierte.



    Bild 4: Auch wenn der Grafikaufbau zu den Seiten hin recht eingeschrnkt ist, so kann man zumindest einige Stockwerke nach unten blicken.
    Bild 5: Je nach verwendeter Kameraeinstellung kommen teils recht psychedelische Blickwinkel zustande.
    Bild 6: Um Hindernisse zu zerschlagen bedarf es eines Charakters mit ausgersteter Waffe, deren Zerstrungskraft die jeweilige Anforderung erfllt.
    Bild 7+8: Durch Polygontransformation werden fr die damalige Zeit beeindruckende, dreidimensionale Welleneffekte auf dem Wasser und der Lava umgesetzt.
    Bild 9: In diesem Dungeon wabert sogar die gesamte Umgebungsgrafik.


    Das Spiel bietet einen Tag- und Nachtwechsel, wobei die Zeit nur auf der Oberweltkarte voranschreitet. Nachts verschwinden die meisten NPCs von den Straen, allerdings trifft man sie nicht in den Husern an, sondern begegnet ihnen erst wieder bei Tagesanbruch. Ansonsten gibt es weder neue Dialoge, noch Ereignisse, weswegen man sich einen nchtlichen Besuch in den Ortschaften sparen kann.
    In spielerischer Hinsicht wirkt sich diese Mechanik allerdings auf den Charakter Ago aus, der sich im Mondschein in einen Werwolf verwandelt und dadurch deutlich an Strke gewinnt. Da die Zeit, wie bereits erwhnt, weder in Stdten noch in Dungeons weiterluft, ergibt es keinen Sinn, NICHT des Nachts die Hhlen, Trme und Verliese zu betreten und dadurch diese Kampfkraft mitzunehmen. Lediglich eine leicht strende Vignette am Bildschirmrand, welche die Dunkelheit suggerieren soll, muss dann in Kauf genommen werden.

    Auf der Weltkarte ist jederzeit eine kostenlose Rast mglich, welche die Lebensenergie aller Charaktere komplett- und die Magie bis zur Hlfte regeneriert. Da es dadurch aber wieder Tag wird, verliert man logischerweise Agos Werwolfkrfte.
    Besonders interessant ist der Geschwindigkeitszauber, welcher die Bewegungsgeschwindigkeit der Spielfigur praktisch unendlich lange erhht. Zwar wird der Effekt durch einen Kampf aufgehoben, aber zumindest in Stdten kann man dadurch zgig durch die Gassen sausen und viel Zeit sparen. Abgerundet wird dies von einem bereits recht frh verfgbaren Teleportzauber, mittels dem man sich zu bereits besuchten Stdten und Dungeons zurckteleportieren kann.



    Bild 1-3: Einige Hindernisse mssen verschoben werden um den Weg freizumachen, andere werden kurzerhand zertrmmert.
    Bild 4+5: Per Schalter lsst man das Wasser in dem Aqudukt ablaufen und nutzt die ehemaligen Kanle, um zuvor unerreichbare Orte zu betreten. Keine Sorge, die Truhen sind alle wasserdicht!
    Bild 6: Bei so vielen Hindernissen und Bodenfallen auf einem Fleck kann davon ausgegangen werden, dass man jeden Moment in eine Kampfzone luft.


    Eine kleine Besonderheit im Gameplay ist, dass viele Objekte in der Umgebung vorhanden sind, die zerstrt werden knnen. Dazu muss mindestens ein Charakter in der Party vorhanden sein, der eine Waffe trgt, deren Zerstrungskraft die Haltbarkeit des besagten Gegenstands berwindet. Dadurch knnen beispielsweise Kisten, Steine und Bume beseitigt- oder ganze Mauern eingerissen werden, um neue Wege zu ffnen oder Geheimgnge freizulegen. So steuert das Spiel gerade anfangs den Fortschritt des Spielers und es gibt einige Stellen, zu denen man spter mit besserer Bewaffnung zurckkehren kann, um zuvor unerreichbare Schtze einzuheimsen.
    Selbst der Hausrat der NPCs bleibt vor der Zerstrungswut der Heldentruppe nicht verschont und es finden sich immer mal wieder ntzliche Gegenstnde in den zertrmmerten Hinterlassenschaften.
    Auch im Kampfsystem spielt diese Mechanik eine Rolle, aber dazu gleich mehr.


    Auf der frei begehbaren Weltkarte werden Kmpfe nach dem Zufallsprinzip ausgelst, whrend sie in den Dungeons an vordefinierten Pltzen an Ort und Stelle ausgetragen werden, hnlich wie bei Chrono Trigger.

    Auf der Weltkarte variieren die Kampfarenen, basierend auf den jeweiligen Untergrnden. So landet man auf den Ebenen in mit Bschen bewachsenen Arealen, in Wldern versperren Bume die direkte Linie zu Gegnern und auf Bergen ist die Bewegungsmglichkeit durch Felswnde eingeschrnkt. Neben der variablen Platzierung von Hindernissen bedienen sich die Entwickler auch einem Kniff, die Kampfuntergrnde vielseitig zu halten, indem die Arenen einfach um 90 bis 270 gedreht werden und dadurch ein leicht anderes Layout entsteht. Praktisch so, als wrde man in einem Rennspiel einen Kurs rckwrts- oder gespiegelt fahren.

    Besiegt man in Dungeons eine Gegnergruppe, so kann man sich zunchst frei in der Umgebung bewegen, ohne dass es zu einer weiteren Auseinandersetzung kommt. Erst wenn man sich sehr weit vom aktuellen Ort fortbewegt oder in der Zwischenzeit ein Bildschirmwechsel stattgefunden hat, ist an derselben Stelle ein erneuter Kampf mglich. Zuvor zerstrte Hindernisse bleiben dann aber beseitigt. Wo es im ersten Kampf also noch viel Deckung gab oder man sich zuerst den Weg zu den Gegnern bahnen musste, kann es beim erneuten Aufeinandertreffen sein, dass man in einer komplett leeren Kampfarena beginnt. In gewisser Weise lsst sich damit auch etwas taktieren. Wenn man wei, dass man spter an dieselbe Stelle zurckkehrt, kann man die Barrieren so zerstren, dass die Gegenseite keine Deckung mehr hat, selbige auf der eigenen Seite aber stehen lassen.
    Wie bei den Zufallskmpfen auf der Weltkarte knnen auch hier dieselben Kampfareale in ihrer Spielweise variieren, je nachdem, von welcher Richtung aus sie betreten werden.



    Bild 2: Bei bestimmten Zaubern knnen mehr Magiepunkte investiert werden, um deren Flchenwirkung zu verbreitern.
    Bild 3: Ein solches Sperrfeuer beseitigt groflchig Hindernisse und trifft mehrere Gegner.
    Bild 4+5: Hindernisse in den Kampfarenen erschweren die direkte Konfrontation mit den Kontrahenten und mssen entweder umgangen- oder beseitigt werden, um eine direkte Angriffslinie zu schaffen.
    Bild 6: Die Partycharaktere und Gegner knnen sich vor jedem Zug auf ein zugngliches Feld in der vorderen bzw. hinteren Reihe stellen, um den Angriffswinkel zu optimieren.
    Bild 7: Es gibt allerdings Situationen, in denen der Bewegungsspielraum stark eingeschrnkt ist.
    Bild 8: Einige Kampfarenen bieten zahlreiche Versteckmglichkeiten, sowohl fr die eigene- als auch die gegnerische Truppe.
    Bild 9: Bei Bedarf kann Lucienne aber auch eigene Mauern herbeizaubern, um sich und ihre Gefhrten zu schtzen.


    Im rundenbasierten Kampf begegnen sich beide Parteien auf jeweils einer Seite des Schlachtfelds und haben nicht nur die Mglichkeit, sich in die vordere bzw. hintere Reihe zu begeben, sondern auch, sich auf einer horizontalen Linie nach links und rechts ber die gesamte Breite zu bewegen. Sie knnen sich also nicht nur hinter den jeweiligen Partymitgliedern verstecken bzw. diese schtzen, sondern auch hinter den in den Arenen platzierten Hindernissen. Charaktere und Gegner strmen beim Angriff immer in direkter Linie auf ihr Ziel zu. Eventuelle Hindernisse, die sich ihnen dabei in den Weg stellen, knnen zwar zerstrt werden, allerdings nur, wenn die Zerstrungskraft des Angreifers ausreicht. Gleichzeitig wird dadurch aber auch der Zug beendet. Ein Busch stellt beispielsweise ein relativ leicht zu berwindendes Hindernis dar, wohingegen ein solider Fels etwas mehr Wumms voraussetzt. Alternativ positioniert man seine Charaktere eben so, dass ein gewisser Winkel entsteht, um einfach am Hindernis vorbeizulaufen. Ist die Anzahl an Hindernissen zu hoch oder bilden diese lngere Barrieren, ist dies natrlich nicht mglich und der Weg zu den Gegnern muss erst freigelegt werden bzw. man selbst kann schwchere Mitstreiter hinter der schtzenden Deckung in Sicherheit bringen.

    Aufpassen sollte man, dass man seine Charaktere nicht auf Untergrnden positioniert, die Schaden verursachen, wie etwa Giftbecken oder kochende Lava. Auerdem gibt es Hindernisse wie explosive Fsser, stachelige Kakteen oder mit einschlfernden Sporen benetzte Pilze, die man besser stehen lsst oder deren Beseitigung man lieber den Gegnern berlsst.



    Bild 1: Mit einer Lanze lassen sich auch hintereinander stehende Gegner treffen.
    Bild 2: Die Hellebarde mausert sich zum feuchten Traum eines jeden Kriegers. Schlgt man zuvor eine Bresche in die Mitte der vorderen Gegnerreihe, so lsst sich damit allen um den Angreifer stehenden Gegnern Schaden zufgen.
    Bild 3: Die Vasengegner nehmen in dem Spiel eine vergleichbare Rolle wie die Bomber in Final Fantasy ein. Nach drei Runden gibt es ein bses Erwachen!
    Bild 4: Giftbecken sollten wenn mglich gemieden werden.
    Bild 5: Mit Sprengstoff gefllte Kisten anzugreifen ist ebenfalls eine recht dumme Idee!
    Bild 6: Ob ein kurzes Bad in der kochenden Lava als Kur durchgeht ist mir nicht bekannt. Was ich wei ist, dass es betroffenem Charakter auf Dauer etwas zu "warm" werden knnte.

    Jedes Partymitglied kann unterschiedliche Waffentypen tragen, die sich nicht nur in ihrer Angriffskraft- sondern auch, was wesentlich relevanter ist, in ihrem Flchenschaden unterscheiden. Eine Keule kann einen noch so hohen Angriffswert haben, aber wenn man mit einer Lanze gleich zwei hintereinander stehende Gegner trifft, so ist sie in den meisten Fllen die bessere Wahl. Ein Bogen kann einfach ber kleinere Hindernisse hinwegschieen und Hellebarden sowie Sensen sind sowieso etwas bevorteilt, da mit ihnen smtliche um den Angreifer stehende Gegner verletzt werden. Stehen beispielsweise fnf Gegner in offener U-Form in Richtung des Angreifers, tja, so nehmen mit dieser Waffe auch alle fnf Schaden!
    Da im Kampf das Wechseln der Waffe mglich ist, ohne dabei einen Zug zu verschwenden, sollte man idealerweise ein vielfltiges Arsenal mit sich fhren, um flexibel auf verschiedene Gegnerkonstellationen reagieren zu knnen.

    Darber hinaus verfgt jeder Charakter im Kampf ber individuelle Spezialfhigkeiten. ber Agos Wolftransformation in der Nacht habe ich bereits gesprochen. Der Maulwurfsmensch Miminaga stellt sich hingegen tot, wenn seine Lebensenergie in den kritischen Bereich fllt, so dass ihn die Gegner in Ruhe lassen. Der Echsenstreiter Kaneyung versengt mit seinem Flammenatem eine weite Flche und kann dadurch gleich mehrere, kleine Hindernisse beseitigen und der mchtige Be-o-Melda schnappt sich einfach eines der herumstehenden Objekte, ganz egal ob Busch, Baum oder Mauerstck, und schmeit es einem Gegner entgegen. Und wenn gerade nichts mehr zum Werfen vorhanden ist, dann muss eben ein Partymitglied herhalten.

    Luciennes Fhigkeit besteht im Einsatz der Magie
    . Ganz richtig, bis auf sie kann kein anderer Charakter Magie wirken. Dazu stehen ihr im Grunde zwei Arten von Zaubersprchen zur Verfgung; solche, die nur auf ein Ziel wirken und die in ihrer Wirkung verstrkt werden knnen und solche, die auf eine horizontale Flche wirken, welche weiter ausgedehnt werden kann. Man lernt im Spiel also nicht unterschiedlich starke Zauber wie beispielsweise "Feuer, Feura und Feuga", sondern nur einen dem jeweiligen Element entsprechenden Spruch, dessen Strke man von Anfang an selbst bestimmen kann, indem man den Einsatz der Magiepunkte erhht, oder einen Spruch, dessen Reichweite man durch den Aufwand von mehr Magiepunkten vergrern kann, um mehr Gegner zu treffen oder mehr Hindernisse gleichzeitig aus dem Weg zu rumen.
    Zudem kann sie einen Golem erschaffen, der als zustzliches, steuerbares Partymitglied fungiert und gerade am Anfang ntzlich ist, wenn man noch nicht ber eine volle Party verfgt.
    Etwas "ungnstig" ist es nur, wenn sie stirbt, da es gegen viele Zustandskrankheiten keine Medizin gibt und sie die einzige ist, die ber einen entsprechenden Heilzauber verfgt.



    Bild 1: Bei den Zufallskmpfen auf der Oberweltkarte wird in dieselben Kampfarenen oft mehr Varianz gebracht, indem diese in folgenden Kmpfen einfach um 90-270 gedreht werden.
    Bild 2: Die neuartige und zukunftsweisende 3D-Technologie wird fr allerlei Transformationseffekte der Kampfumgebung genutzt, wie diesen Teufelsschlund, der nicht nur Gegner- sondern auch herumstehende Objekte verschlingt.
    Bild 3: Fllt Miminagas Lebensenergie in den kritischen Bereich, stellt er sich einfach tot, so dass die Gegner ihn nicht mehr direkt angreifen knnen.
    Bild 4+5: Eine komplett vereiste oder schlafende Party ist das Schlimmste, was im Kampf passieren kann.
    Bild 6: Im Gegensatz zur regulren Magie knnen Flaschengeister auch von nicht magiebegabten Charakteren beschworen werden. Aufgrund deren niedrigen Intelligenzattributen bleibt die Wirkungskraft allerdings berschaubar.


    Am Kampf knnen bis zu vier Mitstreiter teilnehmen. Stirbt einer, so wird er automatisch gegen einen Teamkameraden auf der Ersatzbank ausgewechselt, sobald er wieder am Zug wre. Was sich zuerst als sehr entgegenkommend anhrt, entpuppt sich als bsartige Falle der Entwickler gegenber dem Spieler. Denn es ist nicht mglich, die Partymitglieder manuell einzuwechseln und meistens mchte man lieber den gefallenen Mitstreiter wiederbeleben. Und wenn es Lucienne trifft, dem Support-Mdchen fr alles, kann ihr Fehlen in Bosskmpfen gut und gerne mal ber Sieg und Niederlage entscheiden.

    Der Tod selbst ist in dem Spiel aber wenig dramatisch, da man einfach am Anfang eines Dungeons oder der zuletzt besuchten Ortschaft abgesetzt wird und dabei smtlichen Fortschritt behlt.

    Zwar ist es mittels spezieller Waffen oder diverser Beschwrungen, die man im Laufe des Abenteuers findet, auch fr die nicht magiebegabten Charaktere mglich, magische Angriffe auszufhren, doch da diese auf dem Intelligenzattribut basieren und dieses bei allen auer Lucienne relativ schwach ausgeprgt ist, ist deren Effekt, auch wenn zumindest die Beschwrungen immer auf alle Gegner wirken, relativ berschaubar. Lediglich die Heil-Beschwrung kann hier hin und wieder aus der Patsche helfen und bei einigen Bossen kann es reichen, das Kleinvieh in den ersten beiden Runden zu beseitigen.


    Ganz lustig fand ich eine Beschwrung, welche einen Geldverleiher hervorruft. Bei diesem kann man sich zu einem besonders "gnstigen" Zinssatz von "nur" 10% eine ordentliche Summe leihen, welche vom aktuellen Level abhngt. Der Betrag wird dann pro gewonnenem Kampf abgestottert, wobei 80% des monetren Erlses an besagten Glubiger gehen. Da die kaufbare Ausrstung sehr teuer ist, wird die junge Zielgruppe des Spiels hier perfekt auf ein Leben in der Schuldenfalle vorbereitet!
    Immerhin lsst sich das System ausnutzen, um direkt vor dem Enddungeon noch einmal so richtig auf den Putz zu hauen und sich nur das Beste vom Besten zu gnnen, was die Ausrstung betrifft. Schlielich mssen die Schulden nach Ablauf der Credits ja nicht mehr zurckgezahlt werden. (Also der Spieler muss es nicht, die Helden selbst werden wohl ihres Lebens nicht mehr froh... )



    Bild 3: Diese steuerbare Reitsequenz auf einem meerschweinchenhnlichen Wesen findet erst kurz vor Ende statt und auch nur in einem stark eingeschrnkten Bereich, in dem es neben dem Ein- und dem Ausgang keine weiteren Orte zu entdecken gibt. Sie ist komplett sinnlos und dient vermutlich nur dazu, um noch einmal mit den 3D-Muskeln zu flexen.
    Bild 4: Auf der Weltkarte ist ber das Men jederzeit das Rasten und Speichern mglich.
    Bild 5: Durch die Ausrstung erhhte Attribute werden, schn bersichtlich, farblich hervorgehoben.
    Bild 6: Bei der Geldverleiher-Beschwrung kann man sich einen gewissen Betrag inklusive Zinsen leihen, der dann langsam pro Kampf abgestottert werden muss.







    Fazit
    Fr die Geschichte braucht man Lucienne's Quest nun wirklich nicht spielen, denn die ist so dnn und geradlinig wie es nur geht. Auerdem konnte der juvenile "Humor" selbst mich, der mit Blue Dragon oder Infinite Undiscovery keine Probleme hatte, nicht abholen.
    Anders sieht es mit der schn gestalteten Welt, der stimmungsvollen Musik und den optisch abwechslungsreichen Dungeons aus - natrlich unter Bercksichtigung der beschrnkten, technischen Mglichkeiten - auch wenn die Dungeons etwas mehr Rtsel htten vertragen knnen.
    Glanzstck des Spiels ist aber definitiv das Kampfsystem, in dem die Positionierung auf dem Feld eine wichtige Rolle spielt und welches einem, durch verschiedene Waffentypen, charakterbezogenen Spezialfertigkeiten, Zauber mit unterschiedlichen Effekten, Hindernissen in den Kampfarenen und vielem mehr, zahlreiche taktische Mglichkeiten an die Hand gibt, um seine Zge zu perfektionieren. Auch wenn es hier, aufgrund des allgemein eher niedrigen Schwierigkeitsgrads, nicht sein volles Potenzial entfalten konnte, so htte ich es gerne in weiteren Rollenspielen gesehen.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"







    Trivia
    • Es ist mglich, ber eine bestimmte Tastenkombination ein Debug-Men (Mirror) zu ffnen. Darin kann man unter anderem alle Kmpfe abschalten, die Level der Charaktere auf das Maximum setzen oder alle Partymitglieder sowie Zauber freischalten.




    Bingo-Treffer
    B1 Iso-Perspektive (► im Kampfsystem, Kameramodus VR1/2)
    C3 Joker
    D2 vor 2005 in Japan (► 1995)



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  19. #59
    Zitat Zitat
    Bild 9: Im verschneiten Dorf kann man auf den Dchern herumturnen. Und ja, die Tr hngt zur Hlfte in der Luft... Das ist nicht das einzige Haus mit dieser rei...
    Also zwischen Schl@mpe und Schl@mperei herrscht dann doch ein himmelweiter Unterschied. Kein Grund fr einen Zensurfilter, gleich bereifrig Amok zu laufen.
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  20. #60
    Boah ich muss sagen ich lieb die Grafik von dem Spiel irgendwie, gehts nur mir so, habe ich nen Hirnschaden? Schade dass es nen bisschen so lasch gebalanced zu sein scheint, whrend ich so totale Schwankungen innerhalb der Dialoge wo teils unsensibel auf Themen eingegangen wird schon wieder irgendwo unterhaltsam finde, auf die trashige Art versteht sich. ^^"
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