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Thema: ~The Seventh Warrior~ [Remake]

  1. #81
    Der Screenshot macht auf mich einen sehr guten Eindruck! Eine Landschaft bei Nacht. Darf man sich hier etwa auf ein Tag und Nacht-System freuen?

  2. #82
    @Silberblitz Danke, freut mich, dass er dir gefällt! Richtig, es wird ein Tag und Nacht System geben, allerdings findet der Tag-/Nachtwechsel nur auf der Weltkarte statt und durch Übernachtungen in Gaststätten, wo man vorher entscheiden kann, ob man bis zum Tag oder bis zur Nacht schlafen möchte. Und damit dieses Tag/Nacht System nicht nur ein einfaches Gimmick ist, gibt es z.B. Orte, die nur nachts betreten werden können, Charaktere, die man nur nachts antreffen kann und ähnliches.

    Kias

    Geändert von DerKIAS (22.10.2019 um 14:37 Uhr)

  3. #83
    Hallo DerKIAS,

    sieht nach einem richtig schönen Projekt aus. Aus meiner Sicht sind die Einschränkungen des Tag-Nacht-Wechsels eine logische Konsequenz aus den Nebeneffekten, die sich aus dem Tagesrythmus ergeben. Wäre schließlich echt blöd, wenn man fast einen Charakter erreicht hat, mit dem man sprechen will und dann ändert sich die Tageszeit und er ist weg.

    Grafisch ist alles sehr hübsch, was du bisher präsentiert hast. Auch die Lichteffekte sind schön stimmungsvoll und ergänzen die Innenräume. Mir persönlich ist ins Auge gefallen, dass in euren Bildern das Licht gebündelt von beiden Seiten ins Haus hineinfällt, sodass die Fensterrahmen scharfe Schatten werfen, als beschiene die Sonne das Haus von beiden Seiten. Aber dies mag auch etwas sein, woran sich eher wenige stören.

    Sehr gute Arbeit! Weiter so!

    Viele Grüße
    Yunoki

  4. #84
    @Yunoki Danke, für die Blumen! Freut mich, dass es dir gefällt!

    Haha, ja, genau das wäre z.B. ein Problem, wenn durch den Tag-/Nachtwechsel plötzlich Personen vor den Augen des Spielers verschwinden usw. ^^

    Bei den Lichteffekten stimme ich dir zu, dass sie eigentlich nicht von allen Seiten so ausfallen sollten, aber störend finde ich es auch nicht weiter.

    Kias

    Geändert von DerKIAS (29.10.2019 um 10:10 Uhr)

  5. #85
    Hi ich hab hier ab und zu mal reingeschaut um zu sehen wie die Entwiclung läuft bin aber nicht auf dem laufenden.
    Wie sieht es mit der derzeitigen Demo aus? Gibt es immernoch die "komischen Kämpfe", die ich schonmal angesprochen hatte oder hast du inzwischen eine Demo hochgeladen wo das Kampfsystem entwickelt ist? Die Screens sehen jedenfalls gut aus. Ich möchte mir aber nicht den Eindruck vom Spiel vermießen durch ein noch nicht vorhandenenes Element, dass gerade als Platzhalter existiert.

  6. #86
    @Hasenmann Moinsen! Also mit der aktuellen Demo geht es sehr gut voran und dort ist das Kampfsystem auch schon voll funktionsfähig. Allerdings ist die aktuell erhältliche Demo noch immer auf dem alten Stand und inzwischen auch sehr veraltet. Daher würde ich auch eher davon abraten, die alte Version zu spielen. Die neue Demo soll irgendwann nächstes Jahr erscheinen - ein genaues Release Datum gibt es noch nicht. Ich will einfach keine Demo mehr hochladen, wo "die Hälfte fehlt". Die kommende Demo wird das komplette erste Kapitel von TSW mit sämtlichen Features beinhalten und soll dann auch schon dem Endprodukt gleichen, das heißt; dem Spieler einen Vorgeschmack geben, was das fertige Spiel so zu bieten haben wird.

    Wer auf dem Laufenden bleiben will, kann einfach dem TSW Discord Server beitreten



    Kias

    Geändert von DerKIAS (30.10.2019 um 09:17 Uhr)

  7. #87
    Ah, gut dann wart ich bis nächstes Jahr wenn die neue Demo rauskommt.

  8. #88

  9. #89
    Interessant.
    Wird das Feature nur in bestimmten Gebieten mit Kennzeichnung zur Verfügung stehen? Oder kann man auch in den Städten Mauern und Häuser hochkraxeln?
    Im Original gab es meiner Erinnerung nach noch nicht einmal so viele Stellen mit Vorsprüngen und Plateaus.
    Ich bin also gespannt wie sehr du die Gegenden umbauen wirst.

    Ich denke, wenn die neue Demo einmal die gesamte Startinsel schön ausgesschmückt präsentiert, dann kann man genau sagen wie gut das Spiel zusammenkommt.
    Wenn das auf dem Detailniveau der ersten Demo erfolgt, dann kann ich nur jedem ans Herz legen dein Projekt im Auge zu behalten und die Demos mal anzuspielen.

    Ich mache mir nur Sorgen, was den Umfang des Spiels angeht.
    Wenn du dem Original folgst wirst du noch eine Menge Mapping und vor allem unterschiedliche Grafiken der verschiedenen Kulturen, Städte und Kontinente erstellen müssen.

    Ich wünsche dir also noch eine Lastwagenlieferung an Durchhaltevermögen.

  10. #90
    @WildGuess

    Also, Dark kann nicht überall hochklettern, sondern nur an Stellen, wo er sich auch festhalten kann, wie an dieser stufenartigen Felsformation im Video. Das begrenzt sich aber nicht auf bestimmte Gebiete. Das wird von Map zu Map variieren, ob es Klettermöglichkeiten gibt, oder nicht. Es wird allerdings nicht ausarten wie ein Assassins Creed ^^ Allerdings wird Dark alle Klippen hinunterspringen können, mit der Limitierung, dass man nur nach unten runterspringen kann, nicht nach links-runter, rechts-runter oder hoch-runter. Nur nach unten hin. So wurde das auch in Terranigma gehandhabt, also darf ich das auch

    Diese Mechanik gibt auf jeden Fall wieder mehr Erkundungsmöglichkeiten und Raum für Rätsel und Geheimnisse

    Damit man mit Dark nicht ausversehen auf beispielsweise einen Felsen springt und man feststeckt, beugt sich Dark bei solchen Stellen nach vorne, sieht hinunter und schüttelt kurz den Kopf, um dem Spieler zu verdeutlichen, dass er dort nicht runterspringt. ^^

    Richtig, im Original gab es sowas alles nicht und auch die Maps waren sehr linear und eher klein gehalten. Das ändert sich im Remake auf jeden Fall deutlich, wobei ich mich storytechnisch und vom Setting her versuche so weit wie möglich am Original zu orientieren, wobei sicher auch neue Orte hinzukommen werden.

    Vielen Dank, für deine Empfehlung!

    Ja, das Spiel ist wirklich gigantisch. Aber ich bin zuversichtlich, dass sobald das erste Kapitel vollständig steht, die Entwicklung schneller voran gehen müsste, da dann alle Systeme soweit fertig sind und es nur noch ums Mapping, Eventing usw. geht. Was die Grafiken angeht brauchst du dir aber keine Sorgen machen, da ich schon quasi über so ziemlich alles verfüge was ich brauche, zumindest was das Mapping angeht. Glücklicherweise gab und gibt es ja haufenweise kommerziell nutzbarer Grafiken die von der Community erstellt wurden

    Danke dir für die Motivation

    Geändert von DerKIAS (23.11.2019 um 16:03 Uhr)

  11. #91
    Zitat Zitat von DerKIAS Beitrag anzeigen
    Was die Grafiken angeht brauchst du dir aber keine Sorgen machen, da ich schon quasi über so ziemlich alles verfüge was ich brauche, zumindest was das Mapping angeht.
    Das sind sehr gute Nachrichten.
    Das Zusammensuchen und Schnippeln ist sonst nämlich sehr zeitraubend. Dann bin ich mal auf die Demo gespannt.

    Da fällt mir noch etwas bezüglich der Geschichte ein, was mich im Original etwas gestört hatte.

    Zitat Zitat von DerKIAS Beitrag anzeigen
    Danke dir für die Motivation
    Gerne doch!

  12. #92
    @WildGuess

    Dann antworte ich dir auf deinen Spoiler mal in einem Spoiler^^


  13. #93
    Hey, Leute! War wieder 'ne Weile ruhig hier. Ich dachte mir, ich zeige euch mal die "Updated Version" des Kampfsystems - jetzt mit extra angefertigten Battle Backgrounds!


  14. #94
    Schöner Hintergrund mit stimmigen Gesamtbild - die Charaktere stechen jetzt ein wenig mehr hervor, als zuvor, was für den Kampf auch Sinn ergibt. Es wird jetzt besonders interessant zu sehen, wie ihr ein paar der abgedrehteren Kampforte darstellen werdet. So wie den 'einen Ort', dem man kurz nach Ankunft auf dem Festland begegnet.

    Hast du eigentlich schon erklärt - neben Angriff, Magie, Abwehr, Gegenstände - wofür das 5. Symbol steht (Flucht wird es wohl kaum sein)? Die Limitleiste ist ja auch noch leer und hat damit wohl erst mal nichts zu tun.

  15. #95
    @WildGuess

    Ich antworte mal auf die erste Frage im Spoiler.



    Du meinst das 2. Symbol, oder? Das sind physische Spezialangriffe. Aber ich bin noch am überlegen, ob ich den Punkt streiche und die physischen Spezialangriffe einfach unter Magie laufen lasse.. bin ich mir noch nicht sicher ^^

    Btw. wenn die Limit-Leiste voll ist, tauscht sich das Angriffs-Kommando gegen das Limit-Kommando.

  16. #96
    Moinsen, Freunde! Aufgrund von häufigeren Nachfragen in letzter Zeit, habe ich mich dazu entschlossen, den Early Demon Tier, der nun schon lange Zeit "ausverkauft" ist, von 10 Plätzen auf 20 Plätze zu erweitern. Wer sich also noch einen Platz ergattern will, hat jetzt nochmal die Chance. Eine weitere Erhöhung der Early Demon Tier Plätze wird es danach nicht mehr geben.


    https://www.patreon.com/theseventhwarrior



    Übrigens: Gerade gestern habe ich ein neues Patreon Update rausgehauen



    ~Kias

  17. #97
    Als RPG-Spieleliebhaber mag ich The Seventh Warrior am meisten. Die Landschaft, Hintergrund alles ist großartig.

  18. #98
    Vielen Dank! Das freut mich und Rübe natürlich Ich gebe mein bestes, um TSW so gut wie möglich zu gestalten und das Original bei weitem zu übertreffen. Die neue Demo kommt irgendwann im Laufe dieses Jahres

  19. #99
    Es war schon wieder eine Weile still hier^^ Keine Sorge, ich habe jede Menge Progress gemacht! Das Projekt kommt sehr gut voran.

    Vielleicht schreibe ich demnächst mal ein Update hier. Bis dahin erstmal ein Screenshot


  20. #100
    Ich weiß nicht, ob es fair ist, diese frühe Demoversion so harsch zu kritiseren, da ja noch so große Sachen geplant sind, aber wenn ich ganz ehrlich bin macht das jetzt nicht unbedingt Lust auf mehr.

    Es beginnt beim Titelbildschirm. Warum muss der Titel des Spiels da nochmal in Katakana stehen? Es handelt sich weder um ein japanisches Original, noch gibt es eine Option, das Spiel auf Japanisch zu spielen. Einfach weil es cool aussieht? Es wirkt extrem komisch, wenn man Katakana flüssig lesen kann. Man hätte meiner Meinung nach genau so gut den Titel in Lautschrift nochmal drunter setzen können. Des Weiteren hätte die erste Textbox des Spiels mich fast dazu gebracht, das Spiel zu beenden und meine Zeit anders zu verbringen: "Man, ist das öde hier." Nicht nur, dass die erste Person, die wir im Spiel sprechen hören, eine gelangweilte Wache ist (ein viel zu viel benutztes Klischee), nein, das allererste Wort ist auch noch der häufigste Rechtschreibfehler in deutschen Makerspielen. Mann, regt es mich auf, wenn man Mann und man verwechselt.

    Dark als Charakter stört mich auf jeder Ebene. Einerseits soll er das düstere Gegenteil jedes großherzigen Protagonisten sein, andererseits wird es dem Spieler überlassen, ob er sich "gut" oder "böse" verhält. Die Diskrepanz zwischen Thematik und Gameplay könnte größer nicht sein. Außerdem zieht er, ähnlich Alex aus Unleashing of Chaos, den gesamten Plot, gar die gesamte Spielwelt ins Lächerliche, nicht dass sie ohne ihn viel ernstzunehmender wäre. Ich hätte bei einer Spielvorstellung, in der einmal das Wort "humorvoll" vorkommt definitiv kein vollständiges Comedy-Game erwartet.

    Des weiteren verspricht die Spielvorstellung eine "herausfordernde und epische Erfahrung" aber aller Epos, den die Erweckung von Dark aufbaute wurde stehenden Fußes durch vorhersehbare Witze zerstört. Des weiteren besteht die einzige Herausforderung bislang dabei, das Interesse am Weiterspielen zu behalten, da die Kämpfe aktuell aus purem Entersmashing bestehen.

    Das Mapping ist zwar hübsch aber äußerst unfunktional. Wieso ist die Map mit dem ersten Savepoint so aufgebaut, dass man einen Umweg gehen muss, um ihn zu erreichen? Es wirkt so, als wäre die Map ohne jeglichen Gedanken für ihre Verwendung erstellt und der Savepoint nachträglich draufgeklatscht. Das gleiche gilt für die Einrichtung aller bisher vorhandenen Gebäude. Warum sich die Mühe machen, jedem Haus Sanitäre Anlagen zu geben, wenn sie absolut keine gameplaytechnische Funktion erfüllen? Die Maps fühlen sich trotz des hohen Detailgrades einfach leer an, da man nichts zu tun hat.

    Und wo ich gerade den Savepoint erwähnte: Ist es nötig den Spieler mit einer Tutorialnachricht komplett aus der Immersion zu reißen? Niemand braucht ein Tutorial für Speicherpunkte, zumal sie hier Teil der Lore sind und auch so hätten erklärt werden können. Noch besser: Show don't tell! Man macht einfach diesen ersten Savepoint zu einem einmal verwendbaren und baut dann ins erste Dorf einen permanenten.

    Zu guter Letzt ist Yokos Overworldsprite unglaublich hässlich. Als hätte jemand einen halbfertigen Sprite einfach gespiegelt.

    Bei aller Kritik muss ich jedoch anerkennen, dass die Demo nicht ohne Highlights ist. Das ganze Spiel ist (bis auf Yoko) wirklich, wirklich gutaussehend. Besonders Darks Vorstellung und die Ereignisse in der Höhle sind sehr eindrucksvoll umgesetzt. Auch die Tatsche, dass jedes Haus ein Klo hat ist äußerst erfrischend, selbst wenn es ein Beispiel für unfunktionales Mapping ist. Absoluter Höhepunkt ist das Minigame am Ende. Äußerst erfrischend und gibt der Szene eine ganze Menge Impact.

    TL; DR: Style over Substance, wobei aber auch das Substanzielle mehr schlecht als recht ist. Jedoch bin ich, bei all dem Fortschritt der wohl seither gemacht wurde, sehr gespannt auf die vollständige Demo.

    PS: Ich habe das Spiel im Livestream gespielt. Mein Live-commentary spiegelt zwar nicht ganz meine nun etwas reflektiertere Meinung wider, ist aber vielleicht nützlich oder gar unterhaltsam.

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