Hey das mit dem Sofa umfärben ist eine gute Möglichkeit, die ich noch in Angriff nehmen werde. Der Rest mal schauen, rein nur Teppich wollte ich nicht auslegen. Und schwarz weiß macht einen schönen Kontrast wie ich finde.
@WölfiAusRhede:
Danke für das ausführliche Feedback, darauf werde ich noch im Detail eingehen!
Ich habe Schuld & Sühne ja schon direkt mit der letzten Demo angetestet (und auch durchgespielt), bin aber irgendwie nie dazu gekommen, ein Feedback zu geben.
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Hey WölfiAusRhede!
Umso schöner, dass du nochmal den Weg zurück in den Thread gefunden hast und nun so ausführlich antwortest. Das ist nicht selbstverständlich heutzutage, haha. Danke dafür!
Zitat von WölfiAusRhede
Dass seit dem Spielen ein bisschen Zeit vergangen ist, ist aber vielleicht auch gar nicht schlecht: Wenn ich jetzt auf die Screenshots im Thread schaue, merke ich, dass sich der Stil von Schuld und Sühne - buntes, detailreiches Refmap-Mapping, die Facesets ("Kamio-Stil?") - irgendwie doch bei mir eingebrannt hat. Ich hatte eine sehr schöne Zeit mit dem Spiel, vor allen Dingen in den ersten Stunden. Ich weiß, dass ich es wirklich genossen habe, mal wieder ausführlich eine Refmap-Stadt zu erkunden, in Ruhe mit allen Leuten zu sprechen, mich durch viele kleinere und größere Sidequests zu knobeln und dabei ganz nebenbei Welt und Menschen besser kennenzulernen. Klasse gemacht.
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Das Lob geht runter wie Öl, da sehe ich einmal mehr wo Stärken des Spiels sind, in die ich weiter Zeit investieren will.
Zitat von WölfiAusRhede
Womit ich ehrlich gesagt weniger warm geworden bin, ist die Erzählweise. Normalerweise teste ich so lange in Spiele hinein, bis ich eine grobe Idee hat "worum es geht": Was treibt meinen Helden an? Was ist sein Ziel, was ist die Bedrohung? Was ist die Queste? Irgendwas in der Richtung brauche ich immer, damit das Spiel mich "hooked", damit ich wissen will, wie es weiter geht.
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Ja, das zeigt sich, dass Schuld und Sühne bisher etwas lahmarschig daher kommt. Hmh ich bin da ehrlich mit mir am Hadern.
Bewusst lehne ich bekannte Konzepte à la "Verlass die Stadt für Nebenquest, sie wird 5 Minuten nach Spielbegin platt gemacht, Racheplott- voila" ab, doch anscheinend bin ich dabei von der anderen Seite des Pferdes runtergefallen haha.
Toll, dass du dennoch die Demo nicht aufgegeben und durchgespielt hast!
Zitat von WölfiAusRhede
Schuld und Sühne ist in dieser Hinsicht wirklich sehr gemächlich. Ich hatte nach 2 Stunden Stadterkundung erwartet, dass es im Ostwald endlich "losgeht". Allerspätestens, dachte ich, dass nach der Rattenmission irgendwas in Bewegung kommen sollte. Aber irgendwie fühlten sich die Missionen, die das Spiel mir als Mainquest angeboten hat, nach Sidequests an. Der Felsenkraft Stadtwachen-Simulator. Auch ein cooles Konzept, aber nicht unbedingt, was ich nach der Vorstellung erwartet habe. Ich hatte zum ersten Mal das Gefühl, die Story beginnt, als ich endlich weiter in den Osten geschickt wurde - und da überschlugen sich die Ereignisse plötzlich. Da wäre mir lieber gewesen, wenn das Spiel seine gemächliche Erzählweise beibehalten hätte, denn ich hatte kaum die Chance, Zads folgendschwere Entscheidung nachvollziehen, da war ich schon wieder on the road: Neue Mission, neues Partymitglied - und gleich die nächste Sidequest-Mainquest (ab in den roten Wald), die in eine weitere Sidequest-Sidequest-Mainquest (der alte Mann ist verschwunden) mündete.
... und gerade, als ich mir dachte "Meh, das bleibt wohl so" läuft sich die Demo zu ihrem großen Finale warm. Und jetzt war ich auf einmal wirklich "hooked", und bin es noch immer in der freudigen Erwartung der nächsten Demo.
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Ich stimme dir in den meisten Dingen zu. Die folgenschwere Entscheidung trifft meiner Meinung nach jedoch in fast allen Spielen der Held, nur steht sie hier im Kontext des bis dato "Play it safe Hero" Zad vielleicht etwas falsch da.
Für die Vollversion wird es definitiv noch mehr Szenen geben, die Sachverhalte und Charakterzüge zeigen sollen , die bisher zu kurz kommen.
Zitat von WölfiAusRhede
Ich hoffe, das liest sich nun nicht zu harsch.
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Wir sind hier im MMX, alles okay. Ich hab mir im Laufe der Jahre schon andere Dinge durchlesen müssen und ein dickes Fell bekommen, daher keine Sorge, haha.
Zitat von WölfiAusRhede
Ich möchte das Spiel keinesfalls kritisieren, denn ich finde die einzelnen Gameplay-Passagen wirklich hervorragend und habe sie auch gerne gespielt. Ich fühlte mich dabei nur vielfach im Leerlauf, ich bin halt ein wenig ungeduldig. Ich glaube, die Sidequest-Mainquests vor allem in der ersten Spielhälfte (Ostwald, Rattenhöhle, Kristallmine) könnten etwas stärker in die Haupthandlung eingebunden werden. Vielleicht trifft man im Ostwald schon auf Orks, was die Protagonisten sich wundern lässt, wieso sie so weit in den Westen vordringen? Vielleicht sieht man Sin schon gleich zu Beginn mit einer geheimen Botschaft bei van Hoffmann, darf ab noch nicht mit ihm sprechen, bevor man seine Stadtwachen-Pflichten erfüllt hat? Irgendwas in der Richtung, könnte ich mir vorstellen, würde mir als Spieler ein bisschen mehr Orientierung und das Gefühl von Spielfortschritt geben.
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Der Vorschlag mit Sin ist ein guter und bedenkenswert, gracias. Mal sehen ob und wie ich eine solche Szene einbauen könnte, denn sie steht meinem Plott wie ich ihn weiter plane keinesfalls im Weg, im Gegenteil.
Zitat von WölfiAusRhede
Wie dem auch sei, ich verfolge gespannt die weitere Entwicklung von Schuld & Sühne und werde auch in den nächsten Demo-Release reinspielen!
Liebe Grüße,
Wölfi
Zum Schluss ein paar stray observations:
- Ich fände gut, wenn der Item-Text von Ausrüstungs-Gegenständen deren Werte angibt. Da ich schon eine Katze dabei habe, wollte ich beim Händler keine weitere im Sack kaufen.
- Wenn man Siegfrieds Schwert ausgerüstet hat und ihn anspricht, um es ihm zurückzugeben, erhält man die Belohung, behält aber auch das Schwert.
- die grafische Aufmachung des Ostwalds ist zwar schick, aber so kontrastarm und grell, dass ich Schwierigkeiten hatte, mich dort zurechtzufinden
- Der Händler auf dem Westweg könnte ruhig Magie-Tränke im Angebot haben. Sonst hat es sich bei meinem neuen Party-Mitglied rasch ausgezaubert...
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Es wird als nächstes wahrscheinlich erst wieder zur Vollversion einen Release geben. Freut mich, wenn du hier weiter mitliest und kommentierst.
Merci auch für die "stray observations", letzteres ist bereits gefixt und um die anderen Punkte werde ich mich demnächst auch kümmern!
Und ich musste so lachen bei Felsenkraft Stadtsimulator. Wenn dir das Spaß gemacht hat, freu dich auf die Vollversion...
Als "lahmarschig" habe ich das Spiel nicht wahrgenommen. Es passiert ja die ganze Zeit was und es unterhält auch. Es dauert nur sehr lange, bis die Puzzleteile beginnen, ein größeres Ganzes zu formen - eben bis zu besagtem Charaktermoment von Zad.
Ich habe mir noch einmal das Intro angeschaut und festgestellt, dass da eigentlich schon sehr viel von dem, was ich bemäkelt habe, abgedeckt wird. Aber es ist eben sehr kompakter Input, auf den lange Passagen im "daily life of the Stadtwache" folgen. Da ist es meinem Kurzzeitgedächtnis wohl wieder verloren gegangen.
Die folgenschwere Entscheidung wollte ich nicht kritisieren. Die finde ich sogar hervorragend! Nach der Passage in der Spielmitte fand ich Zad und die gesamte Dynamik der Gruppe gleich sehr viel spannender!
Ich hätte mir lediglich eine Chance zum Luftholen zwischen dem Dungeon im Osten und Zads Entscheidung gewünscht. Ein abendliches Gespräch am Lagerfeuer mit Gregor könnte ich mir da gut vorstellen: Wenn beide miteinander über den nächsten Tag sprechen, würde das in Gregors Meinung zur Sache schon spätere Entwicklungen aufbauen - und als Spieler hätte ich ein wenig eine Chance in Zads Kopf zu blicken um zu begreifen, dass er gerade mit sich ringt.
Ich werde das Projekt auf jeden Fall weiterverfolgen und bei der Vollversion bestimmt wieder reinschauen!
Ja, lange habe ich es herausgezögert, wofür es an sich keinen Grund gibt.Schuld und Sühne macht akzeptable Fortschritte.Dieses Mal war es Zelda, was mich stückweise vom Entwicklungsprozess abgehalten hat (bzw. ich habe mich abhalten lassen, wider besseren Wissens, haha).
Entweder exzessiv zocken ODER makern, beides zusammen ist meist schwierig.
Wenn das nicht mein Learning für dieses Jahr wird, dann weiß ich auch nicht.
Die Magierstadt wächst und gedeiht, zuletzt wurde eine größere Nebenquest im Reichenviertel fertiggestellt, für die man eetwas Zurückreise betreiben muss. Darüber hinaus habe ich einige Maps fertig gestaltet und manche bestehende mit weiteren Details neu aufgehübscht
(besonderen Dank hierfür an KotatsuAkira aus dem Gamedevcafe für ihre zahlreichen super Refmapedits, schaut gerne mal rein!)
So, noch ein kleiner optische Einblick, dann verzieh ich mich wieder in meine Rumpelkammer und entwickle weiter!
--- @Wölfi Feedback, bevor ich das wieder vergesse:
Danke für dein weiteres Feedback. An welcher Stelle genau meinst du die potenzielle Lagerfeuerstelle?
Vielleicht macht das Spiel es nicht so deutlich (da auch honestly einige Szenen, die geschehen, dieser komische Entwickler einfach unter den Tisch fallen lässt), doch nachdem die Lavahöhle abgeschlossen ist folgt unmittelbar danach schon die Szene an der Klippe wo Zad seinen "magic decision moment" hat. Also da ist jetzt leider keine Zeit für ein Lagerfeuer, oder meinst du an anderer Stelle auf der gemeinsamen Reise?
Über den Spoiler muss ich nachdenken, da ich nun eine andere Lösung meine gefunden zu haben. Schön jedenfalls, dass du dir so Gedanken machst und sie mit mir teilst!
An dieser Stelle auch danke an Grazia, die mich immer wieder mit guten Impulsen stärkt und kreative Ideen bringt. Das ist hier für das Forum unsichtbar, gibt mir aber auch in Talzeiten Motivation, am Spiel weiterzuentwickeln und allgemein dranzubleiben.
@ Ben
Aber nein, du hast nicht exzessiv gezockt, sondern eine Feldstudie betrieben. Sehr löblich, sogar abseits der Makerei vollständig für die Makerei zu leben.
Vielen Dank übrigens für den REFMAP-Link und wie dein Friedhofsbild zeigt, sieht in diesem Grafikstil sogar das Endlager allen Lebens irgendwie fröhlich aus. Gutes Gelingen weiterhin.
Dieser Friedhof ist schön hell und freundlich, der sähe nachts bestimmt auch nicht gruselig aus. Auch wenn ich nicht weiss ob man da nachts überhaupt hin kann
Die vielen Büsche und Blumen sind großartig.
Der Friedhof sieht ganz gut aus, im normalen Leben sind das vom optischen meist ja auch keine Orte der tiefsten Finsternis, nur wirkt er für mich etwas zu klein geraten für die Anzahl an Grabsteinen.
An welcher Stelle genau meinst du die potenzielle Lagerfeuerstelle?
Vielleicht macht das Spiel es nicht so deutlich (da auch honestly einige Szenen, die geschehen, dieser komische Entwickler einfach unter den Tisch fallen lässt), doch nachdem die Lavahöhle abgeschlossen ist folgt unmittelbar danach schon die Szene an der Klippe wo Zad seinen "magic decision moment" hat. Also da ist jetzt leider keine Zeit für ein Lagerfeuer, oder meinst du an anderer Stelle auf der gemeinsamen Reise?
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Ja, genau darauf wollte ich hinaus. Mir persönlich geht es an dieser Stelle einfach zu flott: Ich habe gerade eine ordentliche Action-Passage hinter mir, in der ich zudem mit einigem Worldbuilding, neuen Charakteren und Handlungsfortschritt bombardiert werden. Das muss, finde ich, erst mal ein wenig sacken - sowohl bei mir als Spieler, als auch bei meinen Helden. Daher könnte ich mir vorstellen, ein wenig Tempo rauszunehmen und eine "Lagerfeuer-Szene" zwischenzuschieben, bis es mit der Schlüsselszene am Hang weitergeht. Das baut ein wenig Spannung auf, ich kann mich besser in Zad und seinen potentiellen Konflikt reinfühlen - so, wie es jetzt ist, habe ich kaum eine Chance, überhaupt wahrzunehmen, DASS Zad irgendwas bewegt und er eine schwere Entscheidung treffen muss/möchte.
Ich war von dem Pacing beim Spielen insofern überrascht, als dass S&S ja in den Spielstunden vorher auch eher gemächlich und Charakter-Szenen-orientiert vorangeschritten ist. An besagter Stelle passiert in 5 Minuten mehr, als in den ersten Spielstunden zusammen. Eine kleine Verschnaufpause fände ich dramaturgisch daher ganz nett.
@Screen
Gefällt mir sehr gut. Ich finde sehr schön, dass du die Regenbogen-Optik auch konsequent weiterträgst. Das gibt dem Ganzen eine hübsche eigene Note.