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Thema: Schuld und Sühne [2k24] Update März. 24: Betatest hat begonnen!

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  1. #1
    Hey Ben! Wollte den Fehler noch mal reproduzieren, jetzt geht aber alles einwandfrei, aber bin jetzt ja auch weiter in der Story. (Also nachdem man die Räuber verhaftet hat. Verhaften schien mir die richtige Strafe, hätte ich aber geahnt, dass sie trotzdem einen Kopf kürzer gemacht werden sollen hätte ich sie vielleicht vertrieben

  2. #2
    @Klunky:
    Freue mich schon auf die anderen Parts.

    @Silberblitz:
    Ja das ist eine Gewissensentscheidung. wenn du nicht weiterkommst oder allgemein Fragen / Anregungen hast, lass es mich wissen.

  3. #3
    Hey Ben,

    ich habe mir die Demo auch geladen und 2 Stunden angespielt.

    Bislang macht die Demo einen guten Eindruck. Zunächst aber zu den Kritiken.

    Zunächst finde ich den Aufbau des Stadt Gebietes etwas verwirrend. Ich möchte die Map wechseln und komme an einer anderen Stelle heraus, von der ich es nicht erwartet hätte. Die Aufteilung ist nicht so Intuitiv. Zudem gibt es da sehr viel Laufweg, vielleicht wäre es kompakter ein wenig besser. Aber ist jetzt nicht wirklich negativ aufgefallen, aber sehe da zumindest Potential.

    Was ein wenig meine Motivation zum Erkunden gemindert hat, war die Tatsache dass ich, als ich ein Ort erkunden wollte, mir das oft verboten wurde. Man hat oft Abzweigungen, die man aber nicht besuchen darf. Vielleicht an der Stelle mehr Offenheit. Das würde das Erkunden geleich sehr viel Interessanter gestalten.

    An der Stelle mit dem Weinhänder wusste ich nicht mehr, wohin ich soll. Also habe ich mir den Questlog das erstemal angesehen. Da stand als erstes, ich soll zum Wandelwald durchqueren. Ich dachte das wäre meine Aktuelle Quest, das war aber wohl die erste Aufgabe im Spiel. Hatte mich dann gewundert. Vielleicht bereits erledigte Quests aus dem Log entfernen ^^

    Nun du den Positiven^^

    Das wohl wichtigste. Das Spiel macht Spaß. Ich würde mir etwas mehr kämpfe Wünschen, da ich gerne am Anfang des Spiels level, aber das ist nur mein persönlicher Geschmack ^^

    Ansonsten finde ich es gut, dass du die Sidequests Markierst. So sehe ich immer, wo ich noch was zu tun habe. Sowas vergesse ich immer schnell. Ich muss hier aber Klunky recht geben. Es macht die Heilkräuter obsolet^^.

    Besonders gefällt es mir, dass du dem Spieler an manchen Stellen einige Entscheidungen gibst. Ich weiß zwar noch nicht, wie weitreichend die sind, aber ich bin mal gespannt. Bisland ist das aber gut gemacht und auch interessant.

    Du gibst auch sehr viele Heilmöglichkeiten in den Gebieten. Wäre vielleicht besser, wenn du sie ein wenig mehr hervorhebst. Vielleicht als Kristall o.ä.

    Soviel zu mein Feedback. Alles in allem sehr solide. Bin mal gespannt, wie es sich im weiteren verlauf entwickelt^^

    Edit: Gerade fällt mir noch eine Sache auf. Deine Vögel im Spiel fliegen kreuz und quer. Es wäre natürlicher wenn diese ne gerade Flugbahn haben^^

    Geändert von goku736 (02.08.2021 um 09:36 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von goku736 Beitrag anzeigen
    Hey Ben,

    ich habe mir die Demo auch geladen und 2 Stunden angespielt.

    Bislang macht die Demo einen guten Eindruck. Zunächst aber zu den Kritiken.

    Zunächst finde ich den Aufbau des Stadt Gebietes etwas verwirrend. Ich möchte die Map wechseln und komme an einer anderen Stelle heraus, von der ich es nicht erwartet hätte. Die Aufteilung ist nicht so Intuitiv. Zudem gibt es da sehr viel Laufweg, vielleicht wäre es kompakter ein wenig besser. Aber ist jetzt nicht wirklich negativ aufgefallen, aber sehe da zumindest Potential.

    Was ein wenig meine Motivation zum Erkunden gemindert hat, war die Tatsache dass ich, als ich ein Ort erkunden wollte, mir das oft verboten wurde. Man hat oft Abzweigungen, die man aber nicht besuchen darf. Vielleicht an der Stelle mehr Offenheit. Das würde das Erkunden geleich sehr viel Interessanter gestalten.

    An der Stelle mit dem Weinhänder wusste ich nicht mehr, wohin ich soll. Also habe ich mir den Questlog das erstemal angesehen. Da stand als erstes, ich soll zum Wandelwald durchqueren. Ich dachte das wäre meine Aktuelle Quest, das war aber wohl die erste Aufgabe im Spiel. Hatte mich dann gewundert. Vielleicht bereits erledigte Quests aus dem Log entfernen ^^

    Nun du den Positiven^^

    Das wohl wichtigste. Das Spiel macht Spaß. Ich würde mir etwas mehr kämpfe Wünschen, da ich gerne am Anfang des Spiels level, aber das ist nur mein persönlicher Geschmack ^^

    Ansonsten finde ich es gut, dass du die Sidequests Markierst. So sehe ich immer, wo ich noch was zu tun habe. Sowas vergesse ich immer schnell. Ich muss hier aber Klunky recht geben. Es macht die Heilkräuter obsolet^^.

    Besonders gefällt es mir, dass du dem Spieler an manchen Stellen einige Entscheidungen gibst. Ich weiß zwar noch nicht, wie weitreichend die sind, aber ich bin mal gespannt. Bisland ist das aber gut gemacht und auch interessant.

    Du gibst auch sehr viele Heilmöglichkeiten in den Gebieten. Wäre vielleicht besser, wenn du sie ein wenig mehr hervorhebst. Vielleicht als Kristall o.ä.

    Soviel zu mein Feedback. Alles in allem sehr solide. Bin mal gespannt, wie es sich im weiteren verlauf entwickelt^^

    Edit: Gerade fällt mir noch eine Sache auf. Deine Vögel im Spiel fliegen kreuz und quer. Es wäre natürlicher wenn diese ne gerade Flugbahn haben^^

    Hey Goku736,

    vielen Dank für deine ausführliche Kritik, die Verbesserungsvorschläge und das Lob.

    Die Stadt wird an sich wohl weitestgehend so bleiben, allerdings habe ich (eventuell) jemanden an der Hand, der sich um ein Schnellreisesystem innerhalb größerer Gebiete wie der Stadt Felsenkraft kümmert.
    Dann gibt es ähnlich wie bei meinem Kurzspiel "Intermezzo in Meeresfeste" eine Stadtkarte über die du als Spieler Direktreise zu den Abschnitten machen kannst. Das wird allerdings wohl aus Zeitmangel des Artists keinen Weg in die Updates der ersten Demo mehr finden.
    Dadurch hoffe ich das Ganze intuitiver zu gestalten, da ich auf keinen Fall lange Schlauchartige Verbindungsmaps zwischen den Stadtteilen möchte.

    Tatsächlich wird der Spieler ganz am Anfang etwas "gelenkt", spätestens am Feierabend des 1. Spieltages oder am 2. Spieltag, kann Zad dann jedoch große Teile Felsenkrafts und drumherum erkunden.
    Manche Bereiche wie das Haus des Bürgermeisters, das Reichenviertel und die Wohngegend Cyphers ... kommen noch, aber darüber zu reden, würde an dieser Stelle zu viel Spoilern.

    In der Tat ist das Questlog auch eine Art Tagebuch, die Aufträge desselben Spieltages werden immer alle angezeigt, aber ich werde wohl noch Kommentare einfügen, die glasklar machen, was schon als erledigt zu betrachten ist.

    Über die Vögel muss ich wohl nochmal komplett drüber gucken...^^ Danke für den Hinweis!

    Die Speicherpunkte sind gewollt so wie sie sind. Fandest du sie schwer zu erkennen? Dann muss ich da was anpassen. Bin kein Fan von Speicherkristallen als Objekte, ist mir zu sehr Standard.

    Danke für deinen langen Beitrag, aus dem ich viel ziehen konnte.
    Schreib gerne deine weiteren Eindrücke, die dir noch so kommen während dem Weiterspielen.

    Auch alle anderen Spieler dürfen sich gerne äußern.

  5. #5
    So habe nun die Demo durchgespielt. Bevor ich drauf eingehe, nochmal kurz zu deinen Anmerkungen^^

    Zitat Zitat
    Die Stadt wird an sich wohl weitestgehend so bleiben, allerdings habe ich (eventuell) jemanden an der Hand, der sich um ein Schnellreisesystem innerhalb größerer Gebiete wie der Stadt Felsenkraft kümmert.
    Dann gibt es ähnlich wie bei meinem Kurzspiel "Intermezzo in Meeresfeste" eine Stadtkarte über die du als Spieler Direktreise zu den Abschnitten machen kannst. Das wird allerdings wohl aus Zeitmangel des Artists keinen Weg in die Updates der ersten Demo mehr finden.
    Dadurch hoffe ich das Ganze intuitiver zu gestalten, da ich auf keinen Fall lange Schlauchartige Verbindungsmaps zwischen den Stadtteilen möchte.
    Das mit der Stadt fand ich nicht schlimm. War nur am Anfang etwas verwirrt, aber irgendwann versteht man ja den Aufbau^^ Ein Schnellreiste System fände ich super. Das würde einiges an Zeit sparen.

    Zitat Zitat
    Die Speicherpunkte sind gewollt so wie sie sind. Fandest du sie schwer zu erkennen? Dann muss ich da was anpassen. Bin kein Fan von Speicherkristallen als Objekte, ist mir zu sehr Standard.
    Ebenso nicht schlimm. Aber soviel ich mich erinnere sehen sie in etwa so aus, wie die "Schätze", die auf der map blinken, nur in blau. Würde das ein wenig mehr voneinander trennen. Aber ich habe sie immer gut erkannt.
    --------------------------------------------------------------------------------
    Wie bereits geschrieben habe ich die Demo durchgespielt. Hat teilweise sehr schwierige Kämpfe Ich glaube ohne die Bomben hätte ich sehr große Probleme gehabt. DIe machen ja mächtig Schaden^^
    Was mir eher negativ auffiel war, dass es einige sehr lange laufwege gibt. Du hast oftmals eine sehr große Map angelegt, wo man dann zick zack laufen musste. Teilweise gab es Maps, die keine anderen nutzen hatten. Das ist spielerisch nicht so spannend. Für mich als Spieler fühlen die sich nach Füllwerk an (was wahrscheinlich auch deine Intention gewesen ist nehme ich an). Ich würde dir raten die Gebiete wirklich kleiner zu gestalten. Das macht es auch für dich als Ersteller einfacher die Gebiete mit Ideen zu füllen. Zudem kannst du so auch mehr Rätsel oder besondere Events einbauen. Kleinere Maps sorgen für eine kürzere Zeit, aber die Zeit hat dann automatisch mehr Qualität

    Es gab davon ja eins, in der man entscheiden musste, gegen eine Truppe von Soldaten zu kämpfen oder sich erstmal zurück zu ziehen. Das mochte ich, es schien für mich so, dass man durch die Entscheidung was komplett anders erlebt.

    Ein weiterer Punkt ist wohl der schwierigste. Das Kampfsystem. Das ist sehr langsam und ich glaube, dass du das auch nicht einfach so ändern kannst, da es das Standart Kampfsystem vom Maker ist. Aber ich wollte das zumindest mal erwähnt haben. Zudem habe ich den Eindruck, dass manche Helden zu wenig Schaden machen. Habe die Namen nicht mehr im Kopf, aber der in der Roten Rüstung machte bei mir ca. 50 Schaden, wohingegen andere Figuren jeden Feind gleichzeitig angreifen konnten und jeweils über 100 Schaden verursachten. Das wertet ihn als Kämpfer etwas ab. Vielleicht seine Skillstärke etwas erhöhen.

    Der weiterer Punkt ist geschmackssache. Es geht um die Treffergenauigkeit. Manche Attacken verfehlen relativ häufig. Das machen ja eigentlich viele Spiele so. Ich verstehe das bei sehr starken Attacken, die z.B. einen Gegner töten können. Aber bei einfachen Angriffen finde ich das eher nervig. Man möchte sich ja in Standart kämpfe nicht lange aufhalten, daher ist jeder Angriff, der den Gegner nicht trifft für mich lästig. Das ist nur meine Meinung, ich verstehe es wenn du es so lieber magst. Ich hätte wohl die Treffer von den "normalen" Angriffe einfach auf 100% gestellt und nur dafür gesorgt, dass diese Runtergeht wegen ein Statuseffekt. Das ist aus Sicht des Spielers einfach angenehmer, weil er da nichts "vergeudet".

    Ansonsten ist das Mapping gut. Mir ist da nichts negativ aufgefallen. Es gibt hin und da mal starken Stilwechsel, aber sowas stört mich null. Ich finde es auch schön, dass du versuchst die Figuren miteinander Interagieren zu lassen. Das sind alles alte Freunde und so sprechen sie auch miteinander. Zudem endet es mit einem Cliffhänger. Passend für eine Demo^^

    Klingt nach viel Kritik, aber Kritik kann man einfach ausführlicher schreiben^^

    Das wärs soweit von mir. Die Demo hat mir gefallen. Bin mal gespannt, wie sich das Spiel noch entwickelt. Also immer weiter so^^

    Geändert von goku736 (03.08.2021 um 09:36 Uhr)

  6. #6
    Danke für dein weiteres Feedback und die Kritik!
    Die Trefferrate kann ich angleichen für Standardangriffe, leuchtet mir ein.

    Nun, bei den großen Maps muss ich sagen, dass ich irgendwie ein Liebhaber großer Maps geworden bin. Größtenteils gibt es auch auf denen, die es ins Spiel geschafft haben, an allen Ecken etwas zu entdecken, zu looten, etc.
    Daher hielt ich das jetzt nicht für schlimm, ist wohl aber auch Geschmackssache.
    In der Tat sind auch in der zweiten Demo einige solche Maps drinnen, doch ich versuche es zu balancen, versprochen!
    (Bzw. werde dann beim nächsten Betatest dazu auch meine Tester befragen, wie diese es erleben.)

    Zu den schwierigen Kämpfen: Welchen genau fandest du fordernd? Hast du mal den Gameoverscreen gesehen?
    Das würde mich dann doch sehr interessieren. Denn beim Schwierigkeitsgrad hatte ich bei den Rückmeldungen der Betatester die ganze Bandbreite.

    Tatsächlich weiß ich nicht, wie ich die Geschwindigkeit des KS verändern kann ohne das System zu crashen.^^
    Wenn sich da jemand auskennt und mir unter die Arme greifen möchte, darf er / sie mich gerne kontaktieren.

  7. #7
    Zitat Zitat von Yoraiko. Beitrag anzeigen
    Ich verfolge das projekt schon seit einiger Zeit und erwarte mir hier mal wieder ein richtig schön-klassisches, entspanntes und erkundungsfreudiges Rollenspiel, in das man sich an gemütlichen Abenden ähnlich der Sternenkind-Saga setzen kann. Die Umgebungen gefallen mir und neben den ordentlichen Features braucht es auch gar nicht viel mehr, damit ich meinen Spaß habe. Viel Motivation weiterhin!
    Warum klassisch? Warum nicht auf was neues einlassen? Genau das ist der Grund weshalb keine neue Generation hier ankommt, weil immer offen gesagt wird man will das alte. Sorry aber das ist etwas wo ich meinen Eltern gesagt habe das "alte" klappt nicht ewig, man muss neues akzeptieren und adaptieren

  8. #8
    Cool daß die Beta da isch, gell! I däd des fei Au Mal gäre teschde, wennd nix drgege hosch! Edd bruddlt isch globt gnuag hoißts bei os eigentlich aber für dei Schpiel mach i a Ausnahm, a ordentliche Bewärdung gibt's von mir uff älle Fäll, gell, wenn mi teschde leschd.

  9. #9
    Zitat Zitat von Silberblitz Beitrag anzeigen
    Cool daß die Beta da isch, gell! I däd des fei Au Mal gäre teschde, wennd nix drgege hosch! Edd bruddlt isch globt gnuag hoißts bei os eigentlich aber für dei Schpiel mach i a Ausnahm, a ordentliche Bewärdung gibt's von mir uff älle Fäll, gell, wenn mi teschde leschd.

    Beste Betaanfrage seit langem
    Silberblitz, du hesch Boschd!


    ---
    Und an alle anderen, Mal wieder ein Screenshot vom Inhalt nach dieser Demo, ohne Spoiler.




    Das Gebiet nennt sich Traumlande und umfasst einen bunten, großen und diversen Wald. Irgendwie passend zum aktuellen Monat, war wohl mein Unterbewusstsein.

  10. #10
    Wunderschön, diese Farbenvielfalt.

    Mein Betadurchgang ist fertig!!!


    Leute, die Story braucht ein bisschen bis sie anläuft, aber es wird RICHTIG RICHTIG gut, ich bin sowas von gespannt wie es weitergeht, Hut ab

    Geändert von Grazia (09.06.2022 um 21:13 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    Wunderschön, diese Farbenvielfalt.

    Mein Betadurchgang ist fertig!!!


    Leute, die Story braucht ein bisschen bis sie anläuft, aber es wird RICHTIG RICHTIG gut, ich bin sowas von gespannt wie es weitergeht, Hut ab

    Vielen Dank Grazia, auch für dein ehrliches, hilfreiches, konstruktives Feedback.

    Da ich nächste Woche mit meiner Frau in Urlaub bin, wird es da eher ruhig von mir sein...
    Danach plane ich noch, sämtliche gemeldeten Bugs zu fixen, einige Quality-of-life Features einzubinden,
    sowie Grafiken anzupassen, was den Release zunächst verzögert.
    Doch ich denke und hoffe, das wird sich rechnen!

    Das Spielen für alle, die die erste Demo bereits absolviert haben, dürfte sich dennoch lohnen!
    Nicht nur habe ich die Bosskämpfe etwas fordernder gestaltet. Es gibt auch noch genug Neues
    rund um Felsenkraft zu entdecken, sowie ein paar neu gemappte /bearbeitete Gebiete,
    mehr Inhalt und einen richtig anständigen Cliffhanger.

    Soweit von mir.

  12. #12
    Hallo zusammen!

    Da mein Urlaub seit gestern rum ist, bin ich nun wieder aktiv am Makern.
    Zwei Betaberichte (danke an Grazia und Jakane vom MV Forum!) sind nun schon vollständig eingegangen, und werden aktuell abgearbeitet.

    Da ich jetzt plane ein gutes Dutzend Lichteffekte für die Dungeons hinzuzufügen, kann ich Hilfe von "Beleuchtungsexperten" hier im Forum gut gebrauchen, sprich jemanden, dem ich diesbezüglich meine Fragen stellen kann. Also praktisch Hilfe zur Selbsthilfe. Wenn du das bist, melde dich gerne per PN.
    Erstmal bis auf Weiteres nicht.

    Des Weiteren treibe ich die Handlung der zweiten Demo voran und habe einen unerwarteten Zwischenstopp nun fast komplett durchgescriptet.
    Danach folgen einige Zwischensequenzen, ehe Zads weite Reise... vorerst sein Ziel findet. Vorerst.

    Geändert von Ben (01.07.2022 um 23:13 Uhr)

  13. #13
    Ich kanns kaum erwarten, das was dabei rauskommt erneut kritisch in Augenschein zu nehmen.

  14. #14
    Zwischenstand:

    Die meisten gemeldeten Bugs bzw Anmerkungen sind nun gefixt. In den nächsten Tagen entscheidet sich für mich ob ich es schaffe, mehr Lichteffekte einzubauen oder das doch erstmal rauszulassen. Für beide Seiten gibt es Argumente.

    Nach den langen Überarbeitungen im vergangenen Jahr möchte ich das Projekt nun endlich der Öffentlichkeit präsentieren. Aktuell strebe ich an, es im Juli zu veröffentlichen. Wenn noch jemand aktuell Zeit findet, zu testen (Spieldauer ca 6-10 Stunden für die Demo), darf er /sie sich gerne melden. Bitte allerdings nur wenn diese und nächste Woche ausreichend Zeit zum Abschließen des Tests vorhanden ist.

  15. #15
    Freue mich schon auf konstruktives Feedback jeder Art und wünsche ein schönes Wochenende!

  16. #16
    Habe grad nen LP sogar entdeckt.
    Intessiert dich bestimmt Ben
    https://youtu.be/GOhELFh6lf8

  17. #17
    Danke Cerox fürs Verlinken, mit dem Let`s Player Murdo aka Marvin Maker war das in der Tat im Voraus besprochen.
    Ich werde es auch nochmal im Startpost verlinken, damit es hier nicht irgendwann auf Seite 8 untergeht.

  18. #18
    Hallo Ben,

    ich hab mir vor paar Tagen mal die Demo heruntergeladen und angespielt. Ich bin gerade bei der Hauptquest, den verschollenen Minenarbeiter zu finden.

    Beim Spielen fielen mir einige Dinge auf, die ich gerne mal erwähnt haben wollte und die mir auch entsprechend im Gedächtnis geblieben sind...


    Generelle Hinweise:
    - Die Schrittgeräusche sind... ziemlich penetrant. Und dabei meine ich nicht mal die Lautstärke. Es geht mir darum, dass sie zu schnell hintereinander abgespielt werden, auf Dauer wird das wirklich unangenehm. Ich war mal so dreist und hab versucht, im Maker nachzusehen, wie du es gemacht hast, hab es aber nicht gefunden. Zumindest war meine erste Vermutung in den Common Events, denn so habe ich das damals bei IRdH umgesetzt, doch entweder bin ich blind oder du hast es anders umgesetzt
    Zudem scheinen ein paar Tiles den falschen Ton abzuspielen. In Häusern hört man z.B. oft Grasgeräusche.

    - Manche Begehbarkeiten der Tiles sind für mich... fragwürdig. Warum soll man z. B. unter Baumkronen nicht laufen können? Zumindest 1 Tile, bevor die dunkelgrüne Fläche kommt?


    Und warum kann man bei Bergerhöhungen nicht dahinter laufen? Auch hier wieder zumindest 1 Tile, sodass man noch den Kopf sieht.


    Beim Letzteren gehe davon aus, dass du es bewusst so gemacht hast, da man ja meistens auf der gleichen Map eben auf diese Bergerhöhungen laufen kann und eben jene Tiles betretbar sein sollen. Aber auch hier gibt es einen Trick, wie man es "richtig" umsetzen kann.
    Du musst zweimal das Tile/ChipSet anlegen und so von der Begehbarkeit einstellen: Einmal, wenn du dich oben befindest und einmal, wenn du dich unterhalb befindest. Wenn dein Charakter nun über eine Treppe hoch oder runterläuft, wechselst du mit einem Event, Hero Touch das Chipset.
    Ich erkläre es dir auch gerne noch mal etwas genauer in Discord, wenn du magst

    - Teleports schicken den Helden immer an den äußersten Rand der Map. Das ist unpraktisch. Ich würde ihn zumindest mit einem Tile Abstand teleportieren lassen. Anfangs habe ich mich in der Stadt immer verlaufen und wollte daher schnell wieder zurück auf die vorherige Map, aber das ging nur über den "Umweg", indem ich mich einmal von dem Startpunkt aus entferne und dann wieder den Weg zurück zum Teleport laufe. Mach es dem Spieler bitte einfacher

    - Das KS... Ja, das ist so ne Sache. Durch meine lange Abwesenheit bin ich wohl auch nicht auf dem aktuellen Stand, was da alles mit dem legalen Maker möglich ist.
    Jedoch sollte man schon aktiv sehen, welche Zustandsveränderungen Helden und Gegner haben. Im Moment gibt es zumindest für die Helden nur eine Animation für alles und ich darf raten, was genau das Problem ist. Ich meine, dass man bestimmte Zustandsveränderungen als Icon aktiv anzeigen lassen kann. Ggf. auch gerne die gleiche Animation nutzen, aber dann bitte mit einem extra Icon, das wäre schick und hilft dem Spieler ungemein, zu erkennen, was los ist
    Zudem wäre es noch eine gute Sache, wenn man die Geschwindigkeit des Kampfes erhöhen kann, um nicht unnötig lange warten zu müssen, bis der nächste Held dran ist. Auch hier wieder: Ich weiß nicht, ob das umsetzbar ist, es ist nur ein Hinweis von mir. Ich meine mich zu erinnern, dass das irgendwie möglich war.
    Miss Marple sticht mit ihrer BA im Vergleich zu Zad & Co. etwas hervor, aber da kann man leicht etwas nachjustieren. Ich kann dir dabei auch gerne helfen, das soll wirklich nicht das Problem sein.

    - Es wäre schön gewesen, dass man bei der Hühner-Zähl-Quest auch gesagt bekommt, dass man nur drei Versuche hat, bevor diese für immer abgebrochen wird

    - Ein weiterer Händler, der Katzenfutter verkauft, wäre in der Stadt echt praktisch gewesen. Oder gibt es den und ich habe ihn übersehen? So muss ich trotz Schnellreise immer zurück zu Zads Haus und dann durch 3-4 Maps, um das entsprechende Futter zu kaufen. Wenn man Miss Marple nur damit heilen kann, dann bitte auch mehr Möglichkeiten, für sie Futter kaufen zu können. Ansonsten frustriert das.

    - Zu den Charakteren kann ich derzeit noch nicht so viel sagen. Die Gruppe agiert zwar miteinander, aber in Szenen wäre es schön, sie auch mal auf der Map zu sehen, als nur die "Stimmen aus dem Off", wenn du verstehst, was ich meine, haha.
    Zad kommt mir als Offizier nicht wirklich ernst rüber. Ja, er ist noch jung und er meint, sich auf Feiern vollsaufen lassen zu müssen, aber es passt meiner Ansicht nach nicht wirklich zu einem Offizier. Wahrscheinlich auch der Grund, warum Glyde und Van Hofmann ihn nicht ernst nehmen
    Wahrscheinlich ist es die anfängliche Naivität, die Zad noch hat, merke jedoch, dass da noch einiges an Charakterentwicklung auf ihn zukommen wird, das macht ihn wiederum interessant und lässt über die Macken hinweg sehen.


    Fehler:
    - Das Picture mit dem Lichtschein, was immer kommt, wenn man in Höhlen ist, ist zu klein. Wenn man mit dem Charakter am äußersten Rand der Map steht, entsteht auf dem gegenüberliegenden Rand eine Lücke



    Das hört sich im Moment viel nach Kritik an, aber dennoch muss ich sagen, dass das Spiel mir zu gefallen scheint. Sonst hätte ich es nach den ersten Minuten ganz sein lassen, und würde mich hier nicht dazu äußern, heh.
    Die Maps finde ich schön gestaltet, die Nutzung verschiedener "Ebenen" finde ich gut. Besonders interessant fand ich das in den Katakomben gegen Ende hin! Hier und da könnte man noch ein paar kleine Details mehr einbauen, aber da spricht der innere Perfektionist aus mir, was Mapping angeht
    Ich bin jetzt wie gesagt noch am Anfang des Spiels, was bisher die Mentalität hat von wegen "Löse diese Quest und mach direkt die nächste", aber ich denke, das wird sich wohl demnächst ändern, da es Zad in einem Monolog angedeutet hat. Bin jedenfalls neugierig darauf!

    Viel Erfolg und Spaß beim Makern weiterhin!

    - Das Inno -

    Geändert von Innocentia (05.07.2022 um 21:13 Uhr)

  19. #19
    Danke für die umfassende Kritik, Innocentia. Ich habe dich ja auch schon privat angeschrieben und stimme dir in allen Punkten zu. Danke auch für die Screenshots zum besseren Verständnis. Hoffe du spielst weiter!

    @all:
    Aktuell arbeite ich etwas weniger an Schuld und Sühne, da ich einiges im privaten Bereich am Laufen hatte, ich versuche allerdings bald eine neue Version mit den Überarbeitungen anzubieten, Saves werden kompatibel bleiben.

    Gab es sonst noch Anmerkungen, Kritik, etc.? Es sind ja doch ein paar Downloads zusammen gekommen, aber noch wenig Feedback hier. Freue mich über jede Art konstruktives Feedback!

    Bis die Tage.

  20. #20
    Das mit dem Hühnerquest wusste ich gar nicht, könntest du das ändern dass man unendlich viele Versuche hat?

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