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Thema: Mein "Mega Man"-Mach-Ma [Neu: Rockman.Exe 2 - Teil 5: CutMan.EXE & Shierus "Fan"art!]

  1. #81
    ROCKMAN 2 - Dr. Wily no Nazo
    Teil 1





    Vorwort
    Mega Man 2 war mein erstes Spiel der Reihe, damals auf dem NES. Ich bin mir relativ sicher, dass ich es zu Weihnachten bekommen habe, mit der gleichen Wahrscheinlichkeit kann ich auch sagen, dass ich es nicht durchgespielt habe - lediglich die 8 Robot Master hab ich damals besiegt. Das alles kann ich natürlich nicht beschwören, das ist auch gar nicht nötig, denn vor einigen Jahren hab ich das Spiel völlig legit durchgespielt, ohne Save States, und zwar in der japanischen Rockman-Version, was dem westlichen "Difficult"-Schwierigkeitsgrad entspricht. Für die Challenge habe ich es dennoch erneut beendet.


    DIE REGELN:
    • Japanische Version (entspricht westlichem "Difficult"-Setting)
    • Save States sind NUR für Save & Suspend erlaubt, oder als Shortcut, damit ich nach dem Verlust eines Lebens nicht erst 2mal Suizid begehen muss, um wieder einen vollen Satz leben zu kriegen. Das ist wohlgemerkt nur dann OK, wenn ich dadurch - wie bei einem echten Game Over - mit null E-Tanks starte.
    • Es ist mir nicht erlaubt, mir durch Passwörter E-Tanks zu geben.


    Zur Erläuterung: Rockman 2 hat als erstes Spiel der Reihe sogenannte E-Tanks, das sind Items, von denen man bis zu 4 Stück auf einmal mitführen kann, und die bei Benutzung die komplette Lebensenergie auffüllen. Wenn man Game Over geht, so sind aber alle E-Tanks futsch. Deshalb muss ich, wenn ich den Save State der MMLC-Version benutze, aufpassen, dass ich dadurch nicht etwas bekomme, was ich normalerweise gar nicht mehr hätte.

    Sprich: Der einzige Zustand, den ich herstellen darf, ist der, der Äquivalent zu einem Neustart nach einem "Game Over" ist! Rockman 2 hat unendlich Continues, und nach jedem Continue startet man mit voller Waffen- und Lebensenergie, aber ohne E-Tanks. Deshalb werdet ihr es auch öfter mal erleben, dass ich einen E-Tank "verschwende", statt zu sterben, denn nach einem Game Over wären sie eh futsch.

    Man kann sich in Rockman 2 außerdem recht einfach E-Tanks "erschwindeln". Einfach im Passwortscreen den Punkt in der obersten Reihe nach Rechts verschieben. A5 bedeutet 4 E-Tanks im Gepäck. Selbstredend ist mir das nicht erlaubt, aber ich nutze das Passwort-System eh nicht, da ich die Save State-Funktion (in beschriebener, nicht-cheatender Weise) benutze.


    STORY
    Im Jahr 200X besiegte Dr. Lights Roboter Rock, der zu Rockman umgewandelt wurde, den bösen Dr. Wily, der Lights Roboter stahl und umprogrammierte, um die Welt zu erobern. Doch ein Jahr später hat Dr. Wily selbst 8 Roboter gebaut, und so liegt es erneut an Rockman, die Welt vor ihnen und dem fiesen Doktor zu retten.


    DWN-009
    Metal Man

    Dosier
    Ein Cutman-Plagiat mit fataler Designschwäche. Sein Sägeblatt besteht aus keramischen Titan. Metal Man ist ein fleißiger Arbeiter, gilt unter seinen Robot Master-Kollegen allerdings als zwielichtiger Bursche. Spielt gerne Frisbee mit seinen Metal Blades, mag es aber gar nicht, wenn Hunde danach schnappen (auch, oder vielleicht gerade weil, es das letzte wäre, nach dem sie schnappen).




    In meiner Kindheit stand noch in sämtlichen Magazinen, dass Bubble Man der beste Startpunkt sei, aber schon damals fand ich heraus, wie lächerlich broken Metal Man ist. Aber ich will nicht zu viel vorwegnehmen, zuerst die Stage! Die Stage ist ziemlich leicht, und setzt dem Spieler sogar einen kostenlosen E-Tank vor die Nase. Die einzige Stelle, die etwas unfair designt ist, ist die Stelle mit den Moles, da man die teilweise kaum kommen sieht. Mega Man 11 hat das mit dem Pile Brothers in Pile Mans Stage deutlich besser gelößt. Nicht unfair, aber ein gutes Auge erfordern außerdem die Blockys im letzten Abschnitt des Levels, denn wenn man ihn in der japanischen Version abschießt fliegen erstmal seine Dosen durch die Gegend, da er dort 2 HP besitzt.

    Metal Man selbst ist easy-peasy. Ich bin zwar etwas eingerostet und gehe erstmal drauf (I have no excuse!), aber im zweiten Anlauf schaffe ich es dann und behalte sogar meinen E-Tank!

    Weapon Get: Metal Blade

    Darf ich vorstellen: Die Most Broken Weapon in der gesamten Mega Man-Reihe. Ihre Vorzüge sind:

    • Sie verbrauchen so gut wie gar keine Energie! 4 Metal Blades verbrauchen 1 Einheit Waffenenergie
    • Wenn man nach 3 Metal Blades die Waffe wechselt, wird sogar GAR KEINE Waffenenergie verbraucht. Der gleiche Trick funktioniert ua. noch mit dem Quick Boomerang (Hier sind es sogar 8 Projektile für 1 Energie). Ich hab den Glitch allerdings nicht bewusst genutzt.
    • Sie lassen sich in alle 8 Richtungen verschießen
    • Fast alle Bosse nehmen guten Schaden durch Metal Blades
    • Sie verursachen 14 HP Schaden an Metal Man selbst, was bedeutet, dass wir ihn im Refight Two-Shoten können.


    Ich muss wohl kaum erwähnen, das die Metal Blades ab sofort mit wenigen Ausnahmen Rockmans Standardwaffe ersetzen, oder?

    Metal Man Spielzeit: Ca. 6 Minuten

    Coming up next: Splish, splash, I was taking a bath!

  2. #82
    ROCKMAN 2 - Dr. Wily no Nazo
    Teil 2




    DWN-011
    Bubble Man

    Dosier
    Kann sich auf Grund eines Designfehlers nur durch Springen bewegen, was Dr. Wily amüsant findet. Man macht sich oft über ihn lustig, und er kann nicht mit Geld umgehen. In seiner Freizeit geht er gerne in Onsen baden.




    Puh, durch die Stage bin ich auch schonmal sicherer gekommen. Ich muss unter Wasser beim ersten Ankou erstmal ne knappe Minute farmen, um meine Lebens- und Metal Blade-Energie wieder aufzufüllen. Bubble Man selbst hat den Metal Blades nix entgegenzusetzen.


    Weapon Get: Bubble Lead

    Bis zu 2 Blasen kullern über den Boden. Meh.

    Bubble Man Spielzeit: Ca. 5 Minuten


    Coming up next: Morning Wood!

  3. #83
    ROCKMAN 2 - Dr. Wily no Nazo
    Teil 3



    DWN-016
    Wood Man

    Dosier
    Besteht fast vollständig aus Holz, seine Blätter bestehen jedoch aus keramischen Titan. Er ist ein netter und hilfsbereiter Boss und hasst Umweltsünder. Liebt es, auf Bergtouren zu gehen.




    In der Weakness-Reihenfolge würde jetzt normalerweise Heat Man kommen, aber ich mache einige Abstecher, um ein Item zu bekommen, dass mir eine sehr nervige Sektion in Heat Mans Stage erspart. Wood Man also. Ich schnetzle mich mit der Metal Blade durch den Wald und mache Wood Man mit derselben ebenfalls zu Kleinholz.

    Weapon Get: Leaf Shield

    Ein Schild aus Blättern umgibt Rockman, dass in die erste Richtung fliegt, in die man drückt. Extrem nützlich, wenn man einmal eine ganze Weile still stehen muss.

    Wood Man Spielzeit: Ca. 5 Minuten


    Coming up next: Defeating the undefeatable!

  4. #84
    ROCKMAN 2 - Dr. Wily no Nazo
    Teil 4




    DWN-010
    Air Man

    Dosier
    Air Man hat eigentlich einen guten Charakter, neigt jedoch dazu, egoistisch zu sein; er kann den ganzen Tag über nichts anderes als sich selbst reden und neigt dazu, herablassend zu sein. Ist gut in Menko und mag Windsurfen, hasst jedoch den Herbst - die Blätter verstopfen seine Propeller!




    Air Mans Stage braucht einige Anläufe mehr, da ich wiederholt den Knockback unterschätze, wenn es um die Goblin-Plattformen geht. Übrigens, der "Rüssel" dieser Plattformen ist nicht der Mund, sondern die Nase. Der Mund ist der große, waagrechte, schwarze Strich unterhalb.

    Air Man selbst ist aus zwei Gründen erwähenswert. Zuerst einmal geht es um sein Design. Seht ihr, dass das "Gesicht" quasi in den Torso integriert wurde? Airman hat also keinen Kopf, sondern ist buchstäblich ein Kopffüßler. Diese Art, einen Robot Master zu designen hat deshalb sowohl in Fankreisen, als auch ganz offiziell bei Capcom, den Namen "Air Man-type" bekommen. Needle Man und Strike Man sind zwei weitere Beispiele für diesen Design-Typ.

    Die andere erwähnenswerte Sache ist das "Air Man ga taosenai!" (Air Man ist unbesiegbar) Meme. Da ist ein Dôjin-Song, der 2007 veröffentlicht wurde, und einen ganz realen Hintergrund hat. Air Man ist nämlich nicht unbedingt der bestdesignteste Robot Master. Die Wirbelsturm-Pattern, die er rauswirft, ist nämlich rein zufällig, und der Algorithmus, der sie generiert, kann so auch Formationen rauswerfen, bei denen man einen Treffer nicht vermeiden kann. Durch pures Button Mashing der Leaf Shield-Waffe geht er down, während er neben mir steht.


    Weapon Get: Leaf Shield

    Drei Wirbelstürme steigen diagonal vor Rockman auf. Nützlicher, als es aussieht; leider von mir massiv unterschätzt.

    Item-2 GET! Ein Jet, der kontinuierlich nach vorne fliegt. Äußerst nützlich für ein paar der dooferen Stellen im Spiel.

    Air Man Spielzeit: Ca. 15 Minuten


    Coming up next: Fire Man!

  5. #85
    ROCKMAN 2 - Dr. Wily no Nazo
    Teil 5




    DWN-015
    Heat Man

    Dosier
    Kann Temperaturen bis zu 12.000° C generieren, ist jedoch ein fauler Arbeiter, der sich um Deadlines nicht schert. Liebt Barbeques und hasst Speiseeis.



    Aaaand we're back on track! Heat Mans Level ist eine Lava-Stage, und hat eine wunderbar schlecht designte Trial-and-Error-Sektion, was die verschwindenden und wieder auftauchenden Blöcke betrifft. Die Sektion ist eigentlich erst gar nicht so übel designt, hat wunderbar ein Antepiece nach dem anderen, die Stelle über dem bodenlosen Abgrund jedoch, wo ein Block über dem anderen auftaucht, ist quasi nicht vorhersehbar. Das wäre nicht so schlimm, wenn die Strafe für die fehlende Spielervorhersehung nicht der Tod wäre. Item-2, der Jet, erspart es mir, diese Stelle auf die designte Art spielen zu müssen.

    Heat Man selbst schaffe ich trotz einiger fuck-ups beim ersten Anlauf.

    Weapon Get: Atomic Fire

    Ein Feuerschuss, der sich bis zu 2x aufladen lässt. Leider ist das Handling einigermaßen awkward, da Rockman nur beim Loslassen der Taste schießt.

    Item-1 GET! Erzeugt bis zu 3 schwebende Plattformen, die langsam nach oben driften, bevor sie nach einigen Sekunden verschwinden.



    Heat Man Spielzeit: Ca. 10 Minuten


    Coming up next: Toki yo tomare!

  6. #86
    ROCKMAN 2 - Dr. Wily no Nazo
    Teil 6




    DWN-014
    Flash Man

    Dosier
    Flash Man ist meist trübseelig und jammert oft, ist jedoch ein gutmütiger Anführer, der sehr um seine Untergebenen und ihr Wohlbefinden bemüht ist. Seine Hobbys sind Kameras und Fotografie, und er benutzt seinen Time Stopper oft, um anderen Streiche zu spielen (und um länger im Bad zu bleiben). Mag Perücken und Werbung für Haarprodukte nicht, da Dr. Wily ihn als Glatzkopf schuf.





    Das Thema von Flash Mans Stage sind "Kristalle", die rutschig sind wie in einer Eisstage. Relativ unspektakulär. Sorry, Flash Man, für einen Zeitstop-Roboter bist du so ziemlich der langweiligste aller Robot Masters.


    Weapon Get: Time Stop

    Hält die Zeit an, allerdings kann Rockman nicht schießen, während die Zeit still steht, was die Nützlichkeit dieser Fähigkeit sehr verringert.

    Item-3 GET! Eine Art Aufzug, der, wenn er gegen eine Wand geworfen wird, langsam nach oben (und anschließend auch wieder nach unten) klettert. Nett an Stellen, an denen es Goodies abzugreifen gibt.



    Flash Man Spielzeit: Ca. 15 Minuten


    Coming up next: Doctor Octa-fucking-gonapuss BLAAAAARRR RRRRRGGGG GGHHHHHH!

    Geändert von Shieru (04.12.2018 um 22:10 Uhr)

  7. #87
    ROCKMAN 2 - Dr. Wily no Nazo
    Teil 7




    DWN-012
    Quick Man

    Dosier
    ElecMans Design stand Dr. Wily Pate für Quick Man. Er wurde aus leichten Materialien gebaut, wodurch er sich sehr schnell bewegen kann, allerdings ist seine Anti-Time-Stop-Einheit fehlerhaft. Quick Man ist, wie man vermuten kann, sehr impulsiv und trifft auch seine Entscheidungen meistens sehr schnell. Er langweilt sich schnell, ist Frühaufsteher und liebt Autorennen.




    Diese fucking Stage. Eins Vorweg: Quick Mans Stage Theme ist eines meiner absoluten Lieblingsstücke in Mega Man 2, und meiner Meinung nach total underratet. Es hat einen einzigartigen Klang, der einen episch starken Gegner verkörpert, der einem hoffnungslos Überlegen ist, aber das Herz dennoch mit Hoffnung füllt. Wie passend, denn diese Stage hat gleich zwei solcher Gegner: Die Stage an sich, und Quick Man selbst.

    Die Gegner hier haben mir kaum etwas entgegenzusetzen. Die eigentliche Schwierigkeit kommt von den Laserstrahlen, die auf bestimmten Bildschirmen durch die Wand schießen. Diese Laserstrahlen sind ein Rockman "hoch", bleiben, sobald sie erstmal gefeuert wurden, bestehen (gehen also nicht nach einer Weile wieder weg) und töten ihn Instant. Sowohl als Kind, als auch vor einigen Jahren konnte ich mich schließlich durch die zweite Laser-Sektion bewegen, ohne zu sterben oder den Time Stopper einzusetzen. So weit bin ich diesmal nicht gegangen, aber ich musste, um Quick Man überhaupt schlagen zu können, trotzdem lernen, einen ganz spezifischen Pfad durch die Stage zu nehmen, auf dem ich Extraleben sowie den einen hier versteckten Energietank aufnehmen konnte.

    Denn die zweite Laser-Sektion habe ich heute nur dank Time Stopper geschafft, und auch nur, weil ich den Time Stopper erst auf dem zweiten Bildschirm aktiviert habe. Quick Man selbst war dann schon das größere Hindernis, das ich nur dank eines Schusses Atomic Fire, meines Rock Busters, und des Energietanks aus seiner Stage geschafft habe. Quick Man ist mit Leichtigkeit die schwerste Stage im Spiel, und das sieht man auch auf seinem Icon im Stage Select: Sein Quick Boomerang ragt aus seinem Portrait, was laut Keiji Inafune auf seinen Wunsch hin geschah, um die Besonderheit dieser Stage - nämlich, dass sie fucking schwer ist - zu kennzeichnen. Quick Mans Schwierigkeitsgrad rührt natürlich auch daher, dass es anfangs eher selten ist, dass man überhaupt bis zu ihm gelangt, weswegen man ihn nur begrenzt trainieren kann. Er ist auch der einzige Robot Master dieses Spiels, der 2 HP Schaden durch Rockmans Rock Buster nimmt.



    Weapon Get: Quick Boomerang

    Der Name ist Programm: Feuert einen Bumerang ab, der nur über eine kurze Distanz fliegt, sich aber schnell abfeuern lässt.


    Quick Man Spielzeit: Ca. 15 Minuten


    Coming up next: Clash Test Dummy!

  8. #88
    ROCKMAN 2 - Dr. Wily no Nazo
    Teil 8




    DWN-013
    Clash Man

    Dosier
    Ein Roboter mit einem hohen Maß an Ungeschick und Tölpelhaftigkeit, die daher kommt, dass er keine Hände hat. Trägt sein Herz auf der Zunge, neigt jedoch zu Gefühlsschwankungen, denen gerne mal das ein oder andere Gebäude zum Opfer fällt. Hasst Recycling.




    Clash Mans Stage ist größtenteils vertikal. Zuerst gibt es Stellen, die man mit Hilfe einer sich auf einer Schiene bewegenden Plattform überwinden muss. Wood Shield regelt. Anschließend muss man einen Turm hochklettern, der über mehrere Pfade verfügt. Einige dieser Pfade sind Sackgassen, wenn man nicht über die Items verfügt. Ich habe alle 3, und kann so ein paar Goodies abstauben. Clash Man ist nach Quick Man geradezu lächerlich einfach.


    Weapon Get: Clash Bomb

    Schießt ein Projektil, das, wenn es keinen Gegner trifft, an der nächsten Oberfläche haften bleibt und nach einer Weile explodiert.

    Quick Man Spielzeit: Ca. 15 Minuten


    Coming up next: Clash Test Dummy!

  9. #89
    ROCKMAN 2 - Dr. Wily no Nazo
    Teil W






    Wily Stage 1





    Diese Stage hat einige "Tricky Spots", unter anderem eine Stelle, wo man 4x Item-1 - die schwebenden Plattformen - einsetzen muss. Da man maximal 3 auf einmal spawnen kann muss man ganz unten - während man sich noch auf der Leiter befindet - anfangen, damit die erste Plattform rechtzeitig verschwindet, so dass man die vierte erscheinen lassen kann.

    Der Boss, der Mecha-Dragon, ist auch nicht ohne. Sein Kampf beginnt mit einem Autoscroller; während dieser Phase ist nicht nur der Boss unverwundbar, sondern jegliche Berührung mit ihm ist auch ein Instant Kill. Während er Rockman verfolgt muss man punktgenau auf winzigen Plattformen landen. Der Bosskampf selbst ist auch tricky, da der Rückstoß, den der Drache verursacht, um ein vielfaches größer scheint als normal - einige Male stürze ich fast in den Schatten! Zum Glück kann man den Boss relativ schnell töten, indem man den Quick Boomerang und Dauerfeuer einsetzt!



    Wily Stage 1 Spielzeit: 10 Minuten


    W-Stage 2





    Der optimale Pfad durch die Stage verleiht mir 2 Energietanks. Die benötige ich auch beide beim Boss. Picopico-kun ist ein Raum, in dem sich jeweils zwei der Wandkacheln lösen und zu einem Roboter vereinigen. Eine ganze Handvoll dieser Dinger später ist auch diese Wily-Stage abgeschlossen.

    Wily Stage 2 Spielzeit: 10 Minuten


    W-Stage 3





    Ein Energietank kann hier auf dem Weg abgeholt werden. Der Guts Tank hat einem Dauerfeuer-Quick Boomerang nichts entgegenzusetzen.

    Wily Stage 3 Spielzeit: 10 Minuten

    W-Stage 4





    Ich hab noch einen Energietank aus der vorherigen Stage übrig, ein weiterer kann abgeholt werden, nachdem ich vorsichtig den Boden mit Bubble Lead getestet habe, da einige Stellen hier in Wahrheit Löcher sind. Anschließend kommt eine Reihe von Räumen, die es von oben nach unten zu durchqueren gilt; hier muss ich wieder Plattformen navigieren, die sich einer Schiene entlang bewegen. Am Ende komme ich FAST zum Boss, sterbe aber verfrüht (und gehe auch ein paar Mal an den Stacheln drauf). Ich gehe aber nicht Game Over, und das ist auch gut so, denn der Boss ist nicht ohne.

    Die Boobeam Trap ist nicht gerade eine Meisterleistung an Game Design. Sie ist ausschließlich durch Clash Bombs zu zerstören, und ganze fünf Stück benötigt man, um die fünf Kanonen platt zu machen, und zwei weitere, um Wände zu zerstören, welche die Boobeam-Kanonen beschützen. Das sind sieben Clash Bombs, also exakt die Anzahl an Clash Bombs, die Rockman abfeuern kann, wenn seine Waffenenergie voll ist. Das heißt, dass man ein Problem hat, wenn man während dem Boss drauf geht. Außerdem bedeutet dass, dass man besser einen Plan hat, wie man den Boss angeht. Ich gucke nebenbei im Internet nach (die Pausen habe ich aus dem Video rausgeschnitten, deshalb auch die vielen Tonsprünge), und verzettle mich erstmal komplett, gerate kurz in Panik und schaffe es dann trotzdem, mit nur einem E-Tank durch den Boss.

    Wily Stage 4 Spielzeit: 10 Minuten


    W-Stage 5





    Der obligatorische Bossrush! Ich hab hier keinen guten Tag erwischt, da ich plötzlich Probleme mit Robot Mastern habe, die vorher kein Problem waren. Nun, das Layout der Boss Rush-Räume ist auch komplett ebenerdig, im Gegensatz zu den Originalräumen, aber ich habe trotzdem keine Entschuldigung dafür, dass ich sterbe und sterbe und sterbe. Mehrere Game Over dauert es, bevor ich zum ersten Mal beim Boss ankomme.




    Endboss
    Wily Machine 2


    Wily Machine 2 hat zwei Formen, beide mit einer eigener Lebensleiste, und auch hier dauert es einige Versuche, bevor ich den Kampf lerne. Die erste Form ist theoretisch leicht zu meistern (zumindest, wenn man erstmal kapiert hat, dass das runde Ball-Projektil trotz allem eine quadratische Hitbox besitzt), trotzdem mache ich es mir unnötig schwer, weil ich die falsche Schwäche benutze.

    Die zweite Form schießt hüpfende Projektile, und ich schwöre, es ist fast unmöglich, denen auszuweichen. Theoretisch ist zwar Clash Bomb hier die Schwäche, die es auszunützen gilt, aber viel schneller fällt Wily Machine 2 der guten alten Strategie Quick Boomerang + Dauerfeuer zum Opfer.

    Wily Stage 5 Spielzeit: 20 Minuten


    W-Stage 6




    Es ist noch nicht vorbei! In meinen zahlreichen Versuchen, den Boss dieser Stage plattzumachen lerne ich, wie ich durch diese Stage rushen kann, ohne Schaden zu nehmen - immerhin 10 Einheiten pro Treffer(!!!), und es gibt weder Gegner noch Life Tanks noch andere Heals in dieser Stage. Der Trick ist, einfach so schnell wie möglich durch die Stage zu rushen, da die Deckentropfen keinem Timer folgen, sondern immer erst dann "aktiv" sind, wenn sie zu sehen sind (und auch dann erst nach einigen Sekunden tropfen).




    Endboss
    Alien


    Boah, hat mich dieser Boss gegen Ende angekast. Er bewegt sich in Form einer 8 durch den Raum, verursacht bei Kontakt 20 Punkte Schaden(!!! - das ist mehr als die Hälfte unserer Lebensenergie) und verschießt außerdem alle paar Sekunden ein Projektil, das 6 Schaden verursacht. Der Boss ist ein purer Ausdauertest, und wer versucht, eine andere Waffe als Bubble Lead gegen ihn zu verwenden, heilt ihn auch noch komplett(!!). Dazu kommt, dass Bubble Lead auch nur 1 Schadenspunkt verursacht. Zum Glück kann ich dank Dauerfeuer immer 2 Bubble Lead auf einmal abschießen. Nach weiteren zahlreichen Versuchen ist es dann nach EINIGEN Close Calls endlich geschafft...

    Wily Stage 6 Spielzeit: 10 Minuten



    Spielzeit Wily Castle: Ca. 75 Minuten


    Extrakram gibt es nicht.

    Gesamtspielzeit 100%: Ca. 3 Stunden.

    WERTUNG: ★★★★★



    Nachwort:
    War manchmal etwas frustig, hat aber Laune gemacht. Ja, Mega Man 2 hat einige nicht-so-gute Entscheidungen, was das Game Design angeht, ABER die Macher haben daraus gelernt! Und, was viel wichtiger ist: All die negativen Punkte tun dem Spaß keinen Abbruch. Ich habe mich deshalb knapp für 5 Sterne - eigentlich viereinhalb - entschieden. Mega Man 2 ist eines der wichtigsten Spiele meiner Kindheit. Das NES war ein Geschenk meiner Oma, die in Sachen Videospielen in vielerlei Hinsicht mein Enabler war, und Mega Man 2 war eines der ersten Spiele, die ich später als Geschenk bekommen habe. Da ich dieses Spiel jetzt zum zweiten mal komplett beendet habe, werde ich es vorerst ad acta legen - viele andere Rockman-Titel, sowie der persönliche Backlog warten noch. Aber anders als manch anderen Spielen tue ich das nicht, weil ich Mega Man 2 nicht mehr sehen kann, sondern weil ich mir das Spiel bereits alles gegeben hat, was ein Spiel nur geben kann. Für Leute, die sich auch nur ansatzweise mit Mega Man, Retrospielen oder Platformern beschäftigen ist Mega Man 2 ein Pflichttitel!



    See you next Mission!

  10. #90
    Interessant, dass es in Teil 2 schon Support-Items gab. Bisher dachte ich, weil ihnen keine sinnvolle Möglichkeit eingefallen ist, wie sie die sonst einbauen sollten, hätten sie in Teil 3 Rush eingeführt .

  11. #91
    Achja die Quick Man Stage, die ist wirklich schlimm
    Ich habe als Kind immer den Easy-mode auf dem NES gespielt. Dadurch ist das Spiel bis auf die Quick Man Stage sehr einfach gewesen. Habe den Difficult-mode das erste mal auf der Anniversary Collection auf dem Game Cube gespielt und bin fast daran verzweifelt

    Kennst du zufällig "Bucky o Hare" auf dem NES? Da gibt es ein Quick Man ähnliches Level. Das war auch übertrieben schwer

  12. #92
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Interessant, dass es in Teil 2 schon Support-Items gab. Bisher dachte ich, weil ihnen keine sinnvolle Möglichkeit eingefallen ist, wie sie die sonst einbauen sollten, hätten sie in Teil 3 Rush eingeführt .
    Ich finde Rush auch die wesentlich bessere Lösung für diese Art von Tools.

    Zitat Zitat von Mondlichtung Beitrag anzeigen
    Achja die Quick Man Stage, die ist wirklich schlimm
    Ich habe als Kind immer den Easy-mode auf dem NES gespielt. Dadurch ist das Spiel bis auf die Quick Man Stage sehr einfach gewesen. Habe den Difficult-mode das erste mal auf der Anniversary Collection auf dem Game Cube gespielt und bin fast daran verzweifelt

    Kennst du zufällig "Bucky o Hare" auf dem NES? Da gibt es ein Quick Man ähnliches Level. Das war auch übertrieben schwer

    Kannst du mir das Bucky o Hare-Level mal auf Deineröhre raussuchen? Easy Mode hab ich auch schonmal durch, aber Hard Mode erst 2x.

    Edit: BTW, wer sich für mein Mega Man X7-Leiden interessiert, ich bin immer noch in Runde 2, hab inzwischen 5/8 Irregulars besiegt und muss noch 37 Repliroids finden. Danach geht es ab in Runde 3

    Geändert von Shieru (06.12.2018 um 13:34 Uhr)

  13. #93
    ROCKMAN X7
    Teil 〇


    Overtime
    100% Unlock

    OK. Ich hab das Spiel durchgespielt. 2x insgesamt. Beim zweiten Mal hab ich nicht mehr alle Repliroids geholt, aber genug, um genug Leben- und Waffenenergie zu haben um Sigma zu töten und um alle Upgrades bis auf 4 zu kaufen. Dank des Ausnutzen von Axls OP-Waffe "Explosion" hat mich der letzte Level diesmal "nur" eine Stunde gekostet. Dann musste ich aber trotzdem im dritten Durchgang noch 2 Level machen, um auch noch die letzten 4 Chips zu holen.






    Das Erklären der neuen Upgrades spar ich mir jetzt mal. Es ist eh alles entweder unspektakulär oder CTRL-C von anderen Charakteren. Nach der langen Zeit ist die Motivation auch zugegebenermaßen futsch.

    Aber das war noch nicht alles. Nein, die Macher der X Legacy Collection 2 haben noch ein ganz besonderes Fuck You an den Spieler eingebaut. Zuerst einmal: Man darf für eine Trophy alle Repliroids finden, in die sich Axl verwandeln kann. Das sind genau 5 Stück.

    Suck Count: 98 (Für das Extra "Fuck You!" der Legacy Collection-Entwickler)

    Aber das I-Tüpfelchen kommt noch zum Schluss: Die Trophy "Höre dir alle Support Calls von Alia an". Die Opening-Stage allein hat 7(!!!) davon, mehr als jede andere Stage im Spiel. Die "Support Calls" im Opening stammen zwar nicht von Alia, zählen aber trotzdem zur Trophy. Ihr habt eine davon verpasst, weil ihr nicht auf dem richtigen Pixel gestanden seid? Fuck You! Spielt das Spiel nochmal durch! Ich habs mir leicht gemacht, und das Spiel im Hunter-Mode auf Easy nochmal gespielt und einen Guide auf Steam benutzt, was nochmal 2 Stunden zur Spielzeit hinzugefügt hat.

    Suck Count: 100 (Einmal dafür, dass man die Support Calls verpassen kann und deshalb das Spiel nochmal durchspielen muss, und einmal für die Trophy an sich).

    Schluss, aus, vorbei! Auf meinem Hauptfile (das, wie gesagt, im Hard-Mode und ohne Hunter-Mode gespielt wurde) hab ich 36 Suport Chips auf meine 3 Helden verteilt, und es sind keine Repliroids tot. Zwar hab ich in diesem 3ten Durchgang noch nicht alle Herzteile, Gegnerwaffen und Repliroids gerettet, aber theoretisch könnte ich das irgendwann noch machen. In X8 hab ich ja auch dann aufgehört, als ich 100% Character Progression erreicht hatte, und nicht nochmal alles bis vor den letzten Boss weitergespielt. Und im ersten Durchgang hatte ich ja alle Repliroids gerettet (und zweiten Durchgang auch fast alle). Und ich hab das Fucking Spiel auch noch ein viertes Mal fast komplett durchgespielt, das muss reichen. Ich erkläre Rockman X7 zu 100% beendet und komplett gemeistert! Ich muss es nie wieder spielen!

    Gesamtspielzeit 100%: 12 Stunden

    WERTUNG: ★☆☆☆☆


    Nachwort:
    Ich HASSE dieses Spiel. Ich HASSE, HASSE, HASSE, HASSE, HASSE, HASSE, HASSE, HASSE, HASSE, HASSE es. Ich hatte nach X7 echt Sorge, dass es nie wieder ein X-Spiel geben wird, so schlecht war es. Letztendlich hat sich meine Sorge ja auch bewahrheitet: X8 hat sich nochmal wesentlich schlechter als X7 verkauft, obwohl es wesentlich besser war. Aber der Ruf war zerstört. Rockman X7 ist ein Spiel, das mich buchstäblich auf 100 verschiedene Arten enttäuscht hat. Allerdings gibt es auch Dinge, die gut an dem Spiel sind. Der Soundtrack ist fantastisch. Selbst solche Totalausfälle wie der Bosskampf gegen Red sind mit fantastischer Musik untermalt. Auch gegen Axl selbst hab ich nichts einzuwenden, wenngleich X8 schon die richtige Idee hatte, ihm sein eigenes Gimmick zu geben. Die Story sehe ich eher neutral. Es ist der Beginn einer neuen Story-Arc, die leider nirgendwo mehr hinführte. Ich bezweifle auch, dass wir jemals eine Auflösung kriegen werden. Meine Empfehlung: X7 überspringen. Man verpasst nichts bis auf den OST, der sich auf Youtube findet. Den einen Stern gibt es auch nur, weil Rockman X7 im Gegensatz zur X-Challenge wenigstens so etwas wie ein Spiel darstellt.


    See you next Mission!

    Geändert von Shieru (13.12.2018 um 06:28 Uhr)

  14. #94
    Ich nehme mal an, Mega Man X7 hat außer mir hier keiner gespielt? Nicht, dass ich es euch verüble, im Gegenteil: Congratulations for being smarter than me

  15. #95
    Hier das Video zu Bucky o Hare (NES). Zu finden ist diese Sequenz auf dem Red Planet. Glücklicherweise kann man bei einem Game Over direkt im selben Raum weiter machen
    Ansonsten ist Bucky o Hare ein echt guter Action Plattformer. Zu Beginn muss man per Levelanwahl seine Crewmitglieder retten. Sind diese gerettet kann man sich deren Waffen und Fähigkeiten zu Nutze machen



    @Megaman X7
    Ich habe es damals auf der PS2 gespielt. Hatte es gar nicht so schlimm in Erinnerung bis ich deine Berichte gelesen habe
    Respekt das du es komplettiert hast

  16. #96
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Ich nehme mal an, Mega Man X7 hat außer mir hier keiner gespielt? Nicht, dass ich es euch verüble, im Gegenteil: Congratulations for being smarter than me
    Im Gegensatz zu den meisten anderen Mega Man X Teilen habe ich 7 nie gespielt (8 kenne ich aber auch nicht). Fand es schon abschreckend und schade, wie sehr sie am alten Konzept herumgedoktert haben. War zwar prinzipiell löblich, dass Capcom nach so viel gleichbleibender Ähnlichkeit und fehlender Innovation über Jahre hinweg mal was Neues ausprobieren wollte, aber das schien mir dann doch zu anders mit diesen komischen 3D-Platforming-Abschnitten und Berichten über furchtbare Probleme mit der Steuerung. Auch die Geschwindigkeit war offenbar langsamer als gewohnt. Zu viel experimentiert und zu wenig gekonnt. Änderungen sind ja schön und gut, aber dann bitte auch ausgereift. War auch kein Fan von der neuen polygonalen Optik. Die letzten paar reinen Sidescrolling-Vorgänger hatte ich irgendwie detailreicher in Erinnerung.

    Der Soundtrack war allerdings wirklich nice. Davon hab ich seit Langem auch noch ein paar Tracks in meiner Playlist. Besonders die übertrieben epischen Boss-Themen gegen Sigma (Our Blood Boils und Conclusion) haben soo derbe gerockt Die Musik von Rockman X8 fand ich dagegen ziemlich schwach.


    Zitat Zitat von Mondlichtung Beitrag anzeigen
    Hier das Video zu Bucky o Hare (NES). Zu finden ist diese Sequenz auf dem Red Planet. Glücklicherweise kann man bei einem Game Over direkt im selben Raum weiter machen
    Ansonsten ist Bucky o Hare ein echt guter Action Plattformer. Zu Beginn muss man per Levelanwahl seine Crewmitglieder retten. Sind diese gerettet kann man sich deren Waffen und Fähigkeiten zu Nutze machen

    Alter! Das ist ja mal die reinste Frust-Folter xD

    Ich mochte von Bucky O'Hare damals die Cartoon-Serie ^^ Das Intro-Lied ist mit dem Text so ein eingängiger Ohrwurm. Irgendwie hatten Cartoons damals viel schmissigere (und hyperaktivere) Intros als die Serien heutzutage.

  17. #97
    Zitat Zitat
    Ich nehme mal an, Mega Man X7 hat außer mir hier keiner gespielt?
    Doch hab ich hab nur irgendwie das Update verpasst. Und auch nicht allzuviele Erinnerungen an das Spiel (zumindest keine Guten...), abgesehen natürlich von BURNBURNBURNTOTHEGROUNDBURNBURNBUNRNTOTHEBURN...

  18. #98
    Zitat Zitat von Shieru
    Congratulations for being smarter than me
    NIEMALS!

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    BURNBURNBURNTOTHEGROUNDBURNBURNBUNRNTOTHEBURN...
    Ah, MMX7... so viele gute Erinnerungen ... und nein, der Schmerz hört einfach nicht auf...
    Da Du die japanische Version gespielt hast musstest Du das ja nicht ertragen, ne? Dadurch sind Dir so viele schöne Albträume entgangen!

    Ohne Zweifel der schlechteste Eintrag in der X-Reihe (oder der ganzen Megaman Hauptreihe - bei den Spinoffs bin ich mir nicht ganz sicher, weil die meisten nicht gezockt^^).

    Das VA ist aber so Crap, dass es schon wieder geil ist. Glaube das ist ein typischer Fall von "Wir wollen was fundamental ändern, ok, lass mal anfangen!" Und irgendwann war dann die sunk cost fallacy so hart, dass man nicht mehr zurück konnte. Nachdem man eine mistige 3D Engine entwickelt hat, die schlechter aussah als die 2D Sprites und auch viel schlechter lief, da gabs einfach kein Zurück mehr und man musste... irgendwas draus machen. Und dieses irgendwas ist dann MMX7 geworden. Von der krüppligen Steuerung will ich nicht mal reden. Selbst X8 fand ich nicht so gut, auch wenn sie sich auf 2D Level beschränkt haben. Keine Ahnung, wieso bei denen "modern" mit relativ undetailierten Polygonmodellen gleichzusetzen war. Stattdessen hätten sie doch auch den ArcSys-Ansatz wählen können und richtig gut gepimpte 2D Modelle bauen können - das wäre doch ganz geil gewesen. Oder ordentliches Cell Shading - aber schätze mal dafür war das Budget für die Megaman Reihe zu der Zeit viel zu klein geworden :/

    Geändert von Sylverthas (10.12.2018 um 22:21 Uhr)

  19. #99
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    NIEMALS!


    Ah, MMX7... so viele gute Erinnerungen ... und nein, der Schmerz hört einfach nicht auf...
    Da Du die japanische Version gespielt hast musstest Du das ja nicht ertragen, ne? Dadurch sind Dir so viele schöne Albträume entgangen!
    Ich wollte ein Video der US-Sprachausgabe für diesen Thread aufnehmen und musste den Boss deshalb trotzdem auf BURN! spielen. Und für die letzte Trophy ebenfalls 🤮🤮🤮

    Zitat Zitat
    Ohne Zweifel der schlechteste Eintrag in der X-Reihe (oder der ganzen Megaman Hauptreihe - bei den Spinoffs bin ich mir nicht ganz sicher, weil die meisten nicht gezockt^^).
    Ich denke auch,

    Zitat Zitat
    Das VA ist aber so Crap, dass es schon wieder geil ist. Glaube das ist ein typischer Fall von "Wir wollen was fundamental ändern, ok, lass mal anfangen!" Und irgendwann war dann die sunk cost fallacy so hart, dass man nicht mehr zurück konnte. Nachdem man eine krüpplige 3D Engine entwickelt hat, die schlechter aussah als die 2D Sprites und auch viel schlechter lief, da gabs einfach kein Zurück mehr und man musste... irgendwas draus machen. Und dieses irgendwas ist dann MMX7 geworden. Von der krüppligen Steuerung will ich nicht mal reden. Selbst X8 fand ich nicht so gut, auch wenn sie sich auf 2D Level beschränkt haben. Keine Ahnung, wieso bei denen "modern" mit relativ undetailierten Polygonmodellen gleichzusetzen war. Stattdessen hätten sie doch auch den ArcSys-Ansatz wählen können und richtig gut gepimpte 2D Modelle bauen können - das wäre doch ganz geil gewesen. Oder ordentliches Cell Shading - aber schätze mal dafür war das Budget für die Megaman Reihe zu der Zeit viel zu klein geworden :/
    Auf PS2 war das nicht möglich. Ich hoffe ja, dass wir auf PS4/PS75 ein Mega Man X9 kriegen im Stil von Mega Man X8.

    Auch der X8-Ost hat so seine stärken:



    Generell hat ja jede Stage mindestens 2 Themes, die A-Themes sind meistens ruhiger, und die B-Themes, die durch besondere Ereignisse (Prüfungen in Primrose, Ride Armor im Booster Forrest) getriggert werden sind die eigentlich guten Themes.

    Geändert von Shieru (10.12.2018 um 22:26 Uhr)

  20. #100
    Ich spiele gerade Mega Man X6, und zwar auf dem Schwierigkeitsgrad "Xtreme" (es gibt auch "Leicht" und "Normal"). Ich hatte vergessen, was für ne Early Game Hell das Spiel ist.

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