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Thema: Kampfsystem ändern in RPG Maker 2000/2003

  1. #1

    Kampfsystem ändern in RPG Maker 2000/2003

    Hallo,

    die Standard-Kampfsysteme sind ja nicht so dolle.

    Was für Möglichkeiten gibt es im RPG Maker 2000 und RPG Maker 2003?

    Das Mondschein-Kampfsystem ist ja ausgezeichnet. Wie hat ani-kun das hinbekommen, dass die Charaktere sichtbar sind und sowohl von vorne, als auch seitlich angreifen ?

    Beim RPG Maker 2003 ist es störend, dass die Gegner ununterbrochen und sofort angreifen, und das ohne ein Befehl gestartet zu haben.

    Sind die Kampfsysteme überhaupt veränderbar?

  2. #2
    Die Kampfsysteme selbst nicht, nein. Es steht dir aber natürlich frei, ein komplett eigenes KS mit den normalen Event-Befehlen zu bauen. Das ist aber schon was recht fortgeschrittenes, ehe du dich da ranwagst, wäre es vermutlich ganz gut, wenn du dich erst mit den Grundfunktionen vertraut machst - allen voran Switches, Variablen, Conditional Branches, Common Events und Show/Move-Picture-Befehlen.

  3. #3
    Ich weiß nicht, was du meinst mit seitlich usw angreifen, aaaber: In Vampires Dawn ist es so, dass die Battle-Animation (Also einfach, wie der Angriff aussieht) so bearbeitet wurde, dass der angreifende Charakter da erscheint und dann erst der Rest passiert und dann der Charakter wieder verschwindet. Einfach indem der Charakter immer hineingezeichnet wurde in die Animation.
    Das ist sehr aufwendig, aber deutlich einfacher, als ein eigenes Kampfsystem zu erstellen.
    (Das ist im RPG Maker 2000 gemacht, hier ein Beispiel: https://www.youtube.com/watch?v=CWvQ...wJMNjBS38BeVxG ( MINUTE 1:56 zum Beispiel) )

    Ich würde ansonsten andere Maker empfehlen.
    Kampfsysteme sind immer sehr umfangreich.

    Geändert von The3X (16.08.2018 um 02:13 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von RPG-Devil Beitrag anzeigen
    Habe mir mal Mondscheins Kampfsystem angeschaut. Das ist echt alles mit Bildern und Events lösbar, aber verdammt viel Arbeit.

    Für jede Kleinigkeit muss ein langes Event geplant werden.
    Eben. Darum überleg da lieber noch einmal. Ich habe so etwas im RPG Maker 2003 versucht und als ich dachte, ich wäre fertig, hat es sich mitten im Kampf immer wieder aufgehängt, ohne dass ich den Fehler je finden konnte.

    Zitat Zitat von RPG-Devil Beitrag anzeigen
    Eine Leiste habe ich mir schonmal selbst "gemalt" .
    Nun wollte ich die Run Time Packages Facesets nutzen, um einzelne Gesichter auf einer Zeitleiste darzustellen.

    Allerdings wenn ich die offiziellen Facesets nutze, und diese auf 15 X 15 Pixel verkleinern möchte und die im Spiel einsetze, sind diese stark verpixelt.
    Das Zeichnen sollte dabei eher im Hintergrund stehen. Kann man Bilder nicht auch durch RPG Maker Mittel verkleinern, vielleicht sieht das besser aus? Oder sieht es da verpixelter aus als mit dem Malprogramm? Zum Verkleinern oder Vergrößern würde ich das kostenlose Malprogramm paint.net empfehlen. Bitte nicht mit Microsoft Paint verwechseln. Mit dem Programm habe ich ganz gute Resultate erzielen können.
    Ich denke, um eine Verpixelung wirst du kaum herum kommen.

    Das Hauptproblem wird aber sein, dass du seitenlang Variablen speichern musst (Max HP, Actual HP, usw.) für jeden Charakter (also auch Gegner) im Kampf und du musst schlau lösen, wie die unterschiedlichen Monster verarbeitet werden sollten, die ja im Kampf auftauchen können usw.

    Deswegen: Fängst du bei 0 an oder nimmst du dieses Mondschein Kampfsystem als Vorlage?
    Bei 0 anzufangen würde ich dir, falls du das alleine machen willst, stark ausreden wollen.

    Geändert von The3X (17.08.2018 um 12:15 Uhr)

  5. #5
    Uuuh, der Zoom vom Maker ist nicht gut. Wirklich nicht.

    Aber bei 15x15px kannst du das eh vergessen, da wirst du von Hand drübermüssen. Du reduzierst ja 48x48px, d.h., dir gehen rund zwei Drittel an Platz verloren. Du kannst höchstens versuchen, das zu verkleinern und dann von Hand drüberzupixeln, aber bei 15x15 wäre es glaube ich sinniger, du nimmst einfach den Kopf vom Charset als Grafik.

  6. #6
    Zitat Zitat von RPG-Devil Beitrag anzeigen
    Aber gibt es echt jemanden der mit den Standard-Kampfsystemen zufrieden ist?
    Ja, ich Ok, ich bin ne große Ausnahme, aber es wurde ja nur nach "jemand" gefragt

    Bei der legalen Version vom RPG Maker 2003 gibt es inzwischen fürs Standard-KS das Picture-in-Battle-Feature. Damit kann man z.B. Gegner animieren (Tech-Demo siehe hier: https://www.multimediaxis.de/threads...g-(Tech-Demo)?) Und ich denke, eine sichtbare Gegnerleiste würde sich damit bestimmt mit vertretbarem Aufwand verwirklichen lassen.

    Ein eigenes KS ist immer mit viel Aufwand verbunden, da spielt die Makerversion keine Rolle. Wenn sich jedoch deine Ideen mit dem Standard-KS umsetzen lassen, dann sehe ich keinen Grund, warum du das nicht tun solltest. Entscheidend ist doch, was du daraus machst. Den meisten Spielern ist es sowieso egal, ob Standard-KS oder eigenes KS. Hauptsache, die Kämpfe sind gut designed. Typisches Beispiel sind die Spiele von real Troll. Da wird meistens das Standard-KS benutzt und nur ganz wenige Spieler stört's...

  7. #7
    Ich kann nur wiederholen, dass ein - egal wie geartetes - Kampfsystem mit extrem viel Aufwand verbunden ist.
    Ich rate dir strikt davon ab, das ganz alleine zu machen.
    Ansonsten prophezeie ich dir, dass du es nicht bis zum Ende durchhältst.


    Mache Listen, was du alles brauchst.
    Wie sollen unterschiedliche Gegner erkannt werden?
    Wie sollen Skills genau ablaufen und wie soll erkannt werden, wer welche Skills hat? Wie ist das bei Gegnern?
    Wie soll abgefragt werden, welche Items im Besitz sind? Wie soll abgefragt werden, welche benutzt werden können und wie sollen diese verarbeitet werden?
    Variablen für Schwächen und Resistenzen! Variablen für Max/Actual HP (ausrechnen, wie viele man in etwa braucht).
    Wie werden die entsprechenden Phasen voneinander getrennt? (Variablen auch hier in etwa zählen) Das ist hier nicht so einfach, da man vielleicht öfter zu bestimmten Teilen zurückkehren muss und dann ab einem bestimmten Teil aber weiter kommt.
    usw...

    Das sind Fragen, die du alle beantworten solltest, bevor du anfängst, etwas zu machen. Erst einmal alles planen und beantworten, damit du dich nachher nicht in Arbeit verlierst bzw. Sachen doppelt machen musst.

    Ich schätze einmal, dass du den RPG Maker 2003 benutzt.
    Ich würde jedoch mindestens XP oder sogar höhere (am Besten sogar den MV) dir anempfehlen.
    Selbst, wenn du dort ein eigenes Kampfsystem nehmen möchtest, bieten die integrierten Skriptsprachen ab XP eine deutliche Vereinfachung der Arbeit.
    Denn dort kann man "Funktionen" oder im Besten Falle etwas wie "Klassen" erstellen, die deutlich beim Handling helfen. Außerdem sind dort Arrays und lokale Variablen möglich, was zur Übersicht beiträgt.

    Im RPG Maker 2003 wird es echt krass.
    Ich bin etwas aufgrund der Common Events verwirrt, die das eine KS benutzenb soll. Vermutlich werden sie wie Funktionen benutzt und deshalb sind es so viele...
    Viel wird es aber insbesondere auch bei den Variablen und Switches.
    Ich habe Angst, dass du die Arbeit immer noch unterschätzt...


    Deswegen mein Rat:
    Mach dir eine Übersicht, was du alles brauchst und wie das funktionieren soll.
    Mein Vorschlag: Nimm Zettel und Stift und mal dir verschiedene Elemente des Kampfsystems auf und mache Pfeile und Notizen daran, was du wofür brauchen wirst.

    Geändert von The3X (17.08.2018 um 20:51 Uhr)

  8. #8
    Kann auch nur bestätigen was The3X sagt, wenn du vor hast ein eigenes Kampfsystem zu machen so wie in Mondschein, brauchst du schon im vornerein eine sehr gute Planung und damit du überhaupt planen kannst, brauchst du ein Verständnis dafür wie der Maker funktioniert und wo seine Limitationen liegen.
    Allein der Fakt dass der Maker keine Kapselung besitzt (sprich alle Daten sind global) lässt den Aufwand in ungeahnte Höhen schießen, ich versichere dir die 400 Seiten Skript sind allein den Limitationen des Makers geschuldet und lassen sich mit einer guten Strukturierung vermutlich auch in 10 Seiten darstellen.

    Bezüglich der Meinung von Standard-Kampfsystemen.
    Ich kam damit immer gut klar so lange die Kämpfe gut gestaltet worden sind, Spiele wie Wolfenhain beispielsweise schaffen es auch mit vielen der Umständlichkeiten einiges rauszuholen dass die Kämpfe sich taktisch anfühlen.
    Das Problem kam eher irgendwann von meiner Seite aus Entwicklersicht, man muss schon arg kreativ sein und mit vielen Workarounds arbeiten, wenn man so richtig Gimmick-lastige Kämpfe implementieren möchte.
    Das RPG-Maker 2000 Kampfsystem war nie für komplexe Kämpfe erdacht worden, es sollte lediglich den Standard eines typischen Dragon Quest Kampfsystems entsprechen, was nur das grundlegendste bereit hält. Ähnlich sieht es beim RPG-Maker 2003 aus, welcher ein halbgares Active-Time Battle aus Final Fantasy simuliert.

    Wenn du keinen versierten Entwicklerhintergrund hast, würde ich dir definitiv den VX Ace oder RPG-Maker MV empfehlen, das Standard-Kampfsystem besitzt dort von Haus aus wesentlich mehr Möglichkeiten, du bist dort in der Lage eigene Schadenformeln zu definieren die in Kombination mit Javas-Skript sich auch konditional bedingen lassen. Ebenso hast du dort mehr Kontrolle über Informationen die beim Kampf verarbeitet werden können.
    Doch das beste ist, benutzerfreundliche Plug-ins erlauben es dir 1000% mehr aus allem heraus zu holen. Wann immer du auf ein Problem stößt, ist es in 90% der Fälle sicher dass jemand eine Lösung für das Problem in Form eines Plug-ins entworfen hat, so lässt sich z.B das Kapselungsproblem beheben was selbst in diesen Makern immer noch besteht. Ansatt also dass du jedes mal alles von selbst machen musst, kannst du dich vorher noch einen Plug-in umschauen.

    Das Skripten an sich ist wesentlich benutzerunfreundlicher als das Baustein Prinzip was du vom Maker gewohnt sein wirst.
    Doch wenn du es erst mal gelernt hast, kannst du wesentlich einfacher ein eigenes Kampfsystem entwerfen, musst dich jedoch auch selbst fragen ob das wirklich Sinn macht, wenn das was du geplant hast, nicht in der Lage ist, das was schon längst da und möglich ist, zu übertreffen.
    Ich meinen Fall habe ich für mich festgestellt dass die Möglichkeiten des Kampfsystem dieser Maker in Verbindung mit Plug-in und sporadischen Einsatz von Java-Skript meinen Ansprüchen genügt.

    Geändert von Klunky (18.08.2018 um 10:05 Uhr)

  9. #9
    Es gibt natürlich auch bereits fertig geskripte Kampfsysteme für den 2k und 3k die man für seine Bedürfnisse ändern kann aber trotzdem die Funktionen im System lernen muss um sie zu verstehen ... einige sind da einfacher als andere aber die Grundkenntnisse sind wohl auch hier von Vorteil

  10. #10
    Zitat Zitat von Gridley Beitrag anzeigen
    Es gibt natürlich auch bereits fertig geskripte Kampfsysteme für den 2k und 3k die man für seine Bedürfnisse ändern kann aber trotzdem die Funktionen im System lernen muss um sie zu verstehen ... einige sind da einfacher als andere aber die Grundkenntnisse sind wohl auch hier von Vorteil
    Die zu übertragen ist allerdings eine Tortur. Die ganzen Events kopieren sich nicht von selbst, und um irgendwas zu ändern muss man auch händisch die Variablen- und Switch-Benennungen rüberkopieren. Da geht unter Garantie was zu Bruch bei, und dann kann man es nicht einmal selbst beheben, da ohne Benennungen nichts mehr Sinn ergibt.

    2k und 2k3 sind beides Programme, bei denen es in den meisten Fällen wirklich keine gute Idee ist, Scripte zu verwenden, die man nicht versteht, gerade da man sie furchtbar schlecht debuggen und auch ähnlich schlecht irgendwo zur Fehlersuche hochladen kann.

    EDIT: Davon aber mal ab - VX/Ace/MV sind da auch nicht der heilige Gral und kein einigermaßen hochqualitatives KS kommt mit 10 Seiten Script aus, völlig egal, von welcher Sprache wir hier reden. Und ehe du dir das zurechtscriptest gehen auch Monate ins Land. Der einzige Vorteil, den diese neueren Maker bieten, ist, dass du sehr einfach fremde Scripte einbauen kannst, ohne sie verstehen zu müssen, aber auch das läuft in der Regel nicht ohne Stolpern ab.
    Schau dir die Testversionen an und guck, was dir mehr liegt - die neuen Maker laufen aber meiner Erfahrung nach fix darauf hinaus, dass man zumindest ein bisschen Scriptsprache lernen muss, da viele ältere Funktionen wegrationalisiert wurden. Dafür ermöglichen sie halt deutlich mehr dann. Wenn das für dich okay ist, nimm den MV, wenn du wirklich nur Baukastensystem willst, würde ich dir raten, beim offiziellen 2k3 zu bleiben.

    Geändert von BDraw (18.08.2018 um 13:33 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    EDIT: Davon aber mal ab - VX/Ace/MV sind da auch nicht der heilige Gral und kein einigermaßen hochqualitatives KS kommt mit 10 Seiten Script aus, völlig egal, von welcher Sprache wir hier reden.
    Das wage ich mal anzufechten, hängt natürlich davon ab wie groß wir jetzt "eine Seite" definieren das Kampfsystem in Mondschein ist allerdings jetzt kein Hexenwerk, mit den ausschöpfen der Möglichkeiten einer objektorientierten Skript/Programmiersprache lassen sich massiv Zeilen an Code einsparen.
    Im RPG-Maker erfordern nach dem Baukasten-Prinzip, Berechnungen jeglicher Art ständig Zwischenvariablen, bei Abfragen komplexerer Natur mit Junktoren müssen verschachtelte Monstren aus If-Abfragen erbaut werden. Mit der Möglichkeit selbst Funktionen zu definieren und einer anständigen Kapselung, könnte man den Mehraufwand vieler Makeraufgaben und die Redundanz von Code mindestens um 1000% reduzieren. Im VX Ace und MV erfordern solche Skripte gewiss Programmiererfahrung, aber das ist auch das schöne an diesen Makern dass man je nach Situation und wie es einem gerade passt zwischen Codebausteinen, Skriptsprache und Plug-in Befehlen alternieren kann, das macht es auch für Anfänger lukrativ.

  12. #12
    Hallo ich möchte mich an dieser Stelle auch mal zu Wort melden und vieles was meine Vorgänger da erzählt haben ein wenig verwerfen.
    Meine Grundaussage hierbei ist: Ein eigenes Kampfsystem aller Grandia dürfte kein Hexenwerk sein, solange du dich mit den Grundlagen des 2k/2k3 ziemlich gut auskennst und du 2. Kein Klassensystem für deine Charaktere verwendest, wobei jeder alles lernen kann. Auch die Anzahl an Charakteren spielt hier eine Rolle. Im Vorneherein musst du dir aber mal überlegen ob es wirklich sinvoll ist so ein eigenes Kampfsystem zu basteln oder ob sich die Funktionen die du haben willst nicht auch mit dem Standartkampfsystem umsetzen kann. Bestes Beispiel hierfür wäre das Kampfsystem von Tunguska (schau dir einfach Lets Plays davon an, wenns dich interressiert), welches schlechter ist als das Standartkampfsystem und sogar weniger kann.
    Soetwas wie Konter lässt sich im 2k3 umsetzen ist aber relativ umständlich und Buglastig (habe es selbst versucht), sowas lässt sich einfach mit ein Paar Zeilen im eigenen Kampfsystem lösen und wäre dort auch weniger Buganfällig. Sowaohl das 2k als auch das 2k3 sind schon ziemlich umfangreich was die Grundoptionen angeht und ich möchte dazu sagen, dass Wolfenhein noch lange nicht die Fülle an Möglichkeiten ausgeschöpft hat, die ohne Patches möglich sind. Unter anderem kann man Limit breaks einbauen mit Switches, die den möglichen Schadenswert über 999 oder was immer das Standart Limit war heben können, solange es im Werte Limit des Makers bleibt. Praktisch unmöglich wird es auch im 2k3 Gegner wieder zu beleben, da sie nach dem Tod einfach aufhören zu existieren. Hab da alles mögliche rumprobiert und nach lösungen im Netz gesucht aber nichts dergleichen gefunden. Wenn es doch Möglichkeiten geben sollte bitte ich um Aufklärung. Durch die neuen Picture funktionen ist sogar noch einiges mehr möglich, aber ich habe mich ein Jahr vor diesem Update mit dem Kampfsystem intensiv beschäftigt. Vor allem auf Youtube findet man Ausländische Makerer die das 2k3 an seine Grenzen bringt. Natürlich lösen sie aufkommende Probleme immer umständlich und nicht 100% optimal, da das Kampfsystem dafür nicht ausgelegt ist, aber es ist so einiges Möglich, sogar Gegner die an den Charakter rangehen und ihn angreifen Vor dem Picture Update, warscheinlich ist es jetzt viel einfacher).
    Nun komm ich zum Umfang und zur Schwierigkeit, die ein eigenes Kampfsystem braucht: Erstens: Ein ATB System, das Anhält wenn jemand drann ist finde ich persönlich um einiges einfacher zu Skripten als ein Rundenbasiertes. Die Basics, kannst du alle an einem Tag hinbekommen und damit meine ich etwa 8 Stunden arbeit, wenn du die Basics verstanden hast. Bist du Experte bekommst du sowas innerhalb einer Stunde hin (hab dazu ein Video gesehn, habe es aber selbst nicht so schnell gebacken bekommen).
    Das schwierigste finde ich hieran ist, das ganze Bugfrei auf dem Screen per Pictures anzeigen zu lassen und das braucht einiges an eigen Tests.
    Ich habe mich bei meinem Kampf system ebenfalls ein wenig an Grandia und im RPG Maker bereich an Alternate: Virus of Ragnarök, sowie der Epic fail Saga orientiert, was das anging ohne die system an sich genau anzuschauen. Ich gebe meinen Vorschreibern recht in dem Punkt, das es etwas an Planung benötigt, aber soviel Planung, wie es sich anhört ist es eigentlich nicht. Du musst dich nur lediglich fragen: Was soll mein Kampfsystem können? Und: Wie kann ich das möglicherweise umsetzen? Für frage zwei ist es notwenid alle Basics zu beherrschen. Das heist ein Minispiel im Kleinen Umfang oder ein eigenes kleines Menü sollte man schon hinbekommen und dass das kein Hexenwerk ist zeigt sich an TrueMGs Video Tutorials dazu. Du kannst allein darauf ein eigenes Kampfsystem aufabauen in dem du die Genannten Prinzipen in seinen Videos beherrscht. Willst du dir viel Arbeit ersparen musst du dich mit den lästigen Pointern auseinandersetzen, siehe dazu sein Video on Questlogs. Das ist nochmals ein Riese für sich und ich habe Pointer denke ich auch noch nicht zu 100% verstanden. Wenn du die nicht verstehst machst du dir zwar mehr Arbeit, das ist aber nicht so schlimm.
    Die Größte Arbeit machen Warscheinlich unzählige Variablen oder Events für Gegner und ihre Werte zu erstellen. Für mich kein Problem, da ich in meinem Spiel keine Random encounter habe.
    Von den Seiten her habe ich 1 Seite für den Setup des Kampfes, 1 Seite für den Aktiven Kampf und 1 Seite für jeden Charakter. Nun Habe ich das KS auf einer eigenen Map mit mehreren Parallel ablaufenden Events erstellt und müsste für jeden einzigartigen kampf das ganze kopieren und eine Neue Map anlegen. Etwas ungeschickt gelöst und im Nachhinein muss ich sagen hätte mal vieles über Common events lösen können. Was wieder Arbeit ersparen würde. Für meine 2 Erstenkämpfe sowie das Grundgerüst des Kampfsystems habe ich etwa zwischen Weinachten und Silvester jeden Tag daran gesessen um es zum Laufen zu bringen. Ein paar ausbesserungen musste ich nach intensivem Texting hinzufügen, ist dann aber kein großer aufwand mehr. Größer ist der aufwand das ganze zu Testen.
    Eine interresante Sache die ich vor ein Paar Monaten aufgeschnappt habe durch ein Lets Play von der Letzte Schlacht der Elfen 10 ist ein Aktiv Event Skill System (keine Ahnung wie man das wirklich nennt). Etwa das du bestimmte befehle in einer bestimmten Zeit eingeben musst, damit der Skill im Kampfsystem Funktioniert, Bzw. besser wird. (Siehe Final Fantasy 10, die meisten Limit attacken.) Bevor diese Diskussion aufkam habe ich mir schon gedanken gemacht wie ich sowas einfügen will und es ist eigentlich relativ simpel. Die Frage war jedoch wieso das bsiher kaum oder kein Makerspiel gemacht hat. Sowohl mit als auch ohne eigenes Kampfsystem.
    Dazu mus ich sagen habe ich mich auch außeinandergesetzt wie man ein Figther Kampfsystem mit dem RPG Maker 2k3 realisieren kann. Die Größte Schwieriegkeit dabei ist eine gescheite Hitbox abfrage, wozu ich schon im Netz eine Lösung gefunden, habe aber noch nicht dazugekommen bin diese Auszuprobieren. Noch schwieriger könnte eine gute KI sein, jenachdem was man vor hat. Eine KI nach Schema F sollte aber als Notlösung reichen.

    Zu Neueren Makern und weiteren Kampfsystemen. Also was ich bisher gesehen habe gibt es noch kaum ein fertiges Spiel mit interresantem Kampfsystem in den Neueren Makern. Ich kenn mich da aber kaum aus, habe aber unzählige Projekte von Englisch sprachigen Youtubern angeschaut. Vieles ist muss ich sagen schlicht und einfach Standart mit mehr Pling Pling. Nichts weltbewegendes alles nur der Selbe einheitsbrei mehr oder weniger anders verpackt. Ich lasse mich jedoch gern vom Gegenteil mit einem Beipspiel vom Gegenteil überzeugen.

    Mit freundlichen Grüßen
    Hasenmann

  13. #13
    Der Aufwand ist auf dem 2K/2K3 auf jeden Fall erheblich größer. Man kann mit den Event-Kommandos alles "simulieren", was mit einer Programmiersprache geht, aber es ist schon eine sehr hakelige Angelegenheit. Wenn man etwas Programmieren kann - und das ist eigentlich schon eine Grundvoraussetzung für ein eigenes Kampfsystem - ist so ein KS nicht schwierig, aber nervig, auch wenn man mit Patches (DynRPG) den Nervfaktor etwas runterschrauben kann.

    Der ganze Aufwand sollte sich lohnen und das macht er dann, wenn das KS mit dem Standardsystem nicht oder nur halbgar umgesetzt werden kann, beispielweise weil man ein ganz eigenes Regelsystem einsetzen möchte (neue Attribute, ein anderes Gegnerverhalten, ein anderer Umgang mit Debuffs usw.)

    Zitat Zitat
    Da ich die meiste Zeit, den 2003er nutzte, favorisiere ich natürlich den. Viele Grafiken (Ressourcen) sind natürlich am besten für die 2000/2003.
    Du könntest die Grafiken per Hand skalieren. Ich mach das bei meinen XP-Spielen auch immer so, weil mir die Auflösung der alten Maker am besten gefällt.

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