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Thema: Kampfsystem ändern in RPG Maker 2000/2003

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  1. #1
    Es gibt natürlich auch bereits fertig geskripte Kampfsysteme für den 2k und 3k die man für seine Bedürfnisse ändern kann aber trotzdem die Funktionen im System lernen muss um sie zu verstehen ... einige sind da einfacher als andere aber die Grundkenntnisse sind wohl auch hier von Vorteil

  2. #2
    Zitat Zitat von Gridley Beitrag anzeigen
    Es gibt natürlich auch bereits fertig geskripte Kampfsysteme für den 2k und 3k die man für seine Bedürfnisse ändern kann aber trotzdem die Funktionen im System lernen muss um sie zu verstehen ... einige sind da einfacher als andere aber die Grundkenntnisse sind wohl auch hier von Vorteil
    Die zu übertragen ist allerdings eine Tortur. Die ganzen Events kopieren sich nicht von selbst, und um irgendwas zu ändern muss man auch händisch die Variablen- und Switch-Benennungen rüberkopieren. Da geht unter Garantie was zu Bruch bei, und dann kann man es nicht einmal selbst beheben, da ohne Benennungen nichts mehr Sinn ergibt.

    2k und 2k3 sind beides Programme, bei denen es in den meisten Fällen wirklich keine gute Idee ist, Scripte zu verwenden, die man nicht versteht, gerade da man sie furchtbar schlecht debuggen und auch ähnlich schlecht irgendwo zur Fehlersuche hochladen kann.

    EDIT: Davon aber mal ab - VX/Ace/MV sind da auch nicht der heilige Gral und kein einigermaßen hochqualitatives KS kommt mit 10 Seiten Script aus, völlig egal, von welcher Sprache wir hier reden. Und ehe du dir das zurechtscriptest gehen auch Monate ins Land. Der einzige Vorteil, den diese neueren Maker bieten, ist, dass du sehr einfach fremde Scripte einbauen kannst, ohne sie verstehen zu müssen, aber auch das läuft in der Regel nicht ohne Stolpern ab.
    Schau dir die Testversionen an und guck, was dir mehr liegt - die neuen Maker laufen aber meiner Erfahrung nach fix darauf hinaus, dass man zumindest ein bisschen Scriptsprache lernen muss, da viele ältere Funktionen wegrationalisiert wurden. Dafür ermöglichen sie halt deutlich mehr dann. Wenn das für dich okay ist, nimm den MV, wenn du wirklich nur Baukastensystem willst, würde ich dir raten, beim offiziellen 2k3 zu bleiben.

    Geändert von BDraw (18.08.2018 um 12:33 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    EDIT: Davon aber mal ab - VX/Ace/MV sind da auch nicht der heilige Gral und kein einigermaßen hochqualitatives KS kommt mit 10 Seiten Script aus, völlig egal, von welcher Sprache wir hier reden.
    Das wage ich mal anzufechten, hängt natürlich davon ab wie groß wir jetzt "eine Seite" definieren das Kampfsystem in Mondschein ist allerdings jetzt kein Hexenwerk, mit den ausschöpfen der Möglichkeiten einer objektorientierten Skript/Programmiersprache lassen sich massiv Zeilen an Code einsparen.
    Im RPG-Maker erfordern nach dem Baukasten-Prinzip, Berechnungen jeglicher Art ständig Zwischenvariablen, bei Abfragen komplexerer Natur mit Junktoren müssen verschachtelte Monstren aus If-Abfragen erbaut werden. Mit der Möglichkeit selbst Funktionen zu definieren und einer anständigen Kapselung, könnte man den Mehraufwand vieler Makeraufgaben und die Redundanz von Code mindestens um 1000% reduzieren. Im VX Ace und MV erfordern solche Skripte gewiss Programmiererfahrung, aber das ist auch das schöne an diesen Makern dass man je nach Situation und wie es einem gerade passt zwischen Codebausteinen, Skriptsprache und Plug-in Befehlen alternieren kann, das macht es auch für Anfänger lukrativ.

  4. #4
    Hallo ich möchte mich an dieser Stelle auch mal zu Wort melden und vieles was meine Vorgänger da erzählt haben ein wenig verwerfen.
    Meine Grundaussage hierbei ist: Ein eigenes Kampfsystem aller Grandia dürfte kein Hexenwerk sein, solange du dich mit den Grundlagen des 2k/2k3 ziemlich gut auskennst und du 2. Kein Klassensystem für deine Charaktere verwendest, wobei jeder alles lernen kann. Auch die Anzahl an Charakteren spielt hier eine Rolle. Im Vorneherein musst du dir aber mal überlegen ob es wirklich sinvoll ist so ein eigenes Kampfsystem zu basteln oder ob sich die Funktionen die du haben willst nicht auch mit dem Standartkampfsystem umsetzen kann. Bestes Beispiel hierfür wäre das Kampfsystem von Tunguska (schau dir einfach Lets Plays davon an, wenns dich interressiert), welches schlechter ist als das Standartkampfsystem und sogar weniger kann.
    Soetwas wie Konter lässt sich im 2k3 umsetzen ist aber relativ umständlich und Buglastig (habe es selbst versucht), sowas lässt sich einfach mit ein Paar Zeilen im eigenen Kampfsystem lösen und wäre dort auch weniger Buganfällig. Sowaohl das 2k als auch das 2k3 sind schon ziemlich umfangreich was die Grundoptionen angeht und ich möchte dazu sagen, dass Wolfenhein noch lange nicht die Fülle an Möglichkeiten ausgeschöpft hat, die ohne Patches möglich sind. Unter anderem kann man Limit breaks einbauen mit Switches, die den möglichen Schadenswert über 999 oder was immer das Standart Limit war heben können, solange es im Werte Limit des Makers bleibt. Praktisch unmöglich wird es auch im 2k3 Gegner wieder zu beleben, da sie nach dem Tod einfach aufhören zu existieren. Hab da alles mögliche rumprobiert und nach lösungen im Netz gesucht aber nichts dergleichen gefunden. Wenn es doch Möglichkeiten geben sollte bitte ich um Aufklärung. Durch die neuen Picture funktionen ist sogar noch einiges mehr möglich, aber ich habe mich ein Jahr vor diesem Update mit dem Kampfsystem intensiv beschäftigt. Vor allem auf Youtube findet man Ausländische Makerer die das 2k3 an seine Grenzen bringt. Natürlich lösen sie aufkommende Probleme immer umständlich und nicht 100% optimal, da das Kampfsystem dafür nicht ausgelegt ist, aber es ist so einiges Möglich, sogar Gegner die an den Charakter rangehen und ihn angreifen Vor dem Picture Update, warscheinlich ist es jetzt viel einfacher).
    Nun komm ich zum Umfang und zur Schwierigkeit, die ein eigenes Kampfsystem braucht: Erstens: Ein ATB System, das Anhält wenn jemand drann ist finde ich persönlich um einiges einfacher zu Skripten als ein Rundenbasiertes. Die Basics, kannst du alle an einem Tag hinbekommen und damit meine ich etwa 8 Stunden arbeit, wenn du die Basics verstanden hast. Bist du Experte bekommst du sowas innerhalb einer Stunde hin (hab dazu ein Video gesehn, habe es aber selbst nicht so schnell gebacken bekommen).
    Das schwierigste finde ich hieran ist, das ganze Bugfrei auf dem Screen per Pictures anzeigen zu lassen und das braucht einiges an eigen Tests.
    Ich habe mich bei meinem Kampf system ebenfalls ein wenig an Grandia und im RPG Maker bereich an Alternate: Virus of Ragnarök, sowie der Epic fail Saga orientiert, was das anging ohne die system an sich genau anzuschauen. Ich gebe meinen Vorschreibern recht in dem Punkt, das es etwas an Planung benötigt, aber soviel Planung, wie es sich anhört ist es eigentlich nicht. Du musst dich nur lediglich fragen: Was soll mein Kampfsystem können? Und: Wie kann ich das möglicherweise umsetzen? Für frage zwei ist es notwenid alle Basics zu beherrschen. Das heist ein Minispiel im Kleinen Umfang oder ein eigenes kleines Menü sollte man schon hinbekommen und dass das kein Hexenwerk ist zeigt sich an TrueMGs Video Tutorials dazu. Du kannst allein darauf ein eigenes Kampfsystem aufabauen in dem du die Genannten Prinzipen in seinen Videos beherrscht. Willst du dir viel Arbeit ersparen musst du dich mit den lästigen Pointern auseinandersetzen, siehe dazu sein Video on Questlogs. Das ist nochmals ein Riese für sich und ich habe Pointer denke ich auch noch nicht zu 100% verstanden. Wenn du die nicht verstehst machst du dir zwar mehr Arbeit, das ist aber nicht so schlimm.
    Die Größte Arbeit machen Warscheinlich unzählige Variablen oder Events für Gegner und ihre Werte zu erstellen. Für mich kein Problem, da ich in meinem Spiel keine Random encounter habe.
    Von den Seiten her habe ich 1 Seite für den Setup des Kampfes, 1 Seite für den Aktiven Kampf und 1 Seite für jeden Charakter. Nun Habe ich das KS auf einer eigenen Map mit mehreren Parallel ablaufenden Events erstellt und müsste für jeden einzigartigen kampf das ganze kopieren und eine Neue Map anlegen. Etwas ungeschickt gelöst und im Nachhinein muss ich sagen hätte mal vieles über Common events lösen können. Was wieder Arbeit ersparen würde. Für meine 2 Erstenkämpfe sowie das Grundgerüst des Kampfsystems habe ich etwa zwischen Weinachten und Silvester jeden Tag daran gesessen um es zum Laufen zu bringen. Ein paar ausbesserungen musste ich nach intensivem Texting hinzufügen, ist dann aber kein großer aufwand mehr. Größer ist der aufwand das ganze zu Testen.
    Eine interresante Sache die ich vor ein Paar Monaten aufgeschnappt habe durch ein Lets Play von der Letzte Schlacht der Elfen 10 ist ein Aktiv Event Skill System (keine Ahnung wie man das wirklich nennt). Etwa das du bestimmte befehle in einer bestimmten Zeit eingeben musst, damit der Skill im Kampfsystem Funktioniert, Bzw. besser wird. (Siehe Final Fantasy 10, die meisten Limit attacken.) Bevor diese Diskussion aufkam habe ich mir schon gedanken gemacht wie ich sowas einfügen will und es ist eigentlich relativ simpel. Die Frage war jedoch wieso das bsiher kaum oder kein Makerspiel gemacht hat. Sowohl mit als auch ohne eigenes Kampfsystem.
    Dazu mus ich sagen habe ich mich auch außeinandergesetzt wie man ein Figther Kampfsystem mit dem RPG Maker 2k3 realisieren kann. Die Größte Schwieriegkeit dabei ist eine gescheite Hitbox abfrage, wozu ich schon im Netz eine Lösung gefunden, habe aber noch nicht dazugekommen bin diese Auszuprobieren. Noch schwieriger könnte eine gute KI sein, jenachdem was man vor hat. Eine KI nach Schema F sollte aber als Notlösung reichen.

    Zu Neueren Makern und weiteren Kampfsystemen. Also was ich bisher gesehen habe gibt es noch kaum ein fertiges Spiel mit interresantem Kampfsystem in den Neueren Makern. Ich kenn mich da aber kaum aus, habe aber unzählige Projekte von Englisch sprachigen Youtubern angeschaut. Vieles ist muss ich sagen schlicht und einfach Standart mit mehr Pling Pling. Nichts weltbewegendes alles nur der Selbe einheitsbrei mehr oder weniger anders verpackt. Ich lasse mich jedoch gern vom Gegenteil mit einem Beipspiel vom Gegenteil überzeugen.

    Mit freundlichen Grüßen
    Hasenmann

  5. #5
    Der Aufwand ist auf dem 2K/2K3 auf jeden Fall erheblich größer. Man kann mit den Event-Kommandos alles "simulieren", was mit einer Programmiersprache geht, aber es ist schon eine sehr hakelige Angelegenheit. Wenn man etwas Programmieren kann - und das ist eigentlich schon eine Grundvoraussetzung für ein eigenes Kampfsystem - ist so ein KS nicht schwierig, aber nervig, auch wenn man mit Patches (DynRPG) den Nervfaktor etwas runterschrauben kann.

    Der ganze Aufwand sollte sich lohnen und das macht er dann, wenn das KS mit dem Standardsystem nicht oder nur halbgar umgesetzt werden kann, beispielweise weil man ein ganz eigenes Regelsystem einsetzen möchte (neue Attribute, ein anderes Gegnerverhalten, ein anderer Umgang mit Debuffs usw.)

    Zitat Zitat
    Da ich die meiste Zeit, den 2003er nutzte, favorisiere ich natürlich den. Viele Grafiken (Ressourcen) sind natürlich am besten für die 2000/2003.
    Du könntest die Grafiken per Hand skalieren. Ich mach das bei meinen XP-Spielen auch immer so, weil mir die Auflösung der alten Maker am besten gefällt.

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