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Thema: Kampfsystem ändern in RPG Maker 2000/2003

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich kann nur wiederholen, dass ein - egal wie geartetes - Kampfsystem mit extrem viel Aufwand verbunden ist.
    Ich rate dir strikt davon ab, das ganz alleine zu machen.
    Ansonsten prophezeie ich dir, dass du es nicht bis zum Ende durchhältst.


    Mache Listen, was du alles brauchst.
    Wie sollen unterschiedliche Gegner erkannt werden?
    Wie sollen Skills genau ablaufen und wie soll erkannt werden, wer welche Skills hat? Wie ist das bei Gegnern?
    Wie soll abgefragt werden, welche Items im Besitz sind? Wie soll abgefragt werden, welche benutzt werden können und wie sollen diese verarbeitet werden?
    Variablen für Schwächen und Resistenzen! Variablen für Max/Actual HP (ausrechnen, wie viele man in etwa braucht).
    Wie werden die entsprechenden Phasen voneinander getrennt? (Variablen auch hier in etwa zählen) Das ist hier nicht so einfach, da man vielleicht öfter zu bestimmten Teilen zurückkehren muss und dann ab einem bestimmten Teil aber weiter kommt.
    usw...

    Das sind Fragen, die du alle beantworten solltest, bevor du anfängst, etwas zu machen. Erst einmal alles planen und beantworten, damit du dich nachher nicht in Arbeit verlierst bzw. Sachen doppelt machen musst.

    Ich schätze einmal, dass du den RPG Maker 2003 benutzt.
    Ich würde jedoch mindestens XP oder sogar höhere (am Besten sogar den MV) dir anempfehlen.
    Selbst, wenn du dort ein eigenes Kampfsystem nehmen möchtest, bieten die integrierten Skriptsprachen ab XP eine deutliche Vereinfachung der Arbeit.
    Denn dort kann man "Funktionen" oder im Besten Falle etwas wie "Klassen" erstellen, die deutlich beim Handling helfen. Außerdem sind dort Arrays und lokale Variablen möglich, was zur Übersicht beiträgt.

    Im RPG Maker 2003 wird es echt krass.
    Ich bin etwas aufgrund der Common Events verwirrt, die das eine KS benutzenb soll. Vermutlich werden sie wie Funktionen benutzt und deshalb sind es so viele...
    Viel wird es aber insbesondere auch bei den Variablen und Switches.
    Ich habe Angst, dass du die Arbeit immer noch unterschätzt...


    Deswegen mein Rat:
    Mach dir eine Übersicht, was du alles brauchst und wie das funktionieren soll.
    Mein Vorschlag: Nimm Zettel und Stift und mal dir verschiedene Elemente des Kampfsystems auf und mache Pfeile und Notizen daran, was du wofür brauchen wirst.

    Geändert von The3X (17.08.2018 um 19:51 Uhr)

  2. #2
    Kann auch nur bestätigen was The3X sagt, wenn du vor hast ein eigenes Kampfsystem zu machen so wie in Mondschein, brauchst du schon im vornerein eine sehr gute Planung und damit du überhaupt planen kannst, brauchst du ein Verständnis dafür wie der Maker funktioniert und wo seine Limitationen liegen.
    Allein der Fakt dass der Maker keine Kapselung besitzt (sprich alle Daten sind global) lässt den Aufwand in ungeahnte Höhen schießen, ich versichere dir die 400 Seiten Skript sind allein den Limitationen des Makers geschuldet und lassen sich mit einer guten Strukturierung vermutlich auch in 10 Seiten darstellen.

    Bezüglich der Meinung von Standard-Kampfsystemen.
    Ich kam damit immer gut klar so lange die Kämpfe gut gestaltet worden sind, Spiele wie Wolfenhain beispielsweise schaffen es auch mit vielen der Umständlichkeiten einiges rauszuholen dass die Kämpfe sich taktisch anfühlen.
    Das Problem kam eher irgendwann von meiner Seite aus Entwicklersicht, man muss schon arg kreativ sein und mit vielen Workarounds arbeiten, wenn man so richtig Gimmick-lastige Kämpfe implementieren möchte.
    Das RPG-Maker 2000 Kampfsystem war nie für komplexe Kämpfe erdacht worden, es sollte lediglich den Standard eines typischen Dragon Quest Kampfsystems entsprechen, was nur das grundlegendste bereit hält. Ähnlich sieht es beim RPG-Maker 2003 aus, welcher ein halbgares Active-Time Battle aus Final Fantasy simuliert.

    Wenn du keinen versierten Entwicklerhintergrund hast, würde ich dir definitiv den VX Ace oder RPG-Maker MV empfehlen, das Standard-Kampfsystem besitzt dort von Haus aus wesentlich mehr Möglichkeiten, du bist dort in der Lage eigene Schadenformeln zu definieren die in Kombination mit Javas-Skript sich auch konditional bedingen lassen. Ebenso hast du dort mehr Kontrolle über Informationen die beim Kampf verarbeitet werden können.
    Doch das beste ist, benutzerfreundliche Plug-ins erlauben es dir 1000% mehr aus allem heraus zu holen. Wann immer du auf ein Problem stößt, ist es in 90% der Fälle sicher dass jemand eine Lösung für das Problem in Form eines Plug-ins entworfen hat, so lässt sich z.B das Kapselungsproblem beheben was selbst in diesen Makern immer noch besteht. Ansatt also dass du jedes mal alles von selbst machen musst, kannst du dich vorher noch einen Plug-in umschauen.

    Das Skripten an sich ist wesentlich benutzerunfreundlicher als das Baustein Prinzip was du vom Maker gewohnt sein wirst.
    Doch wenn du es erst mal gelernt hast, kannst du wesentlich einfacher ein eigenes Kampfsystem entwerfen, musst dich jedoch auch selbst fragen ob das wirklich Sinn macht, wenn das was du geplant hast, nicht in der Lage ist, das was schon längst da und möglich ist, zu übertreffen.
    Ich meinen Fall habe ich für mich festgestellt dass die Möglichkeiten des Kampfsystem dieser Maker in Verbindung mit Plug-in und sporadischen Einsatz von Java-Skript meinen Ansprüchen genügt.

    Geändert von Klunky (18.08.2018 um 09:05 Uhr)

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