Ergebnis 1 bis 8 von 8

Thema: Ursprünglichen Schadenswert speichern \\\\\\\\(((O)))/////////

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zum Einen würde ich das gar nicht mit Switches machen, sondern mit Variablen - so kannst du eine Variable nehmen und die Elementaffinitäten als Parameter dort speichern (1=Wasser, 2 =Feuer, etc.) und sparst dir so, für jedes Element einen Switch erstellen zu müssen, bzw. für jeden Gegner Switches für alle Elemente. So isses eine Variable pro Gegner und eine pro spielbarer Charakter, die du dann nur gegeneinander abgleichen musst.

    Zum Anderen würde ich grundsätzlich erst einmal nur mit dem Grundschaden arbeiten und denn einfach je nach Fall Multiplizieren - bspw. bei einem sehr effektiven Angriff mit x2 etwa. Der Sinn dahinter, erst den erhöhten Schaden zu berechnen und dann daraus den Grundschaden bekommen zu wollen, erschließt sich mir nicht - aber ehrlich gesagt bin ich generell nicht ganz sicher ob ich verstehe, was deine Frage ist. Du legst den Schaden doch selbst fest, warum musst du ihn dann hinterher irgendwie herausfinden? (Und warum rechnest du am Angriffs-Wert herum, wenn es dir um einen Situationsabhängig Schaden geht?)

  2. #2
    @BDraw:
    Ich bin einfach nich so kluch. ;P
    Nee, das ist einfach mein jetziger Stand der Dinge, nachdem ich sehr viel rumgedoktort habe... n_n

    Wie meinst du das genau mit beide Variablen abgleichen.
    Also, wenn der Held einen Waterwand angelegt hat, ist die Variable "Elementarklasse" (oder so) auf 1 & im Gegnerevent wird dann abgefragt, ob die "Elementarklasse" gleich 1 ist?
    So in etwa? *Thinking Smiley*

    Irgendwie habe ich es bisher nie richtig hinbekommen, dass wenn ich - zum Beispiel - den Schaden als erhöhten Schaden verdoppel & ihn dann wieder zurücksetzen will, der gleiche Schaden herauskommt, der dem Ursprungswert entspricht.
    Als Beispiel:
    Mein Held hatte einen Lightwand angelegt.
    Hat vier Schläge gebraucht, um einen Schleim zu töten, der gegen Wasser empfindlich ist.
    Dann hat er einen Waterwand angelegt & brauchte nur zwei Schläge für den nächsten Schleim.
    So weit, so gut.
    Dann habe ich ihm wieder einen Lightwand angelegt & der Held brauchte nur noch zwei Schläge für einen baugleichen Schleim.

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •