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Held
Ne, das AKS sagt mir nichts - aber dann verstehe ich umso weniger das Problem. Du rechnest den Schaden ja irgendwo aus - und meistens hat man noch irgendwo einen leichten Random-Effekt, damit es nicht immer exakt dieselbe Zahl ist. Sprich, du berechnest den Schaden jedes Mal, wenn du angreifst - und danach, nach der Verrechnung mit dem Gegner, brauchst du ihn ja nicht mehr.
An deiner Stelle würde ich mir einmal anschauen, wie der Schaden überhaupt zustande kommt. Der wird ja anhand irgendeiner Formel berechnet, was weiß ich, (ATK - DEF) * Effektivität oder so. Die wendest du jedes Mal an, wenn dein Held angreift (und trifft). Vorab bestimmst du den Wert des Parameters "Effektivität", indem du vergleichst, mit welchem Element der Held angreift und wie gut der Gegner das abkann. Das kannst du über Variablen machen, über Switches, egal - wichtig ist, dass du hier nur am Ende einen Parameter rausbekommst. Du doktorst nicht an irgendwelchen Statuswerten herum, denn was du willst, hat mit den Statuswerten ja gar nichts zu tun - die bleiben ja konstant. Damit handelst du dir nur das Problem ein, dass du irgendwann mit völlig veränderten Statuswerten darstehst und nicht mehr weißt, was der Ursprungswert war, oder die irgendwo anders die Schadensberechnung um die Ohren fliegt.
Sagen wir mal, der Held hat eine Variable "Element Waffe", mit 1=Wasser, 2 =Feuer, etc. Ebenso hat jeder Gegner eine Variable "Elementschwäche". Sagen wir du greifst mit einer Wasserwaffe an, dann setzt du die Helden-Variable auf 1. Ist der Gegner gegen Wasser empfindlich, setzt du auch diese Variable auf 1 (für Feuer auf 2, etc.). Nun kannst du abfragen "Ist Variable A = Variable B?" und wenn ja - okay, dann ist das ein sehr effektiver Angriff und du setzt die Variable, die den Parameter für die Effektivität enthält auf 2, damit das Ergebnis deiner Schadensberechnung am Ende verdoppelt wird.
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