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Thema: Per Event Touch (mit Koordinaten) einen Switch an & aus switchen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Statt der Abfrage in Schritt 5 geht auch alternativ, wenn es darum geht maximal ein Tile (ohne Diagonal) Abstand zu haben:

    Code:
    @> Control Variables: [1319:Hero X] += Variable [1320]
    @> Conditional Branch: Variable [1319:Hero  X] = 1
        @> Control Switches: [1326:switch] = ON
        @>
       : Else
        @> Control Switches: [1326:switch] = OFF
        @>
    : Branch End
    siehe auch Manhattan-Metrik

  2. #2
    Danke euch beiden.

    Scheint zu funktionieren.
    Is der Code jetzt sooooooo
    Code:
    @> Wait: 0.0 seconds
    @> Control Variables: [0274:pos NELU X] = Player's X Coordinate
    @> Control Variables: [0275:pos NELU Y] = Player's Y Coordinate
    @> Control Variables: [0277:enemy x] = This Event's X Coordinate
    @> Control Variables: [0278:enemy y] = This Event's Y Coordinate
    @> Control Variables: [0274:pos NELU X] -= This Event's X Coordinate
    @> Control Variables: [0275:pos NELU Y] -= This Event's Y Coordinate
    @> Conditional Branch: Variable [0274:pos NELU X] < 0
      @> Conditional Branch: Variable [0275:pos NELU Y] < 0
        @> Control Variables: [0275:pos NELU Y] *= -1 
        @> Control Variables: [0274:pos NELU X] *= -1 
        @>
       : Else
        @>
       : Branch End
      @>
     : Else
      @>
     : Branch End
    @> Wait: 0.0 seconds
    @> Conditional Branch: Variable [0274:pos NELU X] < 2
      @> Conditional Branch: Variable [0275:pos NELU Y] < 2
        @> Control Switches: [0495:h dmg water] = ON
        @>
       : Else
        @> Control Switches: [0495:h dmg water] = OFF
        @>
       : Branch End
      @>
     : Else
      @> Control Switches: [0495:h dmg water] = OFF
      @>
     : Branch End
    @> Wait: 0.0 seconds
    richtig?

    Ich frage so dämlich, weil ich das ganze nicht eine milliarde mal kopieren will, nur um dann fest zu stellen, dass alles umsonst war. XD

  3. #3
    Tipp: Lass die leeren ELSE CASEs weg, wenn du sie nicht nutzt. Die machen den Code nicht nur unnötig lang, sonder, kosten noch dazu Performance, da der Maker jede Zeile einzeln durchgeht, egal ob was drin steht oder nicht.

    Ein Problem kann (wird) es aber noch geben: Da alle Gegner vermutlich den selben Switch für den Wasserschaden verwenden, wird jeder Gegner, in dessen Umkreis der Spieler nicht steht, den Switch ausstellen - völlig egal, ob der Spieler in einer vorherigen Abfrage eines anderen Gegner, in dessen Umkreis er tatsächlich steht, den Switch gerade erst eingeschaltet hat. Daher habe ich das ausstellen hier rausgenommen. Deswegen bräuchtest du streng genommen für jedes Event einen eigenen "dmg water"-Switch, das müsstest du also jedes Mal individuell anpassen.

    Davion ab hier eine etwas gekürzte Version deines Codes:

    Code:
    @> Wait: 0.0 seconds
    @> Control Variables: [0274:pos NELU X] = Player's X Coordinate
    @> Control Variables: [0275:pos NELU Y] = Player's Y Coordinate
    @> Control Variables: [0274:pos NELU X] -= This Event's X Coordinate
    @> Control Variables: [0275:pos NELU Y] -= This Event's Y Coordinate
    
    @> Conditional Branch: Variable [0274:pos NELU X] < 0
        @> Control Variables: [0275:pos NELU Y] *= -1
    : Branch End
    
    @> Conditional Branch: Variable [0275:pos NELU Y] < 0
       @> Control Variables: [0274:pos NELU X] *= -1 
    : Branch End
    
    @> Control Switches: [0495:h dmg water] = OFF
    @> Conditional Branch: Variable [0274:pos NELU X] < 2
      @> Conditional Branch: Variable [0275:pos NELU Y] < 2
        @> Control Switches: [0495:h dmg water] = ON
      : Branch End
    : Branch End
    
    @> Control Variables: [????:Gegner-Counter] += 1
    ...das mit den Switches könnte man umgehen, indem man die Gegner-Koordinaten alle geordnet in einem Event abfragt, da muss man dann allerdings die Gegner einzeln auswählen anstatt das über "this Event" zu regeln.

    Geändert von BDraw (11.05.2018 um 14:44 Uhr)

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