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Thema: Unterschiede zwischen Damage Processing & Change HP...

  1. #1

    Unterschiede zwischen Damage Processing & Change HP...

    Challo,

    'ne Frage zum RPGM 2003:

    Wenn man für Gegner-Events (AKS) statt Damage Processing, einen Change HP Befehl für den Schaden, den Gegner verursachen nimmt,
    werden beim abgezogenen Schaden auch die aktuellen DEF-Werte 'In Field' berücksichtigt?

    Dankö.

  2. #2
    Ist schon ewig her, aber Change HP sollte einen fixen Wert abziehen. Kannst du ja ganz einfach testen

  3. #3
    Nee, wird nicht. Nur bei normalem Schaden. Die Schadensformel kannst du im Maker nachkucken. Die kannst du aber auch auf Fixwerte einstellen, dann hast du gar keine Varianz mehr drin und es macht keinen Unterschied mehr, wenn du das nicht möchtest.

    Dein Kenny der Kot

  4. #4
    Also, Change HP berücksichtigt leider nicht die DEF-Werte der Helden.
    Muss aber den Schaden mit Change HP machen, da bei mir eine eigene Todesanimation abläuft, die diesen Wert braucht.

    Aber müsste doch so gehen dass, ich den Schaden erst in Variable Y speicher & dann den Wert auf z.B. 26 Schaden setze, davon eine DEF Variable X abziehe & dann den Wert davon als
    Change HP abziehe, oder?

  5. #5
    Danke für eure schnellen Antworten, aber iwie krich ich das trotzdem nicht gebacken. XD

    Event Seite 1 ist ein Player Touch-Befehl:
    Code:
    @> Wait: 0.0 seconds
    @> Play SE: 'interface1', 50, 150, 50
    @> Timer 1 Operation: Start
    @> Wait: 1.0 seconds
    @> Conditional Branch: Timer 1 is 0 minutes 01 seconds or more
      @> Wait: 0.0 seconds
      @> Control Switches: [0547:trap snap] = ON
      @>
     : Else
      @> Timer 1 Operation: Stop
      @>
     : Branch End
    Event Seite 2 ist ein PP mit dem Switch 'trap snap':

    Code:
    @> Show Animation: This Event, [Poison Trap]
    @> Change State: Entire Party, + [Venom]
    @> Change HP: Entire Party, - 200
    @> Wait: 0.0 seconds
    @> Timer 1 Operation: Stop
    @> Control Switches: [0547:trap snap] = OFF
    Wie funktionieren die Timer eigentlich beim 2003er?
    Wie kann ich einstellen, dass eine gewisse Zeit gewarten werden muss bis X passiert, wenn der Player auf einem Event steht.

    Mit in einer Variable speichern habe ich auch viel rumprobiert.
    Halt Get Player Location & Get Event ID. & dann sollte eigentlich die Falle zuschnappen, mit einer Conditional Branch, in der ich beide Variablen gleich gesetzt habe.
    Funzte aber nicht.

    Fühl mich manchmal echt noch wie ein blutiger Anfänger. XD
    Habe aber mit TImern noch nicht viel gearbeitet...

  6. #6
    Ich würde das wirklich mit einem Parallel Process machen. Und zwar so:



    Du müsstest bei den Koordinaten (4, 5) die Position der Falle eintragen. Dort, wo die Battle Animation angezeigt wird, müsstest du dann noch Zustand und Schaden einbauen. Das Wait danach kannst du beliebig wählen, das ist die Zeit, die die Falle inaktiv ist.

  7. #7
    Danke, danke. *:

    Oh, sorry. Das, was ich zuletzt geschrieben habe, gehört in den Thread über die 'Zeitgeschalteten Fallen'.
    Anscheinend sitzt mir der Tanz in den Mai doch noch in den Knochen. :}

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