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Thema: Unterschiede zwischen Damage Processing & Change HP...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Danke für eure schnellen Antworten, aber iwie krich ich das trotzdem nicht gebacken. XD

    Event Seite 1 ist ein Player Touch-Befehl:
    Code:
    @> Wait: 0.0 seconds
    @> Play SE: 'interface1', 50, 150, 50
    @> Timer 1 Operation: Start
    @> Wait: 1.0 seconds
    @> Conditional Branch: Timer 1 is 0 minutes 01 seconds or more
      @> Wait: 0.0 seconds
      @> Control Switches: [0547:trap snap] = ON
      @>
     : Else
      @> Timer 1 Operation: Stop
      @>
     : Branch End
    Event Seite 2 ist ein PP mit dem Switch 'trap snap':

    Code:
    @> Show Animation: This Event, [Poison Trap]
    @> Change State: Entire Party, + [Venom]
    @> Change HP: Entire Party, - 200
    @> Wait: 0.0 seconds
    @> Timer 1 Operation: Stop
    @> Control Switches: [0547:trap snap] = OFF
    Wie funktionieren die Timer eigentlich beim 2003er?
    Wie kann ich einstellen, dass eine gewisse Zeit gewarten werden muss bis X passiert, wenn der Player auf einem Event steht.

    Mit in einer Variable speichern habe ich auch viel rumprobiert.
    Halt Get Player Location & Get Event ID. & dann sollte eigentlich die Falle zuschnappen, mit einer Conditional Branch, in der ich beide Variablen gleich gesetzt habe.
    Funzte aber nicht.

    Fühl mich manchmal echt noch wie ein blutiger Anfänger. XD
    Habe aber mit TImern noch nicht viel gearbeitet...

  2. #2
    Ich würde das wirklich mit einem Parallel Process machen. Und zwar so:



    Du müsstest bei den Koordinaten (4, 5) die Position der Falle eintragen. Dort, wo die Battle Animation angezeigt wird, müsstest du dann noch Zustand und Schaden einbauen. Das Wait danach kannst du beliebig wählen, das ist die Zeit, die die Falle inaktiv ist.

  3. #3
    Danke, danke. *:

    Oh, sorry. Das, was ich zuletzt geschrieben habe, gehört in den Thread über die 'Zeitgeschalteten Fallen'.
    Anscheinend sitzt mir der Tanz in den Mai doch noch in den Knochen. :}

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