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Thema: The Daily Game Dev Struggle #7: "SEASON OF THE SPOOKY LOVECRAFT ROLLERCOASTER"

  1. #61
    @Linksawakening: Danke für die konstruktive Kritik! Hab diese Map entsprechend überarbeitet.

    Progress:
    So. Es gibt zuviele unerfüllte Wünsche. Darum gibt es in Schuld und Sühne jetzt Feen. Gute-Wünsche-Feen. Die erfüllen vordefinierte Wünsche. Wenn der geneigte Spieler sie findet.
    Also, bis lang ist es eigentlich nur eine Fee, aber da kommen noch mehr. Versprochen.
    Damm, das ganze Event zu coden hat schon über eine Stunde geschluckt. Ich bin einfach ein gemütlicher Makerer.

  2. #62
    "Progress-Push":

    Ein neues Chipset wurde leicht editiert um besser damit mappen zu können. Der Herbstwald hat nun 2nd Layer Klippen was für mein Mapping längst überfällig war. Desweiteren sind zwei 40x30 Maps fertig geworden und ein buckelharter Gegnertrupp wurde implementiert. Im Übrigen stehe ich momentan (Hust...schon länger) auf Kriegsfuss mit der Database, was die Verwendung von Skills betrifft. Das Ganze will nicht so wie der Entwickler will, aber es ist nur eine weitere Herausforderung (siehe Technikthread, wer vielleicht helfen kann, dankö ).

  3. #63
    Ich bin seit einer Weile in einer on-off-Beziehung mit der Idee, mit dem Game Maker eine eigene VN-Engine zu machen, die auf meine Ansprüche und Bedürfnisse zugeschnitten ist. Da ich aber jedes Mal nach ein paar Wochen für einige Monate nichts tue und dann keine Lust habe, mich wieder in den Code einzuarbeiten, fange ich jedes Mal von vorne an ^^"

    Hab jedenfalls jetzt wieder so unfassbar wichtige Sachen wie eine Schatenfunktion geschrieben, die mir einen beliebigen Text mit einem weichen Schatten hinterlegt. Ist vermutlich wahrlich keine Leistung, aber ich bin etwas stolz, dass ich das recht fix und problemlos so hinbekommen habe, erinnere ich mich doch gut daran wie Schotti mir vor gar nicht so langer Zeit in mühevoller Kleinarbeit versucht hat, for-Schleifen zu erklären (und mir dann die Stunden danach zu helfen, dass meine for-Schleifen das Spiel nicht sofort abstürzen lassen):

    Code:
    var _x = argument0;
    var _y = argument1;
    var _radius = argument2;
    var _string = argument3;
    var _zeile = 0;
    var _spalte = 0;
    
    draw_set_alpha(0.1);
    draw_set_color(c_dkgray);
    
    for (var _i = 0; _i < _radius; _i++) {
    	
    	for (_zeile = _i * (-1); _zeile <= _i; _zeile++) {
    		
    		for (_spalte = _i * (-1); _spalte <= _i; _spalte++) {
    			
    			draw_text(_x + _zeile, _y + _spalte, _string);
    			
    		}
    		
    	}
    	
    }
    Im Prinzip tut das nichts weiter, als angefangen oben links rund um den eigentlichen Text denselben nochmal in transparent und dunkelgrau zu zeichnen.

    Geändert von BDraw (02.11.2018 um 09:32 Uhr)

  4. #64
    Schuld und Sühne hat endlich wieder einen Thread

    Und ich arbeite gerade fleißig an kleinen technischen Spielereien, dem Mapping einer Tal- Gegend und Dialogen die die Heldengruppe mit alten Freunden führt.

  5. #65
    Sodele, Doppelpost und PUSH:

    Momentan arbeite ich an einem sehr heruntergekommenen Dörflein, namens Steinheim, in das es die Spieler in der zweiten Hälfte der Demo verschlagen wird. Dazu habe ich das Strohhaus Chipset von Refmap genommen und eine kleine Landschaft kreiert. Hat wieder mal einige Stunden in Anspruch genommen aber Freude bereitet und jetzt sind gerade die NPCs im Dorf dran.
    An dieser Stelle KEIN Screenshot, im nächsten Posting vielleicht wieder.

    @Bdraw: Schattenfunktion für Text klingt nice. Vielleicht magst du mal später zeigen wie das In-game aussieht?

  6. #66
    Trippelpost- ernsthaft? Seid ihr alle im Vorweihnachtsstress nicht mehr zum Makern zu motivieren?
    Ich werfe mal Motivationskekse in die Mitte, darf sich jeder bedienen und wieder fleissig seinen Fortschritt posten!


    Progress:
    Steinheim, mein Dorf nimmt Gestalt an. Auch wenn der Ort klein und unbedeutend erscheint, habe ich die Grundlage für mehrere Miniquests gelegt und wer will, kann einiges darin entdecken. Natürlich gibt es auch wieder genug Stellen, mit denen der Held interagieren kann, sowie (verstecktes) Loot. Hält natürlich alles auch auf, macht aber Spaß und gehört mittlerweile einfach zu Schuld und Sühne dazu.

  7. #67
    Damit Ben hier nicht ganz so alleine dasteht (freut mich übrigens, dass es vorangeht bei dir), hier ein paar Bilder von meinem Hauptprojekt, an dem ich bereits seit Frühling 2015 arbeite.
    Momentan steht die Arbeit allerdings seit einigen Monaten still, da ich noch mit der Vollversion meines Ten-Words-Contest-Beitrags beschäftigt bin.
    Die folgenden Screenshots sind noch von Oktober 2017, aber ich habe mich jetzt mal überwunden, diese zu veröffentlichen. Tatsächlich gibt es zu dem Spiel noch keine Vorstellung, aber es gab eine (inoffizielle) Demo, die ich nie offiziell vorgestellt habe und in denen man die ersten zwei Kapitel spielen konnte. Ich hoffe trotzdem, die Bilder gefallen dem einen oder anderen und eventuell bekomme ich ja ein wenig Feedback. ^^

    Screenshots:

    Geändert von Don Sella (08.12.2018 um 20:58 Uhr)

  8. #68
    Die kleinen Dinge wollen auch geschafft werden, also gibt es nun in "Endzeit":

    - belgische Hieroglyphen.
    - den offiziellen Bauplan für die Lederkluft.
    - Bandsalat.
    - eine verblüffend einsichtige Verwendungsmöglichkeit für einen Wagenheber.
    - Pankreasäfte.
    - neue post-apokalyptische Aufenthaltsorte für Rost.
    - einen NPC im Schornstein.

  9. #69
    Deine Posts sind immer wieder aufs neue amüsant zu lesen.

  10. #70
    Merze gerade noch ein paar Bugs aus. Besonderen Dank muss ich an der Stelle an Firefly ausprechen, die sich bereit erklärt hat, 2 Testdurchläufe durchs Spiel zu machen. Großes Engagement!

    Außerdem baue ich gerade noch eine Möglichkeit für meinen "Helden" ein, seine kleptomanischen Anwandlungen auszuleben. Quasi ein Loot der besonderen Art ...
    Das ist aber nun auch endgültig das letzte, was ich noch vor der Veröffentlichung hinzufüge.

    Die Demo ist ansonsten aus meiner Sicher immer noch ziemlich untertestet, aber das ist ja irgendwie so üblich bei Makergames. Und ich will/kann nicht mehr länger warten. Das Ding muss endlich auf Steam und in die Welt hinaus. Deshalb werd ichs wohl nächste Woche raushauen.

  11. #71
    @DonSella:
    Sehr schicke Screens, vor allem der Strand hat was natürlich wildes und schickes Klippenmapping! Willst du die nicht mal noch in den Screenthread reinstellen?
    Ich habe den Eindruck, dass die hier in dem Spoiler ein wenig unter gehen! Und wann kommt da der Vorstellungsthread?

    @IndependentArt:
    Hast du deine Anfrage schon in anderen Communities gestartet? Freunde / Bekannte für dich testen lassen? Ich würde dir ja zu gerne zusagen und sehe jede Menge Potenzial in dem Projekt, aber mein eigenes Spiel spannt mich zu arg ein und ein halber Betatestbericht bringt dir ja auch nichts... ansonsten bin ich sehr gespannt auf dein Game, dass ich schon eine Weile im Stillen verfolge!

    @real_troll:
    Für wahr eine grandiose To Do Liste, die du da abhakst. Ich musste beim lesen schmunzeln!

    Eigener Fortschritt:
    Schuld und Sühne bekommt wohl noch eine Entscheidung zwischen zwei Dungeons. Je nach Vorgehensweise sieht die Heldentruppe den ein oder anderen Ort und handelt nach dieser oder jenen Art um endlich... nunja, das verrät dann die Demo! Was ich schon verraten kann, ist, dass es bislang wieder einiges an Arbeit ist und war, die mir aber zunehmends mehr Freude macht!

  12. #72
    Ich hab beim Stöbern mal etwas interessanter gefunden was euch evtl. Hilfreich sein könnte.
    Procedurales Pixel Art
    Ich könnt mit dieser kleinen Spielerei euch schnell und einfach Varianten eures Pixelwerkes generieren lassen.
    Dafür stehen euch 7 Farben eurer Farbpalette und 3 Layer zur Verfügung.
    Ihr könnt dann bein Pixeln auswählen welche Pixel mit welcher Wahrscheinlichkeit in den potentiellen Ergebnisen erscheinen. Von 25-100 %.
    Wenn ihr zufrieden seit, könnte ihr X Variationen davon erstellen und dieses Herunterladen.
    Vielleicht hilft ist es euch ja eine Hilfe.

    https://www.reddit.com/r/gamedev/com...ral_pixel_art/

    Oder direkt zum Tool:

    https://lospec.com/procedural-pixel-art-generator

  13. #73
    @Cloud8888:

    Danke, gleich mal angesehen. Sieht nützlich aus!

    Progress:
    Heute einen längeren Dialog geschrieben, und damit Worldbuilding betrieben.
    Darüber hinaus ein Kirchengebäude in ein Charset gepixelschubst. Man war das eine Fuzzelarbeit.

  14. #74
    @Ben
    Passt schon danke. Ich glaube, es wurde zumindest ausreichend getestet, nicht, dass man nicht noch was finden könnte. Das geht vmtl. immer.
    Ich hau das Ding dann am 27. raus. Wenn Weihnachten endlich vorbei ist ... uuund das BMT losgeht. Naja, ich will nicht noch länger warten. Und Ziel ist es ja auch eher das auf Steam zu bringen und den internationalen Markt für das Crowdfunding vorzuheizen.

    Progress:
    Ich hab gestern und heute noch ein paar "problematische" Grafiken aus dem (spielbaren) Intro ausgetauscht. Da an denen noch Szenen hängen, hab ich auch gleich noch ein paar Animationen erneuert. Das heißt zB, dass Solvac nun einen Baum der auf ihn zu fallen droht, nicht mehr pulverisiert, sondern in 2 Hälften zerschlägt, wow.

  15. #75
    @independentArt: Ich muss mir unbedingt noch deine Demo zu Gemüte führen!

    Progress

    Hin und wieder etwas am Feilen an zwei Dungeons. Nach einem Testlauf der ersten zwei Spielstunden meines besten Freundes (und guten Kritikers) habe ich begonnen, das Teleportsystem komplett zu überarbeiten. Ein Mammutakt bei 200+ Maps, aber wichtig in meinen Augen. So wird man nun nur noch teleportiert wenn der Spieler Richtung Maprand schaut und nicht nur wenn er das Teleportfeld berührt. Gerade bei nebeneinander liegenden Portfeldern war das für ihn in der Alphaversion der Demo echt nervig.

    Wie schauts bei euch aus?

    Gerade die #Produktiv Gang postet hier wenig in letzter Zeit. Lasst mal was sehen von euren awesomen Projekten!

  16. #76
    Soa, das kleine Mini-Spiel-Projekt, das ich in einem unfertigen Status auf dem BMT gezeigt hatte, wurde nun fertiggestellt und offiziell bei meiner Weiterbildungsstätte präsentiert.
    Wer irgendwie ein Interesse an einem minimalistischen slow-paced Shooter-Level hat, bittesehr. Das "fertige" Spiel (wenn man es so nennen will) unterscheidet sich übrigens auch etwas von der BMT-Fassung.

    Hierbei vor allem vielen Dank an: Lachsen und Flo für den Tipp mit WebAudio und "Feedbacks" bei Gegnern (speziell auch an Lachsen für das Testing und weitere Hilfe), an Cherry für den Exkurs in Promises und asynchrone Funktionen, an Gendrek und Tako für das Testspielen und die Spieldesign-Tipps, und Ineluki und das #progforum für das Testspielen und die allgemeine moralische Unterstützung.

    https://rpg-atelier.net/projects/jasg/

    STORY
    -----

    Die Weltraumkolonien wurde infiziert. Wesen aus einer fremden Dimension haben begonnen,
    von einheimischen Kreaturen und Technologien besitzt zu ergreifen. Du bist der Pilot
    eines der wenigen verbliebenen Schiffe, die vom letzten Versuch eines Gegenangriffs
    übrig geblieben sind. Schlage dich durch die feindlichen Linien und zerstören den Parasiten,
    der das Gebiet verseucht.


    STEUERUNG
    ---------

    W,A,S,D = Schiffsbewegung (8-Wege-Steuerung)
    Space = Schießen


    GEGENSTÄNDE
    -----------

    [ ] = Standard (dieser einfache Schuss ist von Anfang an verfügbar)
    [D] = Double (verschießt zwei Projektile auf einmal)
    [P] = Phantom (kann durch Ziele durchschießen und sie so auch ggf. mehrfach schädigen)
    [B] = Bombe (zerstört alle Gegner auf dem Bildschirm)
    [+] = 1-up (Extra-Leben, max. 4 Leben möglich)


    HINWEIS
    -------

    Das Spiel sollte auf einem Server installiert sein, damit es störungsfrei gespielt werden kann.
    Rein lokales Spielen (an der file:///-Adresse im Browser erkennbar) kann zu Problemen führen.

  17. #77
    Nettes Spiel GSandSDS.
    Hab es direkt mal durchgespielt. Brauchte tatsächlich 2 Versuche. Beim ersten hat mich das Auge überrascht (war auf das Auge fixiert und ganz links am Rand ).

  18. #78
    Das mit dem Gegner von Links so ganz ohne Vorwarnung wurde tatsächlich bei den Tests moniert. Aber da dies nur ein 1-Level-Spiel ist, das nicht sehr lange geht, habe ich diese Fiesheit drin gelassen.
    Noch eine Fiesheit: Die versteckte dritte Bombe für all diejenigen, die noch schnell Extra-Punkte grabben wollen. Viele werden beim Versuch, sie zu schnappen, aber vermutlich erst mal draufgehen.

  19. #79
    Was ist denn der höchste Punktestand, der erreicht wurde/möglich ist? Bin jetzt beim 7. Versuch endlich bei über 30.000 gelandet.

  20. #80
    Was möglich ist, weiß ich nicht genau. Ich selbst bin eh ein miserabler Shooter-Spieler, selbst in meinem eigenen Spiel. Ich habe die Punktezahlen auch nie wirklich festgehalten. Ich weiß aber, dass ich mal auf 31140 Punkte gekommen bin (mit dritter Bombe). Wer sich das Level-Layout wirklich merkt, kann aber sich noch einige Punkte mehr einheimsen.

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