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Thema: The Daily Game Dev Struggle #7: "SEASON OF THE SPOOKY LOVECRAFT ROLLERCOASTER"

  1. #41
    Zitat Zitat von Ken der Kot Beitrag anzeigen
    "Ein Angriff gezielt auf die Blutbahn des Gegner?"

    Ken der Kot
    Die Fähigkeit lässt den Gegner bluten.
    Den Text (und vermutlich einige mehr) muss ich nochmal überarbeiten Doch bin ich schlecht in gute und kurze Info-Texte (und wohl Texte allgemein) zu verfassen... aber danke, dass du mich darauf hinweist

    Maniglo

  2. #42
    In meinem Mördermodus nach 4 Stunden Spielzeit die zweite Stadt erreicht. Soweit also erstmal alles machbar. (Einzige Ausnahme eine Challenge - die wäre aber vielleicht auch gegangen, aber dann hätte ich neues Equip für einen Char farmen müssen und da hatte ich echt keinen Bock mehr drauf).
    Angekommen in der nächsten Stadt bin ich dann auch an der Stelle wo der Questlog aufhört. Habe dann soweit 4 der 5 vorhandenen Nebenquests in den Questlog eingefügt. Die letzte und die Fortführung der Main Quest kommt dann das nächste mal dran.

  3. #43
    zeugzeigen ist ja nich verboten beim 10wortecontest
    daher zeig ich mal das hier. könnt ihr ja selber überlegen ob ihrs sehen wollt? (projekt wird dann dort eingereicht aber erstmal eine basis schaffen)


    hmmm

    ich bin verwirrt über die attachementgeschichte vom forum, kann mir jemand sagen ob es angezeigt wird? bei mir in der vorschau ja und im post nein... oh man ich bin alt xD

  4. #44
    Hey Wencke, funktioniert leider nicht.

  5. #45
    *BIGPUSH*


    Nach längerem Makerentzug bin ich endlich mal wieder von der Muse geküsst und seit ca 2 Wochen wieder motiviert am Makern von Schuld und Sühne.
    Nachdem ich an einer längeren, zusammenhängenden Cutscene gearbeitet habe, verfolge ich nun die Storyline um später die optionalen Lücken darum zu füllen.
    Leider ist es wohl noch weit bis zur Vollversion, doch ich bin zuversichtlich, diesen Punkt auch noch zu erreichen. :-)

    Screenshot gibts beim nächsten Post.

    Was machen die anderen fleissigen Makerer?
    Wencke? Sölf? Ken? Troll? maniglo? Kommt aus euren Höhlen/Festungen und postet mal wieder was.

    *ganz viele Motivationskekse da lass*

  6. #46
    Bin zwar keiner der gecallten User, aber bei den Motivationskeksen bediene ich mich gerne.


    Ich ersetze immer mal wieder ein Chipset durch ein komplett Eigenes. (Manche Objekte im Screen noch nicht ersetzt - Das geschulte Makerauge wird jene deuten können)

  7. #47
    @G-Brothers: Deswegen habe ich sie da gelassen
    Total putziger Screenshot vor allem die katzenkopfartigen Lampen sind der Burner.
    Du orientierst dich da weitestgehend an Refmap und editierst dies dann weitestgehend oder wie kann ich mir diese Ersetzung vorstellen?

  8. #48
    Hallöle,

    @G-Brothers: Sieht gut aus. Wirst du alles im Spiel durch eigene Grafiken austauschen?

    Bei mir läuft grad der Betatest. Für die fertige Demo fehlen allerdings noch Artworks von 2 Charakteren, deswegen bin ich grad am Erstellen von Chloes 3D-Modell:



    Ich freue mich schon, meinen Laptop mit ihren Haaren und Flügeln und Pelz zu überfordern ... nicht.

    Ein anderes Artwork von Meling hab ich am Donnerstag noch hinzugefügt:


    Dazu musste ich das erste Mal Bäume modellieren. Okay, ich hätte ein Tutorial anschauen können, aber es ging auch so halbwegs. Die Blätter sind einfach nur so Kugeln mit Blättertextur. Und ich hab das erste mal "volumetric lighting" benutzt, was quasi ne Art Luftperspektive simuliert, wodurch der HG so im Dunst versinkt.

  9. #49
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Du orientierst dich da weitestgehend an Refmap und editierst dies dann weitestgehend oder wie kann ich mir diese Ersetzung vorstellen?
    Ich pixle die Tiles komplett neu, orientiere mich aber von der Anordnung her an dem bestehenden Chipset. Mit Refmap liegst du ziemlich richtig.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Wirst du alles im Spiel durch eigene Grafiken austauschen?
    Letztendlich wohl schon. Aber ich konzentriere mich nicht hauptsächlich darauf, sondern mache damit einfach weiter, wenn mir danach ist.
    Für die neuen Gebiete erstelle ich aber von Anfang an Custom-Tiles.

    Dein gerendertes Artwork erinnert mich sehr an die aus den 90ern, wie Tomb Raider etc.

  10. #50
    Sodele bei mir bin ich gerade mitten an einem wichtigen Dialog mit des Haupthelden Loveinterest. Dazu habe ich noch ein schönes Artwork, das während dessen gezeigt wird.

    Des weiteren habe ich ein Testplay gemacht und schätze mal die bisherige Demodauer auf 2-4 Stunden ein. Je nachdem wie tief der Spieler in Schuld und Sühne eintaucht, welche (Entscheidungs) Wege er wählt, etc...

  11. #51
    Hab heute mein Sprungskript komplett saniert. Zum einen ist es jetzt nicht mehr möglich Enter zu spammen um den Sprung auszulösen. Zum anderen hatte ich plötzliche Impluse für gewissen Schnickschnack. Deswegen kann Ramirez jetzt Saltos. Ich weiß noch nicht, wofür das gut ist. xD Vlt. für weiteres Springen. Hab den ganzen Tag dran gearbeitet und bin noch nicht fertig. >_<
    Dem Sprung von oben fehlt noch der Motion Blur.


  12. #52
    Hab heute angefangen einen neuen optionalen Gegner zu implementieren.
    Er wirft einen Boomerang, welcher 3 Runden dreht und mit jeder Runde schneller wird und mehr Schaden macht. Natürlich kann man dazwischen auch noch agieren. Und er bekommt auch noch andere Fähigkeiten.
    Ich will jetzt nicht sagen wie man ihn triggert.




    Außerdem ist Chloes Modell fertig und ich hab einige nice Sachen gerendert.

    Geändert von IndependentArt (09.10.2018 um 23:41 Uhr)

  13. #53
    @G-Brothers & IndependantArt: Alles fucking A!! Freu mich auf beides schon tierisch.
    Aber Chloes Charakter vermittelt natürlich ein völlig unrealistesches Bild von Schönheit & fördert Minderwertigkeitskomplexe & ist daher in seiner Gänze abzulehnen. :>


    Habe heute einige geheime Räume, ein paar adventure-mäßige Rätsel, bei denen man auch mehrere Items miteinander kombinieren muss, gemaket.

    Außerdem ein Schockmomente & Gegner-Encounter eingefügt.


    Frieden. *:

  14. #54
    Herbstwald-Dungeon gemappt. Individuelle Baumkronen die wild aussehen schlucken immer so viel Zeit.

    Auf der anderen Seite möchte ich meinem eigenen Anspruch genügen. Echtes Dilemma.

  15. #55
    Bin jetzt endlich über dem letzten 3D Modell für die Demo: Solvac.
    Hab das erste mal die detailierte Physiognomie mit einer "normal map" dargestellt. Insbesondere wichtig für das Sixpack und die Halsfalten.
    Ich kann nicht korrekt erklären, wie das funktioniert. Man kann halt die Details von einem Mesh auf einen weniger detailierten Mesh drauf projizieren. In 3D Spielen ist das natürlich gängige Praxis.



    Die normal Map sieht dann so aus:

  16. #56
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich kann nicht korrekt erklären, wie das funktioniert. Man kann halt die Details von einem Mesh auf einen weniger detailierten Mesh drauf projizieren. In 3D Spielen ist das natürlich gängige Praxis.
    Ich versuche da mal etwas Licht ins Dunkel zu bringen. Dafür brauchen wir aber ein bisschen Mathe: Die Meshes bestehen ja normalerweise aus sehr vielen kleinen Flächen (meist Dreiecke), die irgendwie nebeneinandergereiht werden. Jedes dieser Dreicke hat eine sog. "Normale" (oder auch "Normalenvektor"; das ist quasi ein Pfeil, der senkrecht auf jedem Dreieck steht und nach außen zeigt) :

    (Quelle: Wikipedia: https://upload.wikimedia.org/wikiped...alenvektor.png)

    Die Normale wird für die Lichtberechnung genutzt; aus dem Physikunterricht kennt man vielleicht noch "Einfallswinkel = Ausfallswinkel" (beide Winkel zur Normalen gemessen), wenn ein Lichtstrahl auf eine Fläche trifft und von dort reflektiert wird (die untere Hälfte des Bildes einfach ignorieren; die brauchen wir hier nicht) :
    (Quelle: Wikipedia: https://de.wikipedia.org/wiki/Datei:Reflexion.svg)

    Die Lichtberechnung ist natürlich wesentlich komplexer - aber zum Verstehen sollte diese Intuition ausreichen. Mit einer Normalmap werden die Normalen nachträglich für die Lichtberechnung manipuliert: Die Position der Dreiecke hat sich nicht geändert, aber die Normalen stehen jetzt nicht mehr genau senkrecht auf den Dreiecken. In dem Bild hier kann man sich vorstellen, dass die Normale etwas auf die Seite gekippt wird.
    Damit ändert sich auch die Lichtberechnung (weil sich eben der Einfallswinkel zur Normalen dadurch ändert). Dadurch erhält man dann beispielsweise solche Schatteneffekte wie auf den Bildern oben.

  17. #57
    Sodele, nachdem mir der kleine Herbstwald den ich im Screenthread gepostet habe, zu schnell fertig war, habe ich mich an 100x100 gewagt.
    Was für 1 Haufen Arbeit! Allein die Baumkronen und die Struktur der Map haben mehrere Stunden verschlungen. Jetzt bin ich endlich dabei, die Karte mit 2nd Layer-Things zu füllen und
    sie einzigartig(er) zu machen. So wird es eine Höhle geben, einen Tümpel, verschiedene Punkte an denen man die Karte für Schätze verlassen kann, genug Flora und Fauna usw.

    Mal sehen, ob ich da draus mal noch n Video mach, oder ne GIF, alles abzufotografieren und zusammen zuschneiden wäre wohl fast die größere Arbeit.
    Oder was meint ihr?


    @IndependentArt: Verstehe ich das richtig, dass die 3D Animationen für die Zwischensequenzen gemacht werden, oder wofür im Spiel genau?
    Respekt vor der Arbeit, die du dir machst und auch "neue" Wege im Makerbereich zu gehen.

  18. #58
    @Caledoriv: Danke für die Erklärungen.

    @Ben
    Irgendwo war neulich mal von einem Tool die gerde, mit dem man ganze Maps inkl. events als Bild erzeugen kann. Ich weiß nur leider überhaupt nciht mehr wo ...

    Die Renders (statisch) ersetzen die alten Artworks. Das hat vor allem 2 Vorteile: 1. sind sie stilsicherer, bzw. anatomisch korrekter. Ich zeichne einfach zu wenig, um anständige Artworks abliefern zu können. 2. Kann ich viel mehr in viel kürzerer Zeit produzieren.
    Hat aber auch einen Nachteil, denn die beißen sich jetzt ein bisschen mit meinen Facesets und die zu erneuern ist grad keine Option, weil sich mittlerweile um die 100 Stück angesammelt haben ....

    Momentan läuft bei mir immer noch der Betatest und nebenher werkle ich heute an einem Bosskampf, den ich interessanter gestalten will. Und hin und wieder gestatte ich mir Crosscode weiter zu zocken, yay, produktiv.

  19. #59
    Gerade einen längeren Dialog geschrieben.
    Meine Heldentruppe streitet sich des öfteren, bzw. ich baue stets genug Konfliktpotenzial ein, dass sich die Party untereinander zofft / neckt.

    Wie macht ihr das in euren Spielen? Wie "generiert" ihr eure Dialoge, die nicht direkt die Story vorantreiben? Oder baut ihr keine solche "Nebensächlichkeiten" ein?

    Zu guter Letzt, an dieser Stelle auch mal ein Screenshot von mir. Darf gerne kommentiert / kritisiert werden.



  20. #60
    Hi Ben,

    generell schöner Screen (da schönes Set), der rechte Teil des Ausschnitts sieht sehr gut gefüllt aus, nicht zuviel
    nicht zu wenig - aber: der linke Teil könnte noch etwas ... "liebe" vertragen - habe dir den Bereich den ich meine mal
    eingezeichnet.
    Zusätzlich würde ich empfehlen, harte Kanten (siehe roter Kreis) an Klippen zu vermeiden - einfach eine Abstufung rein
    und gut - sieht sauberer und imo auch etwas natürlicher aus Ansonsten: keep up the good work

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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