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Thema: The Daily Game Dev Struggle #7: "SEASON OF THE SPOOKY LOVECRAFT ROLLERCOASTER"

  1. #21
    @Ken :
    Bezogen auf das letzte Bild : in einer Menu Auflistung verschiedene Schriftarten zu verwenden halte ich nicht für eine gute Idee. Heb den besonderen Skill durch Schriftfarbe, Hintergrund oder kursiv oder ähnliches hervor, aber nicht durch einen anderen Font.
    Davon abgesehen finde ich die Menus absolut in Ordnung.
    Hat es einen Grund. weshalb die Menus alle in der oberen linken Ecke verankert sind oder willst du sie noch zentrieren?

    ---

    Mein todo für dieses Wochenende :

    Neues Level mit Leben füllen.



    Das ist mittlerweile das 23te Level und artet mittlerweile in eine ziemliche Fleißarbeit aus. Fallen müssen gestellt werden, Gegner positioniert, Platformen gesetzt und jedesmal direkt austesten, ob alles funktioniert. Oft setze ich eine Platform zu hoch, sodass der Spieler sie garnicht erreichen kann oder der Spieler fällt einfach durch den Boden, weil ich vergessen habe, eine Kollisionsbox zu setzen und und und ...
    Links ist bereits fertig, ich habe also etwa die 50% Hürde des Levels geschafft.
    Manchmal muss ich mich richtig zwingen, weiterzumachen, aber wenn ich dann mal dabei bin, macht es richtig Spaß, in den Leveln Geheimgänge zu schaffen oder Kristalle an schwer zugänglichen Stellen zu verstecken.

  2. #22
    @KoA Angel: Das sieht echt cool und auch schon recht vielseitig aus. Vielleicht magst du auch mal ein Video aufnehmen wie du das Level durchspielst? (wenn fertig und Zeit dazu ist ) Dann könnte man mal sehen, wie es ingame aussieht.

    Da wir gerade bei Leveln sind, Ebene 1 von einer der Höhlendungeons von Schuld und Sühne:



    @Ken der Kot:
    Das gefällt mir nochmal einiges besser. Nur warum im letzten Screen die ganze Textbox verwendet wird, verstehe ich nicht.
    Hat das irgendeinen Grund?

    Geändert von Ben (17.03.2018 um 17:52 Uhr)

  3. #23
    Ich antworte euch später noch ausführlich, aber eine Frage habe ich da noch gerade.

    Ist es besser, wenn ich das Hauptmenü an sich (welches kleiner ist als die ganzen anderen Fenster) auf dieselbe Größe bringe? Entweder mit der HP-Leiste extern oder in die Fenstergröße mit reingerechnet. Zum Vergleich nochmal ein anderes Fenster jeweils daneben. Was gefällt euch besser? Variante 1 oder 2?
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Variante 1.png   Vergleich.png   Variante 2.png  

  4. #24
    @Ken :
    Ehrlich gesagt, hättest du nicht geschrieben, dass es ne HP Leiste ist, wüsste ichs nicht,
    Es macht auch wenig Sinn, diese neben dem Hauptmenu anzeigen zu lassen, denn der Spieler hat bestimmt eine entsprechende Anzeige im Spiel selbst nehme ich an. Wenn ja, ist die Leiste im Menu unnötig, wenn nein ist es nicht sehr benutzerfreundlich, wenn der Spieler jedesmal das Menu öffnen muss, um zu erfahren, wieviel Lebenspunkte er hat.
    In einem Status Bildschirm, ja klar, da gehört sowas hin, aber IMO nicht neben das Hauptmenu.
    Davon abgesehen wollte ich mit meiner Frage nach der Zentrierung genau auf dein Größenproblem zurück, denn Menus haben oft unterschiedliche Größen, was auch kein Problem ist, Wenn du das Menu in die Mitte des Bildschirms plazierst - wo in der Regel auch der Fokus des Spielers ist, dann wäre das denke ich auch optisch eine Aufwertung.

    Wenn du aber bei deinem Layout bleiben möchtest, ist das natürlich vollkommen legitim, in dem Fall würde ich sagen, die linke Variante ohne den HP Balken.

    @Ben :
    Über die Map haben wir ja schon im Discord gesprochen.
    Ich mag solche komplexen Maps, die praktisch zum Erkunden einladen. Also hetz den Spieler nicht durch, sondern spiele diese Map gekonnt aus, indem du ihm die Möglichkeit gibts, versteckte Sachen zu finden.
    Wenn der erste Run durch die Map doch unter Zeitdruck geschehen muss, dann würde ich Teile der Map durch irgendwelche Blockaden unbegehbar machen, damit der Spieler sich beim Time Run nicht verirrt. Später erhält man dann ein Item, das diese Blockaden entfernen kann und voila hast du ein Metroidvania Element.

    ----

    Mein Progress :



    Level 23 ist quasi fertig - YAY - Polishing kommt erst wenn alle Level stehn.


    @Ben :
    Ganz spielen werd ich das Level nicht, aber ich habe ein kleines Gif-Video gemacht, wo man zumindest mal sieht, wie es ingame derzeit ausschaut :

    Gameplay Level 23 - GIF 17 MB

    Um Schotti aus dem Discord sinngemäß zu zitieren :"Fallen da Karotten vom Himmel?" - Nein, das sollen eigentlich irgendwelche Pflanzensamen sein. Aber er hat recht, sieht wirklich aus wie Karotten - ich werde da wohl die Farbe ändern.
    Es gibt noch viele Baustellen - die Spieleranimation beim Charakter ist noch nicht flüssig, wenn er fällt, die Gegnerpositionen müssen noch hier und da ein wenig angepasst werden und und und ...
    Aber das Finetuning kommt erst, wenn alle Level stehn.

    Als nächstes werde ich mal das Shopsystem entwickeln, mit dem man sich Munition und Waffenupgrades kaufen kann - als Währung dienen die eingesammelten Kristalle.

  5. #25
    @ Ben: Warum im letzten Screen die ganze Textbox verwendet wird? Meinst du damit, weshalb die Choice Befehle innerhalb der Box sind und nicht außerhalb wie beim Ace typisch? Dann wäre meine Antwort: Weil es für mich besser aussieht. Wenn du meinst, weshalb die Boxen nicht ähnlich zusammengestaucht sind wie die Menüboxen: Die Antwortmöglichkeiten in der Textbox sind jeweils Dialogoptionen und da brauch ich den Platz, weil die jeweils zu heftig langen Sätzen ausufern können bzw werden.

    @KoA-Angel: Die Menüs sind oben links damit sie nicht so viel vom Screen verdecken. Wie bei den Pokemon Spielen wo das Menü auch nicht zentriert ist. Kann es ja mal mittig ausprobieren, wäre kein großer Aufwand, aber ka ob das unbedingt besser wäre. Ich will daß man viel vom Screen sieht. zu den Fonts: Das ist von Vampire The Masquerade Bloodlines inspiriert. Falls du das Spiel kennst. Da werden auch verschiedene Fonts für die Skills verwendet. Ich seh aber ein daß der Seduction Font vielleicht etwas schwer zu lesen ist aber diese Schreibschriftfonts sind da irgendwie allesamt gleich. Der war noch das Optimum von allen, die ich bisher getestet hab. Zum Thema Menü öffnen um die HP zu erfahren: Das muss man im Standard Menü des rpg Makers ja auch! Eine imgame Anzeige für die HP gibt es nicht, da ich eigentlich auf HUD Elemente verzichten wollte. Vielleicht bau ich das aber doch ein, weil wenn die HP Leiste nicht mal als HP Leiste zu erkennen ist, dann ist das ein echt übles Zeichen und ich muss da doch nochmal ran .__.

    Thanks for Feedback.

    Euer Ken der Kot

    -------------------------------------------------

    KoAs Screen:

    Ich mag es. Würde dem Eichhörnchen aber noch paar stärkere Konturen verpassen wegen dem Abheben von der Umgebung. Ansonsten echt sweet.

    Bens Screen:

    Müsste ich mal im Game sehen um das Beurteilen zu können. Sieht aber definitiv nach Dungeon aus, was ja schon Mal das ist was du machen wolltest und das ist gut. Wird es ein Lore Game geben?

  6. #26
    @[KoA-Angel]
    Sieh doch schon schnieke aus

    @Ben
    Man sieht, dass du fleißig gewesen bist. Aber viel erkennen kann man da freilich nicht ^^° Vielleicht könntest du dir deinen Rat an [KoA-Angel] selbst zu Herzen nehmen und etwas ingame zeigen? ^^

    @Ken der Kot
    Was [KoA-Angel] angemerkt klingt schlüssig. Solltest du die HP-Leiste dennoch an dieser Stelle behalten wollen, würde ich Variante zwei präferieren ^_-

    @Thread
    Der erste Versuch einer Kanalisation. Mit einigen kleinen Ausnahmen konnte ich hier fast vollständig auf bereits von mir erstellte Pixeleien zurückgreifen. Klingt nach Faulheit, ich nenne es graphische Konsistenz ^^ Trotzdem ist es noch Work in Progress. Vor allem an Animationen fehlt es noch :/



    Gruß
    Stoep

  7. #27
    @Stoep:
    Faulheit ? Wieso sollte man seine eigene Bibliothek nicht re-usen dürfen? Das mache ich auch regelmäßig.
    Ich finde jedenfalls der Screen zeigt die von dir angestrebte Konsistenz in den grafischen Elementen, was ja immer eine erstrebenswerte Sache ist.
    2 Dinge - aber das ist Meckern auf hohem Niveau - Die Fackeln an der Wand stechen heraus, weil sie eine wesentlich dunklere Outline verwenden als deine übrige Grafik. Das ist aber schnell gefixt.
    Das zweite ist nur ein Gedanke - Die Röhren liegen ja nicht auf dem Boden auf, sondern sind über dem Spieler. Wenn man sich aber nur das Endstück der rechten Röhre ansieht, hat man den Eindruck, es ist auf dem Boden.
    Um die Höhe darzustellen würden mir 2 Methoden einfallen - einmal einen Schatten auf den Boden, wobei ich nicht weiß, wie das ingame aussehen würde, zumal das dann fast schon mehr Schatten von anderen Objekten erzwingen würde...
    Die zweite Möglichkeit: Wassertropfen, die aus dem Ende des Rohres auf den Boden fallen, um ganz klar die Höhe zu definieren.

    Ich weiss, du hast geschrieben, work in progress, vielleicht ist ja etwas von meinen Ideen hilfreich.

  8. #28
    Dann zeige ich doch auch mal ein par Maps.
    Dafür dass ich erst seit ende Februar an dem Projekt arbeite, komme ich ganz gut voran.



    Hier eine Map aus dem 2. Akt - Eine sehr chaotische Abwasser- und Entgiftungsstation auf der Oberfläche eines terraformten Planeten:



    Die Maps sind in sich selbst und untereinander im Metroidvania Stil verknüpft, wobei verschiedene Passagen erst vom Spieler erschlossen werden müssen (durch Beseitigung von Gegnern, Manipulation von high-tech Schaltanlagen, Zerstörung, oder Entschärfung von Fallen, einem gezielten Hackmanöver im Netzwerk und anderen Mitteln.




    @Stoep:
    Mir gefällt der Stil - hier wäre auch mein einziger Kritikpunkt, die Rohre.Habe schon lange nicht mehr mit den älteren Makern gewerkelt, aber kann man den Rohren ein wenig Transparenz verpassen? Das könnte zusätzlich zu den Punkten von KoA, evtl helfen.

  9. #29
    Dann poste ich doch auch nochmal was. Ich arbeite im Moment an einer Bibliothek für eine Ordensburg in meinem Projekt. Die Map steht soweit ich bin mir nur noch nicht sicher wie ich die Map beleuchten soll, da die Bibliothek sich im Keller ohne Fenster befindet.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken yXKFg9b.png  

    Geändert von Aragorn1 (18.03.2018 um 14:30 Uhr)

  10. #30
    Kleenes Eheb Saga-Update:

    * habe die Questreihen für die Klassen Brute & Merc fast abgeschlossen.
    * alle Dungeons sind fertig
    * die Belohnungen für die einzelnen Klassen nach der jeweiligen Questreihe sind fertig
    * eine geheime Nebenquest wurde, bei der man einem Schmied eine Ressourcen geben kann, damit er daraus Spezialwaffen schmiedet


    Euer Norpoleon. \o/

  11. #31
    Also, das Menü ist nun endlich ready dank dem vielen Feedback und ich bin ganz zufrieden damit.

    Screen 1: Oben werden HP und Gold jetzt als Variablen angezeigt. Es werden womöglich noch ein paar andere spielrelevante Variablen hinzukommen zB die Abklingzeit des Beastmode.

    Screen 2: Ein neuer Skill (passiv) ist hinzugekommen und zwar Perception (Wahrnehmung), der es erlaubt, versteckte Items zu finden, die ansonsten unsichtbar wären. Ein scharfes Auge zahlt sich am Ende des Tages dann halt doch auch mal aus.

    Mit vielen Grüßen,
    Euer Ken der Kot
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken 1.png   2.png  

  12. #32
    Viel Dungeonmechaniken-Gebastel und Tilesetpixeleien in letzter Zeit.
    Beide Tilesets werden noch mit mehreren Detail-Objekten erweitert, dann kommt es zum spaßigeren Teil: dem Dungeon(map)design.


    Geändert von G-Brothers (21.03.2018 um 20:52 Uhr)

  13. #33
    Habe gestern endlich das Shop Menu fertiggestellt.



    Das Scripten hat mich in ein paar Details noch einige graue Haare gekostet, aber jetzt funktioniert alles so, wie es soll.
    Links ist das Angebot des Shops - das variiert - und rechts der aktuelle Status des Spielers.

    Zum Kaufen benötig man Kristalle, diese werden über einen Webshop für etwa 10€ pro 100 Kristalle verfügbar sein...

    Nein Quatsch, natürlich gibts kein Echtgeld und auch keine Lootboxen.
    Die Kristalle liegen überall in den Leveln rum. Hat man genug gesammelt, kann man sich in den verschiedenen Shops Upgrades für die Waffen kaufen.

    Die silbernen Upgrades erhöhen das Level einer Waffe, die Schüsse werden dadurch erweitert und richten mehr Schaden an.
    Die goldenen Upgrades erhöhen die Munitionskapazität einer Waffe.
    Durch die beiden grauen Upgrades kann man mehr Missiles und Smartbombs mit sich tragen, das sind die beiden sekundären Waffensysteme, die jeweils sehr viel Schaden anrichten, aber begrenzter verfügbar sind als die normalen Waffen.

  14. #34
    Ich hab heute mit einem Waffenupgradesystem angefangen. Hier ein 1. Mockup Screenshot. Der Hintergrund ist ein Platzhalter.

  15. #35
    Hi Leute, jetzt , wo ich einen nutzbaren PC habe, beginne ich ein altes Projekt neu *-*
    Eletta! Wie man sieht, muss ich die Schriftart noch fixen und der Title ist eher eine colorierte Skizze als fertig, zeigt aber bereits eine Richtung, in die es vom Stil her gehen soll.
    Ich hab schonmal ein paar Variablen erstellt um ein Kampfsystem zu ermöglichen und die alten Maps ausgegraben zur Orientierung...letzten Endes soll das Spiel aber eine gezeichnete Welt sein, ähnlich wie in Sunset over Imdahl. Da das Projekt schonmal angefangen wurde, gibt es natürlich schon ein paar gereiftere Ideen... Die finde ich nach und nach beim Rühren in meinem Gehirn und selektiere sie neu aus. Also mal sehen, was vom Ursprung überhaupt bleibt.

    Bis dann ♥

    Jetzt klappt hoffentlich die Anzeige vom Anhang, sonst muss ich offenbar nach all der Abstinenz hier neu lernen Bilder einzubinden
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken titelscreen.png  

  16. #36
    Ich habe heute die letzte Map angefangen, die ich für das 1. Kapitel meines Spiels brauche. Als 1. Schritt habe ich einen Wachturm erstellt:
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken TJoffLH.png  

  17. #37
    Alle tot hier? >:O

    Monster Girl Quest Paradox nochmal neu angefangen und dann Lust bekommen, zu schauen, wie sehr ich in meinem Spiel Kameradschaft die Gegnerwerte nach oben treiben kann, bevor es totaler abfuck wird.

    Kurz zur Info: Kameradschaft hat jetzt schon 4 Schwierigkeitsgrade. Die Gegner Stats sind 80%/100%/115%/125% (und beim letzten teilweise noch neue Skills sowie andere Mali, wie weniger EXP/Gold und teurerer Einkaufspreis für items, etc). Hab dann Spaßes halber mal einen Schwierigkeitsgrade mit 150% Stats eingebaut. Es ist der totale Abfuck. xD

    Ich kopier einfach mal mein Gespräch mit Kael dazu.



    Ich will wenigstens mal gucken wie ein Boss hier mit wird. Vielleicht lasse ich den Schwierigkeitsgrad dann auch einfach drin. Ansonsten hatte ich eh aber mal wieder Lust auf das Spiel und wenn ich entsprechend weit bin muss ich auch noch mein Questlog fertig machen (der geht bisher nur bis zur zweiten Stadt, was vielleicht gerade mal 1/4 - 1/3 der aktuellen Version ist).

  18. #38
    Also bei mir hat sich seit meinem letzten Beitrag verhältnissmäßig viel getan. Ordentlich was gemappt, ein bisschen gepixelt, ein klein wenig geskriptet ^^ Stellvertretend für die Arbeit der letzten Wochen zeige ich einfach mal mein jüngstes Erzeugnis. Dabei handelt es sich um die Speicherpunkte ^^



    Gruß
    Stoep

  19. #39
    Moin,

    Ich habe zwei Dinge diesen Abend / Nacht geschafft.

    Einmal eine Art "Draft-Mode" für den Skilltree (als End-Game-Content). Dort werden dem Spieler mehrmals 3 Fähigkeiten gegeben und er kann wählen welchen einen er in seinem Skilltree haben möchte.



    Und ein anderes mal eine einfache Anzeige über den Fortschritt im Spiel und welche Quest erfolgreich erledigt wurden.



    Gruß
    Maniglo

  20. #40
    "Ein Angriff gezielt auf die Blutbahn des Gegner?"

    Ken der Kot

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