Eigentlich ist der Titel dieser Challenge völlig falsch, es sollte eigentlich heißen: "Superman 64 Challenge feat. 12 random J-RPG's", aber so weit wollte ich dieses Spiel nun auch wieder nicht ins Rampenlicht drücken.
Ich habe letztens Superman 64 bei AGDQ gesehen und war vollkommen aus dem Häuschen, man macht in diesem Spiel:"noch mehr als nur durch Ringe zu fliegen!?"
Plötzlich hat mich eine Flut aus Gedanken übermannt, könnte es sich bei dem Titel um einen verschmähten Klassiker/Underdog handeln, der nur niemals richtig scheinen konnte weil 99% der Spieler nicht über das erste Level hinaus gekommen sind? Definitiv eine Sache die auf dem Grund gehen wollte und weil ich ein Faible für scheiße aussehende 3D-Spiele aus Anfangstagen habe, vor allem wenn sie für diese Anfangstage scheiße aussahen.
Warum jetzt doch eine J-RPG Challenge?
Klassisches Mitläufertum. Mir ist durch meinen Faible of Heroes Beitrag im "Zuletzt durchgespielt Thread" klar geworden, dass ich ohnehin nichts anderes mache als detailierte Eindrücke in einem Thread zu schreiben, bei dem ich glaube dass es dort am besten rein passt.
Einen eigenen Thread hatte ich nie und wenn das hier ohnehin Tagebuchcharakter besitzt, kann man ich auch gleich an der Challenge teilnehmen. Spiele wie Superman 64 könnte ich gar nicht erst spielen ohne währenddessen oder im Nachhinein irgendwo meine Eindrücke rein zu schreiben. Mitteilungsbedürfnis at it's best.
Außerdem wollte ich mich mal dazu motivieren endlich das von Narcissu gesponsorte Legend of Heroes: Trails in the Sky zu beenden (und am besten damit gleich in die Serie rein finden), genau so wie ich mich zwingen möchte Final Fantasy V endlich wieder mal einzulegen und dieses Mal durchzuspielen.
Also diese Challenge dient damit schon den Zweck, Spiele zu spielen, die wohl ansonsten über das Jahr hinaus immer noch liegen geblieben wären.
Auch an ein Earthbound habe ich jetzt nur im Zuge der Challenge gedacht, womit es damit seine Daseinsberechtigung bekommt.
Eine Ersatzliste gibt es nicht, sollte sich noch ein JRPG irgendwo dazwischen einreihen, zählt es als Bonusspiel geht aber nicht in die Liste ein. Das heißt diese 13 Titel müssen auch tatsächlich durchgespielt werden.
Weitere Regeln sind natürlich Any%, keine Savestates usw. im Grunde alles eine Selbstverständlichkeit für mich.
Zur Zeit bin ich an Valkyrie Profile 2 dran und werde demnächst mal meinen Fortschritt dazu posten... ist auf jeden Fall ein interessantes und teilweise noch verwirrendes Spiel. (habe den Vorgänger nicht gespielt)
Ich bin dann mal so frei und kopiere meinen Eintrag zu Fable of Heroes I: Legendary Edition aus dem zuletzt durchgespielt Thread hier rein:
Fable of Heroes I: Legendary Edition
Sagt vermutlich niemanden was, es handelt sich hierbei um ein englisches RPG-Maker Spiel, was mich dadurch angesprochen hat dass es unglaublich klassisch sein will und damit meine ich nicht so typisch klassisch wie es die meisten RPG-Maker Spiele sind, sondern wirklich klassisch klassisch, so wie Dragon Quest wo wirklich so hart in die 08/15 RPG Schiene gedrückt wird, dass man es schon wieder mit einem Augenzwinkern betrachten kann und eben das beste aus den typisch, archaischen Grinding-Rollenspielelementen kummuliert und gestreamlined wird, dass es sich trotz dem formelhaften Spielablauf irgendwie motivierend gestaltet.
Nein wirklich nach der ersten halbe Stunde wollte ich eigentlich aufhören und das Spiel abtun, so nach dem Motto: "ist ja ganz nostalgisch (gerade durch RPG-Maker 2000 RTP) aber das habe ich jetzt wirklich schon zu oft gesehen" und dann habe ich durch das erhaschen des nächsten Dorfes, des nächsten Weltkartenabschnitt, des nächsten Dungeons plötzlich doch länger gespielt als ich wollte. Und immer wenn ich das Spiel niedergelegt habe, hatte ich nach einer Weile komischerweise durchaus wieder die Lust verspürt es weiter zu spielen und so ging das eine gaaaaanze Weile.
Dabei ist nichts an dem Spiel außergewöhnlich, es besitzt eine relativ langsame Laufgeschwindigkeit mit gnadenlosen aber wenig taktischen Kämpfen, nur wenig Abwechslung, einen sehr geringen Anteil an Dialogen und doch... ...schafft der Autor es wirklich punktgenau seine Vision zu verwirklichen.
Das Balancing der Kämpfe ist trotz sehr viel "stärkste Attacke-Spammen" erstaunlich gelungen, es gibt durchaus viel Ressourcen-Management und hat wirklich diese Momente wo man ewig lange durch einen undurchschaubaren Dungeon irrt und dann erschöpft das nächste Dorf erreicht.
Das Gefühl einer Reise wird in bester Dragon Quest manier perfekt widergegeben, allerorts gibt es interessante Belohnungen zu entdecken, mit 4 möglichen Arten von Schlüsseln lohnt sich späteres Backtracking im Spiel. Wenn man erst mal so weit ist und die Vehikel bekommt, gibt es wirklich wahnsinnig viele Orte aufeinmal anzusteuern in der World Map, es ist wirklich dieses Gefühl von Freiheit gepaart mit einer World Map, nahezu immer guten Belohnungen und interessanten, abwechslungreichen Orten.
Besonders hervorzuheben ist dabei auch eine Eigenschaft die viele RPG-Maker Spiele gemeinsam haben: man merkt wie sich der Autor kontinuierlich steigert. Wo es zu Beginn ja wirklich nicht mehr Tiefe als ein Dragon Quest 2 besitzt, fängt die Story an sich immer mehr und mehr zu manifestieren, die Charaktergespräche werden länger, es gibt aufeinmal eine tragische Hintergrundgeschichte, selbst die Kämpfe im High-Level Bereich nehmen gegen Ende taktische Facetten an und können mit Gimmicks trumpfen. Je weiter man kommt desto besser wird es und all das gipfelt in einen von 2 möglichen wirklich fulminanten Finalen wo der Autor sein gesamtes Herzblut hineingesteckt hat, nein wirklich ich war überrascht zu wie viel Tragik das Spiel aufeinmal fähig ist, da können sich sogar kommerzielle Spiele eine Scheibe von abschneiden.
Was ich auch sehr schön an solchen abenteuerlichen RPG's epischen Ausmaßes finde, ist wenn die gesamte Party gegen Ende des Spiels wirklich an der Levelgrenze kratzt und die Größe und "buffnes" der Gegner absurde Ausmaße annimmt. Ich habe mit Level 48 am Ende es Spiels fast das Maximum von dem erreicht was der RPG-Maker 2000 hergibt und die Story bietet mit ihren Superbossen und seinem geheimen Ende genug Content dass es auch bis dahin noch herausfordernd bleibt.
Der Dämonenkönig im 2. Ende war tatsächlich ein schier endloser Kampf gewesen, bei der eine Phase nach der anderen kommt und man (was teilweise aber auch an RNG liegt) eigentlich permanent am unteren Seil hängt und versucht sich da irgendwie durchzuschleifen, dabei fährt die Inszenierung echt alles auf was dem Autor möglich war und ich bin echt überrascht wie effektiv er in der Lage war die simplen Mittel RPG-Maker 2000 RTP Assets zu etwas stimmigen zusammen zu mixen. (leider gibt es später aber auch noch ein paar unschöne Stilvermischungen)
Es mag definitiv kein massentaugliches Spiel sein, doch das was es machen möchte tut es wirklich sehr hervorragend, der Autor wusste genau was er will und war in der Lage es so umzusetzen, eine Fähigkeit denen es selbst den talentiertesten Spieleentwicklern mangelt. (vielleicht weil sie gerade so talentiert und pefektionistisch sind)
Und ich habe das Gefühl dass dadurch ein Spiel entstanden ist wofür das Maker ursprünglich ganz genau geschaffen wurde.
Ich denke mal User wie ein Sölf hier im Forum hätten an so einem Spiel sicherlich ihre helle Freude.
/ Punkten. Für mich kann man das Spiel direkt neben einem guten Dragon Quest stellen. Und ja natürlich spielt da auch ein bisschen RPG-Maker 2000 Pionierzeit Nostalgie mit. (Dabei ist das Spiel von 2010)
Auf jeden Fall danke ich den Entwickler dafür, dass es mir mal wieder gezeigt hat dass es scheiss egal ist auf welcher Engine oder mit was für technischen Möglichkeiten ein Spiel entworfen wurde, am Ende trumpft eben immer gutes Gamedesign.
Danke, dass du mich erwähnst, aber bin mir nicht sicher, ob mir das Spiel wirklich gefällt. Mit Dragon Quest bin ich nämlich irgendwie nie wirklich warm geworden (habe aber auch kaum welche gespielt).
Klingt aber trotzdem ganz cool. Grob geschätzt, wie viel Zeit hast du mit dem Spiel verbracht, so Spielstunden mäßig? Rein vom lesen her klingt das nämlich nach nem 20+ Stunden Epos. xD
Aber da du ja auch Makerspiele in der Challenge hast, das hier hab ich gestern gefunden und ich bin mir sicher, dir würde das gefallen. Es ist stark an EO orientiert, aber hat auch einige andere Ideen. Ich bin jetzt mit etwas über einer Stunde an Spielzeit natürlich noch nicht sehr weit, aber Jesus Christus ist das Spiel fucking schwer auf Sadistic. KA wie viele tries ich für den ersten Boss gebraucht habe. xD
Denke jedenfalls, du würdest damit auch deinen Spaß haben, wenn du da oben noch Platz hättest.
Klasse, dass du mit dabei bist, Klunky.
Ich hatte mir mal überlegt, ob ich eine reine Makerspiel-Challenge würde machen wollen, aber irgendwie würde ich das nicht packen und außerdem will ich ja endlich mal die ganzen JRPG-Perlen spielen.
Danke, dass du mich erwähnst, aber bin mir nicht sicher, ob mir das Spiel wirklich gefällt. Mit Dragon Quest bin ich nämlich irgendwie nie wirklich warm geworden (habe aber auch kaum welche gespielt).
Klingt aber trotzdem ganz cool. Grob geschätzt, wie viel Zeit hast du mit dem Spiel verbracht, so Spielstunden mäßig? Rein vom lesen her klingt das nämlich nach nem 20+ Stunden Epos. xD
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Ich hatte tatsächlich nicht genau gezählt, weil der Maker keine Hilfsmittel dafür besitzt, doch grob geschätzt die Sessions zusammengerechnet komme ich ungefähr auf die vom Spiel veranschlagten 10 Stunden, das Ende hat sich ein bisschen gezogen, weil es einen Superboss (bzw geheimes Ende) gibt für den man besonders schweren Endgame-Content machen musste.
Obwohl 10 Stunden nach wenig klingen ist das Pacing so dermaßen schnell dass es einem am Ende irgendwie wie mehr vorkommt, man blickt zurück auf ein großes Abenteuer und die Zeitspannen verschwimmen dabei.
Ähnlich (nur andersrum) wie in Persona 5 wo ich am Ende nicht glauben konnte dass ich am Ende über 120 Stunden gespielt habe, wo einem das vom Inhalt doch eher wie 20 Stunden vorkam. xd
Ich musste dabei an dich denken weil du in der Vergangenheit auch sehr klassisch inspirierte RPG-Maker Projekte erstellt, die deutlich ihren Fokus auf ihre Mechanik, einen knackigen Schwierigkeitsgrad und ein besonderes Spielgefühl legen.
Zitat
Aber da du ja auch Makerspiele in der Challenge hast, das hier hab ich gestern gefunden und ich bin mir sicher, dir würde das gefallen. Es ist stark an EO orientiert, aber hat auch einige andere Ideen. Ich bin jetzt mit etwas über einer Stunde an Spielzeit natürlich noch nicht sehr weit, aber Jesus Christus ist das Spiel fucking schwer auf Sadistic. KA wie viele tries ich für den ersten Boss gebraucht habe. xD
Denke jedenfalls, du würdest damit auch deinen Spaß haben, wenn du da oben noch Platz hättest.
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Das klingt in der Tat sehr interessant. Ich hoffe nur nicht dass es zu sehr wie EO ist, weil man mit der von oben Perspektive natürlich nicht so viel (oder eher gesagt, nicht dass gleiche) machen kann, wie aus der First-Person-Sicht. Doch die Inspiration scheint ja schon mal genau richtig zu sein, ich werde mir das bei Zeiten mal anschauen. Platz für Bonusspiele bleibt natürlich trotzdem, gehören dann eben nur nicht zu der Liste an Hauptspielen. Evtl kriegt es ja noch eine Platzierung wenn rechtzeitig die Nachricht eintrudelt dass es Kingdom Hearts III doch nicht mehr dieses Jahr hier her schafft.(ich warte nur darauf)
Zitat von Daen-Chan
Ich hatte mir mal überlegt, ob ich eine reine Makerspiel-Challenge würde machen wollen, aber irgendwie würde ich das nicht packen und außerdem will ich ja endlich mal die ganzen JRPG-Perlen spielen.
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Prinzipiell halte ich das ja für Leute wie mich eine gute Idee, weil davor das letzte RPG-Maker Spiel was ich gespielt habe Wolfenhain war und daaaavor, so ein komischer Baldurs Gate Klon der sich als Sternenkind-Saga oder so ähnlich bezeichnet.
Nein wirklich, es gibt eigentlich haufenweise großartige RPG-Maker Spiele die man aufgrund technischer Standard und Spieleüberflutung heutzutage immer weniger anrührt, ist tatsächlich äußerst schade, weil gerade diese Spiele fühlen sich bisweilen immer noch am persönlichsten an, als würde man einen Dialog mit dem Entwickler über die Schnittstelle Gamedesign führen.
Hmm irgendwas ist anders seit heute... ...und zwar nicht zum positiven. Naja drängen wir das erst mal bei Seite.
Bisherige Spielzeit: 8 Stunden 11 Minuten
Aus Gewohnheit lass ich das Ende- sowie den Anfang eines Jahres, (also zur besten Wintersaison) immer mit alten Spielen ausklingen und da hatte ich in letzter Zeit unglaublich große Lust viele verpasste PS2 Titel nachzuholen, bei einigen von ihnen wusste ich schon dass ich sie gut finden werde, bei anderen erhoffte ich es mir (*hustRygarhust) und dann gab es Titel wie diesen hier, die nur eine kleine, dafür aber eingeschworene Fangemeinde haben, bei dem ich nicht abschätzen kann ob ich mit dieser von Anfang an seelenverbunden bin.
So wie ich das damals mitbekommen habe ist das Spiel gegen Schluss- der scheinbar nicht enden wollenden PS2 Konsolenlaufzeit erschienen, als solches bietet es komfortablerweise schon einen 16:9 Modus für Flachbildschirme an. Dennoch habe ich es mir nicht nehmen lassen meinen Röhrenbildschirm anzuschließen, an dem Bildschirmflimmern kann ich mich leichter gewöhnen, als an das gesamte Kantenflimmern.
Da ich den Vorgänger nicht gespielt habe, kann ich wenig über die Unterschiede zum ersten Teil erzählen, wenn ich mir den so anschaue, wird sich aber durch den Wechsel zu 3D-Kämpfen sicherlich einiges getan haben.
Was mich bei dem Spiel zu Beginn abgeschreckt hat war das Kampfsystem, auf mich wirkte es von aussen immer wie ein typisches Echtzeit-Kampfsystem bei dem der Taktikaspekt aufgrund des Action-Fokus in den Hintergrund gerät. Glücklicherweise habe ich mich dabei aber gewaltig geirrt.
Es ist nicht das erste Mal dass ich so eine Art Kampfsystem spiele, die Tech-Demo zum Indie-Spiel Indivisible, bietet sowas ähnliches, nur ohne Positionswechsel in den Kämpfen (ich nehme mal an VP1 insipiriert) und da hat es mir tatsächlich, zumindest was die Demo her gab, nicht so viel Spaß bereitet.
Ich brauchte auch hier eine Weile um rein zu kommen, das ganze Ausrüstungssystem mit den Runen und Talenten und die vielen Tutorials in der Stadt waren zu Beginn etwas erschlagend, man hat aber auch einfach tonnen von Zeugs zum ausrüsten. So hat sich für mich der Zauber des Kampfsystems in den ersten 2 Spielstunden auch noch nicht erschlossen. Es wirkte alles zu gewöhnlich, ein Wald mit Anfangsgegnern, anschließend eine Höhle, scheinbar eine Stadt - Dungeon Struktur.
Mit der Zeit hat sich das aber immer weiter gelockert, das Verständnis über die Kampfmechaniken wuchs und somit die Erkenntnis dass die Charakterindividualisierung mit ihren Möglichkeiten unheimlich motivierend sein kann, das "Feld-Gameplay" also die Dungeon Erkundung außerhalb der Kämpfe, hat auch an Ideen dazu gewonnen. Das einschließen der Gegner in Kristalle und Positionen tauschen wirkte zu Beginn auf mich wie eine recht simple Prämisse. Die in einer 2D Perspektive schnell erschöpft sein wird. Doch bis jetzt bin ich überrascht wie viel sich damit tatsächlich anstellen lässt, ich war zu Beginn an einigen Goodies vorbei gelaufen, weil ich da noch nicht wusste ich dran komme. Doch schon diese kleinen Kniffe, dass man nach dem Tausch springen kann, dass die Schüsse an Wänden apprallen, dass man schräg schießen kann, all diese Kleinigkeiten verleihen der Mechanik mehr Tiefe als ich es dem System zugetraut habe.
Da man in dem Spiel scheinbar zu 80% der Zeit durch Dungeons crawled, bin ich wirklich froh dass diese durch sowas (und vielen anderen kleineren Rätseln) interessant gestaltet wurden und man dort nicht einfach nur kämpft...
...dabei brauch sich das Spiel in dem Bereich nicht zu verstecken, wie gesagt gerade zu Beginn hat das Spiel nicht wirklich viel Taktik von einem gefordert und war daher recht anspruchslos, ich meine ich habs eh nur teilweise verstanden, aber da hatte es ja auch ausgereicht. Doch schon nach kurzer Zeit werden neue Spielelmente eingeführt die dass Spiel, je weiter man voranschreitet immer interessanter gestalten.
Dass man sich z.B mit der Gruppe frei durch das Feld bewegt, fand ich zu Beginn zwar ganz nett war aber dadurch, dass ich das von einigen anderen Spielen kenne in denen das möglich ist, etwas voreingenommen. In solchen Spielen dient es fast ausschließlich dazu die Aggro zu reduzieren und neu zu verteilen, evtl noch Gegner an einem Punkt zu bringen um sie dann mit Flächenangriffen anzugreifen.
Hier jedoch nimmt die Arena wirklich erheblichen EInfluss auf das Geschehen, es ist nicht einfach nur eine wechselnde Kulisse, jeder Dungeon besitzt eine komplett eigene Kampfarena und jede dieser Arenen unterscheidet sich erheblich von der vorangegangenen.
Während z.B der Wald und die Höhle wirklich nur flache Arenen waren, bekommt man im Dungeon danach einen relativ großen Korridorkomplex mit hohen Wänden.
Jetzt stehen die Feinde aufeinmal um die Ecke es gibt Engpässe und mehrere Richtungen von denen wohlplatzierte Feindbegegnungen stattfinden. In einem anderen Dungeon haben die Monster plötzlich hinter mir die Wände eingerissen und damit einen seltenen Gegner enthüllt.
In dem neusten Gebiet in dem ich war, eine Mine, gab es Gegner mit einer unheimlich großen Reichweite, bei denen man Deckungen in der Arena ausnutzen muss um sich an sie heran zu tasten.
Das tolle an dem Spiel ist nämlich, man bewegt sich eben nicht nur um ein bisschen aggro weg zu ziehen. Nein man muss in dem Spiel nicht mal zwangsläufig getroffen werden, wenn man sich clever positioniert. Jeder Gegner besitzt einen eigenen Sichtradius, der sich teilweise im Kampf auch verändert, daran kann man erkennen was für eine Attacke sie machen wollen. Gegner bewegen sich nur wenn man sich auch bewegt, das heißt man kann mit Vorausplanung hinter dem Gegner gelangen und dem Sichtkegel entgehen. Und auch das macht völlig Sinn, denn die Gegner in dem Spiel haben Schadenszonen, je nachdem wo man den Gegner angreift kann man unterschiedliche Funktionen von ihnen ausschalten und teilweise echt seltenen Loot bekommen, der an bestimmte Gliedmaßen gekoppelt ist. Inzwischen gibt es schon viele Gegner die sich an bestimmten Körperstellen schützen und man diesen erst die Rüstung abschlagen- , bzw einen besseren Angriffspunkt finden muss.
Ich finde es teilweise phänomenal wie viele Gliedmaßen ein Gegner besitzen kann. Bei einem Boss - der Wespenkönigin - konnte ich schon gar nicht mehr zählen wie viel man da abschlagen konnte, am Ende hat sie nur noch eine Attacke gespammed weil sie sich anderswertig nicht mehr wehren konnte. Es ist ein unheimlich befriedigendes Gefühl den Gegner nach und nach zu zerlegen und die freigelegten offenen Stellen sprühen zu sehen.
Egal ob Boss oder normaler Gegner, jeder Feind in dem Spiel ist einzigartig, wurde mit einem klaren Konzept entworfen (wo liegt der Schwerpunkt bei dem Gegner, besitzt er vielleicht sogar Gimmicks?) und hinterlässt individuell besondere Beute.
Dadurch dass man die Angriffe seiner 4 Gruppenmitglieder in einem bestimmten Rahmen und solange man Aktionspunkte hat aneinanderketten kann, gibt es zahlreiche Kombomöglichkeiten die man vor jedem Zug genaustens planen kann. Es macht sogar einen Unterschied ob man einen Gegner gegen eine Wand pfeffert oder dieser sonst wo abprallt. Selbst Geländebeschaffenheit spielt eine Rolle so sind Gegner und man selbst langsamer wenn man sich beispielsweise im Wasser bewegt.
Und weil das ja noch nicht alles sein kann, gibt es die Möglichkeit Kampffelder im vornerein durch besondere Siegelsteine zu beeinflussen worunter auch ein gesamter Rattenschwanz an Systemen hinter hängt... Gott ich könnte ewig so weiter machen, ich wollte eigentlich gar nicht so sehr ins Detail eingehen, man kann dazu noch viel erzählen wenn man will dabei bin ich eigentlich immer noch relativ am Anfang, ich kann daher nicht sagen ob da sogar noch mehr hinzu kommt. Wenn man erst mal realisiert wie viel Tiefe das Kampfsystem besitzt und dass das Verständnis über diese Tiefe auch tatsächlich von einem gefordert, kommt man nicht mehr umher jauchzend zu frohlocken.
Gerade durch diese starke Einbindung der Kampfarena sind völlig neue Konzepte möglich die ein statisch rundenbasiertes Kampfsystem gar nicht bieten könnte.
Was dann die Kirsche auf der Torte ist, ist der Fakt dass sich jeder Kampf abkürzen lässt, solange man nur den Anführer einer Feindbegegnung erledigt, dass macht gerade bei Grinding-sessions viel Sinn, (man bekommt die vollen EXP!) kann bei einem neuen Gebiet gegen stärkere Gegner sich aber auch zur Verdammnis entwickeln, weil man erst mal an den Anführer rankommen muss und der in der Regel gut geschützt ist.
Was die Story betrifft so muss ich zugeben dass ich bislang deutlich mehr erwartet habe, also gerade was Input betrifft. Es fängt eigentlich mit sehr gut in Szene gesetzten Intros an, verläuft sich dann aber ab dem 3. Kapitel auf der Suche nach irgendwelchen MacGuffins. Die Charakterinteraktion ist dabei sehr spärlich und die Gruppe von ihren gesamten Wesenszügen her eher unterkühlt. Dylan ist so ein typisch buffer Brute mit Beschützerkomplex der eigentlich keine andere Motivation hat, als seine Pflicht als Einherjar zu erfüllen. Die Protagonistin, mag zwar von der Prämisse her interessant wirken, doch abseits der Thematik mit den gespaltenen Persönlichkeiten ist sie doch ein ziemliches Mauerblümchen was zu keinem Zeitpunkt aus ihrer Rolle herausschlüpft. (bestreitet sie eigentlich selbst die Kämpfe? Kaum zu glauben.)
Lezard ist der schlimmste meiner Meinung nach, die englische Synchronsprecherstimme (Liam 'o' Brian?) will nicht so richtig passen zu einem jungen Magierlehrling, irgendwie kauf ich ihm die Rolle auch nicht ab, bisher ist der Charakter das größte Plot-Device, weiß über alles Bescheid und schleift die Gruppe von einem Ort zum anderen. Harngrimm (oder wie der heißt) ist für mich bislang auch nur ein weiterer Dylan Verschnitt, bleibt abzuwarten ob man daraus was interessantes macht. Zumindest bei der Söldnerin wurde ein wenig Foreshadowing betrieben, dass da mehr hinter stecken könnte, gerade ihre (mögliche) Verbindung mit Rufus, welcher bislang der Einzige ist, der wirklich Persönlichkeit in den Zwischensequenzen zeigt und somit auch am symphatischsten daher kommt, da seine Kommentare häufig auch nachvollziehbar sind.
Von der Struktur her wird es wahrscheinlich bei Stadt - Dungeon - Stadt bleiben, wobei man bei "Stadt" ja wirklich nicht mehr macht als sich neu auszurüsten und zu rasten, wirklich Story kommt da nicht vor. meistens spricht man irgendeinen random NPC an, der einem irgendein Gerücht erzählt und zack! - Neuer Ort auf der Weltkarte. Wäre natürlich schön wenn das Spiel abseits dessen irgendwie noch irgendwelche anderen Arten von Gebiete hat.
Das man sich übrigens in der 3D Welt nur auf einer 2 dimensionalen Achse fortbewegt stört mich nicht im geringsten, ich bemerke das nicht mal mehr richtig und es wirkt auf mich völlig gewöhnlich. (außerdem wären die ganzen Rätsel ohne die Perspektive nicht möglich)
tl:dr
Kampfsystem: TOP!!
Dungeons: Toll
Story: me'h
Charaktere: Austauschbar (aber muss man gucken)
Party-Individualisierung & Progression: Sehr motivierend
Zur Zeit verstehe ich noch nicht richtig den Mehrwert des Einherjar Systems.
Man kann gefallene Krieger als Gruppenmitglieder erwecken, die können dann trainiert- und ab einen bestimmten Level freigesetzt werden. Diese geben einen dann irgendeinen Stein der Statuswerte erhöht. Doch da ich immer nur 4 Gruppenmitglieder haben kann und die im Hintergrund nicht automatisch mitleveln UND das leveln mitunter echt lange dauert, frage ich mich ob es wirklich sinnig ist diese Einherjar überhaupt mitzuschleppen, manche von denen sind echt krass, aber damit vernachlässige ich doch meine permanenten Gruppenmitglieder. Man kriegt eigentlich am laufenden Band neue Charaktere dass ich inzwischen gar nicht mehr weiß was ich wo einsetze und ob ich mir am Ende nicht ein Bein damit stelle diese Einherjar zu leveln, weil das freisetzen ist ja wirklich ein laaaaaaangwieriger Prozess. Ich habe da gerade so eine Bogenschützin die ab Stufe 15 freigesetzt wird und bis dahin sind bestimmt wieder 3 Dungeons gelaufen. Soll Rufus in der Zeit auf Level 8 verkümmern??
Deine Einherjar können genauso gut permanente Gruppenmitglieder werden. Du musst sie nicht freilassen und das hat eigentlich auch nur geringe Bedeutung – im Gegensatz zum Vorgänger, wo das essenziell war. Ich habe aber auch lieber die storyrelevanten Charaktere trainiert. In meiner Party waren iirc Alicia/Silmeria, Rufus, Dylan und … noch irgendjemand. Glaube, ein Magier, aber ich weiß nicht mehr, welcher. Eventuell später auch ein zweiter Klopper.
Zur Story: Kapitel 3 ist leider eine massive Fetchquest und dazu mit Abstand das längste Kapitel. Macht sicher mehr als ein Drittel des Spiels aus. Danach nimmt die Story aber langsam an Fahrt auf und es gibt ein paar coole Momente. Die Beziehung zu den Figuren bleibt aber eher distanziert.
Übrigens finde ich das alternative Intro verdammt klasse! Da hat Sakuraba auch richtig atmosphärische Orchestermusik geliefert. Wobei VP2 eh einer seiner besten Soundtracks ist, gerade was die dezenteren Stücke angeht.
Trotz der simplen Mechaniken haben die Dungeons btw. eine richtig knackige Rätsel. Weiß nicht, ob du solche schon hattest. Da muss man teilweise richtig nachdenken und manchmal auch Timing abpassen oder geschickt agieren. Bis zum Ende habe ich ein paar der Schätze nie erreichen können. ^^
Prinzipiell halte ich das ja für Leute wie mich eine gute Idee, weil davor das letzte RPG-Maker Spiel was ich gespielt habe Wolfenhain war und daaaavor, so ein komischer Baldurs Gate Klon der sich als Sternenkind-Saga oder so ähnlich bezeichnet.
...
*hust* *hust* Von letzterem Game habe ich auch gehört...
Diese Entwickler sollen endlich mal den letzten Patch raushauen...
Ich bin grad echt schwerst am Überlegen, ob ich mir die eine oder andere Perle an Makerspiel noch reinhau, grade weil das Mittelfeld in meiner Challenge doch noch ein bisschen arg unkreativ und ohne Abwechslung wirkt. ^^
Dann spiele ich zum Schluss mein eigenes Spiel und fang an den Spielspaßzerstöro-San überall zu sehen...
*hust* *hust* Von letzterem Game habe ich auch gehört...
Diese Entwickler sollen endlich mal den letzten Patch raushauen...
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Genau, mach' feddig da Ne, im Ernst, wie läuft die Arbeit?
Zitat von Daen vom Clan
Ich bin grad echt schwerst am Überlegen, ob ich mir die eine oder andere Perle an Makerspiel noch reinhau, grade weil das Mittelfeld in meiner Challenge doch noch ein bisschen arg unkreativ und ohne Abwechslung wirkt. ^^
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Wenn du auch englischsprachige Spiele spielst empfele ich dir "Exit Fate", falls du es nicht schon kennst.
Ist eine riesige, glänzende, megafette Perle.
"Exit Fate" kannte ich tatsächlich noch nicht, klingt sehr spannend, Danke für den Tipp.
Zitat
Ne, im Ernst, wie läuft die Arbeit?
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Aber so doof das nun klingt... ich glaube wirklich, ich hau mein eigenes Spiel mit in die Challenge rein - denn eigentlich fehlt uns ohne Scheiss "nur" der Betatest des Games, um sicher sein zu können, dass alles jetzt endlich soweit läuft. ^^
"Exit Fate" kannte ich tatsächlich noch nicht, klingt sehr spannend, Danke für den Tipp.
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Ich denke es wird dir gefallen. Ist neben deinem SKS einer meiner absoluten Lieblinge.
Zitat von Daen vom Clan
Aber so doof das nun klingt... ich glaube wirklich, ich hau mein eigenes Spiel mit in die Challenge rein - denn eigentlich fehlt uns ohne Scheiss "nur" der Betatest des Games, um sicher sein zu können, dass alles jetzt endlich soweit läuft. ^^
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Ich bin gerade so voller Hoffnung Ein Ziel ist in Sicht, Juhuuuuuu. *Salto rückwärts mach*
Ist doch geil. Ich würd's auf jeden Fall sehr feiern, wenn du dir dein eigenes Game in der Challenge gönnst
Zur Story: Kapitel 3 ist leider eine massive Fetchquest und dazu mit Abstand das längste Kapitel. Macht sicher mehr als ein Drittel des Spiels aus. Danach nimmt die Story aber langsam an Fahrt auf und es gibt ein paar coole Momente. Die Beziehung zu den Figuren bleibt aber eher distanziert.
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Ah das ist gut zu wissen, dass es nicht das gesamte Spiel über so bleiben wird (wenn auch einen nicht zu unterschätzenden Anteil) bislang macht es in seiner Form noch ziemlich viel Spaß, was dem guten Gameplay zu verdanken ist.
Zitat
Trotz der simplen Mechaniken haben die Dungeons btw. eine richtig knackige Rätsel. Weiß nicht, ob du solche schon hattest. Da muss man teilweise richtig nachdenken und manchmal auch Timing abpassen oder geschickt agieren. Bis zum Ende habe ich ein paar der Schätze nie erreichen können. ^^
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Ich weiß dass ich im ersten Dungeon definitiv was übersehen (und nicht mehr nachgeholt) habe, wo die Mechanik noch komplett neu für mich war und ich dachte dass man bestimmte Bereiche erst Metroidvania-mäßig später erreichen kann.
Abseits dessen ist mir aufgefallen dass es besonders bei den optionalen Schätzen mitunter sehr trickreich werden kann und Sachen abverlangt werden, die man vorher noch nie gemacht hat.
Bislang war es jedoch noch im Rahmen. Ich fand die Stelle cool wo man 2 Gegner aufeinander stapeln musste.
Da man durch die Dungeons eigenhändig zurück laufen muss konnte ich verpasste Sachen immer ganz gut auf dem Rückweg nachholen.
Bin jetzt kurz vor der Wüste, habe jedoch noch mal einen Abstecher in das Walddorf gemacht, weil mich dieses "Gerücht vom Dorfbewohner aufschnappen und pam! Neues Gebiet auf der Karte" stutzig gemacht hat. Ich habe nämlich in Vilmore gemerkt dass sich die Positionen der Dorfbewohner ändern und sie neues zu sagen haben und tatsächlich ein NPC im Walddorf hat etwas von einem großen Vogel erzählt und plötzlich konnte ich einen "Uralten Wald" betreten. Einen weiteren Dungeon den ich genutzt habe um meine schwächeren Einherjar hochzustufen und zu kristallisieren.
Am Ende des Walds gab es eine Platzerweiterung für meine Siegelsteine, womit ich jetzt 2 gleichzeitig mit mir führen kann, richtig gut! So ganz ohne Questlog gibt einem das ein belohnendes Gefühl was "geheimes" entdeckt zu haben.
Was ich mich jedoch häufiger Frage ist, was gerade diese lilanen Siegelsteine für einen Nutzen bereithalten, da sie nur negative Effekte für die Gruppe haben. Soll das ein zusätzlicher Hard-Mode sein? Dann frage ich mich warum es so kostspielig ist diese freizusetzen. Anders herum sind die nützlichsten Steine die ich meistens begegne auch die günstigsten. War im Wald wieder gut zu merken.
Auch eine Entdeckung die noch gemacht habe war Mithra, der nach dem freisetzen wieder an seinem ursprünglichen Platz vorzufinden war, der mir "Mithras heiliges Wasser" gegeben hat, was ganze 10k(!) Schaden bei einem Feind macht. (auch Bosse!?!?)
Gilt das für alle Einherjar die man freisetzt? Eine andere freigesetzte Einherjar habe ich nämlich nicht wieder gefunden (das ist die Schwertkämpferin die man im ersten Dungeon findet)
Diese Sealstones setzt du anderswo ein und erschaffst damit eine Zone, in der die Gegner einen Malus bekommen. Nein, du kriegst nict für jeden Einherjar ein Mithras Wasser - Ja, das funktioniert auch mit Bossen. Welche Schwertkämpferin hast du bekommen? Bis auf ein oder zwei Artefakte kannst du nämlich an jedem Artefakt 2-3 Einherjar kriegen, welcher ist komplett random. BTW, dass du später nochmal in nen Dungeon musst ist eher selten, meistens kannst du alle Schätze in einem Aufwasch kriegen - manchmal allerdings auch erst nachdem der Boss geplättet wurde.
BTW, je höher der Level der Einherjar ist, desto besser das Zeug, das du gleich beim Release kriegst. Wenn du deine Einherjar wiedertriffst geben dir die meisten auch noch Zeug, allerdings ist das Level hierbei egal.
Es gibt auch ne Sidequest für nen ziemlich guten Gegenstand, die du dir verbauen kannst, bzw. wohl schon verbaut hast, denn das ist mal wieder so ein Lösungsbuch-Fall wo du ganz am Anfang was bestimmtest machen musst.
Ok, das wusste ich nicht. Ich habe auch gemerkt dass die Einherja stets mit dem selben Level beginnen wie so ungefähr meine Charaktere. Habe nämlich im ersten Dungeon im Nachhinein einen Level 12 Einherja getroffen. Der kann ja schlecht von Anfang an so gewesen sein.
Das mit den Feldeffekten bei den Steinen habe ich tatsächlich so verstanden dass sie sowohl für meine Gruppe als auch die Monster gelten, während Steine in meinem Besitz nur für mich gelten. Ist das also tatsächlich Inventar -> nur eigene Gruppe, Feld -> nur alle Gegner auf dem Feld ?
Welche Kriegerin ich bekommen habe weiß ich nicht, war auf jeden Fall lange Zeit in meiner Gruppe ohne dass ich sie gelevelt habe, grau und mit nem dämlichen Hut.
Ist das also tatsächlich Inventar -> nur eigene Gruppe, Feld -> nur alle Gegner auf dem Feld ?
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Jepp, allerdings gibt das nicht nur für den jeweiligen Raum, oder den gesamten Dungeon, sondern immer nur für Dungeonabschnitte. Es gibt auch Steine, die sowohl auf Gegner als auch auf dich wirken, unabhängig davon, wo sie platziert sind (mit "Law" im Namen).
Zitat
Welche Kriegerin ich bekommen habe weiß ich nicht, war auf jeden Fall lange Zeit in meiner Gruppe ohne dass ich sie gelevelt habe, grau und mit nem dämlichen Hut.
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Das schränkt die Auswahl zumindest EIN WENIG ein, da Light Warrior in Silmeria alle weiblich sind
Edit: Meinst du die hier? Die gilt allgemein als relativ schlechter Charakter.
Das schränkt die Auswahl zumindest EIN WENIG ein, da Light Warrior in Silmeria alle weiblich sind
Edit: Meinst du die hier? Die gilt allgemein als relativ schlechter Charakter.
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Ja genau die hier war's, gerade wenn man irgendwann in sehr hohen Gebieten kommt man die niedrig leveligen mit einem starken Charakter in eine Gruppe packen und dann in nullkomma nichts genug Erfahrung sammeln um die Einherjar freizusetzen. Wird auf jeden Fall jetzt mein Modus Operandi.
Ich hatte noch einen Archer namens Lydia (sind die Klassen echt nach Geschlechtern getrennt? :/) und habe die gegen Sha-Lon ausgetauscht weil ich... ihre Backstory interessanter fand. xD
Aber als Kämpfer scheint sie irgendwie nicht so gut rein zu hauen wie Lydia, die hat die Feinde richtig tod ge-combo'ed mit ihren zielsuchenden Geschossen.
Ja genau die hier war's, gerade wenn man irgendwann in sehr hohen Gebieten kommt man die niedrig leveligen mit einem starken Charakter in eine Gruppe packen und dann in nullkomma nichts genug Erfahrung sammeln um die Einherjar freizusetzen. Wird auf jeden Fall jetzt mein Modus Operandi.
Ich hatte noch einen Archer namens Lydia (sind die Klassen echt nach Geschlechtern getrennt? :/)
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Rufus ist männlich, und es gibt einen männlichen Archer-Einherjar. Ansonsten sind die Klassen Geschlechterkonsistent.
Zitat
und habe die gegen Sha-Lon ausgetauscht weil ich... ihre Backstory interessanter fand. xD
Aber als Kämpfer scheint sie irgendwie nicht so gut rein zu hauen wie Lydia, die hat die Feinde richtig tod ge-combo'ed mit ihren zielsuchenden Geschossen.
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Jeder Charakter lernt im Spielverlauf durch Level-Up 9 Attacken, aus einem Pool von insgesamt 15 (oder so); davon kann man im Menü beliebig ausrüsten. Wenn man dann mit ihnen im Kampf angreift, so machen sie zuerst ihre erste Ausrüstete Attacke, dann die 2., dann die 3., dann wieder die 1. usw - aber das weißt du ja sicher.
Sha-Kon lernt Rising Wisp leider nicht, aber dafür einige andere Archer.
Hoffentlich holst du dir Zunde, Zunde rockt! In einem Spiel, in dem sich Einherjar sogar Synchronsprecher und Battle Quotes teilen ist Zunde einer der wenigen Lichtblicke mit Unique Quotes!
Hoffentlich holst du dir Zunde, Zunde rockt! In einem Spiel, in dem sich Einherjar sogar Synchronsprecher und Battle Quotes teilen ist Zunde einer der wenigen Lichtblicke mit Unique Quotes!
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Ich glaube dafür ist es zu spät, habe mal kurz nachgeschaut und anscheinend kriegt man Zunde in der Wüste, da kam leider jemand anderes raus. xd
Bisherige Spielzeit: 15 Stunden 26 Minuten
Es gab tatsächlich ein paar weitere Story-Momente die auch durchaus zwischenmenschlicher rüber kamen, inzwischen bin ich mir ziemlich dass Lezard irgendwas übles im Schilde führt, dafür teased das Spiel zu viel in diese Richtung und zu irgendwas beigetragen außer Plot-Device zu sein hat er auch nicht, er kämpft ja nicht mal in meiner Party. (liegt zwar an mir aber trotzdem^^")
Außerdem hat er schon genau die richtige Garderobe für einen Bösewicht an. So komplett schwarz ummantelt mit silbernen Haaren.
Der Vulkan hat sich echt laaaaange hingezogen, viele Kämpfe, wenig Rätsel, dafür aber viel herunterfallen. Die Dungeons wirken auf dem ersten Blick größer als sie tatsächlich sind, das war gerade hier das Fall weil sich alles sehr in die Breite gezogen hat und ich für jeden weg in dem ich in eine Abzweigung gegangen bin, eine weitere bekommen habe.
Die Monster waren teilweise auch schlimm weil ich lange Zeit nicht den Feuer Siegelstein entfernt habe, der ihre Angriffe stärkt, eine ganz coole Idee das mit den Podesten, gerade beim Bosskampf war es quasi so gewollt dass man sich die richtige Kombination aus Siegelsteinen zurecht legt und in das Gebietspodest einlegt.
Der Boss jedoch... ich hätte nicht mit einer 2. Phase gerechnet und ehrlich gesagt habe ich in der 2. Phase meinen Joker benutzt (Mithras Wasser) weil mir in dem langen Aufenthalt des Dungeons komplett die Ressourcen ausgegangen sind, während die nächste Stadt den kompletten Dungeon und eine Wüstenmeile entfernt ist.
Ich hoffe ich habe da nicht irgendwelche besonderen Kampfmechaniken verpasst (er hat nur ziemlich viel Schaden mit... Feuer gemacht)
Jetzt bin ich in Burg Besessenheit, was vermutlich ein weiterer optionaler Dungeon ist. Was mir aber direkt aufgefallen ist war der Seelenschinder Seelenstein, der langsam Schaden im Kampf zufügt, wenn man den in ein Podest einsetzt ist das doch vollkommen OP, man muss sich nur noch hin und her bewegen und alle Gegner verlieren Leben bis sie nur noch 1 HP haben, ist das nicht komplett Broken?
Die Burg gibt dir einiges, was dir noch von großem Vorteil sein wird VP hat überhaupt einige coole Gamebreaker-Kombinationen. Zwar keine so cool wie die Guts+Auto Item-Kombi aus Valkyrie Profile: Lenneth, aber was Angriffspower angeht, hast du echt viele Optionen. Sogar unendliche Kombos sind mit dem richtigen Setup möglich.
Apropos: Eine Mechanik sowohl von Valkyrie Profile 1 als auch 2 ist, dass du umso mehr Schaden mit deinen Soul Crushes machst, je höher der Combo-Counter ist. Darum ist es praktisch, schwache Soul Crushes, die oft treffen, einzubauen bevor du die starken, die aber weniger oft treffen, raushaust.
Edit: Was mir an dem Spiel BTW gefällt ist das realistische Alter der meisten Charaktere, nämlich in ihrem zwanzigern. Heutzutage wäre das Alter der gleichen Chars, bei identischen Charakter-Designs, 10 Jahre jünger. Valkyrie Anatomia, das Handyspiel, zeigt btw, dass dies nicht nur pure Spekulation ist