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  1. #11
    ♪ Encore ♫

    Dragon Quest 11: Streiter des Schicksals




    Encore #: 09
    Alternativtitel: Dragon Quest 11: Echoes of an Elusive Age (EN)
    System: Playstation 4 (EUR-D)
    Version: 1.00


    Das Spiel
    Über dem Zentrum die Welt Erdria wacht hoch oben der Weltenbaum Yggdrasil, die Quelle dem alles Licht in der Welt und alles Leben entspringen. Eines Tages wird ein Erbe seiner Macht, der Lichtbringer, geboren. Doch seine Geburt steht unter keinem guten Stern, denn kurz darauf greifen die Schergen des Fürsten der Schatten sein Schloss an und er geht bei der Flucht in den Fluten eines Flusses verloren. Der alte Wacke findet ihn in den Gewässern treibend und zieht ihn schließlich, zusammen mit seiner Familie, als seinen eigenen Enkelsohn groß. Jahre später offenbart sich dem herangewachsenen Jungen bei seinem Initiationsritus das Mal des Lichtbringers auf seiner Hand und er wird vom Bürgermeister nach Heliodor geschickt um dort beim König vorzusprechen. Dieser ist allerdings alles andere als begeistert, bezeichnet ihn als Spross der Finsternis und lässt ihn in den Kerker werfen. Dank seinem neu gewonnenen Freund Erik gelingt ihm der Ausbruch und er ist fortan auf der Flucht vor den Rittern Heliodors, Hendrik und Euklas. Dabei trifft er auf die Zwillinge Veronika und Serena, die ihn als seine Leibwache auf dem Weg zu Yggdrasil, seinem Bestimmungsort, geleiten. Unterwegs schließen sich ihm weitere Mitstreiter wie der weltberühmte Zirkusartist Rionaldo oder das Duo Bodo und Jade, die ihre eigene Agenda zu verfolgen scheinen, an. Doch der Fürst der Schatten bleibt währenddessen nicht untätig und setzt seine lange geplanten Intrigen in die Tat um.




    Die Geschichte folgt im Groben dem klassischen Fantasy-Thema eines Auserwählten der sich mit seinen Mitstreitern aufmacht einen teuflischen Schurken zu besiegen. Seine Reise bringt den Lichtbringer an vielen verschiedenen Orten vorbei deren lokale Probleme er sich in Minigeschichten annimmt und dabei stets neue Verbündete gewinnt. Diese Minigeschichten decken von interessant über lustig oder emotional bis hin zu banal oder seicht das gesamte Spektrum ab.
    An jedem Ort oder nach jedem Storyfortschritt kann man mit der Party ein Gespräch starten in dem jeder einzelne einen Kommentar zum aktuellen Aufenthaltsort, der aktuellen Lage oder dem nächsten Ziel abgibt. Leider reden alle dabei nur mit dem Lichtbringer, nicht aber untereinander, was, abseits der Zwischensequenzen, etwas die Gruppendynamik vermissen lässt. Der Lichtbringer selbst ist ein stummer Protagonist der, bis auf wenige Ausnahmen, stoisch dreinblickt und selbst im emotionalsten Moment keine Miene verzieht. Dadurch kann eine Sequenz schon mal halbwegs ruiniert werden.

    Der große Star des Spiels ist unbestreitbar die Spielwelt. Diese ist äußerst umfangreich geraten und bietet mehr als ein Dutzend verschiedener Dörfer und Städte mit zahlreichen ansprechbaren NPCs. Dies sind keine Einheitsstädte wie in vielen anderen RPGs die immer aus denselben zwei Architektursets bestehen. Vielmehr besitzt jede Stadt ihre einzigartige Architektur, NPCs tragen lokale Mode und haben oftmals sogar ihren eigenen Dialekt, reden in Reimen oder in Versen. Man läuft nicht einfach nur durch Kulissen, viele der Häuser sind tatsächlich begehbar und auch wirkliche Wohnhäuser, nicht nur die üblichen Läden und Gaststätten. Alles ist liebevoll mit kleinsten Details ausgestattet. Einige NPCs reagieren sogar auf die Aktionen des Spielers und meckern schon mal herum wenn man ihre Sachen durchstöbert oder Kinder schauen gespannt zu wenn der Lichtbringer auf einem Hochseil über die Dächer balanciert. Schreit eine Frau dann reagieren die NPCs in unmittelbarer Umgebung darauf während weiter entfernte NPCs dies nicht mitbekommen und ihrem normalen Tagewerk nachgehen. Aufgrund der Sprungmechanik kann man sich auch abseits der Straßen auf Mauern oder Dächern bewegen, wobei diese Mechanik lediglich in den ersten paar Städten Verwendung findet und danach leider etwas in Vergessenheit gerät. Viele unsichtbare Wände oder uneinheitliche Regeln wann ein Hindernis passierbar ist und wann nicht schmälern den Entdeckerdrang ebenfalls etwas. Wie in Falcom Titeln passen die NPCs ihre Dialoge bei jedem kleinen Fortschritt der Minigeschichten an. In der Nacht sind sie oft an anderen Orten auffindbar, haben aber nicht immer etwas anderes im Vergleich zum Tag zu sagen. Die NPCs sind auch keine gesichtslosen Copy-Paste Zombies. Jeder einzelne ist innerhalb einer Stadt eindeutig identifizierbar, sei es nun über den Tag-/Nachtwechsel oder Storyfortschritte hinaus. Wenn ein NPC mal nicht an seinem angestammten Platz auffindbar ist weiß man, dass etwas passiert sein muss. Mein größter Kritikpunkt an den Städten ist der Tag-/Nachtwechsel. Es gibt zwar Unterschiede zwischen den Tageszeiten, diese fallen aber oft nicht so gravierend aus und haben nur ganz selten einen spielerischen Mehrwert. Auf der anderen Seite sorgen sie aber für einen bestimmten Zeitdruck um die Städte während einer bestimmten Tageszeit zu erkunden, ohne dass man die Zeit durch eine Übernachtung wieder auf das gewünschte Resultat drehen muss. Besonders die Nacht, die lediglich ein Viertel eines ganzen Tages einnimmt, kann zu Hetze führen. Ich hätte es daher besser gefunden wenn die Zeit in Städten stillstehen würde.




    Die Spielwelt besteht aus zahlreichen einzelnen Gebieten die miteinander verbunden sind, so wie man es z.B. von Secret of Mana her kennt. Die Gebiete sind für heutige Verhältnisse nicht sonderlich groß, bieten aber häufig eine hohe Weitsicht in den Hintergrund. Ähnlich zu Secret of Mana wurde auch die Miniatur-Oberwelt gestaltet, die wesentlich kompakter daher kommt als beispielsweise in Ni No Kuni 2 und darüber hinaus auch nur mit Fahrzeugen wie Schiffen und Fluggeräten überquert werden kann. Anders als in den Gebieten an Land kommt es auf dem Wasser zu recht häufigen Zufallskämpfen. Gerade das Fluggerät ist etwas enttäuschend, da man nur an vordefinierten Orten und nicht wie in Secret of Mana überall landen kann. Diese Orte sind, bis auf wenige Ausnahmen, lediglich winzige Nebenschauplätze die ansonsten nicht erreichbar wären. Auf den Gebieten tummeln sich eine Vielzahl unterschiedlicher bekannter Monster wie man sie vom Großteil von der Dragon Quest Serie gewohnt ist. Der Clou ist dass diese sogar miteinander interagieren, zusammen spielen, sich gegenseitig jagen oder gar miteinander musizieren. Nach bestimmten Ereignissen zieht sich die natürliche Monsterfauna sogar zum Schutz in die hiesigen Dungeons zurück. Aufgrund des Tag-/Nachtwechsels kann man je nachdem unterschiedliche Monster antreffen und auch Witterungsverhältnisse wie Regen bestimmen deren Vorkommen. Schlägt man auf einen Gegner bevor dieser die Spielfigur berührt, nimmt die gesamte Gegnertruppe Schaden noch bevor der Kampf beginnt. Zusätzlich zu den Gegnern findet man oft Pflanzen, Mineralien oder Glitzerpunkte an denen man Materialien für das Schmieden abbauen kann, aber dazu später mehr. Auch Schatztruhen findet man, gut versteckt, in den hintersten Winkeln.

    Ein kleineres Lowlight sind da schon die Dungeons. Durch diese läuft man meistens nur durch und bekämpft Gegner. Selten gibt es mal Schaltereinlagen und selbst diese sind so linear designt dass man kaum mehr als eine einzelne Denkzelle anstrengen muss. Dafür kann man aber zur Auflockerung bestimmte Gegner als Gefährte verwenden und mit diesen Hindernisse überspringen, überfliegen oder kaputtrammen. Leider werden die Dungeons, wie in Ni No Kuni 2, von eher schlechter Musik untermalt, was den Aufenthalt darin nicht gerade angenehmer gestaltet.

    Das Spiel besteht also aus einer großen Welt mit vielen einzigartigen Gebieten und Städten die alle liebevoll detailliert und mit lebendigen NPCs gefüllt sind. Praktisch rundum perfekt, so wie man ein RPG haben möchte. Naja, wäre da nicht eine klitzekleine Kleinigkeit. Die Gamedesigner haben sich so sehr in die Welt verliebt dass sie den Spieler diese nicht nur einmal erkunden lassen. Nein, gleich zweimal muss man dieselben Orte besuchen und als Belohnung darf man dies im dritten Akt sogar ein drittes Mal machen. Hach... die Welt ist für sich gesehen für einen einmaligen Besuch wunderbar. Auch ein zweites Mal toleriere ich es leicht zähneknirschend, immerhin erlebt man neue Minigeschichten. Aber beim dritten Mal ist die Luft einfach raus. Nach einem knapp zweistündigen Storystrang gerät man an einen schier unschaffbaren Boss und muss zuerst einmal an die dortigen oberflächlichen Minigeschichten ohne viel Inhalt absolvieren um die benötigten Level zu erreichen und Ausrüstung zu erhalten. Man hätte hier definitiv eine geschicktere Möglichkeit finden sollen den Spieler durch die Welt zu führen und ihm mehr Neues bieten müssen oder sich einfach eingestehen dass man eine Grenze erreicht hat und damit das Spiel weniger "episch" gestalten sollen. Aber dann hätte man wohl nicht mit "200 Stunden Spielspaß" werben können.




    So, genug von der Welt, kommen wir zu den generellen Spielmechaniken. Das Kampfsystem ist recht traditionell gehalten und etwas langsam, was vor allem an den zu langen Animationen und den ständigen Texteinblendungen am unteren Bildschirmrand liegt, selbst wenn man diese mit gedrückter Kreistaste schneller vorspult. Es gibt zwar einen Geschwindigkeitswert, dieser erhöht offenbar aber lediglich die Wahrscheinlichkeit zuerst an der Reihe zu sein, weswegen die Zugreihenfolge teilweise etwas willkürlich wirken kann. Techniken und Zauber greifen wie gewohnt einzelne Feinde, Gruppen oder alle Gegner auf dem Schlachtfeld an. Man kann in den Optionen einen alternativen Modus einschalten in dem man sich frei in der Arena bewegen kann, was allerdings nur optische und keine spielerischen Auswirkungen hat. Dann und wann stößt ein fünftes Mitglied der Party hinzu welches von der KI gesteuert wird. Neu hinzugekommen ist, dass die Charaktere, aber auch die Gegner, nach einigen Runden in einen aufgepowerten Modus wechseln bei dem sie eine blaue Aura umgibt und ausgewählte Statuswerte erhöht werden. Dieser hält mehrere Runden an und über diesen Zeitraum sind dann nicht nur der effektivere Einsatz bestimmter Techniken oder Zauber möglich, es können auch Kombotechniken mit anderen Partymitgliedern ausgeführt werden. Die Angriffe die Schaden verursachen fand ich dabei eher enttäuschend, da sie nicht so durchschlagskräftig sind als dass es sich lohnen würde, da man nach dem Einsatz den Powermodus wieder verliert. Die Angriffe die Statusveränderungen verursachen oder Buffs vergeben sind da schon interessanter. Besonders hervorzuheben ist, dass im Kampf sowohl die Partymitglieder als auch die Ausrüstung gewechselt werden kann. Bei der Ausrüstung ist das ohne Nachteile möglich und man kann sie sogar aus dem allgemeinen Beutel holen, ohne dass der Charakter sie in seinem eigenen Beutel trägt. Eingewechselte Charaktere dürfen ab der nächsten Runde mitmischen. Sterben alle Streiter der Haupttruppe, so wird automatisch die verbliebene Reserve eingewechselt. Manche Zauber wirken sich sogar auf die Reserve aus, z.B. die Wiederbelebung eines bestimmten Partymitglieds. Was ich mir noch gewünscht hätte wäre, die Positionen von Zauber und Techniken in den Kampfmenüs manuell anzuordnen, da es nervt, wenn z.B. eine neue Fähigkeit erlernt wird und die vertraute Position einer alten dadurch verschoben wird. Oder noch dümmer, wenn Fähigkeiten die man mangels passender ausgerüsteter Waffe nicht nutzen kann die vorderen Plätze belegen. Völliger Quatsch ist hingegen die Fluchtoption, denn selbst bei weit schwächeren Monstern funktioniert diese oft erst beim zweiten oder dritten Versuch.
    Der Schwierigkeitsgrad ist ohne Drakonische Missionen eher leicht. Lediglich der letzte Boss des optionalen Dungeons im dritten Akt und der allerletzte Boss im Spiel haben mich wirklich herausgefordert. Diesen habe ich dann auch nur mit einem (vom Spiel gewollten) Trick besiegen können, nachdem ich ihn zuvor, nach langem Ringen, fast geschafft aber auf den letzten Metern schließlich versagt habe.

    Nach einem Kampf erhält man Erfahrung und Talentpunkte die man in Final Fantasy 12 Lizenzbrett-artigen Skillbäumen bei jedem Charakter individuell in passive und aktive Fähigkeiten investieren kann. Erst wenn der Skill eines Feldes erlernt wird hat man Zugriff auf die umliegenden Felder. Manche setzen sogar die Aktivierung gleich mehrere umliegender Felder voraus. Doch auch bei Levelaufstiegen lernen die Charaktere immer wieder automatisch neue Techniken. Ein Verskillen ist nicht möglich, da man die ausgegebenen Punkte jederzeit in der Kirche gegen eine sehr faire Gebühr zurücksetzen darf. Äußerst angenehm ist, dass die Charaktere auf der Bank zu hundert Prozent mitleveln. Außerdem werden die Charaktere beim Levelaufstieg komplett geheilt, wodurch man in Dungeons immer Vollgas geben kann.

    Wie beim Kampfsystem stören auch im Menü sich ständig aufbauende Texteinblendungen bei jeder ausgeführten Aktion und machen es träger als nötig. Will man die Texte schnell wegdrücken kommt es auch oft vor dass man sich verklickt. Jeder Charakter hat sein eigenes, begrenztes Inventar auf welches er im Kampf Zugriff hat. Da darin gleiche Gegenstände nicht gruppiert werden ist es nicht nur schnell voll sondern auch mühselig zu verwalten. Besonders da neu aufgenommene Gegenstände, anstatt in das allgemeine Inventar, einfach wahllos in die noch freien Charakterinventare geschmissen werden. Zumindest das allgemeine Inventar gruppiert gleiche Gegenstände und Ausrüstung kann angelegt werden ohne dass man die Teile vorher manuell in das entsprechende Charakterinventar legt. Sie können sogar überkreuz ausgerüstet werden, wobei der eine Charakter dann das Stück des anderen anlegt und umgekehrt. Ebenfalls unglücklich ist dass sich viele wichtige Optionen auf die man eigentlich gerne schnellen Zugriff hätte hinter "Verschiedenes" verstecken.




    Neue Ausrüstung kann man für viel Geld in Städten oder an Lagerplätzen kaufen, effektiver ist es aber, sich die Sachen selbst in der eigenen Schmiede herzustellen. Damit einher geht ein kleines Minispiel bei dem man versuchen muss, durch verschiedene Schlagtechniken Balken aufzufüllen bis sie eine bestimmte Marke erreicht haben. Je näher man dieser kommt, desto höherwertig wird das Endprodukt. Je höher das Level des Helden ist desto mehr Techniken und Ausdauer erhält dieser und desto schwieriger herzustellende Gegenstände kann er in Angriff nehmen. Bis auf +3 kann ein Ausrüstungsteil erweitert werden und bietet dementsprechend höhere Bonus auf dessen Grundwerte. Man kann sich Ausrüstungsteile entweder komplett neu schmieden oder vorhandene verbessern. Für neue Teile muss man allerdings zuvor in der Welt die passende Anleitung gefunden haben. Ich muss sagen dass mir dieses Minispiel verdammt viel Spaß bereitet hat. Zum ersten Mal in einem RPG wollte ich wirklich Gegenstände herstellen anstatt sie mir einfach im Laden zu kaufen. So wurde mein Kontostand immer höher und höher weil ich kaum Geld ausgegeben und mich stattdessen lieber mit der Schmiede beschäftigt habe. Diese Spannung, ob man bei einem sicheren +2 Gegensand den letzten Schlag riskieren soll um ihn auf +3 zu bekommen oder ob er möglicherweise über das Ziel hinausschießt und den Gegenstand auf +1 zurückfallen lässt ist einfach un"schlag"bar (hoho^^). Später bekommt man allerdings bestimmte Techniken die das Schmieden etwas trivialisieren und dafür sorgen dass man in den meisten Fällen das beste Ergebnis erreichen kann. Einziger Wermutstropfen ist, dass man nach dem Neuladen eines Spielstands eine Abklingzeit von fünf Minuten abwarten muss. Bei einem Online-Spiel könnte ich so was noch verstehen, aber bei einem Singleplayer-Spiel empfinde ich das als reine Schikane dem Spieler gegenüber.

    Abseits des Kampfes und der Schmiede gibt es noch eine Reihe Nebenquests zu erledigen, die sich meistens auf die Beschaffung eines Gegensandes oder das Besiegen von Monstern mit einer Kombotechnik beschränken. Man kann in den meisten Gebieten mehrere gut versteckte Zielscheiben finden die man mit einer Armbrust abschießen kann. Komplettiert man ein Gebiet, erhält man diverse Talentsamen als Belohnung. An Minispielen gibt es sonst noch ein Pferderennen mit mehreren Schwierigkeitsgraden und einer eher schwammigen Steuerung sowie ein Casino mit diversen Slotmaschinen, Poker- und Roulettetischen.

    Die Lokalisation ist äußert gelungen. Auf der einen Seite machen die englischen Sprecher einen überragenden Job, auf der anderen Seite kommt die erstklassige deutsche Übersetzung mit zahlreichen Wortspielen, Humor und einer Tonne Alliterationen daher. Die Übersetzer dürften spürbar Spaß an ihrer Arbeit gehabt haben. Lediglich die Diskrepanz vieler Namen in der englischen Synchronisation und den deutschen Texten ist etwas ungewohnt, wenn auch nicht unbekannt, denn in Ni No Kuni 2 ist es ja genauso. Und wie in jenem Spiel finde ich hier die deutsche Übersetzung sogar noch gelungener. Befremdlich wird es da schon eher wenn im Spiel Lieder gesungen werden, die dann aber nur in Textform auf dem Bildschirm dargestellt werden.

    Technisch ist das Spiel auf einer normalen Playstation 4 solide. Für ein JRPG sieht es sehr schön aus, besonders stilistisch ist es erstklassig. Vergleicht man es aber mit anderen Spielen ähnlicher Größe hinkt es grafisch schon deutlich hinterher. Es flimmert besonders dort wo viel Vegetation zu sehen ist sehr stark. Auf der anderen Seite muss man sich immer wieder mit Matschtexturen aus der Nintendo 64 Zeit zufrieden geben. Auch das Level of Detail ist äußert aggressiv, teilweise muss man in der Ego-Ansicht komplett reinzoomen um einem Gegenstand die höchste Detailstufe zu entlocken und das obwohl man direkt vor diesem steht. Auch die Texturen laden langsam nach und man steht beizeiten vor einer Wand oder Tür und kann mit ansehen wie diese im Sekundentakt durch immer höher aufgelöste Versionen ersetzt werden. Ich dachte eigentlich das wäre ein Relikt aus Unreal Engine 3 Tagen, aber offensichtlich ist das auch noch in der aktuellen Version ein Problem. Unter diesen Umständen verwundert es doch sehr, dass das Spiel lediglich eine Auflösung von 1600x900 Bildpunkten anstatt den vollen 1080p erreicht, die die Grafik wesentlich sauberer und weniger ausgefranst hätten erscheinen lassen. Rennt man schnell durch die Städte kann es immer wieder vorkommen dass das Spiel für eine Sekunde zum Nachladen mit einer lustigen Schleim-Sanduhr unterbrochen wird.









    Fazit
    Ich habe mich sofort in die klassische, bunte Fantasy-Welt mit ihren sympathischen Charakteren, traditionellen Geschichten und dem charmanten Design verliebt. Das Spiel strotzt nur so vor Liebe zum Detail und einer lebendigen Umwelt. Leider haben sich auch die Gamedesigner so sehr in diese Welt verliebt dass sie den Spieler diese gleich mehrfach bereisen lassen, jeweils mit nur marginalen Unterschieden. Gerade der dritte Akt trübt hier etwas den Spielspaß da dort die Luft einfach raus ist. Zuvor wurde ich aber wirklich wunderbar unterhalten und das obwohl es keinen Munchie gibt!



    Wertung: ★★★★ (4/5)







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    Geändert von Nayuta (14.11.2018 um 21:31 Uhr)
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