Vorwort
Ich beginne so langsam diese Art von Add-Ons, die mitten im Spiel verfügbar sind anstatt über ein Menü auswählbar zu sein, zu hassen. Bereits bei Dark Souls 2 bin ich stundenlang umhergeirrt um den Scholar zu finden bis ich gemerkt hatte, dass mir ein zusätzliches Kompatibilitätspaket fehlte welches ich separat herunterladen musste. Und auch bei Lords of the Fallen blieb mir eine Odyssee quer durch die Welt nicht erspart. Der Grund hierfür lag darin, dass der Schmied über welchen das neue Gebiet erreichbar sein sollte einfach nicht die Dialogoption angeboten hat, um mich dort hin zu teleportieren. Stattdessen hat er immer von einer Adyr-Rune geredet die er mir irgendwo in die Ausrüstung einsetzen wollte. Da ich nicht wusste was das für Auswirkungen hätte und ich in dem Schmiedemenü erst mal nicht durchgestiegen bin - ich habe das Spiel seit fast vier Jahren nicht mehr angerührt - entschied ich mich durch die Welt zu streifen und andere Orte an denen der Schmied auftaucht aufzusuchen, in der Hoffnung er würde dort den erwarteten Dialog starten. Natürlich tat er das nicht, ich habe mich schließlich mit dem Schmiedemenü auseinandergesetzt, die Rune in meine Rüstung gesteckt und schwups, beim nächsten Treffen folgte endlich, nach mehreren Stunden des Umherirrens, die langersehnte Gesprächsoption. Wenigstens konnte ich in dieser Zeit das Gameplay noch einmal üben, was sicherlich auch nicht ganz unvorteilhaft war um meine eingerosteten Skills wieder etwas auf Vordermann zu bringen.
Das Add-On
Das Uralte Labyrinth ist ein separates Gebiet welches wie gesagt über den Schmied erreichbar ist. Dazu muss allerdings zuvor der Boss "Bestie" besiegt worden sein. Das Gebiet selbst ist sehr kompakt, im Grunde besteht es nur einer kleinen Höhle auf die sofort das Labyrinth folgt. Dieses setzt sich aus drei Ringen und einem Zentrum in dem der Endboss wartet zusammen. Die Ringe selbst können über Schalter rotiert werden um so neue Abschnitte freizugeben. Zudem gibt es einige kleinere Schalterpuzzle die bestimmte Türen öffnen. Es ist also ein ständiges vor und zurück um in den Kern zu kommen und dabei alle Schätze einzusammeln.
Da die Gänge in den Ringen recht schmal sind kämpft man ständig auf engstem Raum gegen die, für die Größe des Gebiets, doch recht umfangreiche Auswahl an Gegnern. Von Magiern, Fußsoldaten mit unterschiedlicher Bewaffnung bis hin zu den Alien-Hünen in Geisterform ist alles mit dabei. Den Geistern kann man, wie im Hauptspiel auch, nur mit Elementarwaffen Schaden zufügen. Schade ist dass sich alle Gegner, nicht nur die in der Erweiterung sondern auch die die ich zuvor im Hauptspiel bekämpft hatte, von Treffern relativ unbeeindruckt zeigen und ohne richtiges Feedback einfach zurückschlagen. Lediglich wenn man sie mit erhobenem Schild rammt zeigen sie eine Reaktion. Daher ist dieses Vorgehen, wenn auf Dauer auch redundant, am effektivsten. Alternativ zirkelt man um sie herum und wartet bis sie einen Angriff starten, um ihnen dann mit einem Backstab in den Rücken zu fallen.
Neben den kleinen Puzzleeinlagen und Gegnern gibt es auch noch Schriftrollen zum einsammeln, die die Geschichte hinter den Akteuren im Labyrinth erzählen. Wie die Hauptgeschichte auch ist diese aber nicht der Rede Wert und man hat sie genauso schnell vergessen wie man sie gelesen/angehört hat.
Vor ein großes Problem stellte mich dann allerdings der Boss. Zuerst war ich unterwältigt, da man praktisch nur um ihn herumzirkeln muss und hin und wieder einen Schlag auf seinen Geröllschild zu setzen. Doch nachdem dieser zerschlagen war staunte ich nicht schlecht als ich plötzlich von einer Instant-Kill Attacke mit 5000 Schaden ins Jenseits befördert wurde (als Relation, mein Charakter hatte 300 HP^^). Tja und so verlief dann auch die nächste Runde und die Runde darauf und die Runde darauf...
Ich hatte wirklich alles probiert. Mich in der Arena nach Mechanismen umgesehen, bis zum Rand gerannt, versucht hinter eine Steinwand die der Boss heraufbeschwört zu rennen, versucht die Steinwände mit denen er seinen Geröllschild aufbaut zu zerstören, die Rüstung und den Schild die man im Gebiet erhält auszurüsten etc. aber nichts hat geholfen. Das Verstecken hinter den Steinwänden war noch am erfolgversprechendsten, doch das Zeitfenster dafür war so gering dass es kaum mehrmals hintereinander zu schaffen war. Nach mehreren dutzend erfolglosen Versuchen habe ich die Lösung schließlich online nachgeschlagen. Und tja, soviel kann ich sagen, von alleine wäre ich darauf wohl nie gekommen, da es für das "richtige" Vorgehen keinerlei Hinweise gibt und das Spiel einen sogar davon abhält es zu versuchen, indem man dabei Schaden nimmt.
Grafisch kann sich das Spiel auch heute noch sehen lassen, besonders die Lichteffekte sind hier hervorzuheben, auch wenn alles etwas unscharf wirkt (was allerdings eine stilistische Entscheidung der Designer ist). Leider läuft es nicht ganz rund, so werden einige Soundeffekte von Harkyn und den Gegnern teils mehrere Sekunden verzögert abgespielt, was verwirrend ist da man so meint, ein Gegner würde aus dem Hinterhalt angreifen. Auch einen Spielabsturz habe ich zu vermelden.
Fazit
Die Idee mit dem Ringlabyrinth ist ganz nett und wenn man alles haben möchte wird man sicherlich ein paar Stunden darin umherirren, besonders groß und abwechslungsreich ist es allerdings nicht. Dafür steckt es voller Gegner die ungefähr auf dem Niveau der Gegner sind denen man im Hauptspiel ganz am Ende begegnet, vielleicht sogar noch leicht fordernder, was aber auch an den engen Korridoren liegt in denen man nur wenig Platz zum Ausweichen hat. Der Endboss hingegen ist schlecht designet da sein normales Verhalten keinerlei Herausforderung darstellt und die Lösung gegen seine Instant-Kill Attacke von alleine kaum zu durchschauen ist.
Hm, Lord of the Fallen habe ich im August angefangen und in die Challenge aufgenommen.
Bin nach über 5 Stunden sogar recht angetan, obwohl man viel schlechtes über das Spiel hört, auch wenn ich dieses Add-On wohl auslassen werde.
Now: Metaphor: ReFantazio / Done: Clair Obscur Expedition 33 Now: Doctor Who Staffel 15 / Done: Daredevil: Born Again Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Dai Dark Band 2 RPG-Challenge 2025 / Now:Clair Obscur Expedition 33
Fand das Spiel damals sehr spaßig und der perfekte Titel um die Wartezeit zwischen Dark Souls 2 und Bloodborne zu überbrücken. Lediglich die Story ist ziemlicher Käse, aber ich mochte das Spiel sowieso viel lieber wegen dessen Gameplay.
Es ist zwar recht abwechslungsarm da es nur wenige Orte gibt, dafür ist es aber auch nicht sonderlich lang und man kann es locker in 20 bis 30 Stunden beenden. Und ganz ehrlich, ich hab lieber ne schöne aber kurze Zeit mit einem Spiel als dass es partout kein Ende findet.
Wenn du das Add-On für nen Euro siehst kannst du es dir mal anschauen, aber eigentlich sollte es meiner Meinung nach eher eine kostenlose Dreingabe sein.
Das Spiel
Über dem Zentrum die Welt Erdria wacht hoch oben der Weltenbaum Yggdrasil, die Quelle dem alles Licht in der Welt und alles Leben entspringen. Eines Tages wird ein Erbe seiner Macht, der Lichtbringer, geboren. Doch seine Geburt steht unter keinem guten Stern, denn kurz darauf greifen die Schergen des Fürsten der Schatten sein Schloss an und er geht bei der Flucht in den Fluten eines Flusses verloren. Der alte Wacke findet ihn in den Gewässern treibend und zieht ihn schließlich, zusammen mit seiner Familie, als seinen eigenen Enkelsohn groß. Jahre später offenbart sich dem herangewachsenen Jungen bei seinem Initiationsritus das Mal des Lichtbringers auf seiner Hand und er wird vom Bürgermeister nach Heliodor geschickt um dort beim König vorzusprechen. Dieser ist allerdings alles andere als begeistert, bezeichnet ihn als Spross der Finsternis und lässt ihn in den Kerker werfen. Dank seinem neu gewonnenen Freund Erik gelingt ihm der Ausbruch und er ist fortan auf der Flucht vor den Rittern Heliodors, Hendrik und Euklas. Dabei trifft er auf die Zwillinge Veronika und Serena, die ihn als seine Leibwache auf dem Weg zu Yggdrasil, seinem Bestimmungsort, geleiten. Unterwegs schließen sich ihm weitere Mitstreiter wie der weltberühmte Zirkusartist Rionaldo oder das Duo Bodo und Jade, die ihre eigene Agenda zu verfolgen scheinen, an. Doch der Fürst der Schatten bleibt währenddessen nicht untätig und setzt seine lange geplanten Intrigen in die Tat um.
Die Geschichte folgt im Groben dem klassischen Fantasy-Thema eines Auserwählten der sich mit seinen Mitstreitern aufmacht einen teuflischen Schurken zu besiegen. Seine Reise bringt den Lichtbringer an vielen verschiedenen Orten vorbei deren lokale Probleme er sich in Minigeschichten annimmt und dabei stets neue Verbündete gewinnt. Diese Minigeschichten decken von interessant über lustig oder emotional bis hin zu banal oder seicht das gesamte Spektrum ab.
An jedem Ort oder nach jedem Storyfortschritt kann man mit der Party ein Gespräch starten in dem jeder einzelne einen Kommentar zum aktuellen Aufenthaltsort, der aktuellen Lage oder dem nächsten Ziel abgibt. Leider reden alle dabei nur mit dem Lichtbringer, nicht aber untereinander, was, abseits der Zwischensequenzen, etwas die Gruppendynamik vermissen lässt. Der Lichtbringer selbst ist ein stummer Protagonist der, bis auf wenige Ausnahmen, stoisch dreinblickt und selbst im emotionalsten Moment keine Miene verzieht. Dadurch kann eine Sequenz schon mal halbwegs ruiniert werden.
Der große Star des Spiels ist unbestreitbar die Spielwelt. Diese ist äußerst umfangreich geraten und bietet mehr als ein Dutzend verschiedener Dörfer und Städte mit zahlreichen ansprechbaren NPCs. Dies sind keine Einheitsstädte wie in vielen anderen RPGs die immer aus denselben zwei Architektursets bestehen. Vielmehr besitzt jede Stadt ihre einzigartige Architektur, NPCs tragen lokale Mode und haben oftmals sogar ihren eigenen Dialekt, reden in Reimen oder in Versen. Man läuft nicht einfach nur durch Kulissen, viele der Häuser sind tatsächlich begehbar und auch wirkliche Wohnhäuser, nicht nur die üblichen Läden und Gaststätten. Alles ist liebevoll mit kleinsten Details ausgestattet. Einige NPCs reagieren sogar auf die Aktionen des Spielers und meckern schon mal herum wenn man ihre Sachen durchstöbert oder Kinder schauen gespannt zu wenn der Lichtbringer auf einem Hochseil über die Dächer balanciert. Schreit eine Frau dann reagieren die NPCs in unmittelbarer Umgebung darauf während weiter entfernte NPCs dies nicht mitbekommen und ihrem normalen Tagewerk nachgehen. Aufgrund der Sprungmechanik kann man sich auch abseits der Straßen auf Mauern oder Dächern bewegen, wobei diese Mechanik lediglich in den ersten paar Städten Verwendung findet und danach leider etwas in Vergessenheit gerät. Viele unsichtbare Wände oder uneinheitliche Regeln wann ein Hindernis passierbar ist und wann nicht schmälern den Entdeckerdrang ebenfalls etwas. Wie in Falcom Titeln passen die NPCs ihre Dialoge bei jedem kleinen Fortschritt der Minigeschichten an. In der Nacht sind sie oft an anderen Orten auffindbar, haben aber nicht immer etwas anderes im Vergleich zum Tag zu sagen. Die NPCs sind auch keine gesichtslosen Copy-Paste Zombies. Jeder einzelne ist innerhalb einer Stadt eindeutig identifizierbar, sei es nun über den Tag-/Nachtwechsel oder Storyfortschritte hinaus. Wenn ein NPC mal nicht an seinem angestammten Platz auffindbar ist weiß man, dass etwas passiert sein muss. Mein größter Kritikpunkt an den Städten ist der Tag-/Nachtwechsel. Es gibt zwar Unterschiede zwischen den Tageszeiten, diese fallen aber oft nicht so gravierend aus und haben nur ganz selten einen spielerischen Mehrwert. Auf der anderen Seite sorgen sie aber für einen bestimmten Zeitdruck um die Städte während einer bestimmten Tageszeit zu erkunden, ohne dass man die Zeit durch eine Übernachtung wieder auf das gewünschte Resultat drehen muss. Besonders die Nacht, die lediglich ein Viertel eines ganzen Tages einnimmt, kann zu Hetze führen. Ich hätte es daher besser gefunden wenn die Zeit in Städten stillstehen würde.
Die Spielwelt besteht aus zahlreichen einzelnen Gebieten die miteinander verbunden sind, so wie man es z.B. von Secret of Mana her kennt. Die Gebiete sind für heutige Verhältnisse nicht sonderlich groß, bieten aber häufig eine hohe Weitsicht in den Hintergrund. Ähnlich zu Secret of Mana wurde auch die Miniatur-Oberwelt gestaltet, die wesentlich kompakter daher kommt als beispielsweise in Ni No Kuni 2 und darüber hinaus auch nur mit Fahrzeugen wie Schiffen und Fluggeräten überquert werden kann. Anders als in den Gebieten an Land kommt es auf dem Wasser zu recht häufigen Zufallskämpfen. Gerade das Fluggerät ist etwas enttäuschend, da man nur an vordefinierten Orten und nicht wie in Secret of Mana überall landen kann. Diese Orte sind, bis auf wenige Ausnahmen, lediglich winzige Nebenschauplätze die ansonsten nicht erreichbar wären. Auf den Gebieten tummeln sich eine Vielzahl unterschiedlicher bekannter Monster wie man sie vom Großteil von der Dragon Quest Serie gewohnt ist. Der Clou ist dass diese sogar miteinander interagieren, zusammen spielen, sich gegenseitig jagen oder gar miteinander musizieren. Nach bestimmten Ereignissen zieht sich die natürliche Monsterfauna sogar zum Schutz in die hiesigen Dungeons zurück. Aufgrund des Tag-/Nachtwechsels kann man je nachdem unterschiedliche Monster antreffen und auch Witterungsverhältnisse wie Regen bestimmen deren Vorkommen. Schlägt man auf einen Gegner bevor dieser die Spielfigur berührt, nimmt die gesamte Gegnertruppe Schaden noch bevor der Kampf beginnt. Zusätzlich zu den Gegnern findet man oft Pflanzen, Mineralien oder Glitzerpunkte an denen man Materialien für das Schmieden abbauen kann, aber dazu später mehr. Auch Schatztruhen findet man, gut versteckt, in den hintersten Winkeln.
Ein kleineres Lowlight sind da schon die Dungeons. Durch diese läuft man meistens nur durch und bekämpft Gegner. Selten gibt es mal Schaltereinlagen und selbst diese sind so linear designt dass man kaum mehr als eine einzelne Denkzelle anstrengen muss. Dafür kann man aber zur Auflockerung bestimmte Gegner als Gefährte verwenden und mit diesen Hindernisse überspringen, überfliegen oder kaputtrammen. Leider werden die Dungeons, wie in Ni No Kuni 2, von eher schlechter Musik untermalt, was den Aufenthalt darin nicht gerade angenehmer gestaltet.
Das Spiel besteht also aus einer großen Welt mit vielen einzigartigen Gebieten und Städten die alle liebevoll detailliert und mit lebendigen NPCs gefüllt sind. Praktisch rundum perfekt, so wie man ein RPG haben möchte. Naja, wäre da nicht eine klitzekleine Kleinigkeit. Die Gamedesigner haben sich so sehr in die Welt verliebt dass sie den Spieler diese nicht nur einmal erkunden lassen. Nein, gleich zweimal muss man dieselben Orte besuchen und als Belohnung darf man dies im dritten Akt sogar ein drittes Mal machen. Hach... die Welt ist für sich gesehen für einen einmaligen Besuch wunderbar. Auch ein zweites Mal toleriere ich es leicht zähneknirschend, immerhin erlebt man neue Minigeschichten. Aber beim dritten Mal ist die Luft einfach raus. Nach einem knapp zweistündigen Storystrang gerät man an einen schier unschaffbaren Boss und muss zuerst einmal an die dortigen oberflächlichen Minigeschichten ohne viel Inhalt absolvieren um die benötigten Level zu erreichen und Ausrüstung zu erhalten. Man hätte hier definitiv eine geschicktere Möglichkeit finden sollen den Spieler durch die Welt zu führen und ihm mehr Neues bieten müssen oder sich einfach eingestehen dass man eine Grenze erreicht hat und damit das Spiel weniger "episch" gestalten sollen. Aber dann hätte man wohl nicht mit "200 Stunden Spielspaß" werben können.
So, genug von der Welt, kommen wir zu den generellen Spielmechaniken. Das Kampfsystem ist recht traditionell gehalten und etwas langsam, was vor allem an den zu langen Animationen und den ständigen Texteinblendungen am unteren Bildschirmrand liegt, selbst wenn man diese mit gedrückter Kreistaste schneller vorspult. Es gibt zwar einen Geschwindigkeitswert, dieser erhöht offenbar aber lediglich die Wahrscheinlichkeit zuerst an der Reihe zu sein, weswegen die Zugreihenfolge teilweise etwas willkürlich wirken kann. Techniken und Zauber greifen wie gewohnt einzelne Feinde, Gruppen oder alle Gegner auf dem Schlachtfeld an. Man kann in den Optionen einen alternativen Modus einschalten in dem man sich frei in der Arena bewegen kann, was allerdings nur optische und keine spielerischen Auswirkungen hat. Dann und wann stößt ein fünftes Mitglied der Party hinzu welches von der KI gesteuert wird. Neu hinzugekommen ist, dass die Charaktere, aber auch die Gegner, nach einigen Runden in einen aufgepowerten Modus wechseln bei dem sie eine blaue Aura umgibt und ausgewählte Statuswerte erhöht werden. Dieser hält mehrere Runden an und über diesen Zeitraum sind dann nicht nur der effektivere Einsatz bestimmter Techniken oder Zauber möglich, es können auch Kombotechniken mit anderen Partymitgliedern ausgeführt werden. Die Angriffe die Schaden verursachen fand ich dabei eher enttäuschend, da sie nicht so durchschlagskräftig sind als dass es sich lohnen würde, da man nach dem Einsatz den Powermodus wieder verliert. Die Angriffe die Statusveränderungen verursachen oder Buffs vergeben sind da schon interessanter. Besonders hervorzuheben ist, dass im Kampf sowohl die Partymitglieder als auch die Ausrüstung gewechselt werden kann. Bei der Ausrüstung ist das ohne Nachteile möglich und man kann sie sogar aus dem allgemeinen Beutel holen, ohne dass der Charakter sie in seinem eigenen Beutel trägt. Eingewechselte Charaktere dürfen ab der nächsten Runde mitmischen. Sterben alle Streiter der Haupttruppe, so wird automatisch die verbliebene Reserve eingewechselt. Manche Zauber wirken sich sogar auf die Reserve aus, z.B. die Wiederbelebung eines bestimmten Partymitglieds. Was ich mir noch gewünscht hätte wäre, die Positionen von Zauber und Techniken in den Kampfmenüs manuell anzuordnen, da es nervt, wenn z.B. eine neue Fähigkeit erlernt wird und die vertraute Position einer alten dadurch verschoben wird. Oder noch dümmer, wenn Fähigkeiten die man mangels passender ausgerüsteter Waffe nicht nutzen kann die vorderen Plätze belegen. Völliger Quatsch ist hingegen die Fluchtoption, denn selbst bei weit schwächeren Monstern funktioniert diese oft erst beim zweiten oder dritten Versuch.
Der Schwierigkeitsgrad ist ohne Drakonische Missionen eher leicht. Lediglich der letzte Boss des optionalen Dungeons im dritten Akt und der allerletzte Boss im Spiel haben mich wirklich herausgefordert. Diesen habe ich dann auch nur mit einem (vom Spiel gewollten) Trick besiegen können, nachdem ich ihn zuvor, nach langem Ringen, fast geschafft aber auf den letzten Metern schließlich versagt habe.
Nach einem Kampf erhält man Erfahrung und Talentpunkte die man in Final Fantasy 12 Lizenzbrett-artigen Skillbäumen bei jedem Charakter individuell in passive und aktive Fähigkeiten investieren kann. Erst wenn der Skill eines Feldes erlernt wird hat man Zugriff auf die umliegenden Felder. Manche setzen sogar die Aktivierung gleich mehrere umliegender Felder voraus. Doch auch bei Levelaufstiegen lernen die Charaktere immer wieder automatisch neue Techniken. Ein Verskillen ist nicht möglich, da man die ausgegebenen Punkte jederzeit in der Kirche gegen eine sehr faire Gebühr zurücksetzen darf. Äußerst angenehm ist, dass die Charaktere auf der Bank zu hundert Prozent mitleveln. Außerdem werden die Charaktere beim Levelaufstieg komplett geheilt, wodurch man in Dungeons immer Vollgas geben kann.
Wie beim Kampfsystem stören auch im Menü sich ständig aufbauende Texteinblendungen bei jeder ausgeführten Aktion und machen es träger als nötig. Will man die Texte schnell wegdrücken kommt es auch oft vor dass man sich verklickt. Jeder Charakter hat sein eigenes, begrenztes Inventar auf welches er im Kampf Zugriff hat. Da darin gleiche Gegenstände nicht gruppiert werden ist es nicht nur schnell voll sondern auch mühselig zu verwalten. Besonders da neu aufgenommene Gegenstände, anstatt in das allgemeine Inventar, einfach wahllos in die noch freien Charakterinventare geschmissen werden. Zumindest das allgemeine Inventar gruppiert gleiche Gegenstände und Ausrüstung kann angelegt werden ohne dass man die Teile vorher manuell in das entsprechende Charakterinventar legt. Sie können sogar überkreuz ausgerüstet werden, wobei der eine Charakter dann das Stück des anderen anlegt und umgekehrt. Ebenfalls unglücklich ist dass sich viele wichtige Optionen auf die man eigentlich gerne schnellen Zugriff hätte hinter "Verschiedenes" verstecken.
Neue Ausrüstung kann man für viel Geld in Städten oder an Lagerplätzen kaufen, effektiver ist es aber, sich die Sachen selbst in der eigenen Schmiede herzustellen. Damit einher geht ein kleines Minispiel bei dem man versuchen muss, durch verschiedene Schlagtechniken Balken aufzufüllen bis sie eine bestimmte Marke erreicht haben. Je näher man dieser kommt, desto höherwertig wird das Endprodukt. Je höher das Level des Helden ist desto mehr Techniken und Ausdauer erhält dieser und desto schwieriger herzustellende Gegenstände kann er in Angriff nehmen. Bis auf +3 kann ein Ausrüstungsteil erweitert werden und bietet dementsprechend höhere Bonus auf dessen Grundwerte. Man kann sich Ausrüstungsteile entweder komplett neu schmieden oder vorhandene verbessern. Für neue Teile muss man allerdings zuvor in der Welt die passende Anleitung gefunden haben. Ich muss sagen dass mir dieses Minispiel verdammt viel Spaß bereitet hat. Zum ersten Mal in einem RPG wollte ich wirklich Gegenstände herstellen anstatt sie mir einfach im Laden zu kaufen. So wurde mein Kontostand immer höher und höher weil ich kaum Geld ausgegeben und mich stattdessen lieber mit der Schmiede beschäftigt habe. Diese Spannung, ob man bei einem sicheren +2 Gegensand den letzten Schlag riskieren soll um ihn auf +3 zu bekommen oder ob er möglicherweise über das Ziel hinausschießt und den Gegenstand auf +1 zurückfallen lässt ist einfach un"schlag"bar (hoho^^). Später bekommt man allerdings bestimmte Techniken die das Schmieden etwas trivialisieren und dafür sorgen dass man in den meisten Fällen das beste Ergebnis erreichen kann. Einziger Wermutstropfen ist, dass man nach dem Neuladen eines Spielstands eine Abklingzeit von fünf Minuten abwarten muss. Bei einem Online-Spiel könnte ich so was noch verstehen, aber bei einem Singleplayer-Spiel empfinde ich das als reine Schikane dem Spieler gegenüber.
Abseits des Kampfes und der Schmiede gibt es noch eine Reihe Nebenquests zu erledigen, die sich meistens auf die Beschaffung eines Gegensandes oder das Besiegen von Monstern mit einer Kombotechnik beschränken. Man kann in den meisten Gebieten mehrere gut versteckte Zielscheiben finden die man mit einer Armbrust abschießen kann. Komplettiert man ein Gebiet, erhält man diverse Talentsamen als Belohnung. An Minispielen gibt es sonst noch ein Pferderennen mit mehreren Schwierigkeitsgraden und einer eher schwammigen Steuerung sowie ein Casino mit diversen Slotmaschinen, Poker- und Roulettetischen.
Die Lokalisation ist äußert gelungen. Auf der einen Seite machen die englischen Sprecher einen überragenden Job, auf der anderen Seite kommt die erstklassige deutsche Übersetzung mit zahlreichen Wortspielen, Humor und einer Tonne Alliterationen daher. Die Übersetzer dürften spürbar Spaß an ihrer Arbeit gehabt haben. Lediglich die Diskrepanz vieler Namen in der englischen Synchronisation und den deutschen Texten ist etwas ungewohnt, wenn auch nicht unbekannt, denn in Ni No Kuni 2 ist es ja genauso. Und wie in jenem Spiel finde ich hier die deutsche Übersetzung sogar noch gelungener. Befremdlich wird es da schon eher wenn im Spiel Lieder gesungen werden, die dann aber nur in Textform auf dem Bildschirm dargestellt werden.
Technisch ist das Spiel auf einer normalen Playstation 4 solide. Für ein JRPG sieht es sehr schön aus, besonders stilistisch ist es erstklassig. Vergleicht man es aber mit anderen Spielen ähnlicher Größe hinkt es grafisch schon deutlich hinterher. Es flimmert besonders dort wo viel Vegetation zu sehen ist sehr stark. Auf der anderen Seite muss man sich immer wieder mit Matschtexturen aus der Nintendo 64 Zeit zufrieden geben. Auch das Level of Detail ist äußert aggressiv, teilweise muss man in der Ego-Ansicht komplett reinzoomen um einem Gegenstand die höchste Detailstufe zu entlocken und das obwohl man direkt vor diesem steht. Auch die Texturen laden langsam nach und man steht beizeiten vor einer Wand oder Tür und kann mit ansehen wie diese im Sekundentakt durch immer höher aufgelöste Versionen ersetzt werden. Ich dachte eigentlich das wäre ein Relikt aus Unreal Engine 3 Tagen, aber offensichtlich ist das auch noch in der aktuellen Version ein Problem. Unter diesen Umständen verwundert es doch sehr, dass das Spiel lediglich eine Auflösung von 1600x900 Bildpunkten anstatt den vollen 1080p erreicht, die die Grafik wesentlich sauberer und weniger ausgefranst hätten erscheinen lassen. Rennt man schnell durch die Städte kann es immer wieder vorkommen dass das Spiel für eine Sekunde zum Nachladen mit einer lustigen Schleim-Sanduhr unterbrochen wird.
Fazit
Ich habe mich sofort in die klassische, bunte Fantasy-Welt mit ihren sympathischen Charakteren, traditionellen Geschichten und dem charmanten Design verliebt. Das Spiel strotzt nur so vor Liebe zum Detail und einer lebendigen Umwelt. Leider haben sich auch die Gamedesigner so sehr in diese Welt verliebt dass sie den Spieler diese gleich mehrfach bereisen lassen, jeweils mit nur marginalen Unterschieden. Gerade der dritte Akt trübt hier etwas den Spielspaß da dort die Luft einfach raus ist. Zuvor wurde ich aber wirklich wunderbar unterhalten und das obwohl es keinen Munchie gibt!
Wertung: ★★★★☆ (4/5)
★★★★★ (5/5): Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5): Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5): Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5): Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5): OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5): Schlecht oder langweilig, hat mir nicht wirklich zugesagt
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Pic
Titel
System
Typ
Wertung
01
Dragon Quest 8: Die Reise des verwunschenen Königs
Wir schreiben den 26. Oktober 2018. Die ganze Welt spielt Red Dead Redemption 2. Die ganze Welt? Nö, denn mich interessiert das Spiel nicht die Bohne! Um mich aber trotzdem solidarisch zu zeigen entscheide ich mich stattdessen für Wild ARMs 3.
Von allen Spielen auf meiner diesjährigen Liste hatte der Abbruch von Wild Arms 3, irgendwann um 2006/2007 herum, den gewöhnlichsten Grund; es war mir schlicht zu langweilig.^^ Außerdem gab es noch einige andere Gründe, so war ich vom Setting nicht sonderlich angetan und die ganze Zeit, wie auf einem U-Boot, pingend über die Oberwelt zu laufen um neue Orte aufzudecken fand ich ebenfalls reichlich dämlich.
Nun habe ich eine Weile reingespielt und mein Ersteindruck fällt eher gemischt aus. Die Story scheint einige Parallelen zu Xenogears aufzuweisen, allerdings muss man sich immer wieder mit Elementen aus drittklassigen Anime-Serien herumschlagen. So muss man zum Beispiel ständig gegen mehrere Varianten eines Team Rockets antreten, was schon nach kurzer Zeit alt wird. Die Oberwelt ist recht groß und lädt theoretisch zum Entdecken ein, das Spiel tut allerdings alles um dem Spieler die Entdeckerfreude zu vermiesen. So darf man z.B. aus Zufallskämpfen nicht fliehen und wenn man an Gegner gerät denen man nicht gewachsen ist dann wars das, man kann gleich den Reset-Knopf der Konsole betätigen und seinem bisherigen Fortschritt Lebewohl sagen. Generell finde ich viele normale Kämpfe schwieriger als die Bosskämpfe und dabei werfen sie nicht mal ordentlich Geld und Erfahrung ab. Praktisch von jedem Gegner wird man mit Statuskrankheiten bombardiert und von unvorteilhaften Kampfbedingungen wie z.B. dass ein Charakter einen Kampf gegen vier oder mehr Gegner alleine bestreitet, drei Runden durchhalten muss bis die anderen zur Hilfe kommen und dabei auch noch eingeschläfert wird, so dass er sich überhaupt nicht mehr wehren kann, ganz zu schweigen. Wenn man sich im Internet mal über gute Strategien für normale Kämpfe informiert bekommt man fast einstimmig immer wieder das gleiche zu lesen: "Vermeide alle Zufallskämpfe und bekämpfe nur die Bosse". Was schade ist, denn eigentlich finde ich das Kampfsystem gut, nur ist man mit so vielen Nervfaktoren konfrontiert. Bosskämpfe ziehen sich ziemlich in die Länge, auch weil man immer dann, wenn man seine Spezialattacken ausführen könnte, ständig wieder nachladen muss.
Ich hoffe zurzeit einfach dass die Story noch so richtig Fahrt aufnimmt und mit einigen guten Momenten aufwarten kann, ansonsten wird mein Urteil über das Spiel wohl sehr verhalten ausfallen.
Und entweder leide ich unter Verfolgungswahn oder ich werde tatsächlich von einem Mädchen in Schwarz gestalkt.
Zitat von Winyett Grayanus
Deine Bildauswahl finde ich übrigens echt gut, da sind einige schöne Impressionen dabei.
Das Spiel
Bei einem Krieg zwischen Menschen und Dämonen, der vor hunderten von Jahren tobte, wurde die Welt Filgaia fast vollständig zerstört. Heute sind die Kontinente nur noch Ödland und die Meere riesige Sandwüsten in denen sich gigantische Monster tummeln.
Die Menschen leben zurückgezogen in kleinen Städtchen und nutzen die letzte verbliebene fruchtbare Erde als Ackerland. Nur die Mutigsten unter ihnen, die so genannten Drifter - Abenteurer, Glücksritter oder Banditen - Menschen die die Freiheit und das Abenteuer über alles lieben, wagen sich jenseits dieser Grenzen.
Die junge und anfangs naive Virginia macht sich auf, eine solche Drifterin zu werden, um ihren verschollenen Vater zu suchen. Bei einem schicksalhaften Ereignis (welches, wie sich später herausstellt, gar nicht mal so "schicksalhaft" war) trifft sie ihre zukünftigen Gefährten. Gallows vom Stamm der Baskar, der versucht, seinem vorbestimmten Schicksal als angehender Priester zu entfliehen. Clive, der das Vermächtnis seines verstorbenen Mentors fortführen möchte und Jet, ein Söldner der in den Tag hinein lebt und sich gerade so über Wasser hält. Mangels besserer Alternativen - und aufgrund ihres vorlauten Mundwerks - macht die Gruppe kurzerhand Virginia zur ihrer Anführerin. Zu Beginn erledigen sie einige kleinere Aufträge und stoßen dabei immer wieder mit ihren Gegenspielern wie Janus Cascade und seine Bande oder Maya Schrödinger und deren Familie zusammen. Doch schon bald stehen sie einer Gefahr für ganz Filgaia gegenüber, den Propheten, die um jeden Preis aufgehalten werden müssen.
Im Grunde ist Wild ARMs 3 ein Science Fiction Abenteuer mit Western Überguss. Auf der einen Seite ist man in ländlich anmutenden Dörfern und Städten unterwegs, auf der anderen Seite findet man sich in hochtechnologisierten Laboren oder Flugschiffen aus vergangenen Zeiten wieder. Anfangs kommt die Story recht belanglos und aufgrund der archaischen Präsentation leicht einschläfernd herüber. Sprachausgabe gibt es keine. Umso unverständlicher ist es, dass in einigen Sequenzen am Anfang und etwas häufiger gegen Ende die Textboxen automatisch, wie aus der Gatling Gun geschossen, ablaufen. Das ermüdet nicht nur recht schnell, da man fast schon zum Steno-lesen gezwungen wird weil für die mehrzeiligen Texte kaum genügend Zeit bleibt, man hat auch keine Zeit um sich über das Gesagte wirklich Gedanken zu machen. Wenn die Textboxen wenigstens auf Höhepunkte der Musik abgestimmt wären könnte ich das noch einigermaßen verstehen, aber während diesen Sequenzen laufen die wohl generischsten Melodien im gesamten Spiel ab. Darüber hinaus muss man sich auch immer wieder mit Elementen aus drittklassigen Anime-Serien herumschlagen. So muss man zum Beispiel mit Team Janus, Team Maya und Team Propheten ständig gegen mehrere Team Rocket Stehaufmännchen-Abklatsche antreten, was auf Dauer einfach nur noch lästig ist. Sobald die Handlung in der zweiten Hälfte aber in Fahrt kommt bessert sich das etwas und man bekommt eine Geschichte präsentiert die in ihren Grundzügen Ähnlichkeiten zu Xenogears aufweist, dabei allerdings nie an diese heranreicht, aber trotzdem gut unterhalten kann. Nur verwirrt sie gegen Ende mit komischen Konzepten
… Traumwelten die zur Realität werden und Realität die zum Traum wird etc.
Die Oberwelt ist riesig, doch wie schon gesagt sieht man nur Wüste und Prärie. Man kann das Spiel praktisch als Antithese zu I Am Setsuna ansehen, bzw. umgekehrt.^^ Die Sache hat nur einen Haken; sämtliche Dörfer und Dungeons sind unsichtbar. Man muss alle paar Schritte einen Sonarimpuls auslösen um zu überprüfen, ob sich in der Umgebung irgendetwas befindet. Storyrelevante Orte lassen sich allerdings erst finden wenn das Spiel dies vorsieht. Die Welt zu erkunden bringt also gerade anfangs nicht besonders viel, da man sie ansonsten doppelt und dreifach ablaufen müsste. Durch Gespräche mit NPCs erhält man grobe Angaben der Himmelsrichtungen in denen sich etwas Interessantes befinden könnte. Wenn man Glück hat verraten sie einem sogar die exakten Koordinaten. Die Karte die man sich kaufen kann zeigt die Landmassen anfangs nur in ihren Konturen. Durch Ablaufen wird sie in kleinen Quadraten aufgedeckt. Durch komplettieren erhält man eine Belohnung, doch wünsche ich jedem schon mal viel Spaß beim Suchen, wenn er bei 99% angekommen ist und irgendwo zwischen dem graubraunen Vordergrund auf grauem Hintergrund ein kleiner Flecken fehlt. Bei mir ist diese Situation jedenfalls eingetreten und selbst nach minutenlangem Starren auf die Karte konnte ich ihn nicht ausmachen. Letztendlich bin ich eine viertel Stunde lang, leicht angeschrägt, über die Welt geflogen und als ich die Karte das nächste Mal habe überprüfen lassen hatte ich die 100% erreicht. Gott sei Dank! Apropos, als Fahrzeuge stehen, neben dem Fluggerät, außerdem noch ein Pferd zur Verfügung, mit dem man über Abgründe springen kann - zumindest wenn man sich diesen im perfekten Winkel annähert, einen Pixel falsch und das Pferd bockt - und ein Sandfahrzeug um über die Sanddünen zu fahren, welches nur an bestimmten Häfen anlegen kann, aber auch hier im perfekten Winkel geparkt werden muss um auszusteigen. Komisch finde ich die Anordnung der Kontinente. Diese sind so platziert dass fast alle an den Rändern der Karte abgeschnitten und an der anderen Seite fortgeführt werden. Oftmals sind das auch nur kleine Schnipsel, was bei der Orientierung für Verwirrung sorgen kann.
Die Städte in dem Spiel sind äußerst überschaubar. Sie bestehen oft nur aus drei begehbaren Häusern und fünf NPCs. Sonderlich lange hält man sich in diesen sowieso nicht auf und nach einer kurzen Sequenz und einigen NPC-Gesprächen geht es sofort in den nächsten Dungeon. “Normale“ Texte findet man hier nicht vor, ein jeder NPC scheint ein Philosoph zu sein der über Gott und die Welt grübelt.^^
Außer dem Waffenladen gibt es keine weiteren Geschäfte. Beim ersten Betreten einer Stadt ist ein fahrender Händler anwesend, danach taucht er aber nur noch zufällig auf. Daher sollte man sich zeitig mit einem Vorrat eindecken und nichts dem Zufall überlassen. Sein Angebot umfasst allerdings nur Medizin gegen alle erdenklichen Statuskrankheiten. Heilgegenstände die die HP oder MP regenerieren hat er nicht im Angebot. Diese findet man lediglich in Schatztruhen oder erhält sie von besiegten Gegnern. Das hört sich etwas restriktiv an und gerade anfangs versucht man so gut es geht zu sparen, allerdings wird man vom Spiel mit genügend Gegenständen versorgt, so dass man gut durchkommt. Etwas später lässt sich durch eine optionale Quest ein Garten freischalten, in dem man sich dann Heilgegenstände selbst anbauen kann. Mit den "Full Carrots" lässt sich sogar das Gameplay aushebeln, aber dazu komme ich später.
Jeder Charakter besitzt eine einzige Waffe die er im Verlauf des Spiels nicht wechselt. Allerdings können diese beim Waffenschmied in verschiedenen Kategorien wie Schaden, Treffsicherheit oder Anzahl der Patronen verbessert werden. Jede Kategorie kann bis zu fünfzehn Mal aufgewertet werden, wobei man immer mehr Geld investieren muss je höher das Level der jeweiligen Kategorie ist. Allerdings hat jede Waffe auch ein Gesamtlimit von fünfzehn Erweiterungen. Man muss sich also entscheiden welche Kategorie man wie weit aufwertet um die beste Balance zu erreichen. Bereits getätigte Verbesserungen in einer Kategorie lassen sich wieder entfernen, das bereits investierte Geld wird aber nicht zurückerstattet.
Ausrüstung im klassischen Sinne gibt es nicht. Stattdessen erhalten die Charaktere im Laufe ihrer Reise so genannte Wächter, magische Wesen die sich als Beschwörungen einsetzen lassen und die man mit den Charakteren koppeln kann. Neben Verbesserungen der Statuswerte bringen sie auch eine Reihe von Fähigkeiten mit in die man Fähigkeitspunkte stecken kann. Pro Level erhält man einen Punkt. Außerdem können diesen Wächtern Accessoires angelegt werden, welche ihnen zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Ein Charakter kann bis zu drei Wächter koppeln und jeder Wächter kann fünf Accessoires tragen. Letztere sollte man aber nicht entfernen, da das Accessoire sonst verloren geht.
Wächter, die mit einem Set an Zaubern daherkommen, sind auch die einzige Möglichkeit, Magie zu wirken. Im Kampf kann es unter Umständen sinnvoll sein, die Wächter zwischen den Charakteren zu wechseln um diesen den Zugriff auf andere Zaubersprüche zu gewähren. Dann müssen bei den betroffenen Charakteren aber sämtliche Fähigkeiten, die mit dem Wächter und dessen Accessoires verbunden sind, neu konfiguriert werden. Ein lästiger Prozess, schlimmer als das Wechseln der Berufe in Final Fantasy 5, weswegen ich das nur gemacht habe wenn es absolut nötig war.
Der Höhepunkt des Spiels stellen die Dungeons dar, in denen auch der Großteil des Spiels und viele Handlungsstränge stattfinden. Sie sind nicht sehr groß, aber ihre schiere Masse macht das wieder wett. Mehrere Dutzend sind im Spiel enthalten. Zwar erinnern sie mit ihren kleinen, blockigen Räumen mit nur wenigen Details und der Draufsicht eher an Playstation 1 Zeiten, doch stecken sie voller Puzzles und müssen sich hinter denen aus Lufia 2 nicht verstecken. Neben den Grundfähigkeiten wie rennen, klettern, schieben und ziehen von Blöcken oder schleichen besitzt jeder Charakter spezifische Fähigkeiten mit denen sich die Denkaufgaben lösen lassen. So verschießt Virginia brennende Karten, Gallows kann mit seinem Eisstrahl Feuer löschen und Dinge gefrieren, während Jet mit seinem Bumerang um Ecken werfen kann. Clive hingegen sprengt mit seinen Bomben brüchige Wände frei. Im Laufe des Spiels findet man immer mehr Fähigkeiten, so dass jeder Charakter zwischen drei verschiedenen wählen kann. Abseits dessen warten auch Co-op-Dungeons, bei denen man mit einer KI zusammen oder durch den Wechsel von über den Dungeon verteilten Partymitgliedern vorankommen muss. Auch das Gegenteil ist der Fall, Versus-Dungeons in denen Gegenspieler versuchen, das Vorankommen der Party zu sabotieren. Fummelig wird es nur bei den Plattformer-Einlagen, da die Steuerung nicht besonders präzise ist und die Kollisionsabfrage nicht immer mitspielt.
Drohende Zufallskämpfe signalisieren sich durch ein Ausrufezeichen über dem Charakter und können durch Knopfdruck abgewendet werden. Das verbraucht Energie einer Encounter-Leiste. Diese hat ebenfalls ein eigenes Level, welches durch über die Welt verstreute Gegenstände erhöht werden kann. Je höher dieses Level, desto weniger Energie wird beim Abwenden des Kampfes verbraucht. Das geht soweit dass man Kämpfe "kostenlos" abbrechen kann, wenn das eigene Encounter-Level hoch genug ist. Die Leiste kann in Dungeons durch verstreut herumliegende, weiße Kristalle aufgeladen werden. Speicherpunkte gibt es in den Dungeons nicht, dafür kann man aber jederzeit durch Einsatz von "Gimel Coins" seinen Spielstand festhalten. Davon gibt es mehr als genug, man kann sie also großzügig verwenden. Der Nachteil des Systems ist aber, dass man nicht weiß, wann es zu Bosskämpfen kommt und man regelmäßig von diesen überrascht wird. Zwar lebt man mit der Faustregel, dass sobald man eine Gimel Coin findet speichern sollte, recht gut, doch oft geht es auch erst noch einige Räume weiter. Mehrere Bosskämpfe innerhalb eines Dungeons oder sogar direkt aufeinander folgend sind keine Seltenheit.
Als Schmankerl gibt es noch zwanzig so genannte Millennium Puzzle Bonusdungeons. Das sind einzelne Räume die mit bunten Blöcken gefüllt sind. Ziel ist es hier, Gleichfarbige durch ziehen und schieben aneinanderzuführen, so dass sie sich gegenseitig neutralisieren. Wurden alle Blöcke aufgelöst, ist das Puzzle gelöst und man erhält einen Preis. Der Schlüssel zum Erfolg ist oftmals, Kettenreaktionen auszulösen, da man mit den zur Verfügung stehenden Blöcken nicht alle anderen erreichen kann. Ironischerweise fand ich viele der Puzzles die mit einem höheren Schwierigkeitsgrad angegeben wurden leichter als die mit einem niedrigen Schwierigkeitsgrad. Gerade die drei letzten sind eigentlich nur zeitaufwändig, aber leicht zu durchschauen. Und warum sind eigentlich die "schweren" Puzzles alle in Gebieten mit niedrigleveligen Gegnern und umgekehrt platziert? Aber bitte, liebe Gamedesigner, wer von euch Pappnasen kam auf die glorreiche Idee “Rennen“ und “Aktion“ auf die selbe Taste zu legen? Das hat mich öfter als ich es zählen kann in den Abgrund fallen lassen, woraufhin ich das jeweilige Puzzle komplett wiederholen musste.
Entscheidet man sich dann doch mal für einen Kampf ist dieser Entschluss definitiv, denn die Möglichkeit zur Flucht gibt es nicht. Erst sehr spät erhält man einen Zauber mit dem man Reißaus nehmen kann, allerdings hat dieser eine nur geringe Erfolgswahrscheinlichkeit. Da man mit Schusswaffen hantiert verbrauchen diese auch Munition. Alle paar Runden müssen diese durch den Abwehrbefehl nachgeladen werden. Wann genau hängt von dem Waffenmodell und der zuvor gewählten Aktion ab. Mit einer leeren Trommel geht der Charakter in den Nahkampf über, was den verursachten Schaden drastisch senkt. Ausgeteilte und eingesteckte Angriffe erhöhen die Force Point Anzeige. Diese wird bei Kampfbegin mit der Höhe des jeweiligen Charakterlevels initialisiert. Durch eine höher aufgefüllte Leiste lassen sich stärkere Zauber und Spezialattacken einsetzen. Zauber können dann beliebig oft verwendet werden, diese füllen die Leiste aber auch nicht weiter auf. Spezialattacken hingegen verbrauchen die Force-Punkte und setzen die Leiste zurück. Jeder Charakter besitzt spezifische und allgemeine Spezialtechniken. So kann Virginia zum Beispiel Gegenstände auf alle Partymitglieder oder Gegnergruppen anwenden, während Gallows Zauber auf alle Partymitglieder oder Gegnergruppen wirkt. Allgemeine Techniken sind Gatling, wodurch je nach Anzahl an Force-Punkten und Verbrauch der Waffe zwei oder mehr Schüsse in einem Zug abgefeuert werden, sowie die Beschwörung der Wächter, was sofort alle verbliebenen Force-Punkte aufbraucht. Vor allem Anfangs sind die Beschwörungen aber noch relativ schwach, da man nur über wenige Force-Punkte verfügt und zudem verbrauchen sie auch noch Material-Punkte, von denen jeder Charakter nur über einen verfügt und die erst durch besiegen mehrerer Gegner mittels Beschwörung gesteigert werden können. Die Zugreihenfolge wird durch den Geschwindigkeitswert der Charaktere und Gegner bestimmt, sie kann aber auch manuell vorgegeben werden, was in manchen Kämpfen einen strategischen Vorteil darstellen kann. Unschön ist die Kamera, die auf "cineastische" Art das Kampfgeschehen einfängt, manchmal aber wie ein verschlafener Praktikant in der Regie agiert und wichtige Szenen einfach nicht zeigt, z.B. wenn ein Gegner einen Charakter angreift und man nicht sieht, wer nun angegriffen wurde und wie viel Schaden er genommen hat.
Fast jeder normale Gegner wirft mit Statuskrankheiten um sich, die man dann im oder sofort nach dem Kampf heilen muss. Leider steht einem gerade am Anfang des Spiels nur wenig zur Verfügung, um sich dagegen zu schützen. Darüber hinaus kommt es auch oft zu unvorteilhaften Situationen. Dass eine Gegnerhorde der Party in den Rücken fällt und zuerst agieren darf ist noch das kleinste Übel. In manchen Situationen muss sich ein zufällig ausgewähltes Partymitglied alleine gegen eine Gegnerhorde stellen und drei Runden lang durchhalten, bis endlich die restliche Party als Verstärkung zu Hilfe eilt. Noch schöner wird es nur, wenn der einsame Charakter in den Schlafzustand versetzt und den Gegnern schutzlos ausgeliefert wird oder mit einer Instant-Kill Attacke sofort ins Jenseits befördert wird. Merkt man im Kampf, dass man den Gegnern nicht gewachsen ist, kann man aufgrund der fehlenden Fluchtoption sofort den Reset-Schalter der Konsole betätigen. Zwar gibt es bei einer Niederlage die Möglichkeit, durch Aufwenden einer Gimel Coin den Kampf zu wiederholen, was in diesem Fall dann aber auch nichts bringt. Besonders am Anfang des Spiels, wenn man die Welt erkunden und sich in unbekanntes Terrain vorwagen möchte, kann dies schnell zum Spielzeitvernichter werden. Gerade in der ersten Spielhälfte fand ich die normalen Kämpfe schwerer als die Bosse, die lediglich viele HP haben, so dass man Runde um Runde die gleichen Aktionen wiederholen muss. Später im Spiel sind sie dann umgänglicher, aufgrund der Statuskrankheiten aber noch immer eklig zu spielen, so dass ich in der zweiten Spielhälfte die meisten Zufallskämpfe übersprungen und ausschließlich an den Bossen (und später Superbossen) gelevelt habe.
Später erhält man ein Accessoire namens "Violator". Mit diesem lässt sich eine Spielmechanik aktivieren, die weder im Spiel noch im Handbuch Erwähnung findet, allerdings gerade für die Superbosse essentiell wird, will man nicht mehrere Stunden in einem Bosskampf verbringen. Die Rede ist von Finest Arts. Um diese zu aktivieren muss die Force-Leiste des Charakters komplett aufgeladen sein und er darf über keine Patronen mehr in der Waffe verfügen. Führt man nun den Gatling-Befehl aus, greift der Charakter fünf Mal in Folge unbewaffnet an. Der Clou ist, dass der fünfte Angriff ein Vielfaches eines normalen Angriffs, ungehindert des gegnerischen Verteidigungswertes, anrichtet. Gibt man Clive, dem stärksten Kämpfer im Spiel, diese Fähigkeit und rüstet ihn mit weiteren Fähigkeiten die seinen Angriff steigern aus, so landet man schnell bei aufsummierten Schadenswerten jenseits der 100.000er Marke in einer Runde. Gibt man ihm nun eine der zuvor im Artikel erwähnten "Full Carrots", die die Force-Leiste komplett aufladen, kann er dies in der nächsten Runde wiederholen. Damit zerstört man auch die mächtigsten Superbosse.
Auch auf den Fahrzeugen ist man vor Kämpfen nicht gefeit. Im Sattel eines Pferdes spielen sie sich dabei genauso wie zu Fuß, der einzige Unterschied ist, dass man keine Nahkampfangriffe ausführen kann. Das Kampfsystem im Sandfahrzeug unterscheidet sich aber schon deutlicher. Jeder Charakter nimmt eine Position wie Steuermann, Kanonier oder Harpunier ein. Eines vorweg, die Voreinstellung ist absolute Grütze und sollte so schnell wie möglich geändert werden!
Virginia: Matrose (ladet das Geschütz)
Jet: Kanonier
Gallows: Steuermann (ladet Force-Punkte auf)
Clive: Harpunier (unwichtig, er ist so langsam dass er sowieso nie zum Zug kommt)
Jeder Charakter agiert auf seiner Position eigenständig und mit einem eigenen Zug, der von dessen Geschwindigkeitswert abhängig ist. Die Zugreihenfolge wird wie in Final Fantasy 10 grafisch dargestellt. Eigentlich sollte man es so spielen dass man um die Gegner herumfährt, sie mit der Harpune zu sich heranzieht und dann beschießt. Die bessere Taktik ist allerdings, die günstigste Kanone mit acht Schuss zu kaufen und die Spezialfähigkeit auszuführen, bei der alle acht Schüsse auf einmal verballert werden. Keines der Monster hält diesem Trommelfeuer stand und so gewinnt man die Kämpfe schon im ersten oder zweiten Zug. Im Luftfahrzeug ist das Kampfsystem wieder etwas anders. Es ist normal rundenbasiert wie das Standardsystem, allerdings hat jeder Charakter Zugriff auf alle Aktionen des Fluggeräts. Die beste Strategie ist es hier, sofort in den Overdrive-Modus zu schalten und die Gegner daraufhin mit dem Laserstrahl vom Himmel zu brutzeln.
Dem Sandfahrzeug sowie dem Luftschiff ist gemein, dass sich deren Stärke nicht nur aus den Statuswerten der Charaktere sondern auch anhand des Encounter-Levels ergibt.
Nebenquests sind vorhanden und integrieren sich organisch ins Spiel. Checklisten und Questlogs gibt es keine. So findet man zum Beispiel elf Ausgaben einer Novelle die man dann Clives Tochter vorlesen kann. Darin wird die Slice of Life Geschichte einen Jungens namens Jack erzählt, der sich mit der Crimson Noble (eine Art Vampir) Marivel anfreundet. Die Geschichte ist wirklich nett und unterhaltsam geschrieben und wird hin und wieder mit einigen Zeichnungen aufgelockert. Wer keine Lust auf lesen hat kann sich in der Kampfarena die Schädel einschlagen. Aber Obacht, wie beim Pfad der Drangsal in Dragon Quest 11 muss man auch hier die Gegner in einem bestimmten Rundenlimit zur Strecke bringen. Unterwegs trifft man immer wieder ein Mädchen namens Martina, die ihre Mutter sucht. Spricht man in jeder Stadt mit ihr und erledigt zum Schluss eine kleine Aufgabe, winkt eine Belohnung. Dazu muss man aber immer wieder bereits besuchte Städte abklappern da man nie weiß wo sie sich gerade aufhält. Die Komplettierung der Karte und den Garten habe ich ja bereits erwähnt. Um letzteren nutzen zu können muss man zuerst einen optionalen Dungeon bewältigen der mit einem interessanten Kniff am Ende aufwartet. Stilecht für das Setting darf man natürlich auch auf UFO-Suche gehen und muss einem Mann namens "Roswell" Bericht erstatten.
Grafisch wirkt das Spiel auch für Playstation 2 Verhältnisse recht primitiv. Die Dungeons aus der Playstation 1 Ära habe ich bereits erwähnt. Dazu gesellen sich recht klobige Charaktere mit hölzernen Animationen. Die Städte sehen dagegen schon ganz OK aus. Über dem gesamten Bild liegt ein simpler Schraffurfilter, so wie er später in ähnlicher Weise in Valkyria Chronicles zu finden ist. Die Eingaben reagieren nur auf komplett durchgedrückte Analogtasten, man muss also immer schön feste draufdrücken. Bonuspunkte gibt es für die Auswahl zwischen einem 50- und 60-Hertz-Modus beim Spielstart.
Eine Besonderheit ist noch, dass beim Laden oder Beenden des Spiels ein Anime-Intro bzw. Outro abgespielt werden und dem Spiel dadurch das Flair eines spielbaren Animes verpasst wird. Je nach Fortschritt ändern sich im Intro sogar nicht nur die Musik sondern auch die gezeigten Szenen. Insgesamt gibt es davon sechs Varianten.
Advanced Wind (English Dub Version)
That's Just a Rumor...!?
Only the Night Sky Knows (English Dub Version)
FATE BREAKER
Wings (English Dub Version)
Fazit
Wild ARMs 3 hat meinen eher verhaltenen Ersteindruck positiv verändern können. Das liegt aber nicht nur an der Geschichte, die ich insgesamt zwar gut finde, in der Ausführung aber mit zu vielen Störfaktoren verbunden sehe. Auch das Kampfsystem mit seinen ganzen Nervfaktoren konnte mich nicht komplett überzeugen. Am Ende waren es zum Großteil die Lufia-artigen Dungeons mit all ihren kleinen Knobelaufgaben und den verschiedenen Werkzeugen, die mir am meisten Spaß bereitet und mich an der Stange gehalten haben.
Wertung: ★★★☆☆ (3/5)
★★★★★ (5/5): Super, hat mich völlig in seinen Bann gezogen
★★★★☆ (4/5): Sehr gut mit einigen kleinen Macken
★★★☆☆ (3/5): Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen
★★☆☆☆ (2/5): Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor
★☆☆☆☆ (1/5): OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben
☆☆☆☆☆ (0/5): Schlecht oder langweilig, hat mir nicht wirklich zugesagt
Hm, danke, ich streiche es doch mal schweren Herzens von meiner Liste. Ich denke, selbst mit meiner erhöhten Distanz heute klingt mir das deutlich zu anstrengend.
Oder? Hnnnngh.
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Vielleicht kann ich dir ja etwas helfen indem ich noch mal direkt auf deine Aussagen in deinem Thread zum ersten Teil eingehe. Direkte Vergleiche zwischen den beiden Teilen kann ich aber leider nicht ziehen da ich diesen nicht gespielt habe.
Zitat
Minimal enttäuschend ist bisher, dass das Spiel mehr JRPG und weniger Western ist als seine Nachfolger. Das hatte ich irgendwie anders in Erinnerung und es verwässert das starke Konzept, das ich mit der Reihe verbinde. Geht aber klar, wenn man es weiß.
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Dasselbe trifft definitiv auch auf den dritten Teil zu, daher sprach ich von einem "Western-Überguss". Urplötzlich kämpfst du in einem Western-RPG dann gegen Drachen und Ritter.^^
Zitat
Die Dungeons sind bisher richtig klasse, mit größtenteils interessanten Rätseln und eigenem Charakter, die Kämpfe fair und nicht zuletzt durch die drei Charaktere mit individuellen Fähigkeiten, die immer mal wieder aufgeteilt werden, gibt es eine Menge Abwechslung im Core Gameplay. Und es macht halt einfach Spaß, meistens.
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Wie gesagt sind die Dungeons noch immer mit tollen Rätseln bestückt und die Charaktere haben unterschiedliche Fähigkeiten. Für Abwechslung im Spiel sorgen neben diesen auch die unterschiedlichen Kampfsysteme, obwohl die in den Fahrzeugen eher trivial sind.
Zitat
Das größte Problem ist ganz eindeutig, dass es sich beizeiten so uuuunglaublich ziehen kann. Zwar reden wir hier noch nicht von den schlimmsten Auswüchsen, die das Genre in seiner Frühzeit so verbrochen hat, aber die Kampfanimationen lassen sich quälend viel Zeit, das Erkunden der Dörfer und Städte schläfert mich jedes Mal wieder ein und die Stelle
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Verglichen mit anderen Kampfsystemen ist auch das im Dreier relativ zäh. Man gibt halt am Anfang der Runde die Befehle für alle Charaktere ein und ist dann dazu verdammt den Charakteren beim Herumwuseln und agieren auf dem Schlachtfeld zuzusehen. Zwar kann man Aktionen abbrechen und dann neu zuweisen, das kostet aber Force Points und ist nur sinnvoll wenn man bestimmte Accessoires hat die die Kosten aufheben. Dann wird es, gerade für die langsameren Charaktere wie Clive und Gallows, aber zu einem sinnvollen strategischen Werkzeug.
Die Städte sind auch hier leider nicht sonderlich interessant.
Zitat
Kleines Update nach ~13 Stunden Wild Arms oder so, nach dem dreiteiligen Turm und der Riesenhöhle: Das Spiel lässt zwar sehr langsam, aber stetig nach. Es ist weiterhin gut darin, immer mal etwas Story einzuwerfen, und das Gameplay geht klar, solang man während der Kämpfe etwas anderes tun kann, aber im Gegensatz zum recht runden Prolog verläuft sich die Handlung irgendwo. Die Handlungsstränge und die Nebencharaktere sind genauso random (und unerklärt) wie die sehr anime-klischeehaften Gegenspieler
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Ich würde sagen dass Wild ARMs 3 eher gemächlich beginnt und gegen Ende hinaus stärker wird was die Story betrifft. Anime-Klischeecharaktere hast du auch hier zur Genüge, z.B. das Magical Girl, den Afro Samurai oder Mauzi. Manche Storyaspekte wirken eher willkürlich, zu abgedreht und wenn man recht darüber nachdenkt unlogisch.
Zitat
Bei den Charakteren kann ich auch nicht ganz einschätzen, ob sie wirklich so stumpf oder nur richtig doof lokalisiert sind. Gerade in dieser Hinsicht habe ich etwas mehr erwartet.
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Die Protagonisten sind eigentlich richtig gut, lediglich Clive hat gegen Ende eine arg konstruierte Miniepisode die anscheinend nur geschrieben wurde damit er vor dem großen Finale noch mal etwas ins Rampenlicht rückt und den obligatorischen Selbstfindungs-Blah durchmacht.
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Von der Mondlogik einiger Puzzles und "Wo geht es jetzt hin?"-Momente fang ich gar nicht an, das hat damals ja fast noch dazu gehört.
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Die Puzzles sind alle logisch aufgebaut, aber das "Wo geht es jetzt hin?" hast du hier auch noch oft genug.^^
Summa summarum: ich würde das Spiel definitiv noch zur alten JRPG-Garde zählen (aber nicht zur Uralten, dazu gehört eher Dragon Quest) welche zahlreiche Komfortfunktionen vermissen lässt und den Spieler auch öfter im Dunkeln tappen lässt. Man sollte schon ein Faible für solch eine Art von Spiel haben.
Oha, sehr nett, hilft auch tatsächlich nochmal etwas weiter. ^^ Ich neige momentan eher dazu, es wegzulassen. Wir haben es ja hier – wenn ich mal spontan Bock auf Wild Arms habe, hole ich es aber bestimmt wieder raus.
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Die Challenge neigt sich langsam aber sicher dem Ende zu. Als letztes vollwertiges Spiel bleibt nur noch Radiata Stories übrig.
Das Spiel leitete 2010 den Abschluss meiner Playstation 2 RPG-Hochphase ein und erleidete leider ein ähnliches Schicksal wie seinerzeit Lufia 2. Der Playstation 2 ging langsam die Puste aus und ich schielte immer neidischer auf die Grafik der bis dahin bereits längst etablierten "Playstation 360" Generation. Und so kam es dass ich das Spiel für eben jene unterbrochen und nie zu Ende gespielt habe.
Von allen diesjährigen Challenge-Spielen saß ich an Radiata Stories am längsten. Fast fünfzig Stunden hatte ich auf dem Zähler und war gerade erst kurz bevor sich die Story zugunsten der beiden Fraktionen verzweigt angekommen. Ich konnte mich einfach unglaublich in den Tagesablauf der hunderten von einzigartigen NPCs verlieren. Das Spiel ist der frühe Versuch eines Open-World-JRPGs und hat das damals auch sehr gut hinbekommen. Ob es mir auch heute noch gefällt wird sich in diesem Spieldurchgang zeigen.
Ich habe mich allerdings noch nicht entschieden ob ich im Turbogang die Story, bis zu dem Stand an dem ich damals aufgehört habe, durchboxen- und dann auf den alten Spielstand wechseln werde oder ob ich alles komplett neu mache.
Unser angeschlagener Held befindet sich gerade, nach einer mehr als zweistündigen Erkundungstour durch die Stadt, auf dem Weg zurück zum Speicherpunkt.
"Ach, der Speicherpunkt ist zwar gleich um die Ecke, aber da ist dieses eine Tor durch das ich noch nicht gegangen bin... nur mal gaaanz kurz schauen was sich dahinter verbirgt! "
Ein Gegner stürmt auf den Helden zu.
"Pah, der kann ja nichts, den hau ich mit ein paar Spezialattacken weg!"
"Ups, die Attacke ging daneben."
"Oha, ich befinde mich noch mitten in der Animation und der Gegner macht sich zum Gegenangriff bereit."
"Woha, er wird wahrscheinlich mehr Schaden machen als ich HP übrig habe!"
Zack, schwarzer Bildschirm.
Game Over
"Bitte sag mir dass es ein Continue gibt, bitte sag mir dass es ein Continue gibt..."
Die Introsequenz wird abgespielt.
"OK, genug für heute..."
BTW, ich habe mich dafür entschieden alles neu zu machen. Fände es dämlich mit lauter Charakteren herumzurennen von denen ich die Hintergründe nicht mehr kenne.