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  1. #10
    ♪ Encore ♫

    King's Field 4




    Encore #: 03
    Alternativtitel: King's Field: The Ancient City (US)
    System: Playstation 2 [PAL-D]


    Das Spiel
    Dem König des Landes Heladin wurde einst eine kleine Statue als Zeichen des Friedens überreicht. Doch seit er diese an sich genommen hat wird das Königreich von Unglücken und Katastrophen befallen. Die Weisen des Landes fanden heraus, dass der Ursprung in eben jener Dunklen Statue liegen muss und schickten eine Expedition unter der Führung des Schwertmeisters Salvor in das Verfluchte Land, wo die Statue in den Tiefen einer unterirdischen Stadt ihre Ruhe finden soll. Leider brach der Kontakt zur Expedition ab, das Chaos blieb weiterhin bestehen und alle Hoffnung war verloren. Doch dann trug sich in einer Nacht zu dass Prinz Devian von Azalin, einem benachbarten Königreich, die Dunkle Statue von einer mysteriösen Gestalt überreicht bekam, zusammen mit den Worten, er solle sie ins Verfluchte Land zurückbringen. Seiner Verantwortung bewusst, macht sich Prinz Devian nun auf die Reise.

    Die hier kurz zusammengefasste Hintergrundgeschichte ist komplett dem Handbuch entnommen. Im Spiel selbst wird man nach einer kurzen Videosequenz, nach der man nicht einmal weiß wer man selbst ist, sofort ins Geschehen geworfen.

    Die Aufgabe des Spielers besteht darin, die Dunkle Statue an ihren angestammten Platz zurückzubringen und damit den Fluch der über dem Land liegt zu bannen. Im ersten Spieledrittel erkundet man eher ziellos das Umland der Unterirdischen Stadt und findet schließlich den Eingang.
    Den Rest des Spiels ist man damit beschäftigt, immer tiefer in die Ruinen vorzudringen und dabei vier Schlüssel zu sammeln, die den Weg zu einem Schwert offenbaren, welches benötigt wird um den Dunklen Lord zu vernichten. Das ist allerdings komplett optional, man kann ihn auch ohne das Schwert besiegen, erhält dann allerdings ein eher unbefriedigendes schlechtes Ende.




    Obwohl die Welt grafisch eher trist und deprimierend gehalten ist, fehlt es ihr nicht an Abwechslung. Neben dem Ödland in dem man sich zu Beginn aufhält, erkundet man einen alten, einsturzgefährdeten Stollen und macht sich in einer Krypta zu schaffen. Die Unterirdische Stadt ist weitläufig und verzweigt immer wieder zu außenstehenden Arealen wie einem lichtdurchfluteten Wald, einer mit Magmaströmen durchzogenen Höhle oder einer Festung der Schlangenmenschen. Eine Besonderheit ist, dass die Gebiete oftmals miteinander zusammenhängen und man sich nach Stunden des Herumirrens plötzlich in einem zuvor besuchten Areal wiederfindet. So entstehen zentrale Hubs, die sich im Spielverlauf immer tiefer in die Unterirdische Stadt verlagern. Die Welt wirkt dabei wie aus einem Guss, da es zwischen den Gebieten keinerlei Ladezeiten gibt. Trotzdem haben sich die Entwickler einiger Kniffe wie doppelten Türen oder verschachtelten Gängen beholfen, um selbige zu maskieren.
    Damit nicht allzu viel Backtracking nötig ist (keine Angst, Backtracking gibt es sowieso zur Genüge ) bietet das Spiel ein Teleportsystem. Dieses ist aber nicht beliebig verfügbar. Zum einen muss man in bestimmte Altäre seltene Führungssteine einlegen. Nur zu diesen Altäre kann teleportiert werden. Zum anderen benötigt man den zum Führungsstein passenden Zauberstab und der Teleport selbst ist sowieso nur innerhalb magischer Zirkel möglich. Man muss sich also immer genau überlegen wohin man seine Wegpunkte setzt.

    Das Wichtigste ist aber, dass das Spiel es geschafft hat in mir einen gewissen Entdeckerdrang zu wecken. Ich wollte immer wissen was sich hinter der nächsten Tür oder Abzweigung befindet und habe auch frühere Orte wieder besucht. So gibt es zu Beginn einen Brunnen auf dessen Grund man einen Gang erspähen kann. Springt man hinunter stirbt man durch den Aufprall. Doch was passiert wohl, wenn ich nach einigen Level-Ups dreimal so viele HP habe? Und was mache ich in der überfluteten Höhle? Versuche ich den Gang entlang zu laufen, in der Hoffnung, noch rechtzeitig an Luft zu kommen, oder tauche ich noch tiefer ab, zu dem Objekt welches wie ein Schalter aussieht, in dem Wissen dass ich definitiv nicht mehr hoch komme? Allzu unbeschwert darf man nicht durch die Gebiete stolzieren, denn zumeist warten fiese bis gar tödliche Fallen oder Hinterhalte auf den Spieler. Vorsichtiges Herantasten ist effektiver als blindlings in die nächste Gegnermeute zu rennen. Der Entdeckerdrang wird nicht nur durch zahlreiche Schatztruhen belohnt, die man erst später mit den passenden Schlüssel öffnen kann, sondern auch durch eine Vielzahl von Geheimgängen in den Wänden.


    Die Geschichte wird dem Spieler auf vier Arten vermittelt. Zum einen durch aufmerksames Studieren der Umgebung selbst, zum anderen durch Stein- und Wandtafeln oder durch Wandkritzeleien von vorherigen Besuchern, wobei letztere aufgrund der niedrig aufgelösten Texturen oft nur schwer auszumachen sind. Auch NPCs sind spärlich vorhanden. Diese versorgen den Spieler mit Hintergrundinformationen oder bieten Tauschgeschäfte an, was gleichzeitig eine Form von Nebenquests darstellt. Einige von ihnen wechseln auch ihre Position, so dass man im Spielverlauf mehrmals auf sie trifft. Und dann gibt es sogar noch solche die andere NPCs töten. Die letzte Form der Geschichtsvermittlung ist das Tagebuch. Betritt man ein neues Gebiet, so wird diesem ein knapper Eintrag hinzugefügt und es ergibt sich nach und nach ein Größeres Bild der früheren Geschehnisse. Aus all diesen Bruchstücken kann sich der Spieler dann, zumindest einigermaßen, die Geschichte herleiten.




    Nach dem Spielstart fällt eines sofort auf: das arg gemächliche Spieletempo. Der Charakter schleicht förmlich in der Ego-Perspektive durch die Umgebung. Er kann zwar unendlich lange sprinten, danach muss sich aber erst seine Ausdauer regenerieren, bevor er zusätzliche Aktionen wie Angriff oder Zauber ausführen kann. Richtig übel wird es bei der Drehung um die eigene Achse. Diese dauert c.a. neun Sekunden, im- oder unter Wasser stehend gefühlt doppelt so lange. Das kann, da man in dem Spiel die Umgebung genau erforschen muss, schon mal nervig werden, da jeder Blick in eine Ecke unnötig lange aufhält. Glücklicherweise kann die Tastenbelegung frei konfiguriert werden und so habe ich mir das mittlerweile archaisch anmutende standard-Tastenlayout, bei dem das Hoch- und Runterschauen z.B. auf den L2 und R2 Tasten liegt, an meine Bedürfnisse angepasst.


    Der Kampf wird ebenfalls aus der Ego-Perspektive in Echtzeit ausgeführt. Ein Problem ist anfangs, dass sich dadurch die eigene Reichweite nur schlecht abschätzen lässt. Zusätzlich hat jede Waffe noch einen eigenen Wert für selbige und die Anfangswaffen sind alle recht kurz. Mit den ersten richtigen Langschwertern die man erhält pendelt sich das dann aber langsam ein und man kommt besser damit zurecht.
    Es gibt zwei Ausdauerleisten, sowohl für physische als auch für magische Angriffe. Physische Angriffe skalieren linear mit der Ausdauer, sprich, ein voll aufgeladener Balken verursacht hundertprozentigen Schaden, ein zur Hälfte aufgeladener Balken dementsprechend nur fünfzig Prozent. Bei einer leeren Leiste wird der Angriff komplett geblockt. Bei der Magie funktioniert das etwas anders, da die Leiste dort komplett aufgeladen sein muss um Zauber zu wirken. Das wirkt sich beides insofern strategisch auf den Kampf aus, als dass man häufig auch sprinten muss um entweder rechtzeitig zum Gegner vorzustoßen oder Abstand von ihm zu gewinnen und der Sprint selbst beide Ausdauerleisten beansprucht.
    Die Spielgeschwindigkeit wirkt sich auch auf den Kampf aus. Zwar sind die meisten Gegner nicht wirklich viel mobiler als der Spieler selbst, aber gerade das führt oft zu einer Art "Elefantentanz", wenn sowohl Gegner als auch Spieler im Kreis um sich herum laufen, bis der eine den anderen wieder sehen und somit angreifen kann. Das betrifft aber hauptsächlich die erste Hälfte des Spiels. Später wird der Einsatz von Magie und somit der Fernkampf immer effektiver, da man sowohl bessere Zauber erhält, durch höhere Level und bessere Ausrüstung mehr MP zur Verfügung stehen bzw. diese effektiver regeneriert werden können. Denn nach und nach erhält man immer mehr kleine Ampullen, die man mit verschiedenen Arten von HP- und/oder MP-regenerierendem Wasser nachfüllen kann.
    Nettes Detail: die meisten besiegten Gegner werden dauerhaft aus dem Spiel entfernt, nur einige erscheinen erneut. Und abgeworfene Gegenstände bleiben auch über Gebietsgrenzen oder Speicher-/Ladezyklen auf dem Boden liegen. So habe ich z.B. einmal durch ein Fenster zu einem unerreichbaren Raum Skelette mit Magie besiegt und konnte mir Stunden später, als ich in den besagten Raum kam, die Beute abholen.

    Natürlich gibt es auch zahlreiche Bosskämpfe, wobei diese als solche oft nicht zu erkennen sind und auch etwas antiklimatisch ablaufen, sprich, weder erscheint eine gesonderte HP-Leiste, noch ertönt eine dramatische Musik. Die Meisten kann man "zwischen Tür und Angel" bestreiten, das heißt, man lockt den Boss an die Tür zum Bossraum, geht hindurch und hat so immer eine schützende Barriere zwischen sich und dem Gegner. Ich kann mich gerade nur an einen Kampf erinnern bei dem ich wirklich in einem Raum gefangen war. Bei diesem wurde dann aber auch die volle Bandbreite an Gemeinheiten abgefahren die das Spiel so zu bieten hat, von Projektilen die auf mich zurasen, über Speerfallen an den Wänden, negative Zustände und Barrieren die aus dem Boden schießen und mich, wenn es unglücklich läuft, emporheben, so dass ich von ihnen herunterfalle und Schaden nehme. Antiklimatisch ist auch der Kampf gegen den Endboss, bei dem es sich im Grunde nur um einen Spießrutenlauf handelt und man an allen Gegnern vorbei rennt.




    Das Level-Up System ist etwas merkwürdig geraten. Man erhält klassisch von besiegten Gegnern Erfahrung und diese wird im Menü auch schön hochgezählt, es gibt allerdings keine sichtbaren Grenzen die dem Spieler mitteilen, wann der nächste Levelaufstieg ansteht. Da man auch keine feste Regel ableiten kann und das Level-System anscheinend dem Verlauf einer positiven Sinuskurve gleicht, wirkt die gesamte Erfahrungsanzeige etwas beliebig und ich habe mich nach einiger Zeit auch gar nicht mehr darum gekümmert. Viele Statuswerte gibt es ohnehin nicht, neben den obligatorischen HP und MP sind nur noch physische und magische Stärke vorhanden, wobei der zur Verfügung stehende Sauerstoffvorrat offenbar auch durch das Charakterlevel beeinflusst wird. Die beiden Attribute für physische und magische Stärke werden nach und nach auch durch den Einsatz von physischen sowie magischen Angriffen gesteigert. Die Verteidigung wird alleine anhand der Ausrüstung bestimmt. Dort wird im physischen Bereich dann noch mal nach Attributen wie Stich, Schlag oder Hieb und im magischen Bereich nach verschiedenen Elementen unterschieden. Diese Attribute gibt es natürlich auch bei Waffen und Zaubern.

    Das Ausrüstungssystem ist vielfältig und bietet neben der Möglichkeit, eine Waffen und einen Schild zu tragen (der allerdings nur den Verteidigungswert beeinflusst, er kann nicht wirklich zur Deckung hochgehalten werden), auch Slots für Kopf, Körper, Hände, Füße sowie drei Accessoires. Zweihändige Waffen erhöhen die Angriffskraft enorm, allerdings kann man dann keinen Schild mehr anlegen und man wird verwundbarer. Unterschiedliche Waffen und Zauber füllen die entsprechenden Ausdauerleisten unterschiedlich schnell auf, so dass man auch hier auf ein ausgewogenes Setup Wert legen sollte. Jedes Ausrüstungsstück hat ein Eigengewicht und man darf die maximale Ausrüstungslast nicht überschreiten, ansonsten wird die Bewegungsgeschwindigkeit auf die einer Schnecke reduziert. Die Ausrüstungslast wird aber bei jedem Level-Up erhöht, so dass man später bessere und schwerere Rüstungen anlegen kann. Es gibt auch eine Ausrüstung, deren Einzelteile so schwer sind dass das Limit locker überschritten wird wenn man nur zwei oder drei davon anlegt. Diese hat aber einen versteckten Bonus der, wenn man es schafft alle Teile zu finden und diese anlegt, das Gewicht halbiert. Leider bekommt man erst relativ spät alle Teile zusammen und bis dahin gibt es bereits eine andere Rüstung die viel besser ist. Und dann gibt es noch verfluchte Ausrüstungsteile, die zwar sehr gute Werte haben, den Spieler allerdings mit negativen Zuständen wie Gift oder Schlimmerem belegen.




    Waffen und Rüstungen nutzen sich beim Einsatz ab und werden linear schlechter, was sich in degenerierenden Statuswerten bemerkbar macht. Um dem entgegenzuwirken erhält man zur Mitte des Spiels hin Zugang zu einem Schmied der die Ausrüstung wieder reparieren kann. Das macht er völlig kostenlos, was sich erst einmal positiv anhört. Allerdings benötigen die Reparaturen eine Weile - bis zu zehn Minuten in Echtzeit. Solange muss man das entsprechende Stück bei ihm eingelagert lassen. Allerdings darf man alles was gerade an Reparatur bedarf gleichzeitig bei ihm abladen, was das ganze System wieder etwas entspannter gestaltet. Ich habe in der Zwischenzeit meist andere Besorgungen gemacht, so dass ich nicht die ganze Zeit neben ihm stehen musste.
    Neben der Reparatur bietet der Schmied auch an, Waffen und Rüstungen gegen Bezahlung von speziellen Steinscherben, zu verbessern. Dieses System ist meiner Meinung nach allerdings total ineffektiv, da die Verbesserung ebenfalls bis zu zehn Minuten in Echtzeit beansprucht und die Ausrüstung immer nur um einen einzigen Punkt im jeweiligen Attribut (Stich, Schlag, Hieb) gesteigert werden kann. Da ist es sinnvoller, einfach normal weiterzuspielen bis man bessere Ausrüstung bekommt, die sich in ihren Werten gegenüber Upgrades oft um ein Vielfaches steigert.


    Magie wird durch Kristalle erlernt die man im Laufe des Abenteuers findet. Anfangs noch recht spärlich, bekommt man im Endgame gefühlt alle fünf Schritte einen neuen Kristall vorgeworfen. Ähnlich wie Waffen können auch die Zaubersprüche bei regelmäßigem Einsatz um bis zu zwei Stufen erhöht werden. Dabei nehmen sie nicht nur an Stärke zu, sondern erhalten auch zusätzliche Effekte. So regeneriert der Heilzauber z.B. nicht nur mehr HP, sondern wirkt auch über einen längeren Zeitraum und der Blitzzauber teilt sein Projektil bei Feindkontakt in mehrere Querschläger auf, die umstehenden Gegnern Schaden zufügen. Aufgrund der schieren Menge kann man bei normaler Spielweise allerdings nur zwei oder drei von c.a. zwei Dutzend Zaubern wirklich auf das maximale Level bringen.


    Grafisch reißt King's Field 4 keine Bäume raus. Alles wirkt blockig und klobig, die Texturen sind sogar für Playstation 2 Verhältnisse recht grob und die Animationen wirken hölzern. Man merkt ihm an dass es sich noch um ein frühes Playstation 2 Spiel handelt. Trotzdem - oder gerade deswegen - schafft es das Spiel die triste Grundstimmung perfekt herüberzubringen.

    Der deutschen Lokalisation ist ein gewisses Comedy-Potential nicht abzusprechen, sei es nun das vom Sohn des Nachbarn des Onkels vom Schwager des Hausmeisters aus dem Gebäude von nebenan eingesprochene Intro oder solche Textfetzen wie "5 MP links".




    Fazit
    Kenner der Souls-Serie werden in dem Bericht sicherlich das ein oder andere Déjà-vu erlebt haben und tatsächlich beinhaltet King's Field 4 zahlreiche Elemente die später in den Souls-Teilen übernommen wurden. Im Grunde fühlte ich mich konstant an die Souls-Serie erinnert und das ist auch der Grund warum ich dieses Spiel so mag. Denn das langsame Gameplay oder das behäbige, unbeholfen wirkende Kampfsystem sind sicherlich nicht dafür verantwortlich. Vielmehr sind es die deprimierende Grundstimmung, die konstante Gefahr durch Fallen oder Hinterhalte und die geschickt ineinander verzahnte Levelarchitektur mit all ihren Geheimnissen und optionalen Gebieten, die mich zum Entdecken animiert haben. In diesen Bereichen glänzt King's Field 4 mindestens genauso wie die spirituellen Nachfolger.



    Wertung: ★★★★☆ (4/5)





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    Geändert von Nayuta (10.06.2018 um 08:32 Uhr)
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