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  1. #1

    Die letzten Tage habe ich mit Final Fantasy Crystal Chronicles angefangen. Das Spiel habe ich mir damals gleich zum Release auf dem Gamecube geholt. Ich hatte mich von der für damalige Verhältnisse bombastischen Optik beeinflussen lassen. Und tatsächlich war der Ersteindruck, auch durch die musikalische Untermalung, durchaus positiv.
    Dann setzte aber das Gameplay ein und Enttäuschung begann sich breit zu machen. Seelenlose Avatare statt richtiger Charaktere, eine Handlung die man auf einem Din-A5 Spickzettel in Großschrift hätte unterbringen können. Das Kampfsystem machte auch nicht wirklich Spaß. Das führte dazu dass ich es schließlich abgebrochen hatte.

    Nachdem ich es nun wieder einige Stunden gespielt habe muss ich sagen, dass ich, trotz des zeitlichen Abstands, noch immer genau so über das Spiel denke wie damals. Da es hochgradig abbruchgefährdet ist habe ich beschlossen, meine persönliche Regel, immer nur ein RPG nach dem anderen zu spielen, ausnahmsweise zu verwerfen und mische noch ein anderes für meine Encore Liste mit dazu, in der Hoffnung, dass die dadurch geschaffene Abwechslung ausreicht um am Ball zu bleiben.






    ♪ Encore ♫


    Wenn der Röhren-TV schon mal läuft, so dachte ich mir, nutze ich das aus um ein anderes Spiel mit reinzumischen, welches sich schon lange in meinem Backlog befindet. Die Rede ist von King's Field 4: The Ancient City. Anfangs hatte ich noch meine Zweifel ob ich mir damit einen Gefallen mache, zusätzlich zu Crystal Chronicles ein anderes Spiel zu wählen, welches mich potentiell langweilen könnte. Denn genau das war der Grund warum es zur Playstation 2 Zeit nur bei einem Anzockversuch blieb. Erst dank der Souls-Reihe konnte mein Interesse für das Spiel der "Billig-Klitsche" From Software, wie ich die Firma damals bezeichnete, wieder geweckt werden. (Tatsächlich war das der Grund weswegen ich die Souls-Reihe erst Jahre nach Demon's Souls angefangen hatte, weil ich nach Evergrace, Lost Kingdoms etc. einfach Null Vertrauen in die Firma hatte.)

    Und was soll ich sagen, auch wenn es technisch nicht sonderlich viel hermacht, das Gameplay arg gewöhnungsbedürftig ist und die deutsche Übersetzung durchaus Comedy-Potential hat, hat es mich zumindest atmosphärisch recht schnell in seinen Bann gezogen, so dass die Stunden bisher wie im Fluge verstrichen sind. Jedenfalls doch ein guter Ausgleich zum ("seelenlosen", hohoho) Crystal Chronicles.
    Geändert von Nayuta (12.02.2018 um 02:45 Uhr)
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  2. #2
    Hm, ich muss sagen, mich hat Crystal Chronicles immer wahnsinnig fasziniert. Ich hatte aber auch nie das Bedürfnis, es durchzuspielen, wahrscheinlich weil ich es gar nicht so sehr als Spiel wahrgenommen habe, das man durchspielen müsste. Dafür habe ich den Soundtrack sehr gern und oft gehört (was ich auch mal wieder tun müsste), der ist sehr aus dem Japano-Einheitsbrei herausgestochen.

    Es war halt auch einfach wirklich so ein komisches Ding seiner Zeit, wenn ich mich gerade erinnere, wie wir mit mehreren GBAs vor dem Gamecube gesessen haben ... Heute würde so ein Konzept wahrscheinlich besser aufgehen.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  3. #3
    Final Fantasy Crystal Chronicles



    Challenge #: 03
    System: Gamecube [PAL-D]


    Das Spiel
    Vor hunderten von Jahren schlug in der Welt von Final Fantasy Crystal Chronicles ein Meteorit ein der den großen Kristall in tausende Stücke zerspringen ließ, die über die ganze Welt verteilt wurden. Nach und nach breitete sich ein giftiger Nebel, das Miasma, aus welcher den vier vorherrschenden Rassen den sicheren Tod brachte, der Natur und den Monstern allerdings nichts auszumachen scheint. Die Völker fanden ihre Rettung in den Kristallsplittern. Werden diese mit dem Tau der Myrrhe benetzt, so liefern sie für ein Jahr Schutz vor der tödlichen Bedrohung. So sind heute in allen größeren Dörfern, Städten und auch am Wegesrand von belebten Verbindungsstraßen diese Kristalle zu finden. Doch muss die Myrrhe mühselig von über der ganzen Welt verstreuten Myrrhebäumen abgeerntet werden, wovon jeder nur einen kleinen Tropfen abgibt. Daher entsendet jede Ortschaft so genannte Kristallkarawanen die, Jahr um Jahr ihr Leben riskierend, ins Ungewisse reisen, auf der stetigen Suche nach dem lebensspendenden Rohstoff.

    Unter dieser durchaus interessanten Prämisse erkundet der Spieler nun in jedem ingame-Jahr die Welt und wagt sich immer weiter vor. Denn bereits abgeerntete Myrrhebäume tragen erst zwei Jahre später wieder neuen Tau. Auf den Reisen kommt es auf der Weltkarte immer wieder zu kleinen Ereignissen, die in einer Chronik als Erinnerungen festgehalten werden. Aber auch die Besuche in den Städten und Dungeons werden darin niedergeschrieben. Diese Erinnerungen sollen im Laufe der Handlung noch ein zentraleres Thema werden als es anfangs den Anschein hat.

    Mit dem Miasma und den Erinnerungen liefert Crystal Chronicles also schon mal ein interessantes Grundkonzept. Das Problem ist aber folgendes: ihr seid ein Niemand. Ein seelenloser, gesichtsloser Avatar der am Anfang erstellt wird und an dem dann eher passiv alles vorbei geht. Schon klar, die Entwickler wollen dass der Spieler selbst derjenige ist der alles erlebt und ihm nicht eine vordefinierte Romanfigur vorsetzen. Doch ist mir dazu eine Figur die sich nur durch Dungeons schnetzelt und hier und da mal eine unwichtige Frage mit ja oder nein beantwortet schlicht zu wenig. Ohne dramatische Höhe- oder Tiefpunkte strahlt so etwas auf mich keinerlei Reiz aus. Auch stehen die "Erinnerungen" die mir das Spiel aufdrücken will grundlegend konträr zu dem was ich wirklich herausziehe, was die nachfolgenden Abschnitte noch aufzeigen werden.
    Die Ereignisse an sich sind ebenfalls nicht der Rede Wert und reichen von peinlich komisch bis belanglos. Erst ganz zum Schluss, wenn einige der Nebenhandlungen abgeschlossen werden, kann man ihnen überhaupt einen gewissen Unterhaltungswert zusprechen. Wobei es auch komisch ist, wenn ich z.B. über die gesamte Reise verteilt, vielleicht drei Mal mit der Lilty Prinzessin spreche (und mit “mit ihr spreche“ meine ich, dass sie einen Einzeiler zu mir sagt, mein Charakter aber natürlich nichts erwidert) und diese mir dann 100.000 Gil schenkt, weil sie ach so viel von mir gelernt haben will. Um das in Relation zu bringen, zu dem Zeitpunkt habe ich gerade mal so 30.000 Gil zusammen gekratzt. Jedenfalls habe ich das bisschen was das Spiel an Geschichte liefert über mich ergehen lassen, fühlte mich aber zu keiner Zeit wirklich involviert, obwohl es das Spiel offenbar genau darauf abgesehen hat.




    Das Spiel hat einen starken Multiplayer-Fokus, kann aber auch im Singleplayer gespielt werden. Im Singleplayer-Modus benutzt man den Gamecube Controller zur Steuerung, kann aber einen Gameboy Advance für eine Kartenfunktion zusätzlich anschließen. Alternativ kann man den Controller weglassen und nur mit dem GBA spielen, wobei ich mich bis heute frage wie man mit dessen Mini-Steuerkreuz vernünftig steuern soll. Im Multiplayer-Modus hingegen ist man auf GBAs beschränkt. Die Kombination, dass der erste Spieler mit einem Controller und der zweite mit einem GBA steuert ist nicht möglich. Witzigerweise kann man statt den GBAs auch weitere Gamecubes mit untergesetzten Gameboy-Playern anschließen, um so mit dem Gamecube Controller ein vernünftiges Eingabegerät zu erhalten. Dass das ganze Setup zusätzliche Monitore, ein Kabelgewirr und einen höheren finanziellen Aufwand voraussetzt muss ich aber wohl nicht explizit erwähnen.

    Nachdem man sich einen Avatar aus einem der vier Völker (den Clavats und Selkies die Menschen recht ähnlich sehen, den Lilties die Ähnlichkeiten mit Pflanzen aufweisen und den Yukes, großgewachsene magische Wesen) erstellt- und einen Beruf wie Schmied, Alchemist oder Müller zugewiesen hat, landet man in dem Dorf für welches man zukünftig sein Leben auf Spiel setzt. Einem, bis auf die eigene Familie und einem alten Ehepaar komplett ausgestorbenen Geisterdorf. Mogries stehen vor den anderen Häusern und meinen, dass die entsprechenden Familien gerade nicht anwesend wären. Erst spät im Spiel habe ich zufällig herausgefunden, dass für jeden Charakter den man sich in einem der acht Charakterslots erstellt und einen anderen Beruf auswählt, die entsprechenden NPCs im Dorf erscheinen und es so mit Leben füllen. Wobei diese alle nur einen belanglosen Standardsatz von sich geben der sich im weiteren Spielverlauf nicht ändert.




    Wie bereits einleitend erwähnt bewegt man sich auf einer Übersichtskarte auf vorgegebenen Bahnen in einer bestimmten Region der Welt und wählt dabei Städte und Dungeons als Icons aus. Auf den Weggabelungen kommt es, manchmal zufallsbedingt, immer wieder zu kleinen Sequenzen. Die Dörfer und Städte selbst sind allerdings reine Kulissen. So darf kein einziges Haus betreten werden (eine Ausnahme stellen die immer gleich aussehenden Mogry Behausungen dar) und Händler befinden sich auf den Straßen. Die Regionen selbst sind von starken Miasmaströmen voneinander getrennt. Man kann sie nur passieren wenn der Kelch, in dem man den Myrrhetau lagert, mit dem zum Strom passenden Element versehen wurde. Dieses kann in den jeweiligen Dungeons geändert werden.

    Da die Welt vom Miasma umgeben ist, kann man sich nur im Schutze eines Kristalls in die Dungeons wagen. Allerdings scheinen die Bewohner von handlichen, an den Gürtel oder um den Hals anlegbaren Varianten nichts zu halten und so muss man den im Myrrhekelch eingefassten Kristall nutzen, der eine etwa ein-Bildschirm-große Schutzkuppel um die Party bildet. Im Singleplayer bekommt man einen Mogry an die Seite gestellt der das Tragen des Kelches übernimmt, im Multiplayer hingegen ist immer ein Spieler dazu verdammt. Na wenn das mal keine spaßige Angelegenheit ist! Doch braucht sich der Solist nicht hämisch ins Fäustchen lachen, denn der Mogry hat ein Eigenleben und schon nach kurzer Zeit mag er den Kelch nicht mehr tragen, was sich darin äußert dass er sich nur noch im Schneckentempo fortbewegt. Man muss nun entweder selbst Hand anlegen oder solange warten bis der kleine Quälgeist sich erholt hat. Eine wahrlich spaßige Angelegenheit... *schnauf*. In unwirtlicheren Umgebungen wie einem Vulkan oder einer Wüste tritt dies noch viel häufiger ein, es sei denn man stutzt dem Fellknäuel vorher in einer total spaßbefreiten Friseursitzung umständlich das Fell. Zusätzliche KI Charaktere kann man sich leider nicht ins Boot holen, im Singleplayer ist man also immer alleine unterwegs.
    Generell läuft der Besuch in einem Dungeon immer so ab, dass man so schnell wie möglich versucht, den Vita Zauber zu finden, der einen immer komplett heilt. Der Rest ist dann trivial. Manchmal sind einige Bereiche versperrt und man muss erst bestimmte Gegner besiegen um an die benötigten Schlüssel zum Weiterkommen zu gelangen. Echte Puzzles gibt es aber nur selten. In späteren Besuchen kann es sein, dass sich das Layout geringfügig ändert oder neue Bereiche hinzukommen. Meistens werden aber lediglich die Gegner etwas stärker.




    Das Action-Kampfsystem macht keine sonderlich gute Figur. Der Knackpunkt ist, dass die entsprechenden Aktionen wie Angriff, Verteidigung, Zauber oder Gegenstände erst aus einem mit den Schultertasten durchschaltbaren Menü ausgewählt werden müssen, da sämtliche Aktionen mit der A-Taste ausgeführt werden. Ein denkbar schlechter Ansatz für ein Action-Kampfsystem. Blocken im richtigen Moment ist also kaum möglich, da man dazu zuerst das entsprechende Kommando auswählen muss. Sicher ein Zugeständnis an die GBA Steuerung, doch denke ich dass man das über diverse Shift-Funktionen auch hätte dynamischer umsetzen können. Schlagkombos werden nur mit dem richtigen Timing ausgeführt, ansonsten bleibt es bei einzelnen Schlägen. Durch gedrückt halten der A-Taste werden, je nach Kommandoauswahl, Spezialattacken oder Magien ausgelöst. Auch hier muss man beachten dass man sie nach einer Schlagserie im richtigen Augenblick drückt, denn wenn man zu früh dran ist wird der Druck nicht registriert und man vergeudet unnötig Zeit beim Warten auf den Zielkreis, der natürlich nie erscheint.

    Weder levelt man in dem Spiel noch erlernt man Zauber. In einem Dungeon findet man durch das Besiegen mancher Gegner oder in Schatztruhen Artefakte, die die Statuswerte verbessern. Diese behält man allerdings nur temporär während des Besuchs im Dungeon, beim Verlassen gehen sie verloren. Durch Besiegen des hiesigen Endbosses kann man sich allerdings eines davon aussuchen, welches man dann dauerhaft behalten darf. Je nach Leistung im Dungeon kommen, zufallsbedingt, noch einige weitere Artefakte zur Auswahl hinzu.
    Die Zauber erhält man ebenfalls von Gegnern oder durch Schatztruhen, darf sie allerdings nie dauerhaft behalten. Allerdings kann man später seltene Ringe finden/herstellen, die einem einen bestimmten Zauber verleihen. Zauber können im Singleplayer kombiniert werden, indem sie in der Ausrüstungsliste untereinander angeordnet werden. Gleiche Elemente wie Feuer ergeben die stärkere Variante Feura, gegensätzliche Elemente erzeugen hingegen neue Typen. So ergibt Feuer plus Eis beispielsweise Gravitas. Das hört sich im ersten Moment interessant an, tatsächlich gibt es aber nur wenige Grundzauber und Kombinationsmöglichkeiten. Im Multiplayer ist dies so nicht möglich. Dort müssen die Zauber von unterschiedlichen Spielern auf die gleiche Stelle gewirkt werden, damit sie sich zu stärkeren oder neuen Versionen vereinen, was natürlich einiges an Timing und Koordination voraussetzt. Dafür sind hier aber noch mal weitere Kombinationen möglich, die im Singleplayer nicht zur Verfügung stehen.

    Ohne Vita Zauber können die Gegner recht gefährlich sein da man sich praktisch nicht treffen lassen darf, mit Vita haut man sie, ungeachtet der HP, halt weg und heilt sich anschließend. Bosskämpfe verlaufen nicht viel anders. Habe ich anfangs noch versucht, um diese herumzulaufen und im richtigen Augenblick anzugreifen, habe ich sie bereits nach kurzer Zeit einfach nur noch getankt. Vor allem werden viele Bosse einfacher wenn man aggressiv in den Nahkampf geht, da deren Angriffe dann einfach über den eigenen Charakter hinweg gehen. Lediglich der letzte Endkampf stellte ein ernstzunehmendes Problem dar. Zum einen war ich nach sechs ingame-Jahren einfach noch etwas unterlevelt, zum anderen muss man drei Bosse mit gefühlt unendlich HP hintereinander besiegen, wobei der letzte davon doch recht gemeine und tödliche Angriffe parat hat. Nach einem guten Dutzend Versuche - und etwas Glück - konnte ich aber auch diesen meistern. Die plötzlich einsetzende Story (hallohoo, wo warst du vorher?) hat den Endkampf aber unnötig in die Länge gezogen.




    Eine recht nervige Angelegenheit ist das Inventar. Dieses ist auf 32 Slots pro Charakter begrenzt, wovon die getragene Ausrüstung und Schlüsselgegenstände, sowie in den Dungeons aufgenommene Zauber, bereits Platz wegnehmen. Unnötig zu sagen dass gleiche Gegenstände nicht gruppiert werden. Was sich anfangs noch recht großzügig anhört wird schon nach ein oder zwei Besuchen in den Dungeons, oftmals bereits darin, zur Qual. Nämlich dann wenn es ans Aussortieren geht. Ja, man merkt recht schnell was unwichtig ist, z.B. das ganze Essen. Aber was ist mit den ganzen Plänen die man für die Herstellung neuer Ausrüstungsgegenstände benötigt? Und noch viel Schlimmer, was ist mit den dafür benötigten Materialien? Hortet man diese läuft man recht schnell mit einem randvollen Inventar herum. Da man nicht genau weiß wann man sie denn mal benötigt fällt verkaufen aber auch nicht gerade leicht. Irgendwann habe ich es aufgegeben und nur noch von den wertvollen Metallen, die man für Waffen und Rüstungen benötigt, ein oder zwei Einheiten behalten und alles was man irgendwie für Ringe benötigen würde sofort verkauft. Laufe ich eben ohne selbige herum, was solls. Lagermöglichkeiten im Singleplayer gibt es nämlich keine. Im Multiplayer könnte man immerhin noch Mule-Charaktere erstellen, doch benötigt man dazu, wie bereits gesagt, zwei GBAs.

    Auch das Schmiede- bzw. Herstellungssystem macht keine gute Figur. Bekommt man einen Plan, weiß man erst mal nicht richtig was sich genau dahinter verbirgt. Erst der passende Schmied kann einem diese Information geben. Aber auch hier kann man nur lediglich den Namen, Typ und die Materialkosten einsehen. Welche Statuswerte der Ausrüstungsgegenstand mit sich bringt erfährt man letztendlich erst, nachdem man ihn hergestellt hat. Ein einziges, nerviges Trial and Error System also.

    Es gibt noch diverse Minispiele, darunter z.B. das Karawanenrennen welches man auf dem GBA spielt. Praktisch eine spaßbefreite Variante von Mario Kart, bei der sich die Steuerung so anfühlt als würde man einen LKW mit zwei Anhängern lenken. Ein anderes ist ein passiv ablaufendes Kuh"rennen", bei dem man auf eine der Kühe wettet. Hier hätte den Entwicklern ein Besuch im Zoo allerdings nicht geschadet, scheint ihnen der Unterschied zwischen Kühen und Schildkröten doch nicht ganz geläufig zu sein.

    Musikalisch ist das Spiel ein zweischneidiges Schwert. Während mir die Kompositionen zu Beginn noch sehr gut gefallen haben, gingen mir die penetrant tröten- und flötenlastigen Stücke nach einiger Zeit einfach nur noch auf die Nerven. Besonders schlimm war es, wenn ich sowieso schon angenervt war und auf der Weltkarte dann wieder die altbekannte "Blödelmusik" spielt. Sowas macht aggressiv!


    Was gibt es also wirklich Positives über das Spiel zu sagen? Nun, die Grafik ist echt gut. Ansonsten... um... also... naja... ähm... ja... hab ich schon die Grafik erwähnt, die ist nämlich echt gut und so!










    Fazit
    Nein, an Final Fantasy Crystal Chronicles gibt es fast nichts was mir wirklich gefallen hat. Das Kampfsystem spielt sich einfach total undynamisch. Das begrenzte Inventar erfordert unnötiges Management. Die Welt wirkt mit ihren voneinander abgetrennten Gebieten zu fragmentiert und trotz guter Prämisse kommt das bisschen Geschichte erst ganz zum Ende hin in Fahrt. Dabei fühlte ich mich als Spieler aber nie sonderlich involviert.
    Das Spiel ist zwar auf Multiplayer ausgerichtet, hat aber nichts hervorgebracht bei dem ich sagen würde: "Wow, das muss ich noch mal mit Kumpels erleben!". Stattdessen vergrault es mich eher durch die hardwareseitigen Einstiegshürden mehrerer GBAs, von deren Eingabemöglichkeiten (Steuerkreuz) ich sowieso alles andere als begeistert bin.
    Was Couch-Coop Spiele angeht, bei denen die Mitspieler das ganze Abenteuer über mitspielen dürfen und außerhalb der Kämpfe nicht zum Zusehen verdammt sind, würde ich eher zu Secret of Mana oder Blaze & Blade raten. Ersteres hat eine wesentlich kohärentere Spielwelt, verschiedene Waffen und, wenn auch nicht hitverdächtig, eine wesentlich bessere Handlung. Letzteres punktet mit einem flotteren Kampfsystem, ebenfalls unterschiedlichen Waffen sowie, als Bonus, diversen Plattformer-Einlagen. Außerdem bieten beide für Solisten, selbst im Singleplayer, von der KI gesteuerte Partykameraden.



    Wertung: ☆☆☆☆☆ (0/5)





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    Geändert von Nayuta (10.06.2018 um 08:31 Uhr)
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  4. #4
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    würde ich eher zu [...] Blaze & Blade raten.
    Das ist mal das Wort des Tages.

    CC habe ich damals nicht besonders lange durchgehalten, war aber auch abgeschreckt davon, dass es sich so sehr von den "herkömmlichen" FFs unterscheidet. Aber CC ist ja sowieso im Gegensatz dazu eine recht experimentelle Reihe. Hast du Crystal Bearers gespielt? Das fand ich irgendwie sehr sympathisch, auch wenn es mit ganz eigenen Problemen zu kämpfen hat.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  5. #5
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Wertung: ☆☆☆☆ (0/4)
    Autsch.
    Crystal Chronicles ist eines dieser Spiele die ich ständig aufgeschoben habe und irgendwann landete mein Gamecube bei eBay.
    Spätestens jetzt weiß ich, warum sich irgendetwas in mir über Jahre gegen einen Kauf sträubte.
    Now: Doom: The Dark Ages & Metaphor: ReFantazio / Done: Clair Obscur Expedition 33
    Now: Doctor Who Staffel 15 / Done: Win or Lose Staffel 1
    Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Dai Dark Band 2
    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  6. #6
    Hmm schade dass es so ne schlechte Wertung hat. :/

    Bei mir ist es jedoch ebenfalls lange her und ich habe sowohl gut als auch schlechte Einnerung, vordergründig erst mal schlechte weil ich damals einen vollwertigen Final Fantasy Teil erwartet habe. Ich glaube dennoch dass ich vermutlich im Nachhinein mit dem Spiel etwas milder umgesprungen wäre unter Berücksichtung des Co-op Aspekts und der besonderen Atmosphäre des Spiels.

  7. #7
    Es stimmt, dass FFCC kein gutes Spiel ist, aber auch wenn ich selbst nicht mit Punktewertungen arbeite, denke ich schon, dass es bei mir zumindest eine 1/4 abgegriffen hätte. Das Kampfsystem bzw. die Art und Weise, wie man sich sowohl im Einzel- als auch im Mehrspielermodus durch die Areale fummeln muss, ist 'ne kleine bis mittlere Katastrophe; das Item-Aufbewahrungssystem ebenfalls und dass man mehrmals in die gleichen Dungeons latschen muss, um die ganzen guten Accessoires (dauerhaft) abzugreifen, nervt tierisch. Ach ja und der Endbosskampf kommt direkt aus der Hölle!

    Was ich aber sehr mag: die Knubbelgraphik, die 'Einleitungssequenz' der Dungeons (inklusive dem mit Feder geschriebenen Namen) und einige Musikstücke (lustigerweise außer Kaze no Ne gänzlich andere als die Lieder, die Nayuta mochte ). Von daher sag ich mal, dass ich bedeutend schlechtere Spiele als FFCC kenne.

    Echoes of Time und Ring of Fates hab ich noch nicht gespielt. Crystal Bearers dagegen hat seine Macken, rockt aber trotzdem total!
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
    Zuletzt gespielt: Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  8. #8
    Gab es in CC nicht auch diesen Mogry, den man mit Farbe besprühen konnte und der das lautstark kommentierte? Ich finde, das war irgendwie ein nettes Detail.
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  9. #9
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus
    Gab es in CC nicht auch diesen Mogry, den man mit Farbe besprühen konnte und der das lautstark kommentierte? Ich finde, das war irgendwie ein nettes Detail.
    Ja, das ändert allerdings nur die Anzeige des Radars, falls man einen zusätzlichen Gameboy Advance angeschlossen hat. Das habe ich aber nach einmaligem ausprobieren sein lassen da mein originaler GBA keine Hintergrundbeleuchtung hat.
    Ansonsten kann man eben noch sein Fell trimmen, was man für den Lavaberg und die Wüste machen sollte, wenn man nicht alle 5 Sekunden sein Rumgenerve von wegen dass er den Kelch nicht mehr tragen möchte ertragen will.






    Nach einer kleinen Anime- und Mangapause, um für etwas Zerstreuung zu sorgen, habe ich King's Field 4 aus meiner Encore Liste weiter gespielt.
    Wenn man nach der Wandtafel im Zentralturm geht, bei der immer mehr Kerzen anfangen aufzuleuchten, bin ich wohl knapp über der Hälfte des Spiels. Und es gefällt mir nach wie vor richtig gut.

    Lediglich in einem Punkt hat es mich etwas desillusioniert: der Fall Hidetaka Miyazaki. Nach all den Souls Teilen hielt ich ihn eigentlich für den Erfinder des gesamten Konzepts. Aber ne, so ist das nicht. Er hat sich recht schamlos aus dem reichhaltigen Fundus von King's Field 4 bedient und das nicht nur in einem, sondern in allen Teilen der Souls Serie. Ob düster bedrückende Atmosphäre, ineinander verzahnte Levelstrukturen, tödliche Fallen, Geheimtüren, Estus-Flask-artige Heilgegenstände, spärlich vorhandene NPCs oder Wandtafeln die die Hintergrundgeschichte nach und nach preisgeben, die Parallelen der Souls Teile zu King's Field 4 sind zu zahlreich um sie alle aufzuzählen. Er hat dafür gesorgt dass die Spielbarkeit aufgrund des dynamischeren Kampfsystems stark verbessert wurde, das Lob muss man ihm zugestehen, ansonsten kann man King's Field 4 aber locker als das "Proto-Souls", von dem alle anderen erbten, bezeichnen.
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  10. #10
    ♪ Encore ♫

    King's Field 4




    Encore #: 03
    Alternativtitel: King's Field: The Ancient City (US)
    System: Playstation 2 [PAL-D]


    Das Spiel
    Dem König des Landes Heladin wurde einst eine kleine Statue als Zeichen des Friedens überreicht. Doch seit er diese an sich genommen hat wird das Königreich von Unglücken und Katastrophen befallen. Die Weisen des Landes fanden heraus, dass der Ursprung in eben jener Dunklen Statue liegen muss und schickten eine Expedition unter der Führung des Schwertmeisters Salvor in das Verfluchte Land, wo die Statue in den Tiefen einer unterirdischen Stadt ihre Ruhe finden soll. Leider brach der Kontakt zur Expedition ab, das Chaos blieb weiterhin bestehen und alle Hoffnung war verloren. Doch dann trug sich in einer Nacht zu dass Prinz Devian von Azalin, einem benachbarten Königreich, die Dunkle Statue von einer mysteriösen Gestalt überreicht bekam, zusammen mit den Worten, er solle sie ins Verfluchte Land zurückbringen. Seiner Verantwortung bewusst, macht sich Prinz Devian nun auf die Reise.

    Die hier kurz zusammengefasste Hintergrundgeschichte ist komplett dem Handbuch entnommen. Im Spiel selbst wird man nach einer kurzen Videosequenz, nach der man nicht einmal weiß wer man selbst ist, sofort ins Geschehen geworfen.

    Die Aufgabe des Spielers besteht darin, die Dunkle Statue an ihren angestammten Platz zurückzubringen und damit den Fluch der über dem Land liegt zu bannen. Im ersten Spieledrittel erkundet man eher ziellos das Umland der Unterirdischen Stadt und findet schließlich den Eingang.
    Den Rest des Spiels ist man damit beschäftigt, immer tiefer in die Ruinen vorzudringen und dabei vier Schlüssel zu sammeln, die den Weg zu einem Schwert offenbaren, welches benötigt wird um den Dunklen Lord zu vernichten. Das ist allerdings komplett optional, man kann ihn auch ohne das Schwert besiegen, erhält dann allerdings ein eher unbefriedigendes schlechtes Ende.




    Obwohl die Welt grafisch eher trist und deprimierend gehalten ist, fehlt es ihr nicht an Abwechslung. Neben dem Ödland in dem man sich zu Beginn aufhält, erkundet man einen alten, einsturzgefährdeten Stollen und macht sich in einer Krypta zu schaffen. Die Unterirdische Stadt ist weitläufig und verzweigt immer wieder zu außenstehenden Arealen wie einem lichtdurchfluteten Wald, einer mit Magmaströmen durchzogenen Höhle oder einer Festung der Schlangenmenschen. Eine Besonderheit ist, dass die Gebiete oftmals miteinander zusammenhängen und man sich nach Stunden des Herumirrens plötzlich in einem zuvor besuchten Areal wiederfindet. So entstehen zentrale Hubs, die sich im Spielverlauf immer tiefer in die Unterirdische Stadt verlagern. Die Welt wirkt dabei wie aus einem Guss, da es zwischen den Gebieten keinerlei Ladezeiten gibt. Trotzdem haben sich die Entwickler einiger Kniffe wie doppelten Türen oder verschachtelten Gängen beholfen, um selbige zu maskieren.
    Damit nicht allzu viel Backtracking nötig ist (keine Angst, Backtracking gibt es sowieso zur Genüge ) bietet das Spiel ein Teleportsystem. Dieses ist aber nicht beliebig verfügbar. Zum einen muss man in bestimmte Altäre seltene Führungssteine einlegen. Nur zu diesen Altäre kann teleportiert werden. Zum anderen benötigt man den zum Führungsstein passenden Zauberstab und der Teleport selbst ist sowieso nur innerhalb magischer Zirkel möglich. Man muss sich also immer genau überlegen wohin man seine Wegpunkte setzt.

    Das Wichtigste ist aber, dass das Spiel es geschafft hat in mir einen gewissen Entdeckerdrang zu wecken. Ich wollte immer wissen was sich hinter der nächsten Tür oder Abzweigung befindet und habe auch frühere Orte wieder besucht. So gibt es zu Beginn einen Brunnen auf dessen Grund man einen Gang erspähen kann. Springt man hinunter stirbt man durch den Aufprall. Doch was passiert wohl, wenn ich nach einigen Level-Ups dreimal so viele HP habe? Und was mache ich in der überfluteten Höhle? Versuche ich den Gang entlang zu laufen, in der Hoffnung, noch rechtzeitig an Luft zu kommen, oder tauche ich noch tiefer ab, zu dem Objekt welches wie ein Schalter aussieht, in dem Wissen dass ich definitiv nicht mehr hoch komme? Allzu unbeschwert darf man nicht durch die Gebiete stolzieren, denn zumeist warten fiese bis gar tödliche Fallen oder Hinterhalte auf den Spieler. Vorsichtiges Herantasten ist effektiver als blindlings in die nächste Gegnermeute zu rennen. Der Entdeckerdrang wird nicht nur durch zahlreiche Schatztruhen belohnt, die man erst später mit den passenden Schlüssel öffnen kann, sondern auch durch eine Vielzahl von Geheimgängen in den Wänden.


    Die Geschichte wird dem Spieler auf vier Arten vermittelt. Zum einen durch aufmerksames Studieren der Umgebung selbst, zum anderen durch Stein- und Wandtafeln oder durch Wandkritzeleien von vorherigen Besuchern, wobei letztere aufgrund der niedrig aufgelösten Texturen oft nur schwer auszumachen sind. Auch NPCs sind spärlich vorhanden. Diese versorgen den Spieler mit Hintergrundinformationen oder bieten Tauschgeschäfte an, was gleichzeitig eine Form von Nebenquests darstellt. Einige von ihnen wechseln auch ihre Position, so dass man im Spielverlauf mehrmals auf sie trifft. Und dann gibt es sogar noch solche die andere NPCs töten. Die letzte Form der Geschichtsvermittlung ist das Tagebuch. Betritt man ein neues Gebiet, so wird diesem ein knapper Eintrag hinzugefügt und es ergibt sich nach und nach ein Größeres Bild der früheren Geschehnisse. Aus all diesen Bruchstücken kann sich der Spieler dann, zumindest einigermaßen, die Geschichte herleiten.




    Nach dem Spielstart fällt eines sofort auf: das arg gemächliche Spieletempo. Der Charakter schleicht förmlich in der Ego-Perspektive durch die Umgebung. Er kann zwar unendlich lange sprinten, danach muss sich aber erst seine Ausdauer regenerieren, bevor er zusätzliche Aktionen wie Angriff oder Zauber ausführen kann. Richtig übel wird es bei der Drehung um die eigene Achse. Diese dauert c.a. neun Sekunden, im- oder unter Wasser stehend gefühlt doppelt so lange. Das kann, da man in dem Spiel die Umgebung genau erforschen muss, schon mal nervig werden, da jeder Blick in eine Ecke unnötig lange aufhält. Glücklicherweise kann die Tastenbelegung frei konfiguriert werden und so habe ich mir das mittlerweile archaisch anmutende standard-Tastenlayout, bei dem das Hoch- und Runterschauen z.B. auf den L2 und R2 Tasten liegt, an meine Bedürfnisse angepasst.


    Der Kampf wird ebenfalls aus der Ego-Perspektive in Echtzeit ausgeführt. Ein Problem ist anfangs, dass sich dadurch die eigene Reichweite nur schlecht abschätzen lässt. Zusätzlich hat jede Waffe noch einen eigenen Wert für selbige und die Anfangswaffen sind alle recht kurz. Mit den ersten richtigen Langschwertern die man erhält pendelt sich das dann aber langsam ein und man kommt besser damit zurecht.
    Es gibt zwei Ausdauerleisten, sowohl für physische als auch für magische Angriffe. Physische Angriffe skalieren linear mit der Ausdauer, sprich, ein voll aufgeladener Balken verursacht hundertprozentigen Schaden, ein zur Hälfte aufgeladener Balken dementsprechend nur fünfzig Prozent. Bei einer leeren Leiste wird der Angriff komplett geblockt. Bei der Magie funktioniert das etwas anders, da die Leiste dort komplett aufgeladen sein muss um Zauber zu wirken. Das wirkt sich beides insofern strategisch auf den Kampf aus, als dass man häufig auch sprinten muss um entweder rechtzeitig zum Gegner vorzustoßen oder Abstand von ihm zu gewinnen und der Sprint selbst beide Ausdauerleisten beansprucht.
    Die Spielgeschwindigkeit wirkt sich auch auf den Kampf aus. Zwar sind die meisten Gegner nicht wirklich viel mobiler als der Spieler selbst, aber gerade das führt oft zu einer Art "Elefantentanz", wenn sowohl Gegner als auch Spieler im Kreis um sich herum laufen, bis der eine den anderen wieder sehen und somit angreifen kann. Das betrifft aber hauptsächlich die erste Hälfte des Spiels. Später wird der Einsatz von Magie und somit der Fernkampf immer effektiver, da man sowohl bessere Zauber erhält, durch höhere Level und bessere Ausrüstung mehr MP zur Verfügung stehen bzw. diese effektiver regeneriert werden können. Denn nach und nach erhält man immer mehr kleine Ampullen, die man mit verschiedenen Arten von HP- und/oder MP-regenerierendem Wasser nachfüllen kann.
    Nettes Detail: die meisten besiegten Gegner werden dauerhaft aus dem Spiel entfernt, nur einige erscheinen erneut. Und abgeworfene Gegenstände bleiben auch über Gebietsgrenzen oder Speicher-/Ladezyklen auf dem Boden liegen. So habe ich z.B. einmal durch ein Fenster zu einem unerreichbaren Raum Skelette mit Magie besiegt und konnte mir Stunden später, als ich in den besagten Raum kam, die Beute abholen.

    Natürlich gibt es auch zahlreiche Bosskämpfe, wobei diese als solche oft nicht zu erkennen sind und auch etwas antiklimatisch ablaufen, sprich, weder erscheint eine gesonderte HP-Leiste, noch ertönt eine dramatische Musik. Die Meisten kann man "zwischen Tür und Angel" bestreiten, das heißt, man lockt den Boss an die Tür zum Bossraum, geht hindurch und hat so immer eine schützende Barriere zwischen sich und dem Gegner. Ich kann mich gerade nur an einen Kampf erinnern bei dem ich wirklich in einem Raum gefangen war. Bei diesem wurde dann aber auch die volle Bandbreite an Gemeinheiten abgefahren die das Spiel so zu bieten hat, von Projektilen die auf mich zurasen, über Speerfallen an den Wänden, negative Zustände und Barrieren die aus dem Boden schießen und mich, wenn es unglücklich läuft, emporheben, so dass ich von ihnen herunterfalle und Schaden nehme. Antiklimatisch ist auch der Kampf gegen den Endboss, bei dem es sich im Grunde nur um einen Spießrutenlauf handelt und man an allen Gegnern vorbei rennt.




    Das Level-Up System ist etwas merkwürdig geraten. Man erhält klassisch von besiegten Gegnern Erfahrung und diese wird im Menü auch schön hochgezählt, es gibt allerdings keine sichtbaren Grenzen die dem Spieler mitteilen, wann der nächste Levelaufstieg ansteht. Da man auch keine feste Regel ableiten kann und das Level-System anscheinend dem Verlauf einer positiven Sinuskurve gleicht, wirkt die gesamte Erfahrungsanzeige etwas beliebig und ich habe mich nach einiger Zeit auch gar nicht mehr darum gekümmert. Viele Statuswerte gibt es ohnehin nicht, neben den obligatorischen HP und MP sind nur noch physische und magische Stärke vorhanden, wobei der zur Verfügung stehende Sauerstoffvorrat offenbar auch durch das Charakterlevel beeinflusst wird. Die beiden Attribute für physische und magische Stärke werden nach und nach auch durch den Einsatz von physischen sowie magischen Angriffen gesteigert. Die Verteidigung wird alleine anhand der Ausrüstung bestimmt. Dort wird im physischen Bereich dann noch mal nach Attributen wie Stich, Schlag oder Hieb und im magischen Bereich nach verschiedenen Elementen unterschieden. Diese Attribute gibt es natürlich auch bei Waffen und Zaubern.

    Das Ausrüstungssystem ist vielfältig und bietet neben der Möglichkeit, eine Waffen und einen Schild zu tragen (der allerdings nur den Verteidigungswert beeinflusst, er kann nicht wirklich zur Deckung hochgehalten werden), auch Slots für Kopf, Körper, Hände, Füße sowie drei Accessoires. Zweihändige Waffen erhöhen die Angriffskraft enorm, allerdings kann man dann keinen Schild mehr anlegen und man wird verwundbarer. Unterschiedliche Waffen und Zauber füllen die entsprechenden Ausdauerleisten unterschiedlich schnell auf, so dass man auch hier auf ein ausgewogenes Setup Wert legen sollte. Jedes Ausrüstungsstück hat ein Eigengewicht und man darf die maximale Ausrüstungslast nicht überschreiten, ansonsten wird die Bewegungsgeschwindigkeit auf die einer Schnecke reduziert. Die Ausrüstungslast wird aber bei jedem Level-Up erhöht, so dass man später bessere und schwerere Rüstungen anlegen kann. Es gibt auch eine Ausrüstung, deren Einzelteile so schwer sind dass das Limit locker überschritten wird wenn man nur zwei oder drei davon anlegt. Diese hat aber einen versteckten Bonus der, wenn man es schafft alle Teile zu finden und diese anlegt, das Gewicht halbiert. Leider bekommt man erst relativ spät alle Teile zusammen und bis dahin gibt es bereits eine andere Rüstung die viel besser ist. Und dann gibt es noch verfluchte Ausrüstungsteile, die zwar sehr gute Werte haben, den Spieler allerdings mit negativen Zuständen wie Gift oder Schlimmerem belegen.




    Waffen und Rüstungen nutzen sich beim Einsatz ab und werden linear schlechter, was sich in degenerierenden Statuswerten bemerkbar macht. Um dem entgegenzuwirken erhält man zur Mitte des Spiels hin Zugang zu einem Schmied der die Ausrüstung wieder reparieren kann. Das macht er völlig kostenlos, was sich erst einmal positiv anhört. Allerdings benötigen die Reparaturen eine Weile - bis zu zehn Minuten in Echtzeit. Solange muss man das entsprechende Stück bei ihm eingelagert lassen. Allerdings darf man alles was gerade an Reparatur bedarf gleichzeitig bei ihm abladen, was das ganze System wieder etwas entspannter gestaltet. Ich habe in der Zwischenzeit meist andere Besorgungen gemacht, so dass ich nicht die ganze Zeit neben ihm stehen musste.
    Neben der Reparatur bietet der Schmied auch an, Waffen und Rüstungen gegen Bezahlung von speziellen Steinscherben, zu verbessern. Dieses System ist meiner Meinung nach allerdings total ineffektiv, da die Verbesserung ebenfalls bis zu zehn Minuten in Echtzeit beansprucht und die Ausrüstung immer nur um einen einzigen Punkt im jeweiligen Attribut (Stich, Schlag, Hieb) gesteigert werden kann. Da ist es sinnvoller, einfach normal weiterzuspielen bis man bessere Ausrüstung bekommt, die sich in ihren Werten gegenüber Upgrades oft um ein Vielfaches steigert.


    Magie wird durch Kristalle erlernt die man im Laufe des Abenteuers findet. Anfangs noch recht spärlich, bekommt man im Endgame gefühlt alle fünf Schritte einen neuen Kristall vorgeworfen. Ähnlich wie Waffen können auch die Zaubersprüche bei regelmäßigem Einsatz um bis zu zwei Stufen erhöht werden. Dabei nehmen sie nicht nur an Stärke zu, sondern erhalten auch zusätzliche Effekte. So regeneriert der Heilzauber z.B. nicht nur mehr HP, sondern wirkt auch über einen längeren Zeitraum und der Blitzzauber teilt sein Projektil bei Feindkontakt in mehrere Querschläger auf, die umstehenden Gegnern Schaden zufügen. Aufgrund der schieren Menge kann man bei normaler Spielweise allerdings nur zwei oder drei von c.a. zwei Dutzend Zaubern wirklich auf das maximale Level bringen.


    Grafisch reißt King's Field 4 keine Bäume raus. Alles wirkt blockig und klobig, die Texturen sind sogar für Playstation 2 Verhältnisse recht grob und die Animationen wirken hölzern. Man merkt ihm an dass es sich noch um ein frühes Playstation 2 Spiel handelt. Trotzdem - oder gerade deswegen - schafft es das Spiel die triste Grundstimmung perfekt herüberzubringen.

    Der deutschen Lokalisation ist ein gewisses Comedy-Potential nicht abzusprechen, sei es nun das vom Sohn des Nachbarn des Onkels vom Schwager des Hausmeisters aus dem Gebäude von nebenan eingesprochene Intro oder solche Textfetzen wie "5 MP links".




    Fazit
    Kenner der Souls-Serie werden in dem Bericht sicherlich das ein oder andere Déjà-vu erlebt haben und tatsächlich beinhaltet King's Field 4 zahlreiche Elemente die später in den Souls-Teilen übernommen wurden. Im Grunde fühlte ich mich konstant an die Souls-Serie erinnert und das ist auch der Grund warum ich dieses Spiel so mag. Denn das langsame Gameplay oder das behäbige, unbeholfen wirkende Kampfsystem sind sicherlich nicht dafür verantwortlich. Vielmehr sind es die deprimierende Grundstimmung, die konstante Gefahr durch Fallen oder Hinterhalte und die geschickt ineinander verzahnte Levelarchitektur mit all ihren Geheimnissen und optionalen Gebieten, die mich zum Entdecken animiert haben. In diesen Bereichen glänzt King's Field 4 mindestens genauso wie die spirituellen Nachfolger.



    Wertung: ★★★★☆ (4/5)





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    Geändert von Nayuta (10.06.2018 um 08:32 Uhr)
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  11. #11

    Das nächste Projekt für die Challenge ist Xenogears auf der Playstation. Ursprünglich wollte ich es schon im Februar beginnen, habe dann aber der Multiplayer-Mission und damit Final Fantasy Crystal Chronicles den Vortritt gelassen.
    Xenogears hatte ich vor etwa zehn Jahren angefangen, dann aber, nach etwas mehr als zwanzig Stunden, abgebrochen obwohl ich es eigentlich ganz gut fand. So richtig wusste ich den Grund dafür zunächst nicht mehr, nachdem ich mich allerdings noch mal durch meine alten Spielstände durchgezappt habe kommen nun die Erinnerungen langsam zurück. Ich denke mal es lag an dem Abschnitt in dem Gefängnisviertel, der sich wie ein unendlich wirkender Filler gezogen hat. Zumindest kann ich mich daran erinnern, an dieser Stelle damals eine längere Pause gemacht zu haben. Naja, "länger" trifft es hier wohl ganz gut. Auch das Kampfsystem mit dem undurchsichtigen Erlernen neuer Skills hatte mich etwas frustriert, vor allem wenn die Prozentanzeige die den Lernfortschritt visualisiert partout nicht mehr steigen wollte. Hier werde ich mich auf jeden Fall noch mal schlau machen wie das genau funktioniert, bevor ich unnötig Zeit mit irgendwelchen Tastenkombinationen vergeude.
    Ich kann mich überraschenderweise, nachdem ich mir die Spielstände angeschaut habe, an viele der Situationen erinnern, wenn auch teilweise in anderer Reihenfolge. Lediglich die Geschehnisse um Margarethe und Nisan hatte ich schon ganz aus meinem Gedächtnis gelöscht.

    Gespielt wird mit Helsioniums deutscher Übersetzung welche letztes Jahr veröffentlicht wurde. Eine positive Sache die ich darüber berichten kann ist schon mal, dass die Zwischensequenzen untertitelt wurden. Eine wahre Wohltat, denn die Tonabmischung in diesen ist katastrophal, Soundeffekte und Musik überdecken die Stimmen völlig. Selbstverständlich habe ich ein komplett neues Spiel angefangen, die alten Spielstände dienten mir nur als Auffrischung der Erinnerungen.
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  12. #12
    Ich bin schon gespannt, was dabei rauskommt. Bei mir ist es jetzt 14 oder 15 Jahre her. Hab das damals mit Chrono Cross gespielt. Die CDs fliegen irgendwo in meiner alten Sammlung bei meinen Eltern auf dem Speicher rum. Habe es damals - glaube ich - auch nicht komplett durchgespielt, weil es immer wieder so anstrengend lange "Zieh-"Abschnitte im Spiel gab. Und dann hat meine gemoddete PS2 den Geist aufgegeben und das Austauschmodell konnte keine Import-Spiele mehr abspielen. Ich weiß noch, dass ich Chrono Cross durchgespielt habe, Xenogears aber nicht.

    Daher würde mich - auch aufgrund neuerer Spiele wie die Xenoblade-Reihe - ein Spielbericht durchaus interessieren. Ich hoffe, Du hast Spaß damit. Bin auf jeden Fall sehr gespannt!

  13. #13
    Ich habe es letztes Jahr angefangen und an einer Stelle drangegeben, an der man erneut allein im Mecha gegen mehrere gleich aufgestellte Gegner kämpfen muss. Diese Kämpfe sind echt furchtbar, wobei ich den Rest des Spiels auch nicht blöd fand. Bin mal gespannt, was du zu berichten hast ... und evtl. springt ja noch ein Tip für mich dabei heraus.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  14. #14
    Xenogears



    Challenge #: 04
    System: PS1 [NTSC-U] (Fanpatch / Emulator)
    Version: Deutsch Patch v1.01 Helsionium / ePSXe 2.00


    Das Spiel
    Ein Emigrantenraumschiff wird nahe eines entfernten Planeten von einem Virus befallen, welches nach und nach alle Systeme übernimmt. Den Insassen bleibt nichts anderes übrig, als die Evakuierung anzuordnen und die Selbstzerstörung einzuleiten. Zahlreiche Rettungsschiffe werden beim Fluchtversuch von den Bordkanonen abgefangen. Nach und nach entstehen auf der Planetenoberfläche neue Zivilisation.
    Tausende von Jahren sind seitdem vergangen. Auf dem Kontinent Ignis kämpfen die beiden Reiche Kislew und Aw seit hunderten von Jahren um die Vorherrschaft. Aws Niederlage scheint besiegelt, als wie aus dem Nichts die mysteriöse Militärmacht der Gebura auftritt und zusammen mit Aw ein verlorenes Gebiet nach dem anderen zurück erobert. In Grenznähe liegt das Dorf Lahan, in welchem der junge Fei Fong Wong lebt. Er wurde in seiner Kindheit als Waise dem Dorfältesten überlassen, kann sich jedoch an nichts mehr vor dieser Zeit erinnern. Eines Tages landet in dem Dorf eine Gruppe von Gears, zwanzig Meter hohe Kampfroboter aus vergangenen Zeiten, die sich gegenseitig bekämpfen. Um sein Dorf zu beschützen, besteigt Fei einen führerlos gewordenen Gear, vermeintlich ohne Vorkenntnisse über dessen Funktionsweise. Er verliert die Kontrolle über die Kampfmaschine und zerstört dabei nicht nur die Angreifer sondern auch das Dorf und tötet viele seiner Freunde. Von den Überlebenden gefürchtet und verstoßen, zieht er schließlich von dannen, um die aufgeheizte Lage etwas abkühlen zu lassen. Auf seiner zunächst ziellosen Reise begleitet ihn nicht nur sein schicksalhafter Gear, sondern auch Shitan Uzuki, seines Zeichens Doktor und Wissenschaftler, der in der Nähe von Lahan wohnt und mehr zu wissen scheint als er zunächst bereit ist preiszugeben. Nach einiger Zeit trifft Fei auf die Gebura Soldatin Elhaim van Houten, mit der ihn ein schicksalhaftes Band verbindet und den selbstbewussten, draufgängerischen Wüstenpiraten Bartholomäus von Fatima. Doch schon bald gerät er wieder zwischen die Fronten, denn nicht nur Kislew und Aw sind hinter seinem Gear her, sondern auch andere Mächte. Und eine gewisse Person scheint ein großes Interesse an Fei selbst zu haben. Auf dieser Odyssee soll er nicht nur zu sich selbst finden, sondern auch die Wahrheit über die Welt erfahren.




    Die Welt in Xenogears ist von dem jahrhunderte anhaltenden Kampf zwischen Aw und Kislew geprägt. Wer ihn aus welchem Grund begonnen hat ist längst nicht mehr bekannt. Um ihre Armeen zu verstärken suchen beide Parteien tief unter der Erde nach Relikten, Waffen, Gears und sonstige technologische Errungenschaften längst vergangener Zivilisationen. Die Kirche ist der Schirmherr über diese Ausgrabungen und hütet ebenfalls sämtliche geschichtliche Aufzeichnungen die älter als fünfhundert Jahre sind, dem Zeitpunkt zu dem ein verheerender Krieg die Menschheit fast ausgelöscht hatte. Doch scheint die Evolutionslehre die die Kirche predigt nicht mit archäologischen Funden übereinzustimmen. Auf seinen Reisen erfahren Fei und seine Kameraden immer mehr über die Hintergründe der Welt, den Beziehungen der Mächte untereinander und schließlich auch über die Menschheit. Dabei kommt es zu zahlreichen Wendungen und der Erkenntnis, das nichts so ist wie es zu sein scheint. Wenn die Story mal aufdreht, dann aber so richtig und es wird ein WTF-Moment nach dem anderen abgefeuert. Es offenbart sich eine epische Geschichte, die, wenn auch nicht ganz perfekt, trotzdem immer mitreißend zur Schau gestellt wird. Das würde ich jedenfalls gerne so behaupten. Und tatsächlich gilt das auch für den Großteil des Spiels. Zumindest für die erste CD. Doch dann... kommt der Wechsel auf die zweite CD und damit einhergehend ein herber Einbruch der Dramaturgie. Szenen oder Dungeons sind nur noch Versatzstücke die über Textbildschirme lose miteinander verbunden werden. Ein bisschen Vergleichbar mit den Textbildschirmen zwischen den Kapiteln aus Final Fantasy 12, wenn auch etwas aufwändiger. Das soll jetzt nicht falsch verstanden werden, die erzählte Geschichte ist noch immer toll, aber wenn ganze Handlungsstränge plötzlich mit zwei bis drei Texttafeln abgespeist- bzw. komplett übergangen und deren Resultate später als gegeben dargestellt werden oder ich nach einer Texttafel sofort zum Endboss eines Dungeons geworfen werde, anstatt die Szene tatsächlich nachzuerleben oder den Dungeon zu bestreiten, so fehlt einfach etwas und das wirkt dann nicht nur äußerst gehetzt, fast so als würde man nur noch eine Checkliste abarbeiten, sondern ist eben auch ziemlich enttäuschend. Eine natürliche Entwicklung der Handlung ist ab hier nicht mehr gegeben. Mir ist bewusst unter welchen Bedingungen das Spiel damals fertiggestellt werden musste, aber trotzdem kann ich über diesen Mangel nicht so leicht hinwegsehen. Es fehlt einfach etwas!




    Ein weiteres Manko, wohlmöglich ebenfalls resultierend aus dem zuvor genannten Zeitdruck unter dem das Spiel fertig gestellt werden musste, ist dass die vier bereits genannten Charaktere zwar alle äußerst detailliert behandelt werden. Allerdings gibt es noch fünf weitere, die eher wie Anhängsel wirken. Charaktere wie Rico, Billy oder Maria haben alle ihre kurze Episoden, werden danach vom Spiel aber fast komplett vergessen. So wie diese implementiert wurden wirken sie eher, als hätte man auf Teufel komm raus erzwingen wollen, für die verschiedenen Fraktionen mindestens einen Vertreter in die Party zu zwängen. Hier wäre jedenfalls noch einiges an Potential da gewesen. Esmeralda stößt kurz vor dem CD-Wechsel zur Party hinzu und hat dann, bis auf eine kleine optionale Szene die sich noch nicht einmal um sie selbst dreht, keinerlei Relevanz mehr und Chuchu... ist halt Chuchu...
    Und warum hat man bis auf Elly, was die weibliche Besetzung anbelangt, eigentlich nur kleine Mädchen bzw. Fellknäuel in der Party? Naja, zumindest ist Maria der wohl badassigste Charakter im Spiel, immerhin sitzt sie nicht im Cockpit ihres Gears sondern steht die ganze Zeit auf dessen Kopf herum, ganz egal wie hitzig das Gefecht auch wird!

    Wo das Spiel enorm punktet ist die Inszenierung. Durch die 3D-Grafik sind imposante Kameraeinstellungen möglich, die selbst heute noch, trotz der angestaubten Technik, zu gefallen wissen. Jede Einstellung in der ein technisches Gerät gezeigt wird, sei es jetzt das Landemanöver eines Raumschiffs oder der Start eines Gears, wird opulent in Szene gesetzt. Beim Betreten neuer Städte gibt es oft einen Kameraflug über das Terrain. Innenräume sind mit zahlreichen ausmodellierten Details und Texturen versehen. Auf der frei begehbaren Oberweltkarte schieben sich immer wieder umherziehende Wolken zwischen die Kamera und die Spielfigur und das Meer ist nicht nur eine platte Fläche sondern wurde, wenn im Grunde auch unrealistisch, mit geometrischen Wellenanimationen versehen.
    Leider kommen auf der zweiten CD, ohne jegliche Erklärung, plötzlich weitere Landmassen hinzu, was bei mir ein verdutztes Stirnrunzeln hinterlassen hat. Verwirrender noch, da gegen Ende von CD 1 eben jene Landmassen auf einer taktischen Übersichtskarte während einer Strategieplanung bereits zu sehen sind, sobald man sich aber wieder auf der Oberwelt bewegen kann auch dort noch weit und breit keine Spur davon zu sehen ist.

    Ein Spiel mit einer solch aufwändigen Handlung wie Xenogears besteht natürlich aus zahlreichen Dialogen. Dumm nur dass die Textgeschwindigkeit extrem niedrig ist und sich nicht anpassen lässt. Bei erstmaligem Lesen geht das noch in Ordnung. Spricht man aber ein zweites mal mit einem NPC, in der Erwartung neue Informationen zu erhalten, bemerkt dann aber dass dieser das selbe wiederholt, so ist man die ganze Zeit in dessen langsam ablaufenden Textboxen gefangen. Gut, es gibt die Möglichkeit, wie in Chrono Trigger, während des Gesprächs vom Gesprächspartner wegzulaufen und wenn man genügend Abstand zwischen sich gebracht hat, bricht der Dialog ab. Eine weitere Möglichkeit ist es, das Menü zu öffnen und gleich darauf wieder zu schließen. Das Problem ist aber dass beides nicht immer möglich ist und darüber hinaus einiges an Zeit beansprucht. Noch nerviger ist es, dass fast alle Händler einem erst einmal ihre halbe Lebensgeschichte an die Backe labern wollen bevor man ins jeweilige Handelsmenü kommt.




    Das Kampfsystem ist mehr oder weniger zweckmäßig. Es gibt zwei Arten zu kämpfen, entweder mit den Charakteren direkt oder an Bord der Gears, so wie man es auch von anderen Vertretern der Xeno-Reihe kennt. Die Zugreihenfolge wird durch eine ATB-Leiste bestimmt, wobei diese so schnell aufgeladen ist dass sie irgendwie redundant wirkt und eine sichtbare Zugreihenfolge wie in Final Fantasy 10 mehr Sinn ergeben hätte.

    Zu Fuß setzen die Charaktere Martial Arts ein um sich der Gegner zu erwehren. Man hat drei Schläge zur Verfügung die, je nach Stärke, unterschiedlich viele Aktionspunkte verbrauchen und sich beliebig miteinander kombinieren lassen. Mit höherem Charakterlevel steigen die verfügbaren Punkte an, so dass man immer längere Kombos ausführen kann. Durch regelmäßigen Einsatz der einzelnen Schlagtypen werden schließlich Todesstöße erlernt, besonders starke Attacken die durch Eingabe einer bestimmten Schlagserie ausgeführt werden. Wo herkömmliche Angriffe kaum Schaden verursachen und darüber hinaus gerne noch das Ziel verfehlen, durchbrechen die Todesstöße die Verteidigung des Gegners, fügen dabei enormen Schaden zu und treffen (zu 99,99%) immer. Da sie keine weitere Ressourcen wie Magiepunkte oder Ähnliches verbrauchen und daher immer einsetzbar sind, bestehen Kämpfe eigentlich nur daraus, diese ununterbrochen zu spammen und die Gegner damit wegzufegen. Normale Angriffe werden nur benötigt um neue Todesstöße zu lernen. Wie bereits erwähnt verbrauchen Schläge Aktionspunkte. Man muss diese allerdings nicht komplett pro Zug verbrauchen sondern kann sie sich auch aufsparen. Bis zu 27 Punkte können gesammelt und anschließend für eine ganze Serie an Todesstößen ausgegeben werden. Nur wozu das gut sein soll, warum ich diese sparen soll anstatt einfach in jeder Runde einen Todesstoß auszuführen, habe ich wirklich keine Ahnung. Selbst wenn sich mal ein paar Punkte ansammeln sollten sind selbst Bosskämpfe zu schnell vorbei um das System effektiv nutzen zu können. Und dass jeder Charakter sein eigenes Guthaben hat und es nicht einen gemeinsamen Sammeltopf gibt, macht das System noch unattraktiver.
    Ach ja, Magie gibt es ebenfalls. Bis auf die obligatorischen Heilzauber und den ein oder anderen Buff habe ich diese aber nur selten eingesetzt. Besonders Angriffsmagie ist im Vergleich zu den kostenlosen Todesstöße viel zu ineffektiv und verursacht in den meisten Fällen lächerlich wenig Schaden.

    Die zweite Art zu kämpfen ist, wie bereits erwähnt, an Bord der Gears. Man kann, bis auf wenige Ausnahmen, immer seinen Gear herbeirufen. Dieser ist bedeutend stärker als der Charakter und kann Standardgegner mit einem einzigen Schlag erledigen, während diese bei ihm selbst praktisch keinen Schaden mehr machen. Umgekehrt ist es so, dass wenn man auf gegnerische Gears oder besonders große Gegner stößt, schleunigst in seinen eigenen Gear einsteigen sollte, da die Vorzeichen sonst komplett vertauscht sind. Auch hier gibt es wieder drei unterschiedlich starke Schlagtypen, allerdings benötigen diese keine Aktionspunkte sondern Treibstoff. Treibstoff ist ein wertvolles Gut, denn ist dieser aufgebraucht ist der Gear so gut wie nutzlos. Es gibt keine Gegenstände mit denen man seinen Vorrat wieder auffüllen könnte. Es gibt ein Aktionskommando mit dem man ein paar Tropfen regenerieren kann, mit entsprechender Ausrüstung auch etwas mehr. Und auch im Hypermodus, den man durch mehrere kontinuierliche Angriffe erst einmal erreichen muss, können größere Mengen zurückgewonnen werden. Aber im Grunde sind Gear Kämpfe All-Out-Attacks und wenn man einmal aus der Puste ist wird es ungemütlich. Durch ausgeführte Angriffe werden Aktionspunkte gesammelt, durch die Todesstöße ausgeführt werden können. Je mehr Punkte man sammelt, desto höherwertig wird die Kategorie der einsetzbaren Todesstößen. Allerdings macht sich das nur geringfügig im Schaden bemerkbar, weswegen ich praktisch nur die Todesstöße der ersten Kategorie verwendet habe. Die Reparatur des Schadens am Gear ist so direkt nicht möglich. Es gibt Ausrüstung die dies zu einem gewissen Grad erlaubt, allerdings müssen dafür enorme Mengen an Treibstoff aufgebracht werden. Wenn man also mal reparieren muss hat dies oft zur Folge, dass man hinterher mit Treibstoffproblemen zu kämpfen hat. In langen Bosskämpfen kann es aber auch sein dass man schlicht nicht mehr genügend Treibstoff dafür übrig hat. Es gibt aber hin und wieder Gegner wie Tankroboter, die Angriffe mit einer Tankfüllung kontern. Da habe ich persönlich natürlich nichts dagegen. Werden gegnerische Gears von Mechanikern begleitet und erledigt man die Gears, kann es sein dass die Mechaniker die eigenen Gears reparieren. Generell sind Fußsoldaten, die sowieso keinen Schaden machen, immer wieder eine gute Möglichkeit um die eigenen Tanks, wenn auch zeitaufwändig, durch das entsprechende Aktionskommando wieder aufzufüllen.




    Total verhauen im Kampfsystem wurde allerdings das Balancing. Im Grunde laufen Kämpfe so ab, dass mir die Gegner entweder zwischen 0 und 1 Schaden zufügen, oder mich mit einer One-Hit-Kill Attacke töten. Dazwischen gibt es nur selten etwas. Was mich ebenfalls stört ist, dass sich die Geschwindigkeit der Charaktere durch Level-Ups nicht steigert. Es ist, ähnlich zu Chrono Trigger, ein konstanter Wert, nur während man diesen in Chrono Trigger durch spezielle Gegenstände und Ausrüstung enorm steigern kann, ist dies in Xenogears über Ausrüstung nur geringfügig möglich. Das führt dazu dass selbst Low-Level Gegner oft eher am Zug sind als die eigenen, hochgezüchteten Charaktere.

    Passend zum Martial Arts Kampfsystem kämpfen sechs der neun Charaktere unbewaffnet, wobei einer von diesen später noch ein Schwert erhält. Das ist ganz cool, da man sich bei diesen schon mal die Kosten für zusätzliche Waffen spart. Billy, der mit Pistolen hantiert, benötigt aber zusätzlich zu diesen noch die passende Munition die separat erworben werden muss, was entsprechenden Verwaltungsaufwand bedeutet. Und wehe die Munition geht mal im Kampf aus, automatisch nachladen ist nämlich nicht.^^ Die gleiche Besonderheit dieses Charakters gilt auch für seinen Gear.


    Etwas unglücklich gelöst ist das Itemmanagement. Es gibt verschiedene Töpfe, verschiedene Menüs in denen unterschiedliche Kategorien an Gegenständen angezeigt werden. Da wäre das normale Inventar für die Verbrauchsgegenstände, dann gibt es aber noch das Ausrüstungsmenü für Charaktere sowie das für Gears. Innerhalb dieser Ausrüstungsmenüs wird zwischen Waffen und Rüstung unterschieden und bei den Rüstungen gibt es verschiedene Kategorien für Kopf, Körper und Accessoire. Warum ich das so explizit erwähne? Nun, sammelt man in einer Schatztruhe einen Gegenstand auf und hat aufgrund des Namens keine Ahnung, um was es sich handelt, darf man nun schön Menü für Menü durchgehen um zu schauen, wo der besagte Gegenstand denn liegt, was in diesen unsortierten Listen natürlich einen Heidenspaß macht... Erschwerend kommt noch hinzu, dass manche Ausrüstungsgegenstände nur von bestimmten Personen getragen werden können. Hat man diese Person gerade nicht in der Party, verschwindet der Gegenstand, zumindest optisch, also erst einmal im Nirwana. Schlüsselgegenstände werden teilweise im Inventar gelistet, teilweise sind es aber auch nur Marker die vom Spiel intern verwaltet werden.




    Durch die Dungeons rennt man größtenteils einfach nur durch, teilweise mit den Charakteren, teilweise mit den Gears und teilweise beides. Manche Hindernisse sind zu hoch oder weit für die Charaktere, dann sollte man in die Gears einsteigen. An anderen Stellen versperren Engstellen den Weg und man muss aus diesen aussteigen um zu Fuß weiterzugehen. Es gibt hin und wieder einige Plattformer-Einlagen, diese beschränken sich hauptsächlich auf die Überwindung von Höhenunterschieden. Einige davon haben aber auch Konsequenzen, z.B. indem man irgendwo herunterfällt und den Weg noch einmal zurücklegen muss. Diese können aufgrund des etwas ungenauen Sprungverhaltens oder durch Zufallskämpfe, die genau in dem Moment in dem man zum Sprung ansetzen will eintreten, schon knifflig und auch nervig sein. Im letzten Spieledrittel, besonders aber auf CD 2, werden die Dungeons dann auch noch mit kleineren Puzzleeinlagen angereichert.
    An einigen Stellen darf man die Party in mehrere Gruppen aufteilen um parallel verschiedene Ziele zu verfolgen. Manchmal gaukelt das Spiel einem eine Trennung der Party aber auch nur vor, nur um kurz darauf einen Rückzieher zu machen.


    Für etwas Abwechslung sorgen eine Handvoll Minispiele. Neben einer Runde Schere-Stein-Papier, einem Versteckspiel oder einem Kinderspielplatz hat man auf einem Jahrmarkt die Möglichkeit, an verschiedensten Attraktionen teilzunehmen. Richtig ausgearbeitet sind aber der Arenawettkampf, eine Art Beat 'em Up mit 3D Bewegungen im Raum, bei dem Gears sich gegenseitig die Panzerung einschlagen und ein Kartenspiel, bei dem die KI so schnell agiert dass es für einen normalen Menschen fast unmöglich ist zu reagieren.










    Fazit
    Xenogears stellt für mich einen schwierigen Fall dar. Das Gameplay ist zweckmäßig, darüber kann ich aber aufgrund der mitreißenden und wendungsreichen Handlung mit zahlreichen Mindfuck-Momenten hinwegsehen. Schwerer wiegt da schon, dass eben gerade dieser Aspekt unter den ganzen Rationalisierungen auf der zweiten CD leidet. Ich sage es frei heraus, wenn die zweite CD so gewesen wäre wie die erste, hätte das Spiel beste Chancen gehabt, in meinen Top-10 RPGs (aber hinter der Xenosaga) einen festen Platz zu ergattern. So wie es schlussendlich geworden ist wird diese aber dann doch deutlich verpasst.
    Aber ein Feature hat es dann doch noch, welches es von anderen RPGs abhebt. Das ultimative Feature, ja fast schon der Kaufgrund schlechthin... ... ... ... man kann NPCs auf den Kopf springen und sich von diesen umhertragen lassen. Genial! (Ja, ich bin manchmal so leicht zu begeistern.)



    Wertung: ★★★★☆ (4/5)





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    Geändert von Nayuta (10.06.2018 um 08:34 Uhr)
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  15. #15
    Zitat Zitat
    Aber ein Feature hat es dann doch noch, welches es von anderen RPGs abhebt. Das ultimative Feature, ja fast schon der Kaufgrund schlechthin... ... ... ... man kann NPCs auf den Kopf springen und sich von diesen umhertragen lassen. Genial! (Ja, ich bin manchmal so leicht zu begeistern.)
    In diesem Fall empfehle ich Super Mario RPG .

  16. #16
    Tolle Eindrücke zu der nach wie vor besten JRPG-Story out there! Ich stimme größtenteils mit deinen Erfahrungen überein, nur, dass mich die zweite CD überhaupt nicht gestört hat. Ich fand damals eher die Atmosphäre und Plotdichte wahnsinnig toll - wenn man nicht weiß, dass es sich hierbei um einen Kompromiss und um Spucke und Tesafilm handelt, ist der Eindruck vermutlich ein anderer.

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Total verhauen im Kampfsystem wurde allerdings das Balancing. Im Grunde laufen Kämpfe so ab, dass mir die Gegner entweder zwischen 0 und 1 Schaden zufügen, oder mich mit einer One-Hit-Kill Attacke töten. Dazwischen gibt es nur selten etwas. Was mich ebenfalls stört ist, dass sich die Geschwindigkeit der Charaktere durch Level-Ups nicht steigert. Es ist, ähnlich zu Chrono Trigger, ein konstanter Wert, nur während man diesen in Chrono Trigger durch spezielle Gegenstände und Ausrüstung enorm steigern kann, ist dies in Xenogears über Ausrüstung nur geringfügig möglich. Das führt dazu dass selbst Low-Level Gegner oft eher am Zug sind als die eigenen, hochgezüchteten Charaktere.
    Das hingegen kann ich überhaupt nicht bestätigen. Ich fand das Balancing zwar manchmal etwas knackig, aber selten überwältigend, bis auf ein paar Gearfights.



    Zitat Zitat
    Beat 'em Up
    Hate being that guy, but... "Fighting Game"


    Zitat Zitat
    Das Gameplay ist zweckmäßig
    Als jemand, der das Gameplay von Xenogears liebt muss ich sagen, das es gealtert ist wie ein Topf Suppe, der bei Sommertemperaturen außerhalb des Kühlschranks gelagert wurde.

    Zitat Zitat
    Wertung: ★★★☆ (3/4)
    Und trotzdem würde ich ihm immer noch 4/4 Sterne geben Ich finds aber toll, dass dir das Spiel gefallen hat. Nicht wenige würden Xenogears auf Grund seines Gameplays, und dem Fakt, dass heutzutage die Inspirationsquellen für den Plot (u.a. G Gundam) mehr als bekannt sind, eine wesentlich niedrigere Wertung verpassen.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  17. #17
    Zitat Zitat von Shieru
    Das hingegen kann ich überhaupt nicht bestätigen. Ich fand das Balancing zwar manchmal etwas knackig, aber selten überwältigend, bis auf ein paar Gearfights.
    Das sollte jetzt nicht so rüberkommen als wäre es schwer bezüglich der One-Shot Attacken. Mir kamen dabei eher Gedanken wie "Nett, mein Charakter ist schon wieder hinüber, schmeiß ich halt noch mal eines meiner drölfzig Dutzend Zetasols ein".
    Wirklich ins Stocken geraten bin ich eigentlich nur bei zwei Gear-Kämpfen, ansonsten habe ich alles im ersten Anlauf gepackt.


    Zitat Zitat von Shieru
    Hate being that guy, but... "Fighting Game"





    Ich habe jetzt schon wieder etwas mehr Lust für weitere Xeno-Titel bekommen. Die Blade Teile habe ich nur kurz angespielt. Haben die auch noch solch komplexe Handlungen wie Gears und Saga oder geht es bei diesen eher bodenständiger zu?
    Und sollte man sie der Reihe nach spielen? Gibt es geschichtliche Parallelen, lose konzeptuelle Zusammenhänge oder ist jeder Teil für sich genommen komplett in sich abgeschlossen?
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