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  1. #1
    Wild ARMs 3



    Challenge #: 10
    Alternativtitel: Wild ARMs: Advanced 3rd (JP)
    System: Playstation 2 (PAL-D)


    Das Spiel
    Bei einem Krieg zwischen Menschen und Dämonen, der vor hunderten von Jahren tobte, wurde die Welt Filgaia fast vollständig zerstört. Heute sind die Kontinente nur noch Ödland und die Meere riesige Sandwüsten in denen sich gigantische Monster tummeln.
    Die Menschen leben zurückgezogen in kleinen Städtchen und nutzen die letzte verbliebene fruchtbare Erde als Ackerland. Nur die Mutigsten unter ihnen, die so genannten Drifter - Abenteurer, Glücksritter oder Banditen - Menschen die die Freiheit und das Abenteuer über alles lieben, wagen sich jenseits dieser Grenzen.

    Die junge und anfangs naive Virginia macht sich auf, eine solche Drifterin zu werden, um ihren verschollenen Vater zu suchen. Bei einem schicksalhaften Ereignis (welches, wie sich später herausstellt, gar nicht mal so "schicksalhaft" war) trifft sie ihre zukünftigen Gefährten. Gallows vom Stamm der Baskar, der versucht, seinem vorbestimmten Schicksal als angehender Priester zu entfliehen. Clive, der das Vermächtnis seines verstorbenen Mentors fortführen möchte und Jet, ein Söldner der in den Tag hinein lebt und sich gerade so über Wasser hält. Mangels besserer Alternativen - und aufgrund ihres vorlauten Mundwerks - macht die Gruppe kurzerhand Virginia zur ihrer Anführerin. Zu Beginn erledigen sie einige kleinere Aufträge und stoßen dabei immer wieder mit ihren Gegenspielern wie Janus Cascade und seine Bande oder Maya Schrödinger und deren Familie zusammen. Doch schon bald stehen sie einer Gefahr für ganz Filgaia gegenüber, den Propheten, die um jeden Preis aufgehalten werden müssen.




    Im Grunde ist Wild ARMs 3 ein Science Fiction Abenteuer mit Western Überguss. Auf der einen Seite ist man in ländlich anmutenden Dörfern und Städten unterwegs, auf der anderen Seite findet man sich in hochtechnologisierten Laboren oder Flugschiffen aus vergangenen Zeiten wieder. Anfangs kommt die Story recht belanglos und aufgrund der archaischen Präsentation leicht einschläfernd herüber. Sprachausgabe gibt es keine. Umso unverständlicher ist es, dass in einigen Sequenzen am Anfang und etwas häufiger gegen Ende die Textboxen automatisch, wie aus der Gatling Gun geschossen, ablaufen. Das ermüdet nicht nur recht schnell, da man fast schon zum Steno-lesen gezwungen wird weil für die mehrzeiligen Texte kaum genügend Zeit bleibt, man hat auch keine Zeit um sich über das Gesagte wirklich Gedanken zu machen. Wenn die Textboxen wenigstens auf Höhepunkte der Musik abgestimmt wären könnte ich das noch einigermaßen verstehen, aber während diesen Sequenzen laufen die wohl generischsten Melodien im gesamten Spiel ab. Darüber hinaus muss man sich auch immer wieder mit Elementen aus drittklassigen Anime-Serien herumschlagen. So muss man zum Beispiel mit Team Janus, Team Maya und Team Propheten ständig gegen mehrere Team Rocket Stehaufmännchen-Abklatsche antreten, was auf Dauer einfach nur noch lästig ist. Sobald die Handlung in der zweiten Hälfte aber in Fahrt kommt bessert sich das etwas und man bekommt eine Geschichte präsentiert die in ihren Grundzügen Ähnlichkeiten zu Xenogears aufweist, dabei allerdings nie an diese heranreicht, aber trotzdem gut unterhalten kann. Nur verwirrt sie gegen Ende mit komischen Konzepten


    Die Oberwelt ist riesig, doch wie schon gesagt sieht man nur Wüste und Prärie. Man kann das Spiel praktisch als Antithese zu I Am Setsuna ansehen, bzw. umgekehrt.^^ Die Sache hat nur einen Haken; sämtliche Dörfer und Dungeons sind unsichtbar. Man muss alle paar Schritte einen Sonarimpuls auslösen um zu überprüfen, ob sich in der Umgebung irgendetwas befindet. Storyrelevante Orte lassen sich allerdings erst finden wenn das Spiel dies vorsieht. Die Welt zu erkunden bringt also gerade anfangs nicht besonders viel, da man sie ansonsten doppelt und dreifach ablaufen müsste. Durch Gespräche mit NPCs erhält man grobe Angaben der Himmelsrichtungen in denen sich etwas Interessantes befinden könnte. Wenn man Glück hat verraten sie einem sogar die exakten Koordinaten. Die Karte die man sich kaufen kann zeigt die Landmassen anfangs nur in ihren Konturen. Durch Ablaufen wird sie in kleinen Quadraten aufgedeckt. Durch komplettieren erhält man eine Belohnung, doch wünsche ich jedem schon mal viel Spaß beim Suchen, wenn er bei 99% angekommen ist und irgendwo zwischen dem graubraunen Vordergrund auf grauem Hintergrund ein kleiner Flecken fehlt. Bei mir ist diese Situation jedenfalls eingetreten und selbst nach minutenlangem Starren auf die Karte konnte ich ihn nicht ausmachen. Letztendlich bin ich eine viertel Stunde lang, leicht angeschrägt, über die Welt geflogen und als ich die Karte das nächste Mal habe überprüfen lassen hatte ich die 100% erreicht. Gott sei Dank! Apropos, als Fahrzeuge stehen, neben dem Fluggerät, außerdem noch ein Pferd zur Verfügung, mit dem man über Abgründe springen kann - zumindest wenn man sich diesen im perfekten Winkel annähert, einen Pixel falsch und das Pferd bockt - und ein Sandfahrzeug um über die Sanddünen zu fahren, welches nur an bestimmten Häfen anlegen kann, aber auch hier im perfekten Winkel geparkt werden muss um auszusteigen. Komisch finde ich die Anordnung der Kontinente. Diese sind so platziert dass fast alle an den Rändern der Karte abgeschnitten und an der anderen Seite fortgeführt werden. Oftmals sind das auch nur kleine Schnipsel, was bei der Orientierung für Verwirrung sorgen kann.




    Die Städte in dem Spiel sind äußerst überschaubar. Sie bestehen oft nur aus drei begehbaren Häusern und fünf NPCs. Sonderlich lange hält man sich in diesen sowieso nicht auf und nach einer kurzen Sequenz und einigen NPC-Gesprächen geht es sofort in den nächsten Dungeon. “Normale“ Texte findet man hier nicht vor, ein jeder NPC scheint ein Philosoph zu sein der über Gott und die Welt grübelt.^^
    Außer dem Waffenladen gibt es keine weiteren Geschäfte. Beim ersten Betreten einer Stadt ist ein fahrender Händler anwesend, danach taucht er aber nur noch zufällig auf. Daher sollte man sich zeitig mit einem Vorrat eindecken und nichts dem Zufall überlassen. Sein Angebot umfasst allerdings nur Medizin gegen alle erdenklichen Statuskrankheiten. Heilgegenstände die die HP oder MP regenerieren hat er nicht im Angebot. Diese findet man lediglich in Schatztruhen oder erhält sie von besiegten Gegnern. Das hört sich etwas restriktiv an und gerade anfangs versucht man so gut es geht zu sparen, allerdings wird man vom Spiel mit genügend Gegenständen versorgt, so dass man gut durchkommt. Etwas später lässt sich durch eine optionale Quest ein Garten freischalten, in dem man sich dann Heilgegenstände selbst anbauen kann. Mit den "Full Carrots" lässt sich sogar das Gameplay aushebeln, aber dazu komme ich später.

    Jeder Charakter besitzt eine einzige Waffe die er im Verlauf des Spiels nicht wechselt. Allerdings können diese beim Waffenschmied in verschiedenen Kategorien wie Schaden, Treffsicherheit oder Anzahl der Patronen verbessert werden. Jede Kategorie kann bis zu fünfzehn Mal aufgewertet werden, wobei man immer mehr Geld investieren muss je höher das Level der jeweiligen Kategorie ist. Allerdings hat jede Waffe auch ein Gesamtlimit von fünfzehn Erweiterungen. Man muss sich also entscheiden welche Kategorie man wie weit aufwertet um die beste Balance zu erreichen. Bereits getätigte Verbesserungen in einer Kategorie lassen sich wieder entfernen, das bereits investierte Geld wird aber nicht zurückerstattet.

    Ausrüstung im klassischen Sinne gibt es nicht. Stattdessen erhalten die Charaktere im Laufe ihrer Reise so genannte Wächter, magische Wesen die sich als Beschwörungen einsetzen lassen und die man mit den Charakteren koppeln kann. Neben Verbesserungen der Statuswerte bringen sie auch eine Reihe von Fähigkeiten mit in die man Fähigkeitspunkte stecken kann. Pro Level erhält man einen Punkt. Außerdem können diesen Wächtern Accessoires angelegt werden, welche ihnen zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Ein Charakter kann bis zu drei Wächter koppeln und jeder Wächter kann fünf Accessoires tragen. Letztere sollte man aber nicht entfernen, da das Accessoire sonst verloren geht.
    Wächter, die mit einem Set an Zaubern daherkommen, sind auch die einzige Möglichkeit, Magie zu wirken. Im Kampf kann es unter Umständen sinnvoll sein, die Wächter zwischen den Charakteren zu wechseln um diesen den Zugriff auf andere Zaubersprüche zu gewähren. Dann müssen bei den betroffenen Charakteren aber sämtliche Fähigkeiten, die mit dem Wächter und dessen Accessoires verbunden sind, neu konfiguriert werden. Ein lästiger Prozess, schlimmer als das Wechseln der Berufe in Final Fantasy 5, weswegen ich das nur gemacht habe wenn es absolut nötig war.




    Der Höhepunkt des Spiels stellen die Dungeons dar, in denen auch der Großteil des Spiels und viele Handlungsstränge stattfinden. Sie sind nicht sehr groß, aber ihre schiere Masse macht das wieder wett. Mehrere Dutzend sind im Spiel enthalten. Zwar erinnern sie mit ihren kleinen, blockigen Räumen mit nur wenigen Details und der Draufsicht eher an Playstation 1 Zeiten, doch stecken sie voller Puzzles und müssen sich hinter denen aus Lufia 2 nicht verstecken. Neben den Grundfähigkeiten wie rennen, klettern, schieben und ziehen von Blöcken oder schleichen besitzt jeder Charakter spezifische Fähigkeiten mit denen sich die Denkaufgaben lösen lassen. So verschießt Virginia brennende Karten, Gallows kann mit seinem Eisstrahl Feuer löschen und Dinge gefrieren, während Jet mit seinem Bumerang um Ecken werfen kann. Clive hingegen sprengt mit seinen Bomben brüchige Wände frei. Im Laufe des Spiels findet man immer mehr Fähigkeiten, so dass jeder Charakter zwischen drei verschiedenen wählen kann. Abseits dessen warten auch Co-op-Dungeons, bei denen man mit einer KI zusammen oder durch den Wechsel von über den Dungeon verteilten Partymitgliedern vorankommen muss. Auch das Gegenteil ist der Fall, Versus-Dungeons in denen Gegenspieler versuchen, das Vorankommen der Party zu sabotieren. Fummelig wird es nur bei den Plattformer-Einlagen, da die Steuerung nicht besonders präzise ist und die Kollisionsabfrage nicht immer mitspielt.
    Drohende Zufallskämpfe signalisieren sich durch ein Ausrufezeichen über dem Charakter und können durch Knopfdruck abgewendet werden. Das verbraucht Energie einer Encounter-Leiste. Diese hat ebenfalls ein eigenes Level, welches durch über die Welt verstreute Gegenstände erhöht werden kann. Je höher dieses Level, desto weniger Energie wird beim Abwenden des Kampfes verbraucht. Das geht soweit dass man Kämpfe "kostenlos" abbrechen kann, wenn das eigene Encounter-Level hoch genug ist. Die Leiste kann in Dungeons durch verstreut herumliegende, weiße Kristalle aufgeladen werden. Speicherpunkte gibt es in den Dungeons nicht, dafür kann man aber jederzeit durch Einsatz von "Gimel Coins" seinen Spielstand festhalten. Davon gibt es mehr als genug, man kann sie also großzügig verwenden. Der Nachteil des Systems ist aber, dass man nicht weiß, wann es zu Bosskämpfen kommt und man regelmäßig von diesen überrascht wird. Zwar lebt man mit der Faustregel, dass sobald man eine Gimel Coin findet speichern sollte, recht gut, doch oft geht es auch erst noch einige Räume weiter. Mehrere Bosskämpfe innerhalb eines Dungeons oder sogar direkt aufeinander folgend sind keine Seltenheit.

    Als Schmankerl gibt es noch zwanzig so genannte Millennium Puzzle Bonusdungeons. Das sind einzelne Räume die mit bunten Blöcken gefüllt sind. Ziel ist es hier, Gleichfarbige durch ziehen und schieben aneinanderzuführen, so dass sie sich gegenseitig neutralisieren. Wurden alle Blöcke aufgelöst, ist das Puzzle gelöst und man erhält einen Preis. Der Schlüssel zum Erfolg ist oftmals, Kettenreaktionen auszulösen, da man mit den zur Verfügung stehenden Blöcken nicht alle anderen erreichen kann. Ironischerweise fand ich viele der Puzzles die mit einem höheren Schwierigkeitsgrad angegeben wurden leichter als die mit einem niedrigen Schwierigkeitsgrad. Gerade die drei letzten sind eigentlich nur zeitaufwändig, aber leicht zu durchschauen. Und warum sind eigentlich die "schweren" Puzzles alle in Gebieten mit niedrigleveligen Gegnern und umgekehrt platziert? Aber bitte, liebe Gamedesigner, wer von euch Pappnasen kam auf die glorreiche Idee “Rennen“ und “Aktion“ auf die selbe Taste zu legen? Das hat mich öfter als ich es zählen kann in den Abgrund fallen lassen, woraufhin ich das jeweilige Puzzle komplett wiederholen musste.




    Entscheidet man sich dann doch mal für einen Kampf ist dieser Entschluss definitiv, denn die Möglichkeit zur Flucht gibt es nicht. Erst sehr spät erhält man einen Zauber mit dem man Reißaus nehmen kann, allerdings hat dieser eine nur geringe Erfolgswahrscheinlichkeit. Da man mit Schusswaffen hantiert verbrauchen diese auch Munition. Alle paar Runden müssen diese durch den Abwehrbefehl nachgeladen werden. Wann genau hängt von dem Waffenmodell und der zuvor gewählten Aktion ab. Mit einer leeren Trommel geht der Charakter in den Nahkampf über, was den verursachten Schaden drastisch senkt. Ausgeteilte und eingesteckte Angriffe erhöhen die Force Point Anzeige. Diese wird bei Kampfbegin mit der Höhe des jeweiligen Charakterlevels initialisiert. Durch eine höher aufgefüllte Leiste lassen sich stärkere Zauber und Spezialattacken einsetzen. Zauber können dann beliebig oft verwendet werden, diese füllen die Leiste aber auch nicht weiter auf. Spezialattacken hingegen verbrauchen die Force-Punkte und setzen die Leiste zurück. Jeder Charakter besitzt spezifische und allgemeine Spezialtechniken. So kann Virginia zum Beispiel Gegenstände auf alle Partymitglieder oder Gegnergruppen anwenden, während Gallows Zauber auf alle Partymitglieder oder Gegnergruppen wirkt. Allgemeine Techniken sind Gatling, wodurch je nach Anzahl an Force-Punkten und Verbrauch der Waffe zwei oder mehr Schüsse in einem Zug abgefeuert werden, sowie die Beschwörung der Wächter, was sofort alle verbliebenen Force-Punkte aufbraucht. Vor allem Anfangs sind die Beschwörungen aber noch relativ schwach, da man nur über wenige Force-Punkte verfügt und zudem verbrauchen sie auch noch Material-Punkte, von denen jeder Charakter nur über einen verfügt und die erst durch besiegen mehrerer Gegner mittels Beschwörung gesteigert werden können. Die Zugreihenfolge wird durch den Geschwindigkeitswert der Charaktere und Gegner bestimmt, sie kann aber auch manuell vorgegeben werden, was in manchen Kämpfen einen strategischen Vorteil darstellen kann. Unschön ist die Kamera, die auf "cineastische" Art das Kampfgeschehen einfängt, manchmal aber wie ein verschlafener Praktikant in der Regie agiert und wichtige Szenen einfach nicht zeigt, z.B. wenn ein Gegner einen Charakter angreift und man nicht sieht, wer nun angegriffen wurde und wie viel Schaden er genommen hat.

    Fast jeder normale Gegner wirft mit Statuskrankheiten um sich, die man dann im oder sofort nach dem Kampf heilen muss. Leider steht einem gerade am Anfang des Spiels nur wenig zur Verfügung, um sich dagegen zu schützen. Darüber hinaus kommt es auch oft zu unvorteilhaften Situationen. Dass eine Gegnerhorde der Party in den Rücken fällt und zuerst agieren darf ist noch das kleinste Übel. In manchen Situationen muss sich ein zufällig ausgewähltes Partymitglied alleine gegen eine Gegnerhorde stellen und drei Runden lang durchhalten, bis endlich die restliche Party als Verstärkung zu Hilfe eilt. Noch schöner wird es nur, wenn der einsame Charakter in den Schlafzustand versetzt und den Gegnern schutzlos ausgeliefert wird oder mit einer Instant-Kill Attacke sofort ins Jenseits befördert wird. Merkt man im Kampf, dass man den Gegnern nicht gewachsen ist, kann man aufgrund der fehlenden Fluchtoption sofort den Reset-Schalter der Konsole betätigen. Zwar gibt es bei einer Niederlage die Möglichkeit, durch Aufwenden einer Gimel Coin den Kampf zu wiederholen, was in diesem Fall dann aber auch nichts bringt. Besonders am Anfang des Spiels, wenn man die Welt erkunden und sich in unbekanntes Terrain vorwagen möchte, kann dies schnell zum Spielzeitvernichter werden. Gerade in der ersten Spielhälfte fand ich die normalen Kämpfe schwerer als die Bosse, die lediglich viele HP haben, so dass man Runde um Runde die gleichen Aktionen wiederholen muss. Später im Spiel sind sie dann umgänglicher, aufgrund der Statuskrankheiten aber noch immer eklig zu spielen, so dass ich in der zweiten Spielhälfte die meisten Zufallskämpfe übersprungen und ausschließlich an den Bossen (und später Superbossen) gelevelt habe.
    Später erhält man ein Accessoire namens "Violator". Mit diesem lässt sich eine Spielmechanik aktivieren, die weder im Spiel noch im Handbuch Erwähnung findet, allerdings gerade für die Superbosse essentiell wird, will man nicht mehrere Stunden in einem Bosskampf verbringen. Die Rede ist von Finest Arts. Um diese zu aktivieren muss die Force-Leiste des Charakters komplett aufgeladen sein und er darf über keine Patronen mehr in der Waffe verfügen. Führt man nun den Gatling-Befehl aus, greift der Charakter fünf Mal in Folge unbewaffnet an. Der Clou ist, dass der fünfte Angriff ein Vielfaches eines normalen Angriffs, ungehindert des gegnerischen Verteidigungswertes, anrichtet. Gibt man Clive, dem stärksten Kämpfer im Spiel, diese Fähigkeit und rüstet ihn mit weiteren Fähigkeiten die seinen Angriff steigern aus, so landet man schnell bei aufsummierten Schadenswerten jenseits der 100.000er Marke in einer Runde. Gibt man ihm nun eine der zuvor im Artikel erwähnten "Full Carrots", die die Force-Leiste komplett aufladen, kann er dies in der nächsten Runde wiederholen. Damit zerstört man auch die mächtigsten Superbosse.




    Auch auf den Fahrzeugen ist man vor Kämpfen nicht gefeit. Im Sattel eines Pferdes spielen sie sich dabei genauso wie zu Fuß, der einzige Unterschied ist, dass man keine Nahkampfangriffe ausführen kann. Das Kampfsystem im Sandfahrzeug unterscheidet sich aber schon deutlicher. Jeder Charakter nimmt eine Position wie Steuermann, Kanonier oder Harpunier ein. Eines vorweg, die Voreinstellung ist absolute Grütze und sollte so schnell wie möglich geändert werden! Jeder Charakter agiert auf seiner Position eigenständig und mit einem eigenen Zug, der von dessen Geschwindigkeitswert abhängig ist. Die Zugreihenfolge wird wie in Final Fantasy 10 grafisch dargestellt. Eigentlich sollte man es so spielen dass man um die Gegner herumfährt, sie mit der Harpune zu sich heranzieht und dann beschießt. Die bessere Taktik ist allerdings, die günstigste Kanone mit acht Schuss zu kaufen und die Spezialfähigkeit auszuführen, bei der alle acht Schüsse auf einmal verballert werden. Keines der Monster hält diesem Trommelfeuer stand und so gewinnt man die Kämpfe schon im ersten oder zweiten Zug.
    Im Luftfahrzeug ist das Kampfsystem wieder etwas anders. Es ist normal rundenbasiert wie das Standardsystem, allerdings hat jeder Charakter Zugriff auf alle Aktionen des Fluggeräts. Die beste Strategie ist es hier, sofort in den Overdrive-Modus zu schalten und die Gegner daraufhin mit dem Laserstrahl vom Himmel zu brutzeln.
    Dem Sandfahrzeug sowie dem Luftschiff ist gemein, dass sich deren Stärke nicht nur aus den Statuswerten der Charaktere sondern auch anhand des Encounter-Levels ergibt.


    Nebenquests sind vorhanden und integrieren sich organisch ins Spiel. Checklisten und Questlogs gibt es keine. So findet man zum Beispiel elf Ausgaben einer Novelle die man dann Clives Tochter vorlesen kann. Darin wird die Slice of Life Geschichte einen Jungens namens Jack erzählt, der sich mit der Crimson Noble (eine Art Vampir) Marivel anfreundet. Die Geschichte ist wirklich nett und unterhaltsam geschrieben und wird hin und wieder mit einigen Zeichnungen aufgelockert. Wer keine Lust auf lesen hat kann sich in der Kampfarena die Schädel einschlagen. Aber Obacht, wie beim Pfad der Drangsal in Dragon Quest 11 muss man auch hier die Gegner in einem bestimmten Rundenlimit zur Strecke bringen. Unterwegs trifft man immer wieder ein Mädchen namens Martina, die ihre Mutter sucht. Spricht man in jeder Stadt mit ihr und erledigt zum Schluss eine kleine Aufgabe, winkt eine Belohnung. Dazu muss man aber immer wieder bereits besuchte Städte abklappern da man nie weiß wo sie sich gerade aufhält. Die Komplettierung der Karte und den Garten habe ich ja bereits erwähnt. Um letzteren nutzen zu können muss man zuerst einen optionalen Dungeon bewältigen der mit einem interessanten Kniff am Ende aufwartet. Stilecht für das Setting darf man natürlich auch auf UFO-Suche gehen und muss einem Mann namens "Roswell" Bericht erstatten.


    Grafisch wirkt das Spiel auch für Playstation 2 Verhältnisse recht primitiv. Die Dungeons aus der Playstation 1 Ära habe ich bereits erwähnt. Dazu gesellen sich recht klobige Charaktere mit hölzernen Animationen. Die Städte sehen dagegen schon ganz OK aus. Über dem gesamten Bild liegt ein simpler Schraffurfilter, so wie er später in ähnlicher Weise in Valkyria Chronicles zu finden ist. Die Eingaben reagieren nur auf komplett durchgedrückte Analogtasten, man muss also immer schön feste draufdrücken. Bonuspunkte gibt es für die Auswahl zwischen einem 50- und 60-Hertz-Modus beim Spielstart.
    Eine Besonderheit ist noch, dass beim Laden oder Beenden des Spiels ein Anime-Intro bzw. Outro abgespielt werden und dem Spiel dadurch das Flair eines spielbaren Animes verpasst wird. Je nach Fortschritt ändern sich im Intro sogar nicht nur die Musik sondern auch die gezeigten Szenen. Insgesamt gibt es davon sechs Varianten.








    Fazit
    Wild ARMs 3 hat meinen eher verhaltenen Ersteindruck positiv verändern können. Das liegt aber nicht nur an der Geschichte, die ich insgesamt zwar gut finde, in der Ausführung aber mit zu vielen Störfaktoren verbunden sehe. Auch das Kampfsystem mit seinen ganzen Nervfaktoren konnte mich nicht komplett überzeugen. Am Ende waren es zum Großteil die Lufia-artigen Dungeons mit all ihren kleinen Knobelaufgaben und den verschiedenen Werkzeugen, die mir am meisten Spaß bereitet und mich an der Stange gehalten haben.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5)





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    Geändert von Nayuta (14.11.2018 um 21:32 Uhr)
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  2. #2
    Hm, danke, ich streiche es doch mal schweren Herzens von meiner Liste. Ich denke, selbst mit meiner erhöhten Distanz heute klingt mir das deutlich zu anstrengend.

    Oder? Hnnnngh.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  3. #3
    Vielleicht kann ich dir ja etwas helfen indem ich noch mal direkt auf deine Aussagen in deinem Thread zum ersten Teil eingehe. Direkte Vergleiche zwischen den beiden Teilen kann ich aber leider nicht ziehen da ich diesen nicht gespielt habe.


    Zitat Zitat
    Minimal enttäuschend ist bisher, dass das Spiel mehr JRPG und weniger Western ist als seine Nachfolger. Das hatte ich irgendwie anders in Erinnerung und es verwässert das starke Konzept, das ich mit der Reihe verbinde. Geht aber klar, wenn man es weiß.
    Dasselbe trifft definitiv auch auf den dritten Teil zu, daher sprach ich von einem "Western-Überguss". Urplötzlich kämpfst du in einem Western-RPG dann gegen Drachen und Ritter.^^

    Zitat Zitat
    Die Dungeons sind bisher richtig klasse, mit größtenteils interessanten Rätseln und eigenem Charakter, die Kämpfe fair und nicht zuletzt durch die drei Charaktere mit individuellen Fähigkeiten, die immer mal wieder aufgeteilt werden, gibt es eine Menge Abwechslung im Core Gameplay. Und es macht halt einfach Spaß, meistens.
    Wie gesagt sind die Dungeons noch immer mit tollen Rätseln bestückt und die Charaktere haben unterschiedliche Fähigkeiten. Für Abwechslung im Spiel sorgen neben diesen auch die unterschiedlichen Kampfsysteme, obwohl die in den Fahrzeugen eher trivial sind.

    Zitat Zitat
    Das größte Problem ist ganz eindeutig, dass es sich beizeiten so uuuunglaublich ziehen kann. Zwar reden wir hier noch nicht von den schlimmsten Auswüchsen, die das Genre in seiner Frühzeit so verbrochen hat, aber die Kampfanimationen lassen sich quälend viel Zeit, das Erkunden der Dörfer und Städte schläfert mich jedes Mal wieder ein und die Stelle
    Verglichen mit anderen Kampfsystemen ist auch das im Dreier relativ zäh. Man gibt halt am Anfang der Runde die Befehle für alle Charaktere ein und ist dann dazu verdammt den Charakteren beim Herumwuseln und agieren auf dem Schlachtfeld zuzusehen. Zwar kann man Aktionen abbrechen und dann neu zuweisen, das kostet aber Force Points und ist nur sinnvoll wenn man bestimmte Accessoires hat die die Kosten aufheben. Dann wird es, gerade für die langsameren Charaktere wie Clive und Gallows, aber zu einem sinnvollen strategischen Werkzeug.
    Die Städte sind auch hier leider nicht sonderlich interessant.

    Zitat Zitat
    Kleines Update nach ~13 Stunden Wild Arms oder so, nach dem dreiteiligen Turm und der Riesenhöhle: Das Spiel lässt zwar sehr langsam, aber stetig nach. Es ist weiterhin gut darin, immer mal etwas Story einzuwerfen, und das Gameplay geht klar, solang man während der Kämpfe etwas anderes tun kann, aber im Gegensatz zum recht runden Prolog verläuft sich die Handlung irgendwo. Die Handlungsstränge und die Nebencharaktere sind genauso random (und unerklärt) wie die sehr anime-klischeehaften Gegenspieler
    Ich würde sagen dass Wild ARMs 3 eher gemächlich beginnt und gegen Ende hinaus stärker wird was die Story betrifft. Anime-Klischeecharaktere hast du auch hier zur Genüge, z.B. das Magical Girl, den Afro Samurai oder Mauzi. Manche Storyaspekte wirken eher willkürlich, zu abgedreht und wenn man recht darüber nachdenkt unlogisch.

    Zitat Zitat
    Bei den Charakteren kann ich auch nicht ganz einschätzen, ob sie wirklich so stumpf oder nur richtig doof lokalisiert sind. Gerade in dieser Hinsicht habe ich etwas mehr erwartet.
    Die Protagonisten sind eigentlich richtig gut, lediglich Clive hat gegen Ende eine arg konstruierte Miniepisode die anscheinend nur geschrieben wurde damit er vor dem großen Finale noch mal etwas ins Rampenlicht rückt und den obligatorischen Selbstfindungs-Blah durchmacht.

    Zitat Zitat
    Von der Mondlogik einiger Puzzles und "Wo geht es jetzt hin?"-Momente fang ich gar nicht an, das hat damals ja fast noch dazu gehört.
    Die Puzzles sind alle logisch aufgebaut, aber das "Wo geht es jetzt hin?" hast du hier auch noch oft genug.^^


    Summa summarum: ich würde das Spiel definitiv noch zur alten JRPG-Garde zählen (aber nicht zur Uralten, dazu gehört eher Dragon Quest) welche zahlreiche Komfortfunktionen vermissen lässt und den Spieler auch öfter im Dunkeln tappen lässt. Man sollte schon ein Faible für solch eine Art von Spiel haben.
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  4. #4
    Oha, sehr nett, hilft auch tatsächlich nochmal etwas weiter. ^^ Ich neige momentan eher dazu, es wegzulassen. Wir haben es ja hier – wenn ich mal spontan Bock auf Wild Arms habe, hole ich es aber bestimmt wieder raus.


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  5. #5

    Die Challenge neigt sich langsam aber sicher dem Ende zu. Als letztes vollwertiges Spiel bleibt nur noch Radiata Stories übrig.
    Das Spiel leitete 2010 den Abschluss meiner Playstation 2 RPG-Hochphase ein und erleidete leider ein ähnliches Schicksal wie seinerzeit Lufia 2. Der Playstation 2 ging langsam die Puste aus und ich schielte immer neidischer auf die Grafik der bis dahin bereits längst etablierten "Playstation 360" Generation. Und so kam es dass ich das Spiel für eben jene unterbrochen und nie zu Ende gespielt habe.

    Von allen diesjährigen Challenge-Spielen saß ich an Radiata Stories am längsten. Fast fünfzig Stunden hatte ich auf dem Zähler und war gerade erst kurz bevor sich die Story zugunsten der beiden Fraktionen verzweigt angekommen. Ich konnte mich einfach unglaublich in den Tagesablauf der hunderten von einzigartigen NPCs verlieren. Das Spiel ist der frühe Versuch eines Open-World-JRPGs und hat das damals auch sehr gut hinbekommen. Ob es mir auch heute noch gefällt wird sich in diesem Spieldurchgang zeigen.
    Ich habe mich allerdings noch nicht entschieden ob ich im Turbogang die Story, bis zu dem Stand an dem ich damals aufgehört habe, durchboxen- und dann auf den alten Spielstand wechseln werde oder ob ich alles komplett neu mache.
    Geändert von Nayuta (12.11.2018 um 21:31 Uhr)
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  6. #6
    Geschichten aus Radiata

    Unser angeschlagener Held befindet sich gerade, nach einer mehr als zweistündigen Erkundungstour durch die Stadt, auf dem Weg zurück zum Speicherpunkt.

    "Ach, der Speicherpunkt ist zwar gleich um die Ecke, aber da ist dieses eine Tor durch das ich noch nicht gegangen bin... nur mal gaaanz kurz schauen was sich dahinter verbirgt! "

    Ein Gegner stürmt auf den Helden zu.

    "Pah, der kann ja nichts, den hau ich mit ein paar Spezialattacken weg!"
    "Ups, die Attacke ging daneben."
    "Oha, ich befinde mich noch mitten in der Animation und der Gegner macht sich zum Gegenangriff bereit."
    "Woha, er wird wahrscheinlich mehr Schaden machen als ich HP übrig habe!"

    Zack, schwarzer Bildschirm.

    Game Over

    "Bitte sag mir dass es ein Continue gibt, bitte sag mir dass es ein Continue gibt..."

    Die Introsequenz wird abgespielt.

    "OK, genug für heute..."





    BTW, ich habe mich dafür entschieden alles neu zu machen. Fände es dämlich mit lauter Charakteren herumzurennen von denen ich die Hintergründe nicht mehr kenne.
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  7. #7
    Radiata Stories



    Challenge #: 11
    System: Playstation 2 (NTSC-US)


    Das Spiel
    Jack Russel, Sohn des Cairn, einem Ritter der bereits vor- aber auch nach seinem Tod als Held des Landes Radiata gefeiert wird, möchte an seinem sechzehnten Geburtstag in die Fußstapfen seines Vaters treten und den königlichen Rittern beitreten. Allerdings verliert er in dem dafür ausgetragenen Turnier gleich in der ersten Runde gegen Ridley Silverlake, ein Mädchen adeligen Geschlechts, die schon im Kindesalter für das Rittertum ausgebildet wurde. Glück im Unglück für Jack wird er, aufgrund seines legendären Vaters, dennoch in die Ritterarmee aufgenommen und sogar der selben Brigade wie Ridley zugewiesen, was zwischen beiden für gewisse Spannungen sorgt. Sehr zum Leidwesen von Ganz Rothschild, dem das Kommando über selbige obliegt. Dieser ehren- und gewissenhafte junge Mann, der selbst der Sohn eines Helden ist, hat mit den beiden alle Hände voll zu tun. Gerade Jacks vorlautes Mundwerk, aufgrund dessen dieser eigentlich keinen Tag in der Armee überstehen dürfte, bringt ihn des Öfteren in prekäre Situationen. Doch lange dauert es sowieso nicht, bis es kommt wie es kommen muss. Bei einem Kampf gegen einen Ork wird Ridley schwer verletzt und kommt nur knapp mit dem Leben davon, weil ein Elf ihr Bewusstsein mit dem eines verstorbenen Elfen verschmilzt. Ihr Vater, ein mächtiger Kanzler, ist außer sich, löst über juristische Winkelzüge kurzerhand die gesamte Brigade auf und setzt Jack und Ganz vor die Tür. Ridley hingegen bekommt ihr eigenes Kommando, mit getreuen Rittern als Untergebenen, damit ihr Vater die Kontrolle über sie behalten kann. Geknickt wenden sich Jack und Ganz einer Söldnergilde zu. Jack besteht deren Aufnahmeprüfung, die aus einigen praktischen und psychologischen Tests besteht, doch der pflichtbewusste Ganz scheint dafür nicht geschaffen zu sein und landet schließlich über Umwege in der Diebesgilde.




    In der Welt von Radiata Stories gibt es neben den Menschen noch viele verschiedene Rassen. Zwischen den Elfen, Orks, Goblins und Zwergen, alle unter dem Begriff Feenwesen oder Nichtmenschen zusammengefasst und den Menschen herrscht jedoch tiefes Misstrauen. Während die Zwerge noch regen Handel mit ihnen treiben, verachten besonders die Lichtelfen die Menschen abgrundtief. Die Spannungen zwischen den Fraktionen werden im Verlauf des Spiels immer tiefgreifender und man ist schließlich dazu gezwungen, nach etwa der Hälfte des Spiels Partei für eine von beiden zu ergreifen, wodurch sich der Handlungsverlauf zwar nicht deutlich ändert, die Ereignisse die zum Finale führen aber aus unterschiedlichen Perspektiven betrachtet werden. Mir persönlich hat dabei die Sicht aus der Perspektive der Nichtmenschen etwas besser gefallen, da man hier mehr über die Hintergründe einzelner Charaktere erfährt und alle relevanten Ereignisse auf der Menschenseite trotzdem in Zwischensequenzen präsentiert bekommt. Auf der Menschenseite hingegen bekommt man die weit besseren und durchschlagskräftigeren Charaktere für die Party. Komischerweise sind aber auf Seiten der Nichtmenschen viele Sequenzen nicht vertont.

    Das Spiel besitzt einen hohen Slapstickanteil, besonders in der ersten Hälfte und nimmt sich nicht sonderlich ernst. In Zwischensequenzen wird größtenteils auf eine Musikuntermalung verzichtet, dafür werden pointierte Jingles eingesetzt. Wenn dann aber doch mal Musik abgespielt wird ist sie meist so laut dass die Stimmen darin untergehen. Man trifft auf zahlreiche skurrile Gestalten wie z.B. ein Mädchen welches sich abends in eine erwachsene Sängerin verwandelt oder eine Frau die von Geschäft zu Geschäft zieht und dabei jedes Mal die Gestalt einer anderen Person annimmt. Das Spiel ist schon witzig, allerdings nicht ganz so witzig wie es sich manchmal selbst hält.
    In der zweiten Hälfte, wenn der Krieg tobt, wird der Humor dann graduell zurückgefahren und es wird mehr Wert auf die Dramatik gelegt. Das gelingt dem Spiel aber nur bedingt, denn das große Problem ist, dass es storymäßig kaum Inhalt bietet. Bleibt man rein auf dem Storypfad und lässt die Charakterrekrutierungen außen vor, kann man es sicher locker in fünfzehn bis maximal zwanzig Stunden durchspielen, mit beiden Storysträngen wohlgemerkt. Dementsprechend oberflächlich darf man sich, von einigen durchaus gelungenen Dialogen zwischen der regierenden Elite mal abgesehen, die Handlung vorstellen. Mit den Rekrutierungen hingegen kann die Spielzeit schnell mal auf hundert Stunden anwachsen und hierin liegt auch der Hauptanreiz den das Spiel bietet.

    Denn die Story wird, sobald man nach dem Prolog Zugang zur Radiata Stadt erhält, relativ schnell zweitrangig. Von nun an verbringt man dutzende Stunden damit, diese und das Umland zu erkunden und mit den NPCs auf Tuchfühlung zu gehen.
    Die Stadt ist für einen Playstation 2 Titel recht umfangreich (aus heutiger Sicht jedoch eher winzig) und besteht aus mehreren Bezirken die jeweils einer der vier großen Gilden unterstehen. Da wären Theater Vancoor, die Söldnergilde, der Olacion Order, wo sich um das Seelenwohl der Bürger gekümmert wird, dem Vareth Magic Institute (Namensähnlichkeiten zu anderen tri-Ace Charakteren müssen rein zufällig sein^^) im dem angehende Magier und Techniker ausgebildet werden sowie die Void Community, in der sich das Gesindel der Stadt sammelt. Im Zentrum steht schließlich das Schloss welches noch einmal eine Instanz für sich ist. In der Stadt tummeln sich hunderte NPCs die, im Gegensatz zu anderen Genrevertretern, keine Copy & Paste Klone sind, sondern jeder NPC ein einzigartiges Individuum darstellt und einem eigenen Tagesablauf folgt. Dieser kann mal mehr, mal weniger komplex ausfallen. So gibt es NPCs die von der Wohnung sofort zur Arbeit gehen, den Tag dort verbringen und dann wieder nach Hause gehen. Andere hingegen laufen in der ganzen Stadt umher oder verlassen diese sogar kurzzeitig. Beim Durchqueren der Straßen entdeckt man immer wieder etwas Neues und wundert sich, NPC X plötzlich an Ort Y anzutreffen. Irgendwann fängt man dann an ihnen nachzusteigen um deren Tagesablauf zu rekonstruieren. Jeder NPC hat sein eigenes Zuhause, ein Apartment oder lebt in einer Wohngemeinschaft. Abends kann man viele sogar in einer legereren Kleidung antreffen, wobei sich das ausschließlich auf die weibliche Bevölkerung beschränkt. Unterhalb der Stadt erstreckt sich ein weit verzweigtes Kanalisationsnetz in dem man sich stundenlang verlieren kann.




    Doch auch außerhalb der Stadt geht das geschäftige Leben munter weiter, wenn auch in einem überschaubareren Rahmen. So findet man kleinere Dörfer, die aber lediglich aus zwei bis drei Häuschen bestehen oder einzelne Hütten am Wegesrand. Die Siedlungen der Nichtmenschen fallen ebenso eher spartanisch aus. In beiden Fällen sind die Tagesabläufe der Bewohner relativ einfach gehalten. Der Star des Spiels ist und bleibt eben Radiata Stadt selbst. Ein Element, welches auf Seiten der Nichtmenschen leider komplett wegfällt. Daher würde ich empfehlen, zuerst die Menschenseite zu spielen um das Stadtfeature komplett auszureizen und anschließend die Seite der Nichtmenschen als Ergänzung nachzuholen.

    Den Charakteren stellt man aber nicht nur nach sondern kann viele davon auch in die eigene Party rekrutieren. Inklusive des Hauptcharakters stehen einem bis zu 177 Leute zur Verfügung die alle, im Gegensatz zu z.B. Suikoden, am Kampf teilnehmen können. Einige davon schließen sich an sobald man mit ihnen redet oder sie im Kampf besiegt. Für andere muss man zuerst eine Miniquest erledigen oder diese mit den richtigen Leuten in der Party zur richtigen Zeit ansprechen. Solch ein Prozess kann sich schon mal über mehrere Tage erstrecken. Wiederum andere schließen sich, storybedingt, nur kurzzeitig an.
    Ironischerweise sind die Charaktere aber auch eine große Schwäche des Spiels. Denn bis auf die handvoll Hauptcharaktere mit denen man es während der Hauptstory zu tun hat bleibt der Rest relativ blass. Sie besitzen lediglich ein paar Dialogzeilen und nachdem man sie einmal rekrutiert hat tut sich nicht mehr viel. Auf Änderungen der äußeren Umstände reagiert keiner. Nur ganz wenigen Charakteren aus der zweiten Reihe werden eigene Ministorysequenzen spendiert. Im Grunde stellt man sich eine reine Kampftruppe zusammen, die Charaktere in der aktiven Party kommen noch nicht einmal in Zwischensequenzen vor, dort wird Jack immer alleine gezeigt. Zumindest so was wie in Chrono Trigger oder Star Ocean 2, wo die Charaktere immerhin generische Standardsätze von sich abgeben, hätte ich hier erwartet.

    Im Spiel kickt man alles und jeden an um bestimmte Aktionen auszulösen. Ob Schatztruhen, Mobiliar oder Wände, nichts bleibt verschont denn überall könnte ein Gegenstand herauspurzeln. Auch NPCs sind vor Jacks Kicktiraden nicht sicher. Beim ersten Mal verbleibt es noch bei einer Verwarnung, eine weitere Entgleisung führt aber zum Kampf, den Jack ohne seine Party bestreiten muss. Das kann er mal schön selbst ausbaden! Schwächere Charaktere rufen dabei gerne mal ein ganzes Bataillon an Stadtwachen herbei.




    Der unverzeihliche Spielablauf macht die Charakterrekrutierung nicht gerade leichter. Außerhalb von Missionen gibt es nur einen einzigen Speicherpunkt und der befindet sich in Jacks Wohnung. Betritt man diese aber zur falschen Zeit, wird die Story fortgeführt und es besteht die Möglichkeit, dass die Gelegenheiten zur Rekrutierung bestimmter Charaktere und einige Nebenmissionen verbaut werden. Dasselbe passiert oft beim Schlafen im Bett - neben einem NPC der in der Stadt herumläuft die einzige Möglichkeit, sich kostenlos zu heilen. Ich finde dieses Gamedesign ziemlich undurchdacht, denn wenn ich zum Speicherpunkt zurückkehre dann doch wohl weil ich das Spiel sichern und beenden möchte und nicht, um mir erst noch eine lange Zwischensequenz anzusehen und dann sofort in die nächste Mission geworfen zu werden. Zu bestimmten Zeiten kann man diesen Umstand zwar umgehen, wirklich vernünftig lässt sich das Spiel aber nur mit einer Anleitung spielen.

    Die unterschiedlichen Gebiete sind durch Pfade bzw. Schläuche, die man meist aus der Seitenansicht sieht, miteinander verbunden. Das erinnert etwas an Valkyrie Profile, allerdings hat man hier die Möglichkeit in die Tiefe zu laufen und die Wege gabeln sich auf, was zu einer Rotation der Kamera führt. Durch die Seitenansicht sieht man im Hintergrund weit in die Ferne und kann die lebendige Flora und Fauna begutachten. Damals zu Playstation 2 Zeiten war das durchaus ein schöner Anblick. Heutzutage würde das Spiel vor allem auf dem 3DS eine gute Figur abgeben. Nicht so toll an der Sache ist aber, dass die NPCs auf dem Land oftmals in den Hintergrund auf Felder verschwinden und man sie daher nicht erreichen kann. Möchte man mit ihnen reden muss man dann warten bis sie wieder hervorkommen. Und das wohlgemerkt in Echtzeit, denn eine Möglichkeit, die Zeit vorzudrehen, gibt es nicht. Lediglich eine Übernachtung in Jacks Haus setzt die Zeit fix auf 7:00 Uhr morgens. Eine Stunde im Spiel entspricht dabei einer Minute in der Realität.

    Leider haben die schmalen Schläuche den Nachteil, dass man Gegnern kaum ausweichen kann. Zwar gibt es passive Gegner die den Helden nicht angreifen, die Mehrheit ist aber aggressiv und greift selbst dann an, wenn man bereits dutzende Level über ihnen ist. Das ist vor allem später nervig wenn man bestimmte Orte zu denen man sich nicht teleportieren kann erreichen will und sich dann immer mit niedrigleveligen Gegnern herumschlagen muss. Dass man sie aufgrund des 4:3 Bildformats erst recht spät erkennt macht die Sache nicht besser. Abhilfe schafft hier etwas der integrierte 16:9 Modus, wobei das Bild auf einem alten Fernseher dann aber recht klein wird. Ich habe es so gehandhabt dass ich im freien Feld auf 16:9 und in Siedlungen auf 4:3 geschaltet habe. Sich an Gegnern vorbeizumogeln kann auch insofern gefährlich sein, dass sie einem beim Vorbeigehen in den Rücken fallen können, wodurch die Party den Kampf im verwirrten Zustand beginnt, dabei planlos über das Schlachtfeld läuft und sich gegenseitig angreift.




    Das Kampfsystem ist am ehesten mit dem der Star Ocean- oder Tales-Reihe vergleichbar, nur in einer stark abgespeckten lite-Variante. Es gibt nicht wirklich verschiedene Techniken, vielmehr stellt man sich eine Kombo von unterschiedlichen Schlagvarianten zusammen, von denen man durch bestreiten von Kämpfen immer mehr erlernt. Jede Waffengattung hat ihr eigenes Set. Diese Schläge kosten Capacity Points, deren Maximum durch die verwendete Waffe vorgegeben wird und je mächtiger sie sind, desto höher fallen die Kosten aus. Bis zu fünf Schläge können zu einer Kombo zusammengefasst werden. Nett ist auch dass man die Schläge aufeinander abstimmen kann bzw. sollte. So ist es bei einem Schlag von rechts nach links z.B. sinnvoll, diesem mit einer links/rechts Kombination zu folgen. Eine Spezialtechnik, den Volty Blow und eine Supertechnik, den Volty Blast, gibt es dann aber doch. Attackiert man Gegner füllt sich eine Volty Leiste auf. Ein Volty Blow kostet zehn Punkte und ein Blast benötigt eine vollaufgeladene Leiste. Die Zielerfassung ist etwas fummelig geraten da man Gegner nicht gezielt auswählen kann sondern direkt auf sie zulaufen- und darauf warten muss, dass die Automatik sie aufschaltet. Das kann schon mal dazu führen dass im Eifer des Gefechts ein Gegner in der hinteren Ecke anvisiert wird und der Charakter an allen Gegnern in der vorderen Reihe vorbei läuft. Der Einsatz von Gegenständen wird in keinerlei Hinsicht begrenzt, man kann sie also regelrecht spammen, was den ohnehin schon sehr niedrigen Schwierigkeitsgrad noch weiter nach unten treibt. In der unteren linken Ecke wird immer wieder ein Picture in Picture mit einem Mitstreiter angezeigt, der gerade eine Aktion ausführt. Das bietet spielerisch zwar keinen Mehrwert, lässt Kämpfe aber etwas dynamischer wirken, da man ansonsten von seinen Helfern nicht viel mitbekommt.
    Ich habe zuvor geschrieben dass die Charaktere nur oberflächlich in die Handlung integriert wurden und selbiges lässt sich auch auf das Kampfsystem übertragen. Sie kommen mit ihrer eigenen Ausrüstung und Fähigkeiten daher, die allerdings fix sind und nicht geändert werden können. Zwar können sie aufgelevelt werden, was ihre Statuswerte erhöht, sie erhalten allerdings keine neuen Techniken. Doch nur die Charaktere in der aktiven Party erhalten Erfahrungspunkte, alle anderen gehen leer aus. Das ist etwas schade, denn so viele Charaktere man auch bekommt, die meisten haben ein lächerlich geringes Level und man kann wenig mit ihnen Anfangen. Zumal viele auch einfach Quatschskills haben und schon mal im Kampf stehen bleiben um zu lachen oder genüsslich an der Pfeife zu ziehen. Steuern lässt sich nur Jack, den Rest übernimmt die nicht konfigurierbare KI. Es gibt zwar Befehle die man ihnen im Kampf erteilen kann, diese muss man sich aber zuerst einmal kaufen.
    Das letzte Feature sind die so genannten Links. Dabei geht die Kampf- oder Gegnerparty einen bestimmten Verbund ein, in dem sämtliche passive Fähigkeiten untereinander geteilt werden. Zudem können verschiedene Zusatztechniken ausgeführt werden, wie z.B. eine Wirbelattacke oder eine fast undurchdringbare Verteidigung. Bis auf den Attack-Link fand ich die anderen aber recht nutzlos. In dieser Konstellation prügeln alle Charaktere auf dasselbe Ziel des Anführers ein, so dass es kaum noch eine Chance zur Gegenwehr bekommt. Ideal um starke Gegner und ganze Bosse in Sekunden zu zerpflücken. Setzt man die Links oft genug ein, lassen sich zudem die passiven Fertigkeiten der Teilnehmer erlernen.

    Musikalisch konnte mich das Spiel nicht überzeugen. Zwar mag ich Iwadares Soundtracks zu Grandia und Lunar, hier allerdings glänzt er nicht wirklich und es hört sich eher wie mittelmäßiges Gedudel an. Man könnte argumentieren dass er damit den Slapstickanteil des Spiels einfängt, doch für mich hören sich die Stücke einfach nicht erinnerungswürdig an.

    Im Spiel sind zahlreiche kleinere Cameos zu vorherigen tri-Ace Spielen versteckt. Neben dem bereits erwähnten "Vareth" Institut trägt Ganz die Klamotten von Claude aus Star Ocean 2, Jack wird aus Versehen von der Pangalaktischen Föderation wegteleportiert und erhält dabei das Outfit von Fayt aus Star Ocean 3 und in den Gemächern des Königs ist die Rüstung der Valkyrie ausgestellt.






    Fazit
    Radiata Stories versteift sich sehr auf das Feature der 300 einzigartigen NPCs die alle ihrem individuellen Tagesablauf nachgehen und von denen man über die Hälfte rekrutieren kann, die allerdings nur rudimentär in die Handlung integriert sind. Selbige läuft bestenfalls auf Sparflamme, wobei es einige nette Szenen mit Charakteren die eher aus dem Hintergrund heraus agieren gibt. Jack ist beileibe kein Sympathieträger sondern eher ein verzogenes Balg. Das restliche Gameplay ist stark reduziert und das Kampfsystem wirkt wie ein Star Ocean/Tales-lite. Das Spiel bietet vor allem in der ersten Hälfte viel Humor, hält sich dabei aber für witziger als es tatsächlich ist.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"





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    Geändert von Nayuta (01.12.2018 um 19:17 Uhr)
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  8. #8
    Ich mochte Radiata Stories, aber ich muss auch gestehen, dass ich es - wie so oft - mit Lösung gespielt habe. Allerdings musste ich trotzdem zweimal anfangen, weil ich ebenfalls Opfer des unsäglichen Speichersystems wurde. Als ich mir dann eine Lösung mit Zeitangaben (Chara XYZ findest du um xx Uhr da und dort etc.) geholt und immer außerhalb der Stadt speichern gegangen bin, ging es.

    Genau wie du fand ich das Stalken der NPC mit am besten und das ist auch einer der Punkte, warum ich Radiata Stories zwar durchwachsen, aber doch recht positiv in Erinnerung habe. Für mich ist und war das ein unglaublich tolles Feature, das ich so in der Form aus keinem anderen Spiel kannte.

    Mit dem Humor konnte ich - glaube ich - ganz gut leben. Als persönliche Highlights sind mir vor allem das Dorf der kiffenden Goblins und der zweidimensionale Drache im Gedächtnis geblieben. Immer noch totale Brüller!

    Und japp, ich habe auch mehr mit der Nichtmenschen-Fraktion sympathisiert - die waren mir mit ihren Ansichten echt lieber als die Menschen.
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  9. #9
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Und japp, ich habe auch mehr mit der Nichtmenschen-Fraktion sympathisiert - die waren mir mit ihren Ansichten echt lieber als die Menschen.
    Wobei ich mit keiner Fraktion sympathisiert habe. Auf Seiten der Nichtmenschen hat man mit Zane einen Fanatiker und auf Seiten der Menschen mit Larks einen Opportunisten der Cross zwar immer wieder Auflagen macht, aber wenn dieser eigenmächtig Fakten schafft stört ihn das auch nicht weiter.
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  10. #10
    Das mit der Stadt und den ganzen eigenständigen NPCs hört sich schon ziemlich interessant an. Hat dann aber wohl auch viele Ressourcen aufgefressen, wenn dafür der Rest nur noch durchwachsen ist. Aber trotzdem, nur um das mal gesehen zu haben werde ich mir das Spiel mal vormerken^^

  11. #11
    Abbruch

    ♪ Encore ♫

    Dragon's Crown




    Encore #: 10
    System: Playstation 3 (US)
    Version: 1.09


    Vorwort
    Ich konnte beim Wichteln ja einfach nicht meine Klappe halten und musste das Schicksal unbedingt herausfordern:
    Zitat Zitat von Nayuta
    Hmm spannend, obwohl es auch schnell in russisches Roulette ausarten könnte.
    Und so habe ich natürlich prompt die Quittung bekommen, in Form von: Dragon's Crown.




    Das Machwerk
    Das Land Hyd*generischer Name hier einfügen*blah befindet sich im Aufruhr. Ähm, naja, eigentlich haben nur ein paar adelige Fatzken ein paar kleinere Problemchen. Gestohlene Königsinsignien und der Kram, ohne die man nicht regieren kann. Kennt man ja, denn wie wir alle wissen sind nicht Abstammung, Macht und Rückhalt im Volk ausschlaggebend, sondern Zepter und Apfel. Also schnappen sich die Königskinder den erstbesten Dummen der gerade vorbeiläuft um ihre Drecksarbeit zu erledigen: Euch. Applaus! Irgendwann geht es dann noch um eine Krone, einen Drachen, eine fremde Macht die den Thron rauben will und blablablah...




    Man selbst schlüpft in die Rolle von sechs Helden wie einen Ritter, Zwerg, Magier, Amazone, Hexe und Elfe. Da mir der Fernkampf am ansprechendsten erschien habe ich mich für die Elfe und Bogenschützin Elul entschieden. Ach Moment, ich wollte mir doch noch die Statuswerte der anderen Charaktere ansehen. OK, also noch mal zurück... aha OK, gut, es bleibt bei der Elfe Pris. Warte... hieß die eben nicht noch anders? Noch mal zurück... und wieder auswählen. Gretchen. *hach* OK, man schlüpft also in die Rolle eines total generischen Schlägers dessen Name prozedural generiert wird.
    Wenigstens kann ich mir gleich mehre Charaktere erstellen. Also was brauche ich für ne schlagkräftige Truppe? Einen Tank, also nehme ich den Zwerg, einen offensiven Kämpfer, her mit der Amazone und dann noch einen Magier der aus den hinteren Reihen heraus alles aufräumt. Los gehts, Action! Wie jetzt, ich kann die Charaktere gar nicht meiner Party hinzufügen? What the...?

    Nach einem kleinen Tutorial wird man in eine Stadt entlassen... oder zumindest das klägliche Häufchen Elend welches die Entwickler als solche bezeichnen. Dabei handelt es sich um eine kurze Linie welche man von links nach rechts ablaufen kann und auf der sage und schreibe drei (noch mal langsam zum mitschreiben: d r e i) NPCs in einer Endlosschleife von links nach rechts und wieder zurück laufen und mit denen man, außer sie etwas zu verdreschen, nicht weiter interagieren kann. Diese waren selbst den Entwicklern so egal dass, wenn sie links in das Haus laufen, nicht komplett darin verschwinden sondern zur Hälfte im Türrahmen stehen bleiben. Alle zwei Meter kann man ein "Gebäude" betreten. lol, entschuldigt bitte meine Übertreibungen. Es handelt sich dabei natürlich nur um Standbilder vor denen eine durch Skalierung notdürftig animierte Figur vor sich hin wabert. Selbstverständlich darf man auch mit dieser nicht interagieren sondern ist auf eine Reihe von Shop-Aktionen beschränkt die in einem Auswahlmenü aufgeführt werden. Die Stadt ist also so absurd dass man sich irgendwann nur noch über das Kartenmenü direkt zum jeweiligen Ort klickt, man verpasst ja nichts. Atmosphäre: Fehlanzeige.

    Generell wird Interaktion in dem Spiel kleingeschrieben. Ihr wollt mit einem Charakter ein Gespräch führen? Bööp, is nich drin! In dem Spiel kann keiner reden. Vielmehr sabbelt ein Sprecher aus dem Off in Storysequenzen vor sich hin und erklärt, was die Person oder ihr selbst gerade sagen würdet. *urgh* Ich will direkt mit den Charakteren reden. Mit ihren eigenen Worten erfahren was sie plagt, ihre Ticks kennenlernen, ihren Fortschritt in der Handlung begleiten. Stattdessen bekomme ich eine Reihe seelenloser Hüllen die sich nicht großartig von den generierten Helden unterscheiden serviert.




    Schließlich geht es dann in die Dungeons oder Labyrinthe, wie das Spiel diese nennt. *ppppprrf* Sorry, ich muss gerade meine ganze Kraft zusammennehmen um nicht in unkontrolliertes Gelächter zu verfallen, handelt es sich bei diesen "Labyrinthen" doch um nichts weiter als Linien die man von links nach rechts abläuft. Nicht dass man sich verlaufen könnte, geht es doch sowieso nur in eine Richtung. Nein, zurück kann man nicht mehr gehen. In den Dungeons lootet man sich dann so durch. Schatzkisten, Krüge, Hyperaktive dürfen sogar den Bildschirm mit einem Mauscursor abfahren um dabei noch mehr Wertsachen aus den Wänden zu kratzen. Ja sogar seine Partymitglieder lootet man sich hier zusammen, indem man die verstreuten Gebeine Verstorbener anklickt und später in der Kirche (bzw. deren Standbild) wiederbelebt. Dabei handelt es sich aber lediglich um zufällige Farbvarianten der bereits erwähnten sechs Charaktere, selbstverständlich ebenfalls mit generiertem Namen. Und mitleveln können sie auch nicht, man muss sich also immer stärkere Mitstreiter zusammenlooten. Den Loot bekommt man übrigens nicht sofort, Gott bewahre, sondern kann erst darauf zugreifen wenn man den Dungeon abgeschlossen und ihn gegen ein Entgelt analysiert hat. Selbstredend sind die Ausrüstungsstücke mit Levelanforderungen versehen, so dass man sie meist sowieso erst ein oder zwei Dungeons später ausrüsten kann... wer hätte es auch anders erwartet... Die Wege sind mit allerhand Fallen gepflastert in die die von der KI gesteuerten Mitstreiter bereitwillig hineinlaufen. Jeder einzelne von ihnen. In die gleiche Falle. Immer und immer und immer und immer wieder. Wie die Motte zum Licht. Offenbar wurde in die KI genauso viel Aufwand gesteckt wie in den Rest des Spiels.

    Wie bei Prüglern üblich kann man sich auf verschiedenen Ebenen in den Hintergrund bewegen und das ist auch schon der erste Moment in dem ich es bereue, die Bogenschützin genommen zu haben, denn von der einen Bildschirmseite die Position der Gegner auf der richtigen Ebene abzuschätzen ist alles andere als intuitiv. Das, gepaart mit dem geringen Pfeilvorrat, zwingt mich schließlich doch in den Nahkampf. Meine schöne Taktik, dahin. Die Übersicht geht dabei relativ schnell flöten. Also... gefühlt ab allem über einem Charakter auf dem Bildschirm würde ich mal sagen. In dem Chaos kann ich selbst mit allen aktivierten Hilfsanzeigen meinen Charakter schon nach kurzer Zeit nicht mehr finden. Wenn man dann noch in einem Bosskampf einen bestimmten Gegenstand aufheben soll während ringsherum immer mehr Gegner herbeikommen fängt der Wimmelbildspaß so richtig an!

    Schatzkisten oder Türen öffnet man nicht indem man sich vor diese stellt und eine Aktionstaste drückt. Nein, das wäre ja viel zu intuitiv. Man muss zuerst mit dem rechten Analogstick einen Mauscursor auf besagtes Objekt bewegen und anklicken damit sich irgendwann mal ein, sich normalerweise im Hintergrund haltender, NPC schön langsam dazu bequemt diese zu öffnen. Warum einfach wenn es auch kompliziert geht? Das dachten sich die Entwickler auch beim Einsatz von Runen, die bestimmte Zauber auslösen. Dabei patscht man mit dem Mauscursor Runen an die sich irgendwo in der Hintergrundarchitektur verstecken und anschließend ein Runen-Icon welches unterhalb des Spielers erscheint. Zuerst habe ich gar nicht verstanden was das Spiel eigentlich von mir will und es erst beim ersten Bosskampf, bei dem diese Mechanik vorausgesetzt wird, zufällig herausgefunden, nachdem ich aus Frustration wild über den ganzen Bildschirm geklickt habe.




    Nach einigen Bildschirmen trifft man auf eine Person mit der ein kurzes Gespräch geführt wird. Und damit meine ich: Standbild, wabernde Figur, Sprecher der drübersabbelt. Etwas später kann man sich hier für eine alternative Route durch das... muss ich es wieder sagen?... *argh* OK, durch das "Labyrinth" entscheiden. Und mit der Alternativroute meine ich eine textuelle Auswahl zwischen A und B.
    Ist ein Dungeon schließlich absolviert, erhält man einen Punktestand der dann in Erfahrung umgerechnet wird. Warum man nicht gleich Erfahrung erhält und sich dieses künstliche Punktesystem spart? Ihr glaubt doch nicht wirklich dass ich darauf eine Antwort habe, geschweige denn mich an dieser Stelle noch dafür interessiere... Nach dem obligatorischen Levelaufstieg geht es dann in den nächsten Dungeon, oder den selben Dungeon mit einer Alternativroute, oder den selben Dungeon weil die Levelanforderung für den nächsten Dungeon mal wieder überproportional gestiegen ist, oder den selben Dungeon mit einer nun verfügbaren Quest der Marke "besiege auf einem Bein hüpfend 17,3 Zombies während sich Mars, Venus und die Erde auf einer parallel überkreuzten Linie befinden".



    Gibt es also wirklich gar nichts Positives über das Spiel zu sagen. Doch, die Grafik ist echt gut und außerdem... nun ja... ähm... die Grafik, das Spiel bietet nichts außer einer guten Grafik. Aber mal ehrlich, da kann ich mir genauso gut ein Bilderbuch anschauen und hab wahrscheinlich noch mehr davon (wobei sich das Spiel aufgrund der vielen Standbilder sowieso schon wie eines anfühlt).



    Fazit
    Für mich ist Dragon's Crown ein Prügler bei dem die Level mit einer halbgaren, draufgepropften Geschichte zusammengekleistert wurden und dem mit Gewalt ein RPG System drübergestülpt wurde damit man es gleich zwei Nischenmärkten unterjubeln kann und zudem eine Entschuldigung dafür hat um den Spieler gleich mehrfach durch die selben Dungeons zu scheuchen, um so künstlich die normale Spielzeit eines typischen Prüglers von einer halben bis einer Stunde zu strecken.
    Aus einer anfänglich dreistündigen Spielesession wurde dann nur noch eine Stunde, daraus wurde eine halbe Stunde, schließlich nur noch ein Dungeon und zum Schluss habe ich mich gefragt ob ich das Spiel spielen oder nicht lieber etwas machen sollte was ich schon lange nicht mehr getan habe: fernsehen. *grusel*. Spätestens da wusste ich dass das nichts mehr wird und ziehe daher die Notbremse.
    Ich habe es versucht doch nach nunmehr über sechs Stunden sind Dragon's Crown und ich einvernehmlich zu dem Schluss gekommen, dass es zwischen uns beiden einfach nicht funktioniert.
    Für mich definitiv das schlechteste """JRPG""" welches ich jemals gespielt habe.



    Wertung: ☆☆☆☆☆ (0/5) "schlecht"





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    Geändert von Nayuta (15.12.2018 um 20:08 Uhr)
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  12. #12
    Oha! Ich hab zwar schon damit gerechnet, aber ich setz mich mal damit auseinander - auf dass sich die Funken reiben


    Zitat Zitat
    Das Machwerk
    Das Land Hyd*generischer Name hier einfügen*blah befindet sich im Aufruhr. Ähm, naja, eigentlich haben nur ein paar adelige Fatzken ein paar kleinere Problemchen. Gestohlene Königsinsignien und der Kram, ohne die man nicht regieren kann. Kennt man ja, denn wie wir alle wissen sind nicht Abstammung, Macht und Rückhalt im Volk ausschlaggebend, sondern Zepter und Apfel. Also schnappen sich die Königskinder den erstbesten Dummen der gerade vorbeiläuft um ihre Drecksarbeit zu erledigen: Euch. Applaus! Irgendwann geht es dann noch um eine Krone, einen Drachen, eine fremde Macht die den Thron rauben will und blablablah...
    Jo, die Story von Dragon's Crown ist ein klassischer Excuse Plot, da hast du recht. Das Spiel geht damit allerdings auch von Anfang an offen um.

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    Man selbst schlüpft in die Rolle von sechs Helden wie einen Ritter, Zwerg, Magier, Amazone, Hexe und Elfe. Da mir der Fernkampf am ansprechendsten erschien habe ich mich für die Elfe und Bogenschützin Elul entschieden. Ach Moment, ich wollte mir doch noch die Statuswerte der anderen Charaktere ansehen. OK, also noch mal zurück... aha OK, gut, es bleibt bei der Elfe Pris. Warte... hieß die eben nicht noch anders? Noch mal zurück... und wieder auswählen. Gretchen. *hach* OK, man schlüpft also in die Rolle eines total generischen Schlägers dessen Name prozedural generiert wird.
    Das ist der erste deiner Kritikpunkte, wo ich sagen muss: Das stimmt nicht. Du kannst den Namen deines Charakters von Anfang an selbst festlegen, du musst nicht den vorgenerierten Namen nehmen.

    Außerdem sagt dir das Spiel auch, dass die Elfe ein Charakter "for expert players" ist, auf deine Kritikpunkte, die damit zusammen hängen gehe ich aber noch gesondert ein.

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    Wenigstens kann ich mir gleich mehre Charaktere erstellen. Also was brauche ich für ne schlagkräftige Truppe? Einen Tank, also nehme ich den Zwerg, einen offensiven Kämpfer, her mit der Amazone und dann noch einen Magier der aus den hinteren Reihen heraus alles aufräumt. Los gehts, Action! Wie jetzt, ich kann die Charaktere gar nicht meiner Party hinzufügen? What the...?
    Du hast immer nur einen aktiven Charakter, was auch in Spielen wie Diablo gang und gäbe ist.

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    Nach einem kleinen Tutorial wird man in eine Stadt entlassen.. oder zumindest das klägliche Häufchen Elend welches die Entwickler als solche bezeichnen. Dabei handelt es sich um eine kurze Linie welche man von links nach rechts ablaufen kann und auf der sage und schreibe drei (noch mal langsam zum mitschreiben: d r e i) NPCs in einer Endlosschleife von links nach rechts und wieder zurück laufen und mit denen man, außer sie etwas zu verdreschen, nicht weiter interagieren kann. Diese waren selbst den Entwicklern so egal dass, wenn sie links in das Haus laufen, nicht komplett darin verschwinden sondern zur Hälfte im Türrahmen stehen bleiben. Alle zwei Meter kann man ein "Gebäude" betreten. lol, entschuldigt bitte meine Übertreibungen. Es handelt sich dabei natürlich nur um Standbilder vor denen eine durch Skalierung notdürftig animierte Figur vor sich hin wabert. Selbstverständlich darf man auch mit dieser nicht interagieren sondern ist auf eine Reihe von Shop-Aktionen beschränkt die in einem Auswahlmenü aufgeführt werden. Die Stadt ist also so absurd dass man sich irgendwann nur noch über das Kartenmenü direkt zum jeweiligen Ort klickt, man verpasst ja nichts. Atmosphäre: Fehlanzeige.
    Ich fand gerade das sehr atmosphärisch. Die Eindimensionalität ist dem Pen&Paper Genrebezug geschuldet, da wird auch nicht jeder Shopkeeper genau ausgearbeitet, sondern hat vielleicht ein Gimmick (so wie hier). BTW, eine Interaktion gibt es doch: Fast jeder Charakter in einem "Standbild" kann genau wie die Runen angeklickt werden.

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    Generell wird Interaktion in dem Spiel kleingeschrieben. Ihr wollt mit einem Charakter ein Gespräch führen? Bööp, is nich drin! In dem Spiel kann keiner reden. Vielmehr sabbelt ein Sprecher aus dem Off in Storysequenzen vor sich hin und erklärt, was die Person oder ihr selbst gerade sagen würdet. *urgh* Ich will direkt mit den Charakteren reden
    Wie gesagt, Pen & Paper. Aber ich versteh das voll, dass sich hier dein Geschmack mit dem Spiel beißt, bei mir war das früher genau so. Vor 5 Jahren hätte ich bei Dragon's Crown wohl genau die gleichen Kritikpunkte gehabt


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    Schließlich geht es dann in die Dungeons oder Labyrinthe, wie das Spiel diese nennt. *ppppprrf* Sorry, ich muss gerade meine ganze Kraft zusammennehmen um nicht in unkontrolliertes Gelächter zu verfallen, handelt es sich bei diesen "Labyrinthen" doch um nichts weiter als Linien die man von links nach rechts abläuft. Nicht dass man sich verlaufen könnte, geht es doch sowieso nur in eine Richtung.
    Üblicher Beat'em-Up-Ablauf. Da verstehe ich die Kritik jetzt weniger.

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    Den Loot bekommt man übrigens nicht sofort, Gott bewahre, sondern kann erst darauf zugreifen wenn man den Dungeon abgeschlossen und ihn gegen ein Entgelt analysiert hat. Selbstredend sind die Ausrüstungsstücke mit Levelanforderungen versehen, so dass man sie meist sowieso erst ein oder zwei Dungeons später ausrüsten kann... wer hätte es auch anders erwartet...





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    Die Wege sind mit allerhand Fallen gepflastert in die die von der KI gesteuerten Mitstreiter bereitwillig hineinlaufen. Jeder einzelne von ihnen. In die gleiche Falle. Immer und immer und immer und immer wieder. Wie die Motte zum Licht.
    Oh ja, DIE Kritik ist absolut berechtigt

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    Offenbar wurde in die KI genauso viel Aufwand gesteckt wie in den Rest des Spiels.
    The Salt Is Real

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    Wie bei Prüglern üblich kann man sich auf verschiedenen Ebenen in den Hintergrund bewegen und das ist auch schon der erste Moment in dem ich es bereue, die Bogenschützin genommen zu haben, denn von der einen Bildschirmseite die Position der Gegner auf der richtigen Ebene abzuschätzen ist alles andere als intuitiv. Das, gepaart mit dem geringen Pfeilvorrat, zwingt mich schließlich doch in den Nahkampf. Meine schöne Taktik, dahin. Die Übersicht geht dabei relativ schnell flöten. Also... gefühlt ab allem über einem Charakter auf dem Bildschirm würde ich mal sagen. In dem Chaos kann ich selbst mit allen aktivierten Hilfsanzeigen meinen Charakter schon nach kurzer Zeit nicht mehr finden. Wenn man dann noch in einem Bosskampf einen bestimmten Gegenstand aufheben soll während ringsherum immer mehr Gegner herbeikommen fängt der Wimmelbildspaß so richtig an!
    Und genau deshalb ist die Elfe für Expert Players. Der Nahkampfangriff der Elfe ist nämlich, gelinde gesagt, shit. Es gibt sogar eine Extrafähigkeit, die dir den Def-Wert deiner Stiefel noch auf den Angriffswert draufschlägt, und trotzdem ist der Nahkampf shit. Die Kicks der Elfe dienen einzig und allein dem Zweck, Pfeile zurückzugewinnen, um weiter Schaden verursachen zu können. Die Elfe ist mit wenig Aufwand der beste Bosskiller von allen 6 Charakteren. Sie ist aber mechanisch auch sehr anspruchsvoll, aber auch entsprechend rewarding. Wer sie richtig spielt, der wird immer das Maximum an Pfeilen im Köcher haben.

    Ich hatte am Anfang genau die gleichen Probleme wie du mit der Elfe. Was ich gemacht habe war dann aber im Internet nachzusehen, wie man die Elfe richtig spielt. Ich denke mal, die Chancen, dass du das Spiel noch einmal spielst sind ähnlich groß wie die eines Schneeballs in der Hölle, aber hier ist mal ein schnell gegoogelter Beispiel-Build für die Elfe: https://dccalc.gamelore.fun/eng/?E9b...54002530922033

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    Schatzkisten oder Türen öffnet man nicht indem man sich vor diese stellt und eine Aktionstaste drückt. Nein, das wäre ja viel zu intuitiv. Man muss zuerst mit dem rechten Analogstick einen Mauscursor auf besagtes Objekt bewegen und anklicken damit sich irgendwann mal ein, sich normalerweise im Hintergrund haltender, NPC schön langsam dazu bequemt diese zu öffnen. Warum einfach wenn es auch kompliziert geht? Das dachten sich die Entwickler auch beim Einsatz von Runen, die bestimmte Zauber auslösen. Dabei patscht man mit dem Mauscursor Runen an die sich irgendwo in der Hintergrundarchitektur verstecken und anschließend ein Runen-Icon welches unterhalb des Spielers erscheint. Zuerst habe ich gar nicht verstanden was das Spiel eigentlich von mir will und es erst beim ersten Bosskampf, bei dem diese Mechanik vorausgesetzt wird, zufällig herausgefunden, nachdem ich aus Frustration wild über den ganzen Bildschirm geklickt habe.
    Und auch das ist ein Punkt, bei dem ich nicht verstehe, warum du diese Probleme hattest. Das Spiel hält dich, was die Runenbenutzung angeht, komplett an der Hand.

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    Ist ein Dungeon schließlich absolviert, erhält man einen Punktestand der dann in Erfahrung umgerechnet wird. Warum man nicht gleich Erfahrung erhält und sich dieses künstliche Punktesystem spart? Ihr glaubt doch nicht wirklich dass ich darauf eine Antwort habe, geschweige denn mich an dieser Stelle noch dafür interessiere...
    Die Antwort darauf erfährst du auch erst, wenn du das Spiel einmal "durch" hast (und dein Desinteresse ignoriere ich jetzt einfach mal einfach eiskalt ). Es ist einfach Bestandteil des Level Scalings. Höherer Schwierigkeitsgrad = Mehr Erfahrung. Wenn du im Tempel beten gehst kannst du dir außerdem noch weitere Buffs auf deine EXP geben lassen. Es ist fürs Level Scaling einfach notwendig.

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    Nach dem obligatorischen Levelaufstieg geht es dann in den nächsten Dungeon, oder den selben Dungeon mit einer Alternativroute, oder den selben Dungeon weil die Levelanforderung für den nächsten Dungeon mal wieder überproportional gestiegen ist, oder den selben Dungeon mit einer nun verfügbaren Quest der Marke "besiege auf einem Bein hüpfend 17,3 Zombies während sich Mars, Venus und die Erde auf einer parallel überkreuzten Linie befinden".
    Das nennt man auch Grinden, das gibt es in RPGs

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    Für mich ist Dragon's Crown ein Prügler bei dem die Level mit einer halbgaren, draufgepropften Geschichte zusammengekleistert wurden und dem mit Gewalt ein RPG System drübergestülpt wurde damit man es gleich zwei Nischenmärkten unterjubeln kann und zudem eine Entschuldigung dafür hat um den Spieler gleich mehrfach durch die selben Dungeons zu scheuchen, um so künstlich die normale Spielzeit eines typischen Prüglers von einer halben bis einer Stunde zu strecken.
    Aus einer anfänglich dreistündigen Spielesession wurde dann nur noch eine Stunde, daraus wurde eine halbe Stunde, schließlich nur noch ein Dungeon und zum Schluss habe ich mich gefragt ob ich das Spiel spielen oder nicht lieber etwas machen sollte was ich schon lange nicht mehr getan habe: fernsehen. *grusel*. Spätestens da wusste ich dass das nichts mehr wird und ziehe daher die Notbremse.
    Ich habe es versucht doch nach nunmehr über sechs Stunden sind Dragon's Crown und ich einvernehmlich zu dem Schluss gekommen, dass es zwischen uns beiden einfach nicht funktioniert.
    Für mich definitiv das schlechteste """JRPG""" welches ich jemals gespielt habe.
    Schade, dass es dir so gar nicht gefallen hat. Darf ich fragen, wie weit du gekommen bist? Hast du Online freigeschaltet? Der erste Run durch die 9 Dungeons ist eher so eine Art Tutorial; dir wird in jedem Dungeon, und nach jedem Dungeon, eine neue Spielmechanik beigebracht. Der erste Run durch die Dungeons ist außerdem nur die verkürzte A-Route. Deinem Text nach vermute ich, dass du diesen Teil zumindest absolviert hast. Und noch ne Frage hätte ich: Dass du durch Sidequests und Levelanstieg Punkte bekommst, die du in Fähigkeiten investieren kannst hast du gesehen? Ist eigentlich nicht zuverfehlen, aber nach den Problemen mit den Runen... *duck* Aber OK, das Spiel ist nicht für jeden - allerdings auch kurz genug, dass ich davon überzeugt war, mit Dragon's Crown Pro (PS4) ein "Freebie" verschenkt zu haben. Hat halt nicht sollen sein.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



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