Das Spiel
Bei einem Krieg zwischen Menschen und Dämonen, der vor hunderten von Jahren tobte, wurde die Welt Filgaia fast vollständig zerstört. Heute sind die Kontinente nur noch Ödland und die Meere riesige Sandwüsten in denen sich gigantische Monster tummeln.
Die Menschen leben zurückgezogen in kleinen Städtchen und nutzen die letzte verbliebene fruchtbare Erde als Ackerland. Nur die Mutigsten unter ihnen, die so genannten Drifter - Abenteurer, Glücksritter oder Banditen - Menschen die die Freiheit und das Abenteuer über alles lieben, wagen sich jenseits dieser Grenzen.
Die junge und anfangs naive Virginia macht sich auf, eine solche Drifterin zu werden, um ihren verschollenen Vater zu suchen. Bei einem schicksalhaften Ereignis (welches, wie sich später herausstellt, gar nicht mal so "schicksalhaft" war) trifft sie ihre zukünftigen Gefährten. Gallows vom Stamm der Baskar, der versucht, seinem vorbestimmten Schicksal als angehender Priester zu entfliehen. Clive, der das Vermächtnis seines verstorbenen Mentors fortführen möchte und Jet, ein Söldner der in den Tag hinein lebt und sich gerade so über Wasser hält. Mangels besserer Alternativen - und aufgrund ihres vorlauten Mundwerks - macht die Gruppe kurzerhand Virginia zur ihrer Anführerin. Zu Beginn erledigen sie einige kleinere Aufträge und stoßen dabei immer wieder mit ihren Gegenspielern wie Janus Cascade und seine Bande oder Maya Schrödinger und deren Familie zusammen. Doch schon bald stehen sie einer Gefahr für ganz Filgaia gegenüber, den Propheten, die um jeden Preis aufgehalten werden müssen.
Im Grunde ist Wild ARMs 3 ein Science Fiction Abenteuer mit Western Überguss. Auf der einen Seite ist man in ländlich anmutenden Dörfern und Städten unterwegs, auf der anderen Seite findet man sich in hochtechnologisierten Laboren oder Flugschiffen aus vergangenen Zeiten wieder. Anfangs kommt die Story recht belanglos und aufgrund der archaischen Präsentation leicht einschläfernd herüber. Sprachausgabe gibt es keine. Umso unverständlicher ist es, dass in einigen Sequenzen am Anfang und etwas häufiger gegen Ende die Textboxen automatisch, wie aus der Gatling Gun geschossen, ablaufen. Das ermüdet nicht nur recht schnell, da man fast schon zum Steno-lesen gezwungen wird weil für die mehrzeiligen Texte kaum genügend Zeit bleibt, man hat auch keine Zeit um sich über das Gesagte wirklich Gedanken zu machen. Wenn die Textboxen wenigstens auf Höhepunkte der Musik abgestimmt wären könnte ich das noch einigermaßen verstehen, aber während diesen Sequenzen laufen die wohl generischsten Melodien im gesamten Spiel ab. Darüber hinaus muss man sich auch immer wieder mit Elementen aus drittklassigen Anime-Serien herumschlagen. So muss man zum Beispiel mit Team Janus, Team Maya und Team Propheten ständig gegen mehrere Team Rocket Stehaufmännchen-Abklatsche antreten, was auf Dauer einfach nur noch lästig ist. Sobald die Handlung in der zweiten Hälfte aber in Fahrt kommt bessert sich das etwas und man bekommt eine Geschichte präsentiert die in ihren Grundzügen Ähnlichkeiten zu Xenogears aufweist, dabei allerdings nie an diese heranreicht, aber trotzdem gut unterhalten kann. Nur verwirrt sie gegen Ende mit komischen Konzepten
Die Oberwelt ist riesig, doch wie schon gesagt sieht man nur Wüste und Prärie. Man kann das Spiel praktisch als Antithese zu I Am Setsuna ansehen, bzw. umgekehrt.^^ Die Sache hat nur einen Haken; sämtliche Dörfer und Dungeons sind unsichtbar. Man muss alle paar Schritte einen Sonarimpuls auslösen um zu überprüfen, ob sich in der Umgebung irgendetwas befindet. Storyrelevante Orte lassen sich allerdings erst finden wenn das Spiel dies vorsieht. Die Welt zu erkunden bringt also gerade anfangs nicht besonders viel, da man sie ansonsten doppelt und dreifach ablaufen müsste. Durch Gespräche mit NPCs erhält man grobe Angaben der Himmelsrichtungen in denen sich etwas Interessantes befinden könnte. Wenn man Glück hat verraten sie einem sogar die exakten Koordinaten. Die Karte die man sich kaufen kann zeigt die Landmassen anfangs nur in ihren Konturen. Durch Ablaufen wird sie in kleinen Quadraten aufgedeckt. Durch komplettieren erhält man eine Belohnung, doch wünsche ich jedem schon mal viel Spaß beim Suchen, wenn er bei 99% angekommen ist und irgendwo zwischen dem graubraunen Vordergrund auf grauem Hintergrund ein kleiner Flecken fehlt. Bei mir ist diese Situation jedenfalls eingetreten und selbst nach minutenlangem Starren auf die Karte konnte ich ihn nicht ausmachen. Letztendlich bin ich eine viertel Stunde lang, leicht angeschrägt, über die Welt geflogen und als ich die Karte das nächste Mal habe überprüfen lassen hatte ich die 100% erreicht. Gott sei Dank! Apropos, als Fahrzeuge stehen, neben dem Fluggerät, außerdem noch ein Pferd zur Verfügung, mit dem man über Abgründe springen kann - zumindest wenn man sich diesen im perfekten Winkel annähert, einen Pixel falsch und das Pferd bockt - und ein Sandfahrzeug um über die Sanddünen zu fahren, welches nur an bestimmten Häfen anlegen kann, aber auch hier im perfekten Winkel geparkt werden muss um auszusteigen. Komisch finde ich die Anordnung der Kontinente. Diese sind so platziert dass fast alle an den Rändern der Karte abgeschnitten und an der anderen Seite fortgeführt werden. Oftmals sind das auch nur kleine Schnipsel, was bei der Orientierung für Verwirrung sorgen kann.
Die Städte in dem Spiel sind äußerst überschaubar. Sie bestehen oft nur aus drei begehbaren Häusern und fünf NPCs. Sonderlich lange hält man sich in diesen sowieso nicht auf und nach einer kurzen Sequenz und einigen NPC-Gesprächen geht es sofort in den nächsten Dungeon. “Normale“ Texte findet man hier nicht vor, ein jeder NPC scheint ein Philosoph zu sein der über Gott und die Welt grübelt.^^
Außer dem Waffenladen gibt es keine weiteren Geschäfte. Beim ersten Betreten einer Stadt ist ein fahrender Händler anwesend, danach taucht er aber nur noch zufällig auf. Daher sollte man sich zeitig mit einem Vorrat eindecken und nichts dem Zufall überlassen. Sein Angebot umfasst allerdings nur Medizin gegen alle erdenklichen Statuskrankheiten. Heilgegenstände die die HP oder MP regenerieren hat er nicht im Angebot. Diese findet man lediglich in Schatztruhen oder erhält sie von besiegten Gegnern. Das hört sich etwas restriktiv an und gerade anfangs versucht man so gut es geht zu sparen, allerdings wird man vom Spiel mit genügend Gegenständen versorgt, so dass man gut durchkommt. Etwas später lässt sich durch eine optionale Quest ein Garten freischalten, in dem man sich dann Heilgegenstände selbst anbauen kann. Mit den "Full Carrots" lässt sich sogar das Gameplay aushebeln, aber dazu komme ich später.
Jeder Charakter besitzt eine einzige Waffe die er im Verlauf des Spiels nicht wechselt. Allerdings können diese beim Waffenschmied in verschiedenen Kategorien wie Schaden, Treffsicherheit oder Anzahl der Patronen verbessert werden. Jede Kategorie kann bis zu fünfzehn Mal aufgewertet werden, wobei man immer mehr Geld investieren muss je höher das Level der jeweiligen Kategorie ist. Allerdings hat jede Waffe auch ein Gesamtlimit von fünfzehn Erweiterungen. Man muss sich also entscheiden welche Kategorie man wie weit aufwertet um die beste Balance zu erreichen. Bereits getätigte Verbesserungen in einer Kategorie lassen sich wieder entfernen, das bereits investierte Geld wird aber nicht zurückerstattet.
Ausrüstung im klassischen Sinne gibt es nicht. Stattdessen erhalten die Charaktere im Laufe ihrer Reise so genannte Wächter, magische Wesen die sich als Beschwörungen einsetzen lassen und die man mit den Charakteren koppeln kann. Neben Verbesserungen der Statuswerte bringen sie auch eine Reihe von Fähigkeiten mit in die man Fähigkeitspunkte stecken kann. Pro Level erhält man einen Punkt. Außerdem können diesen Wächtern Accessoires angelegt werden, welche ihnen zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Ein Charakter kann bis zu drei Wächter koppeln und jeder Wächter kann fünf Accessoires tragen. Letztere sollte man aber nicht entfernen, da das Accessoire sonst verloren geht.
Wächter, die mit einem Set an Zaubern daherkommen, sind auch die einzige Möglichkeit, Magie zu wirken. Im Kampf kann es unter Umständen sinnvoll sein, die Wächter zwischen den Charakteren zu wechseln um diesen den Zugriff auf andere Zaubersprüche zu gewähren. Dann müssen bei den betroffenen Charakteren aber sämtliche Fähigkeiten, die mit dem Wächter und dessen Accessoires verbunden sind, neu konfiguriert werden. Ein lästiger Prozess, schlimmer als das Wechseln der Berufe in Final Fantasy 5, weswegen ich das nur gemacht habe wenn es absolut nötig war.
Der Höhepunkt des Spiels stellen die Dungeons dar, in denen auch der Großteil des Spiels und viele Handlungsstränge stattfinden. Sie sind nicht sehr groß, aber ihre schiere Masse macht das wieder wett. Mehrere Dutzend sind im Spiel enthalten. Zwar erinnern sie mit ihren kleinen, blockigen Räumen mit nur wenigen Details und der Draufsicht eher an Playstation 1 Zeiten, doch stecken sie voller Puzzles und müssen sich hinter denen aus Lufia 2 nicht verstecken. Neben den Grundfähigkeiten wie rennen, klettern, schieben und ziehen von Blöcken oder schleichen besitzt jeder Charakter spezifische Fähigkeiten mit denen sich die Denkaufgaben lösen lassen. So verschießt Virginia brennende Karten, Gallows kann mit seinem Eisstrahl Feuer löschen und Dinge gefrieren, während Jet mit seinem Bumerang um Ecken werfen kann. Clive hingegen sprengt mit seinen Bomben brüchige Wände frei. Im Laufe des Spiels findet man immer mehr Fähigkeiten, so dass jeder Charakter zwischen drei verschiedenen wählen kann. Abseits dessen warten auch Co-op-Dungeons, bei denen man mit einer KI zusammen oder durch den Wechsel von über den Dungeon verteilten Partymitgliedern vorankommen muss. Auch das Gegenteil ist der Fall, Versus-Dungeons in denen Gegenspieler versuchen, das Vorankommen der Party zu sabotieren. Fummelig wird es nur bei den Plattformer-Einlagen, da die Steuerung nicht besonders präzise ist und die Kollisionsabfrage nicht immer mitspielt.
Drohende Zufallskämpfe signalisieren sich durch ein Ausrufezeichen über dem Charakter und können durch Knopfdruck abgewendet werden. Das verbraucht Energie einer Encounter-Leiste. Diese hat ebenfalls ein eigenes Level, welches durch über die Welt verstreute Gegenstände erhöht werden kann. Je höher dieses Level, desto weniger Energie wird beim Abwenden des Kampfes verbraucht. Das geht soweit dass man Kämpfe "kostenlos" abbrechen kann, wenn das eigene Encounter-Level hoch genug ist. Die Leiste kann in Dungeons durch verstreut herumliegende, weiße Kristalle aufgeladen werden. Speicherpunkte gibt es in den Dungeons nicht, dafür kann man aber jederzeit durch Einsatz von "Gimel Coins" seinen Spielstand festhalten. Davon gibt es mehr als genug, man kann sie also großzügig verwenden. Der Nachteil des Systems ist aber, dass man nicht weiß, wann es zu Bosskämpfen kommt und man regelmäßig von diesen überrascht wird. Zwar lebt man mit der Faustregel, dass sobald man eine Gimel Coin findet speichern sollte, recht gut, doch oft geht es auch erst noch einige Räume weiter. Mehrere Bosskämpfe innerhalb eines Dungeons oder sogar direkt aufeinander folgend sind keine Seltenheit.
Als Schmankerl gibt es noch zwanzig so genannte Millennium Puzzle Bonusdungeons. Das sind einzelne Räume die mit bunten Blöcken gefüllt sind. Ziel ist es hier, Gleichfarbige durch ziehen und schieben aneinanderzuführen, so dass sie sich gegenseitig neutralisieren. Wurden alle Blöcke aufgelöst, ist das Puzzle gelöst und man erhält einen Preis. Der Schlüssel zum Erfolg ist oftmals, Kettenreaktionen auszulösen, da man mit den zur Verfügung stehenden Blöcken nicht alle anderen erreichen kann. Ironischerweise fand ich viele der Puzzles die mit einem höheren Schwierigkeitsgrad angegeben wurden leichter als die mit einem niedrigen Schwierigkeitsgrad. Gerade die drei letzten sind eigentlich nur zeitaufwändig, aber leicht zu durchschauen. Und warum sind eigentlich die "schweren" Puzzles alle in Gebieten mit niedrigleveligen Gegnern und umgekehrt platziert? Aber bitte, liebe Gamedesigner, wer von euch Pappnasen kam auf die glorreiche Idee “Rennen“ und “Aktion“ auf die selbe Taste zu legen? Das hat mich öfter als ich es zählen kann in den Abgrund fallen lassen, woraufhin ich das jeweilige Puzzle komplett wiederholen musste.
Entscheidet man sich dann doch mal für einen Kampf ist dieser Entschluss definitiv, denn die Möglichkeit zur Flucht gibt es nicht. Erst sehr spät erhält man einen Zauber mit dem man Reißaus nehmen kann, allerdings hat dieser eine nur geringe Erfolgswahrscheinlichkeit. Da man mit Schusswaffen hantiert verbrauchen diese auch Munition. Alle paar Runden müssen diese durch den Abwehrbefehl nachgeladen werden. Wann genau hängt von dem Waffenmodell und der zuvor gewählten Aktion ab. Mit einer leeren Trommel geht der Charakter in den Nahkampf über, was den verursachten Schaden drastisch senkt. Ausgeteilte und eingesteckte Angriffe erhöhen die Force Point Anzeige. Diese wird bei Kampfbegin mit der Höhe des jeweiligen Charakterlevels initialisiert. Durch eine höher aufgefüllte Leiste lassen sich stärkere Zauber und Spezialattacken einsetzen. Zauber können dann beliebig oft verwendet werden, diese füllen die Leiste aber auch nicht weiter auf. Spezialattacken hingegen verbrauchen die Force-Punkte und setzen die Leiste zurück. Jeder Charakter besitzt spezifische und allgemeine Spezialtechniken. So kann Virginia zum Beispiel Gegenstände auf alle Partymitglieder oder Gegnergruppen anwenden, während Gallows Zauber auf alle Partymitglieder oder Gegnergruppen wirkt. Allgemeine Techniken sind Gatling, wodurch je nach Anzahl an Force-Punkten und Verbrauch der Waffe zwei oder mehr Schüsse in einem Zug abgefeuert werden, sowie die Beschwörung der Wächter, was sofort alle verbliebenen Force-Punkte aufbraucht. Vor allem Anfangs sind die Beschwörungen aber noch relativ schwach, da man nur über wenige Force-Punkte verfügt und zudem verbrauchen sie auch noch Material-Punkte, von denen jeder Charakter nur über einen verfügt und die erst durch besiegen mehrerer Gegner mittels Beschwörung gesteigert werden können. Die Zugreihenfolge wird durch den Geschwindigkeitswert der Charaktere und Gegner bestimmt, sie kann aber auch manuell vorgegeben werden, was in manchen Kämpfen einen strategischen Vorteil darstellen kann. Unschön ist die Kamera, die auf "cineastische" Art das Kampfgeschehen einfängt, manchmal aber wie ein verschlafener Praktikant in der Regie agiert und wichtige Szenen einfach nicht zeigt, z.B. wenn ein Gegner einen Charakter angreift und man nicht sieht, wer nun angegriffen wurde und wie viel Schaden er genommen hat.
Fast jeder normale Gegner wirft mit Statuskrankheiten um sich, die man dann im oder sofort nach dem Kampf heilen muss. Leider steht einem gerade am Anfang des Spiels nur wenig zur Verfügung, um sich dagegen zu schützen. Darüber hinaus kommt es auch oft zu unvorteilhaften Situationen. Dass eine Gegnerhorde der Party in den Rücken fällt und zuerst agieren darf ist noch das kleinste Übel. In manchen Situationen muss sich ein zufällig ausgewähltes Partymitglied alleine gegen eine Gegnerhorde stellen und drei Runden lang durchhalten, bis endlich die restliche Party als Verstärkung zu Hilfe eilt. Noch schöner wird es nur, wenn der einsame Charakter in den Schlafzustand versetzt und den Gegnern schutzlos ausgeliefert wird oder mit einer Instant-Kill Attacke sofort ins Jenseits befördert wird. Merkt man im Kampf, dass man den Gegnern nicht gewachsen ist, kann man aufgrund der fehlenden Fluchtoption sofort den Reset-Schalter der Konsole betätigen. Zwar gibt es bei einer Niederlage die Möglichkeit, durch Aufwenden einer Gimel Coin den Kampf zu wiederholen, was in diesem Fall dann aber auch nichts bringt. Besonders am Anfang des Spiels, wenn man die Welt erkunden und sich in unbekanntes Terrain vorwagen möchte, kann dies schnell zum Spielzeitvernichter werden. Gerade in der ersten Spielhälfte fand ich die normalen Kämpfe schwerer als die Bosse, die lediglich viele HP haben, so dass man Runde um Runde die gleichen Aktionen wiederholen muss. Später im Spiel sind sie dann umgänglicher, aufgrund der Statuskrankheiten aber noch immer eklig zu spielen, so dass ich in der zweiten Spielhälfte die meisten Zufallskämpfe übersprungen und ausschließlich an den Bossen (und später Superbossen) gelevelt habe.
Später erhält man ein Accessoire namens "Violator". Mit diesem lässt sich eine Spielmechanik aktivieren, die weder im Spiel noch im Handbuch Erwähnung findet, allerdings gerade für die Superbosse essentiell wird, will man nicht mehrere Stunden in einem Bosskampf verbringen. Die Rede ist von Finest Arts. Um diese zu aktivieren muss die Force-Leiste des Charakters komplett aufgeladen sein und er darf über keine Patronen mehr in der Waffe verfügen. Führt man nun den Gatling-Befehl aus, greift der Charakter fünf Mal in Folge unbewaffnet an. Der Clou ist, dass der fünfte Angriff ein Vielfaches eines normalen Angriffs, ungehindert des gegnerischen Verteidigungswertes, anrichtet. Gibt man Clive, dem stärksten Kämpfer im Spiel, diese Fähigkeit und rüstet ihn mit weiteren Fähigkeiten die seinen Angriff steigern aus, so landet man schnell bei aufsummierten Schadenswerten jenseits der 100.000er Marke in einer Runde. Gibt man ihm nun eine der zuvor im Artikel erwähnten "Full Carrots", die die Force-Leiste komplett aufladen, kann er dies in der nächsten Runde wiederholen. Damit zerstört man auch die mächtigsten Superbosse.
Auch auf den Fahrzeugen ist man vor Kämpfen nicht gefeit. Im Sattel eines Pferdes spielen sie sich dabei genauso wie zu Fuß, der einzige Unterschied ist, dass man keine Nahkampfangriffe ausführen kann. Das Kampfsystem im Sandfahrzeug unterscheidet sich aber schon deutlicher. Jeder Charakter nimmt eine Position wie Steuermann, Kanonier oder Harpunier ein. Eines vorweg, die Voreinstellung ist absolute Grütze und sollte so schnell wie möglich geändert werden! Jeder Charakter agiert auf seiner Position eigenständig und mit einem eigenen Zug, der von dessen Geschwindigkeitswert abhängig ist. Die Zugreihenfolge wird wie in Final Fantasy 10 grafisch dargestellt. Eigentlich sollte man es so spielen dass man um die Gegner herumfährt, sie mit der Harpune zu sich heranzieht und dann beschießt. Die bessere Taktik ist allerdings, die günstigste Kanone mit acht Schuss zu kaufen und die Spezialfähigkeit auszuführen, bei der alle acht Schüsse auf einmal verballert werden. Keines der Monster hält diesem Trommelfeuer stand und so gewinnt man die Kämpfe schon im ersten oder zweiten Zug. Im Luftfahrzeug ist das Kampfsystem wieder etwas anders. Es ist normal rundenbasiert wie das Standardsystem, allerdings hat jeder Charakter Zugriff auf alle Aktionen des Fluggeräts. Die beste Strategie ist es hier, sofort in den Overdrive-Modus zu schalten und die Gegner daraufhin mit dem Laserstrahl vom Himmel zu brutzeln.
Dem Sandfahrzeug sowie dem Luftschiff ist gemein, dass sich deren Stärke nicht nur aus den Statuswerten der Charaktere sondern auch anhand des Encounter-Levels ergibt.
Nebenquests sind vorhanden und integrieren sich organisch ins Spiel. Checklisten und Questlogs gibt es keine. So findet man zum Beispiel elf Ausgaben einer Novelle die man dann Clives Tochter vorlesen kann. Darin wird die Slice of Life Geschichte einen Jungens namens Jack erzählt, der sich mit der Crimson Noble (eine Art Vampir) Marivel anfreundet. Die Geschichte ist wirklich nett und unterhaltsam geschrieben und wird hin und wieder mit einigen Zeichnungen aufgelockert. Wer keine Lust auf lesen hat kann sich in der Kampfarena die Schädel einschlagen. Aber Obacht, wie beim Pfad der Drangsal in Dragon Quest 11 muss man auch hier die Gegner in einem bestimmten Rundenlimit zur Strecke bringen. Unterwegs trifft man immer wieder ein Mädchen namens Martina, die ihre Mutter sucht. Spricht man in jeder Stadt mit ihr und erledigt zum Schluss eine kleine Aufgabe, winkt eine Belohnung. Dazu muss man aber immer wieder bereits besuchte Städte abklappern da man nie weiß wo sie sich gerade aufhält. Die Komplettierung der Karte und den Garten habe ich ja bereits erwähnt. Um letzteren nutzen zu können muss man zuerst einen optionalen Dungeon bewältigen der mit einem interessanten Kniff am Ende aufwartet. Stilecht für das Setting darf man natürlich auch auf UFO-Suche gehen und muss einem Mann namens "Roswell" Bericht erstatten.
Grafisch wirkt das Spiel auch für Playstation 2 Verhältnisse recht primitiv. Die Dungeons aus der Playstation 1 Ära habe ich bereits erwähnt. Dazu gesellen sich recht klobige Charaktere mit hölzernen Animationen. Die Städte sehen dagegen schon ganz OK aus. Über dem gesamten Bild liegt ein simpler Schraffurfilter, so wie er später in ähnlicher Weise in Valkyria Chronicles zu finden ist. Die Eingaben reagieren nur auf komplett durchgedrückte Analogtasten, man muss also immer schön feste draufdrücken. Bonuspunkte gibt es für die Auswahl zwischen einem 50- und 60-Hertz-Modus beim Spielstart.
Eine Besonderheit ist noch, dass beim Laden oder Beenden des Spiels ein Anime-Intro bzw. Outro abgespielt werden und dem Spiel dadurch das Flair eines spielbaren Animes verpasst wird. Je nach Fortschritt ändern sich im Intro sogar nicht nur die Musik sondern auch die gezeigten Szenen. Insgesamt gibt es davon sechs Varianten.
Fazit
Wild ARMs 3 hat meinen eher verhaltenen Ersteindruck positiv verändern können. Das liegt aber nicht nur an der Geschichte, die ich insgesamt zwar gut finde, in der Ausführung aber mit zu vielen Störfaktoren verbunden sehe. Auch das Kampfsystem mit seinen ganzen Nervfaktoren konnte mich nicht komplett überzeugen. Am Ende waren es zum Großteil die Lufia-artigen Dungeons mit all ihren kleinen Knobelaufgaben und den verschiedenen Werkzeugen, die mir am meisten Spaß bereitet und mich an der Stange gehalten haben.