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  1. #1
    Es stimmt, dass FFCC kein gutes Spiel ist, aber auch wenn ich selbst nicht mit Punktewertungen arbeite, denke ich schon, dass es bei mir zumindest eine 1/4 abgegriffen hätte. Das Kampfsystem bzw. die Art und Weise, wie man sich sowohl im Einzel- als auch im Mehrspielermodus durch die Areale fummeln muss, ist 'ne kleine bis mittlere Katastrophe; das Item-Aufbewahrungssystem ebenfalls und dass man mehrmals in die gleichen Dungeons latschen muss, um die ganzen guten Accessoires (dauerhaft) abzugreifen, nervt tierisch. Ach ja und der Endbosskampf kommt direkt aus der Hölle!

    Was ich aber sehr mag: die Knubbelgraphik, die 'Einleitungssequenz' der Dungeons (inklusive dem mit Feder geschriebenen Namen) und einige Musikstücke (lustigerweise außer Kaze no Ne gänzlich andere als die Lieder, die Nayuta mochte ). Von daher sag ich mal, dass ich bedeutend schlechtere Spiele als FFCC kenne.

    Echoes of Time und Ring of Fates hab ich noch nicht gespielt. Crystal Bearers dagegen hat seine Macken, rockt aber trotzdem total!
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
    Zuletzt gespielt: Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #2
    Gab es in CC nicht auch diesen Mogry, den man mit Farbe besprühen konnte und der das lautstark kommentierte? Ich finde, das war irgendwie ein nettes Detail.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  3. #3
    ♪ Encore ♫

    Tales of Zestiria




    Encore #: 06
    System: Playstation 4 (EUR-D)
    Version: 1.01
    Erweiterung: Die Stärker der Ritterin: Alishas Geschichte
    God Eater 2: Jagd auf Aragami
    Anime: Tales of Zestiria the X (TV Staffel 1-2)
    Dawn of the Shepherd (OVA)


    Vorwort
    Nach Tales of Graces f auf der Playstation 3 boten sich mir praktisch zwei Möglichkeiten an. Entweder ich lasse die Disc im Laufwerk und mache mit Tales of Symphonia 2 weiter oder ich gehe endlich mal Tales of Zestiria an, da ich mit dem Graces-Kampfsystem nun wieder vertraut bin und ich letztes Jahr bereits das Pre-Sequel Berseria gespielt habe. Letztendlich habe ich mich dann für Zestiria entschieden, da hier die Erinnerungen an das Spieleuniversum noch frischer sind. Bei Symphonia hätte ich mich erst wieder in die Materie einlesen oder alternativ den Anime anschauen müssen um mich auf den aktuellen Stand zu bringen.


    Das Spiel
    Seit Velvets Rachefeldzug gegen Artorius in Tales of Berseria sind mittlerweile ungefähr 1000 Jahre vergangen. Die Empyreer haben die Welt durch tektonische Verschiebungen neu geformt, wodurch die früheren Inseln zu dem Superkontinent Klammwald verschmolzen sind. Das Imperium von Midgand hat sich in das westliche Rolance und das östliche Hyland aufgespaltet, zwischen denen ein schwelender Konflikt kurz vor dem Ausbruch steht. Es findet ebenfalls ein Nordreich Erwähnung, welches von Rolance durch die bereits von der ehemaligen Schleusenfestung Vortigern bekannte Mauer getrennt ist, man allerdings nicht bereisen kann. Vermutlich wurde dieses Reich aber durch einen Vulkanausbruch den man im Intro sieht fast komplett vernichtet.
    Für die Menschen und Seraphim (in Berseria noch Malakhim genannt) stehen erneut dunkle Zeiten an. Maotelus, der Schutzgott der das Land segnet, ist verschwunden und so breitet sich langsam wieder die Bosheit aus. Das Land wird unfruchtbar, Naturkatastrophen häufen sich und Menschen, Tiere sowie Seraphim werden zu Dämonen, den so genannten Hellions oder noch schlimmer, zu Drachen. Zu allem Überfluss taucht auch noch Heldalf, der Herrscher des Unheils auf und schürt die Bosheit weiter an. Die Welt bräuchte einen Hirten der die Dämonen und das Land läutert, doch ist seit Jahren keiner in Sicht.
    In all diesen Wirren leben der junge Sorey und sein Seraphim-Freund Mikleo relativ sorglos in dem weit abgeschiedenen Seraphim-Dorf Elysia, hoch oben auf einem Berg. Eigentlich können die Menschen die Seraphim nicht mehr sehen, doch Sorey verfügt über eine ausgesprochen starke Resonanz, so dass es ihm trotzdem möglich ist. Eines Tages treffen die beiden bei der Erkundung einer nahe gelegenen Ruine auf Prinzessin Alisha. Diese spürt dass Sorey etwas Besonderes ist und lädt ihn in ihre Heimatstadt Damensee ein, wo ein Fest zur Bestimmung des neuen Hirten abgehalten werden soll. Nachdem sie das Dorf verlässt merken die beiden, dass ein Assassine auf Alishas Fersen ist und können ihn nur knapp in die Flucht schlagen. Aus Sorge um sie, aber auch aus Interesse an der Hirtenlegende, beschließen die Freunde, sich auf den Weg nach Damensee zu machen. Im dortigen Heiligtum begegnen sie Lailah, eine Seraphim die dem Schwert des früheren Hirtens innewohnt. Derjenige der das Schwert aus dem Stein ziehen kann, soll zum neuen Hirten werden. Sie erkennt Soreys Potenzial und erlaubt ihm, das Schwert aus dem Stein zu ziehen, wodurch er einen Pakt mit ihr eingeht und die Kräfte des Hirtens auf ihn übertragen werden. Dadurch werden seine Sinne geschärft und er beginnt die Bosheit welche die Welt im Würgegriff hält zu erkennen. Er macht sich auf seine Mission auf, das Land und die Dämonen zu läutern und eine Möglichkeit zu finden wie Menschen und Seraphim wieder in Koexistenz leben können, gerät aber recht schnell zwischen die Fronten der Nationen und ins Fadenkreuz des Herrscher des Unheils.




    Ein Erlöser der die Welt retten soll kämpft gegen das personifizierte Böse. Klingt banal, ist es auch! Doch selbst die ausgelutschteste Prämisse kann noch immer begeistern wenn sie mitreißend erzählt wird und interessante Charaktere zu bieten hat. Mit beidem kann Zestiria nicht aufwarten. Nach einem recht überhastet wirkenden Prolog macht sich unser Hirte auf, sich seinem Tagesgeschäft zu widmen, läutert Hellions und bringt den Städten den Segen zurück. Nach einigem Hin und Her wird er plötzlich damit beauftragt, vier elementare Altare zu besuchen und die dortigen Prüfungen zu bestehen. Hat er diese gemeistert wird er durch die ganze Welt gescheucht um eine Reihe von Irissteinen zu finden, mit denen er die Vergangenheit des Antagonisten ergründen soll. Mit diesen ausgestattet kann er sich dann endlich dem Endkampf zuwenden, zumindest wenn er nicht zigmal auf dem Weg dorthin von anderen fadenscheinigen Dingen abgelenkt werden würde. Das Ende ist dann auch recht Ereignislos. Gut gegen Böse, kein großangelegter Twist, kein abgefahrener Kristall-Dungeon hoch oben im Weltall oder in den Tiefen der Erde. Oftmals war mir die Geschichte auch zu wirr erzählt und ich musste in der spielinternen Synopsis nachschauen wie die eben gesehene Szene eigentlich gemeint war.
    Was ich allerdings löblich finde ist, dass das Spiel zumindest hin und wieder versucht klarzustellen, dass der Hirte kein strahlender Heiland ist der jegliche Probleme der Menschen lösen kann, sondern lediglich ein Monsterschlächter der abseits dessen wenig an der menschlichen Gesellschaft ändern kann, auch wenn die Abgründe noch so tief sein mögen. Eine andere Sache die mir gefallen hat ist, dass an einer Stelle indirektes Storytelling zum Einsatz kommt. Diese kleine Minihandlung wird vom Spiel nicht forciert und wer einfach nur durchs Spiel rennt, ohne auf die Details zu achten, wird die Zwischensequenz wohl nur mit einem Schulterzucken zur Kenntnis nehmen.




    An einigen Stellen bietet das Spiel dem Spieler die Möglichkeit, sich für gewisse Aktionen zu entscheiden. Diese Entscheidungsfreiheit wird allerdings nur suggeriert, der Ausgang ist immer derselbe, lediglich die direkt folgende Sequenz kann geringfügig variieren. Im letzten Drittel macht das Spiel den Eindruck, als müsse man sich zwischen mehreren Entweder-oder-Optionen entscheiden, letztendlich müssen aber alle Ereignisse gespielt werden und es ändert sich lediglich die Reihenfolge in der diese angegangen werden. Es ist ab etwa der Hälfte des Spiels möglich Heldalf, der einfach so regungslos in der Gegend herumsteht, frühzeitig zu bekämpfen. Gewinnt man den Kampf, kommt es zu einer Anime-Sequenz die zu einem schlechten Ende führt. Manchmal wirkt die narrative Führung etwas merkwürdig, z.B. wenn die Charaktere nach einem Ereignis von ihrem nächsten Ziel reden, man den Namen allerdings zum ersten Mal hört und keine Ahnung hat wohin man gehen soll.

    Anfangs hatte ich keinen Draht zu den Charakteren gefunden. Keiner hatte irgendetwas Besonderes an sich und die Dialoge, vor allem aber die Skits, wirkten befremdlich gekünstelt und wollten erzwungen komisch sein. Irgendwie hat sich für mich die Chemie zwischen den Charakteren nicht echt angefühlt. Ednas Sticheleien gegen Mikleo und jedwedes andere Opfer welches sich ihr bietet waren mir zu trocken und Rose spielte mir zu sehr das naive Mädchen mit der Null-Bock-Mentalität vor. Lailahs Wortspiele wirken peinlich komisch, aber das sollen sie wohl auch sein, daher wurde zumindest das Ziel erreicht. Bei Sorey ging es mir irgendwann einfach nur noch auf die Nerven wenn er ein Partymitglied, welches einem anderen investigative Fragen stellt, sofort mit der Begründung abwürgt, dass die betroffene Person gute Gründe hätte um die Information zurückzuhalten. Mal ehrlich, wenn ich der Retter der Welt wäre würde ich jeden kleinen Informationsfetzen der mir bei meiner Aufgabe auch nur einigermaßen hilfreich wäre gierig aufsaugen. Lediglich die Gegnerbeschreibungen die in Form eines kurzen Dialogs zwischen zwei Charakteren daherkommen konnten mich immer wieder zum Schmunzeln bringen. Erst mit _____ Zaveid _____ kam endlich etwas Schwung in die Bude und ich habe insgesamt etwas mehr Zugang zu den Charakteren gefunden, auch wenn das leider ziemlich spät in der Handlung passiert. Die Antagonisten hingegen sind ganz schwach und finden größtenteils gar nicht statt. Heldfalfs Mithelfer bleiben relativ blass und deren Motivationen wirken recht fadenscheinig. Man brauchte wohl unbedingt irgendwelche Helfershelfer und hat diese aus einer Mottenkiste herausgekramt. Heldalf selbst wird durch Rückblenden zwar etwas genauer beleuchtet, bis auf einige kurze Treffen gibt es zischen ihm und der Heldentruppe allerdings keinerlei Interaktion. Ich bin echt mit mir am hadern ob ich die Vertreter in Zestiria oder die Clownstruppe aus Abyss zum schlechtesten Antagonisten-Cast in der Tales-Serie küren soll.^^




    Wie in den vorherigen Ablegern der Tales-Serie gibt es auch dieses mal keine Oberwelt mehr sondern die Städte und Dungeons sind alle direkt über Verbindungswege bzw. Hubs miteinander verbunden. Von diesen recht ausladend dimensionierten Hub-Gebieten gibt es eine Handvoll und sie sind alle mehr oder weniger direkt miteinander verbunden. Da alles auf einem Kontinent stattfindet ist auch alles per Laufweg erreichbar, Schiffe oder ähnliche Gefährte gibt es nicht. Um den Spieler anfangs auf einer narrativen Linie zu halten wurden aber zahlreiche natürliche oder menschliche Hindernisse oder gar Domänen mit starker Bosheit, in denen kämpfen praktisch nicht möglich ist, in den Gebieten platziert, die man erst nach und nach überwinden kann. Trotzdem findet man in neuen Arealen zahlreiche optionale Erkundungsmöglichkeiten vor mit denen man sich beschäftigen kann, bevor man mit der Handlung fortfährt, darunter auch viele Dungeons. Doch während die Hub-Gebiete sichtbar von Hand modelliert wurden, wirken diese optionalen Dungeons mit ihren rein horizontalen- oder vertikalen Gängen und den etwas größeren Becken in denen Gegner platziert wurden recht generisch. Einige Dungeons sind zwar nicht optional, können aber bereits lange Zeit bevor sie durch die Handlung relevant werden besucht werden. Meistens sind die Aufgaben die darin zu erfüllen sind allerdings so trivial dass man sie technisch gesehen trotzdem als optional ansehen könnte, z.B. wenn man darin lediglich einen Irisstein finden muss. Gegen Ende des Spiels wird man recht häufig von einem Ort zum nächsten Geschickt und wenn man nicht gerade stundenlang durch die Pampa latschen möchte, muss man auf das Teleportsystem zurückgreifen. Ärgerlicherweise kostet das Geld und die Kosten skalieren mit dem Vermögen, so dass man immer dazu gezwungen ist, beträchtliche Summen aufzuwenden die man besser in andere Dinge investieren könnte.
    Man erkennt zahlreiche Parallelen zur Welt in Berseria, so besucht man viele Orte die in beiden Spielen vorkommen, durch den zeitlichen Abstand aber mittlerweile anders aussehen oder deren Namen sich im Laufe der Zeit gewandelt haben. Auch trifft man wieder auf bekannte Charaktere oder es gibt, wenn sie schon nicht direkt vorkommen, zumindest Referenzen auf diese bzw. hat Berseria diese nachträglich zu Referenzen gemacht.

    Beim Erkunden der Gebiete steht einem meistens der zweite menschliche Charakter zur Seite, den man ansprechen und zum aktuellen Geschehen ausfragen kann. Blöderweise kommt es öfter vor dass er enge Gänge versperrt oder das Kontextmenü zum Ansprechen andere Kontextmenüs, z.B. von Entdeckungen etc. verdeckt, so dass man diese leicht übersehen kann. Das heißt aber auch dass man nur Sorey auf der Oberwelt steuern kann. Läuft man durch Städte schnappt man beim Vorbeilaufen an Menschenmengen [b]dynamisch eingeblendete Gespräche[b] auf über die man Gerüchte und Tratsch zu aktuellen Themen aufschnappt und die das aktuelle Stimmungsbild der Bevölkerung widerspiegeln. Hinzu kommen andere Details wie umherfliegende Vogelschwärme oder Glockengeläut. Leider darf man außer den Gasthäusern so gut wie keine anderen Gebäude betreten. In den Dungeons stehen einem nach und nach einige Zusatzfunktionen wie eine Flamme zum Entzünden von Fackeln oder ein Windschritt zum überbrücken von Abgründen zur Verfügung. Etwas später gibt es auch eine Reihe von Dungeons die mit kleineren Puzzleeinlagen aufwarten. Keine Kopfnüsse, aber immerhin besser als nur stumpf durchzulaufen wie in vielen der restlichen Dungeons. Die Gegner sind sichtbar und es können mehrere gleichzeitig in einen Kampf verwickelt werden, so dass ständig neue Gegner nachkommen.




    Das Kampfsystem hat viele Ähnlichkeiten zu Graces und natürlich Berseria. So ist auch hier wieder jedem Angriff ein Element und Attribut zugewiesen und man muss die Schwachstellen der Gegner treffen um besonders viel Schaden zu verursachen, Statuskrankheiten zu verhängen oder die eigenen Fähigkeiten zu verstärken. Im Gegensatz zu Berseria darf man sich seine Kombos aber nicht selbst zusammenstellen. Es gibt keine Magiepunkte sondern eine Ausdauerleiste die Seelenkette genannt wird und sich langsam wieder regeneriert wenn man keine Aktionen durchführt oder sich verteidigt. Wie bei allen Tales-Kampfsystemen ist man zu Beginn in seinen Aktionen noch relativ eingeschränkt, aber spätestens wenn man mal zwei oder drei verbundene Verborgene-Artes hat mit denen man ordentlich Kombos machen und Schaden verursachen kann und bei denen man von den Gegnern nicht so oft unterbrochen wird, macht es Spaß.
    Der große Clou des Systems ist aber, dass der jeweils menschliche Charakter mit dem ihm zugewiesenen Seraphim fusionieren, armatisieren, kann. Beim dadurch entstandenen Überwesen werden sämtliche Attribute aufaddiert, wodurch man auch gegen weit stärkere Gegner oder große Massen bestehen kann. Aufgrund der Wucht der Angriffe, der hohen Verteidigung aber auch aufgrund der trägeren Steuerung fühlen sich diese Charaktere wie Panzer an die über die Kampfarena pflügen. Allerdings hat dieses System auch einen Nachteil, nämlich die Varianz. Ein Seraphim kann nur am Kampf teilnehmen wenn er mit einem Mensch verbunden wurde. Befindet sich nur ein Mensch in der Party, kann auch nur ein weiterer Seraphim gleichzeitig am Kampf teilnehmen. Eine Viererparty teilt sich immer in zwei Menschen und zwei Seraphim auf, andere Kombinationen sind nicht möglich. Dafür können die Seraphim während des Kampfgeschehens beliebig ein- und ausgewechselt werden, sogar wenn sie sterben. Auf der Ersatzbank regenerieren sie stetig ihre Gesundheit, so dass selbst KO-geschlagene Seraphim nach einiger Zeit wieder am Kampfgeschehen teilnehmen können. Stirbt der Mensch, kann der Seraphim sogar mit diesem fusionieren um ihn wiederzubeleben, zumindest wenn ihm noch ein Punkt seiner Stoßanzeige zur Verfügung steht. Mit diesen Punkten lassen sich ebenfalls Mystic-Artes und andere Aktionen durchführen. Etwas merkwürdig finde ich, dass man nach Kämpfen Punkte für die Seelenkettenleiste verliert. Mir erschließt sich der Sinn dahinter nicht, da dies lediglich beeinflusst mit wie vielen Punkten man den Kampf startet und sich während des Kampfes wieder vollständig auflädt. Es wirkt für mich wie eine künstliche Legitimierung für das Essen-System, über welches diese Punkte wiederaufgeladen werden können. Die Kämpfe werden immer an Ort und Stelle ausgeführt und es wird nicht bzw. nur selten in ein separates Kampfareal gewechselt. Bei Hindernissen oder Wänden reagiert die Kamera allerdings recht unbeholfen und fährt näher ans Geschehen heran, anstatt dass störende Objekte ausgeblendet oder zumindest transparent dargestellt werden. Das kann dazu führen dass die Kamera so nahe an die Spielfigur heranfährt dass die Übersicht komplett verloren geht und man stellenweise die Figur selbst nicht mehr sehen kann.
    Das Kämpfen fühlt sich insgesamt etwas schwerer an als in Berseria. Auf dem Schwierigkeitsgrad "Schwer" fallen die von der KI gesteuerten Charaktere auch in normalen Kämpfen bereits nach wenigen Sekunden. Auf "Mittel" kommen sie mit diesen ordentlich zurecht, Bosse oder gefährliche Monster können sie aber noch immer one- bzw. two-shotten. Brenzlig wird es wenn man gegen eine Gruppe zaubernder Gegner kämpft die bereits weit höher im Level sind als die eigenen Helden, was besonders im Bonusdungeon vorkommen kann. So viel stören kann man gar nicht und irgendein Zauber kommt immer durch der dann ordentlich Schaden austeilt. Die KI-Kameraden sind in solchen Situationen auch keine große Hilfe, selbst mit der entsprechenden Kampfanweisung. Im Endkampf gegen Heldalf musste ich dessen zweite Form mehrere Male wiederholen da ich mit meinem letzten Seraphim nie genug Schaden austeilen konnte. Erst beim vierten Versuch habe ich es gerade noch so in der allerletzten Millisekunde geschafft. Bei seiner aufgepowerten Version nach dem Bonusdungeon musste ich hingegen selbst auf "Leicht" die weiße Fahne hissen. Alles in allem ist das wohl der Tales-Teil bei dem ich am defensivsten gespielt und am meisten auf Konter gesetzt habe. Mir gefällt das Kampfsystem etwas besser als das aus Berseria, was vor allem daran liegt dass man die Seelenkette immer wieder recht einfach aufladen kann und nicht darauf angewiesen ist dass die Gegner Seelenkugeln fallen lassen, da man mit weniger als drei Seelenkugeln praktisch nichts mehr machen kann. Außerdem ist Velvets Overdrive-Modus, mit dem sie ganz alleine das gesamte Kampffeld kontrollieren kann, schon recht überpowert.^^




    Nach einem Kampf erhält man, ähnlich zu Berseria, zahlreiche Ausrüstungsstücke, wird aber nicht ganz so extrem überschüttet wie in jenem Spiel. Diese kann man miteinander fusionieren um deren Grundwerte zu erhöhen und eingebettete Fertigkeiten zu kombinieren. Die Fertigkeiten aller angelegten Ausrüstungsteile werden auf einem Fertigkeitsbrett gesammelt dargestellt. Indem man Fertigkeiten des gleichen Typs kumuliert oder die Fertigkeiten des gleichen Elements direkt aneinander angrenzen werden zusätzliche Effekte freigeschaltet. Das System ist recht einfach zu verstehen, es anzuwenden ist aber ziemlich kompliziert und motiviert kaum. Das liegt vor allem daran dass es zu einem großen Teil nicht in der Hand des Spielers liegt. Welche Fertigkeiten in einem Ausrüstungsteil vorhanden sind hängt vom Zufall ab. Zwar kann man diesen zum Teil beeinflussen, es hängt aber auch davon ab in welchem Ausrüstungsslot sie steckt, besonders wenn man die Ausrüstung fusionieren will um dadurch eventuelle andere Fertigkeiten zu erhalten. Zudem kann man nicht einfach alle Ausrüstungsteile untereinander fusionieren sondern nur diejenigen mit dem gleichen Namen. Und nach einer Fusion muss man erst einige Kämpfe absolvieren damit die neu entstandenen Fertigkeiten auch wirklich freigeschaltet werden. Will man sich also alles perfekt zusammenstellen wäre man die halbe Spielzeit im Menü mit tüfteln beschäftigt und könnte, sobald man bessere Ausrüstung findet, alles wieder über den Haufen schmeißen. Oh man... nein danke, da lehne ich dankend ab und belasse es dabei, die Ausrüstung alleine aufgrund der Basiswerte stupide miteinander zu fusionieren und das Fertigkeitensystem komplett zu ignorieren. In dieser Hinsicht hat mir Berseria mehr zugesagt. Da hat man ein Ausrüstungsteil einfach solange anbehalten bis man die enthaltene Fertigkeit erlernt hat und es danach gegen ein anderes ausgewechselt.

    Im Gegensatz zu Berseria gibt es hier kein einziges Minispiel. Dennoch kann man sich abseits der Handlung mannigfaltig beschäftigen. Neben den optionalen Dungeons kann man Nebenquests angehen die meist dazu führen dass man einen Seraphim trifft der den Posten des Herrscher des Landes annimmt. Dieser kann durch den gesamten gewonnenen Rang in einem Gebiet bestimmte Effekte aktivieren wie z.B. eine höhere Wahrscheinlichkeit auf bestimmte Gegenstände oder eine Reduktion der Transportkosten. In der Welt lässt sich auch allerlei Kram finden, z.B. Entdeckungen die zu einer kurzen Skit führen, Normin durch die man Ausrüstung mit bestimmten Fertigkeiten leichter finden kann oder Monolithen die Tipps zum Spielsystem geben und gewisse Fähigkeitspunkte erhöhen. Kämpfernaturen können sich im Kampf gegen gefährliche Monster oder in Schmelztiegel der Bosheit (Arenen) messen, in denen man mit einem einzigen Charakter gegen Gegnerwellen antreten muss. Neben Schatzkisten und Kräuter gibt es gibt es genügend Anreize die Umgebung zu erkunden, auch ohne dass man sie, wie in Berseria, unnötig mit leuchtenden Kugeln in allen Ecken und Enden vollstopft. Lediglich die Mechanik wie die Nebenquests eingeleitet werden ist etwas merkwürdig. Nach bestimmten Ereignissen stehen bei dem mitlaufenden NPC-Charakter plötzlich aus dem Blauen heraus neue Dialogoptionen ohne jeglichen Kontext zur Verfügung, so dass man nicht weiß was gemeint ist.

    Aus technischer Sicht kommt es eher mäßig daher. Die Gebiete sind zwar oftmals größer als in Berseria, allerdings auch trister und detailärmer. Dafür ist das Level of Detail, obwohl sichtbar, nicht ganz so aggressiv wie in Berseria, wo die Objekte teilweise erst wenige Meter vor der Spielfigur aufpoppen. Berseria wiederum läuft aufgrund der 60 fps etwas geschmeidiger. Dafür gibt es in beiden Spielen genug Dungeons die so generisch aussehen als hätte der zuständige Designer einfach mit der Maus in fünf Minuten einige horizontale und vertikale Linien in den Mapgenerator gepinselt und dann aufs Knöpfchen gedrückt.
    Die deutsche Übersetzung ist mäßig und strotzt leider voller Rechtschreibfehler oder redundanten Worten. Das Orte teilweise in verschiedenen Menüs unterschiedlich benannt sind sollte auch nicht vorkommen. Peinlich wird es aber wenn anscheinend wortwörtlich aus dem Englischen übersetzt wurde, so dass es im Deutschen keinen Sinn ergibt. So wird aus einem "You got it" plötzlich ein "Du hast es geschafft" anstatt "Alles klar".







    Das Add-On
    Die Stärker der Ritterin: Alishas Geschichte schließt direkt an das Ende der Hauptgeschichte mit etwa drei Monaten Abstand an und spielt nicht, wie ich schon öfter gelesen habe, zu der Zeit während Alisha nicht in der Party ist. Daher sollten diejenigen die das Spiel noch nicht durchgespielt haben zumindest diesen ersten Absatz meiden. Alisha treibt zusammen mit Sergei die Friedensverhandlungen zwischen Hyland und Rolance voran. Alles scheint gut zu laufen, wobei ihre Bemühungen immer wieder von Extremisten die den Krieg befürworten gestört werden. Da diese sich in Hellions verwandeln tut sich Alisha mit Rose zusammen um gemeinsam der Sache auf den Grund zu gehen, aber auch um den Verbleib von Sorey in Erfahrung zu bringen. Begleitet werden die beiden von den weiblichen Seraphim. Es kommt wie es kommen muss und zwischen den beiden dickköpfigen Protagonistinnen entbrennt alsbald ein heftiger Zickenkrieg der sogar in einer waschechten Schlägerei gipfelt.

    Das Add-On ist äußerst linear gehalten und hat nicht annähernd die Ausmaße wie z.B. der Familie & Vermächtnisse Erweiterung von Tales of Graces f. Die Handlung spielt anfangs zwischen Lastonbell und Marlind, wobei alle Orte außer den direkten Verbindungsorten zwischen den beiden Städten über das Schlachtfeld gesperrt sind. Danach folgt eine Reihe neuer Dungeons, wobei der letzte sich aufgrund seines labyrinthartigen Aufbaus und einem Dutzend Stockwerke sehr in die Länge zieht. Abseits dessen kann optional noch ein Schmelztiegel in dem nur Alisha und Rose antreten dürfen in Angriff genommen werden. Der Schwierigkeitsgrad steigt stetig, da die Gegnerlevel in jedem Dungeon und teilweise auch nach jedem Abschnitt um etwa fünf bis zehn Stufen erhöht werden. Anfangs haut man daher alles weg während es am Ende etwa dem Post-Game Dungeon gleichkommt. Ein Großteil des Schwierigkeitsgrades kommt aber auch dadurch zustande dass es in der Party nur noch einen Charakter gibt der armatisieren kann, während die restlichen beiden als Einzelkämpfer antreten müssen. Im Laufe der Handlung werden einige lose Enden der Hauptgeschichte zusammengefügt und vergessene Charaktere behandelt. Allerdings schließt es auch mit einem mehr oder weniger offenem Ende ab.

    Es ist ein etwas verlängerter Epilog, ähnlich dem aus Lunar 2, ohne allerdings für die Geschichte eine vergleichbare Wirkkraft zu haben. Für Fans von Rose und Alisha aber sicherlich nett und lohnt sich alleine schon für besagte Schlägerei.^^

    Bei God Eater 2: Jagd auf Aragami handelt es sich um einen Arenakampf bei dem man gegen mehrere Wellen, bestehend aus drei verschiedenen Monstern aus dem God Eater Universum, antreten muss. Die Arena ist in jedem Gasthaus über die roten Sphären erreichbar und sollte erst mit einem etwas höheren Level angegangen werden. Als Belohnung winkt Ausrüstung, die man aber auch anderweitig im Spiel erhalten kann.







    Der Anime
    Tales of Zestiria the X ist eine TV-Serie welche die Geschichte des Spiels neu interpretiert. Während sich die erste der beiden Staffeln zu je dreizehn Episoden zumindest noch in groben Zügen an die Vorlage hält, nimmt sich die zweite Staffel sehr viele Freiheiten heraus und löst sich stark vom Original. Viele Schlüsselszenen werden umgedeutet, neu erfunden oder komplett gestrichen. Selbiges gilt für Charaktere, die teilweise komplett andere Rollen einnehmen. Wo man das Spiel ausschließlich aus Soreys Perspektive erlebt, mal von einigen Skits in denen er nicht vorkommt abgesehen, schwenkt der Anime auch häufiger auf die Sicht der beiden anderen Protagonistinnen Alisha und Rose um, was einem deren Charaktere deutlich näher bringt. Allgemein kommt die Geschichte, auch aufgrund der Änderungen, wesentlich glaubwürdiger und intensiver herüber als im Spiel. Man fiebert stärker mit den Charakteren mit, über Katastrophen wird nicht nur geredet sondern man sieht auch wirklich wie die Menschen diesen ständig ausgeliefert sind, die Läuterung von Dämonen wird viel besser herübergebracht und Drachen stellen eine ernsthafte Bedrohung für die Bevölkerung dar, nicht zuletzt da sie auch in Städte einfallen und sich nicht nur irgendwo weit weg von jeglicher Zivilisation aufhalten. Kritik kann ich eigentlich nur bezüglich der Antagonisten äußern, die schlechter wegkommen als im Spiel und manchmal sogar komplett unverständlich agieren. Zu Beginn dachte ich noch dass das "the X" für Crossover steht, da zwei frühe Episoden in der ersten Staffel Velvets Flucht aus Titania gewidmet wurden und ich dachte dass sich die Handlungen von nun an immer abwechseln würden. Dies war aber lediglich eine kurzzeitige Unterbrechung, wirkt für sich genommen etwas verloren und sollte wohl die Veröffentlichung von Tales of Berseria bewerben.

    Alles in allem finde ich die neu interpretierte Geschichte und auch die Präsentation der Protagonisten um einiges stärker als im Spiel selbst, weswegen Tales of Zestiria the X für mich eine gute, wenn auch nicht überragende, Anime-Adaption darstellt, die dem Spiel definitiv überlegen ist.

    Bei der OVA Dawn of the Shepherd, welche auch der Collector's Edition beiliegt, handelt es sich um eine Wiedergabe des Prologs in Elysia, welche sich recht nahe an das Spiel hält. Teilweise wurden sogar Anime-Szenen aus dem Spiel zweitverwertet. Sie liefert keine neuen Erkenntnisse sondern dient eher als Appetithappen und muss daher nicht unbedingt angeschaut werden.








    Fazit
    Tales of Zestiria ist spielerisch gut, es mangelt aber vor allem an interessanten Charakteren und die simple Gut-gegen-Böse-Geschichte ohne Höhepunkte könnte auch als Bettlektüre herhalten. Es versucht sich an einigen neuen Dingen wie z.B. der großen Hubwelten die zu kleineren Gebieten und Dungeons verzweigen, was aufgrund des kostspieligen Teleportsystems aber immer wieder zu unnötig langen Laufwegen durch die grafisch spartanischen Landschaften führt, besonders im letzten Drittel des Spiels wo man noch mal ständig von A nach B gescheucht wird. Dem Spieler wird die Illusion gegeben, den Verlauf mancher Ereignisse zu beeinflussen, letztendlich wird aber nicht genug daraus gemacht. Wer wissen möchte wie sich die Welt nach Berseria entwickelt hat kann einen Blick riskieren, verpasst aber auch nicht viel wenn er die Finger davon lässt und sollte vielleicht lieber der Anime-Serie den Vorzug geben, die in einem Bruchteil der Zeit die Charaktere und Handlung wesentlich besser herüber bingt. Das Spiel ist sicher nett, gehört aber definitiv zu den schwächeren Tales-Ablegern. (Hinweis: die Wertung bezieht sich ausschließlich auf das Spiel sowie die Erweiterung)



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5)





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  4. #4

    Ich war nie ein Fan von Handhelds und bin es auch heute noch nicht. Nach dem originalen Gameboy welcher mein Einstiegstor in die Videspielwelt darstellte, habe ich mich kaum noch dafür interessiert. Zwar hatte ich Jahre später den Gameboy Advance inklusive Golden Sun von einem Kumpel abgekauft, diesen allerdings bereits nach kurzer Zeit aufgrund schlechter Haptik, einem Miniatur-Steuerkreuz und eines kleinen Bildschirms der nur bei idealsten Lichtverhältnissen funktioniert, für unspielbar befunden und ihn nie wieder großartig lange im Betrieb gehabt.
    Dann kam die Playstation Portable und bot eine Grafik die sich fast auf Playstation 2 Niveau befand. Doch auch das war nicht genug um mich vom neuen Handheld zu überzeugen. Mit dem 2000er Modell welches mit einem TV-Ausgang daherkam geriet ich aber zumindest etwas ins Wanken, reichte allerdings noch immer nicht völlig aus. Erst als mit Crisis Core: Final Fantasy 7 ein Prequel zu meinem liebsten JRPG veröffentlicht wurde war klar, dass das Gerät hermusste. Ein Problem war damals, dass ich noch keinen Monitor mit passendem Komponenteneingang hatte und das Spiel daher vorläufig im Handheld-Betrieb spielen musste. Das ging eine Zeit lang gut, aber schon bald störten mich wieder die Nachteile des Handhelds, wie die ungenügende Haptik der aalglatten Konsole, der ungünstig angebrachte Kontroll-Knubbel, die Vibrationen und der Lärm des Laufwerks und der zu kleine Bildschirm den man sich komplett unter die Nase klemmen musste um etwas zu erkennen. Und so wurden die Spiele-Sessions immer kürzer bis ich es irgendwann komplett beiseite gelegt hatte.

    Ich fand Crisis Core damals eigentlich ganz OK, lediglich vom Kampfsystem war ich alles andere als begeistert. Ich habe es nun wieder ein bisschen angespielt und sehe diesen Aspekt auch heute noch als Schwachstelle im Spiel an. Ob sich das bessert oder ob es dem Spiel das Genick bricht wird sich dann in den nachfolgenden Spielstunden zeigen.

    Um mein Gedächtnis wieder aufzufrischen und um die Parallelen der Geschichte zwischen Crisis Core und Final Fantasy 7 besser wertschätzen zu können habe ich mir zuvor folgende Zusammenfassung angeschaut:

    Geändert von Nayuta (14.07.2018 um 18:31 Uhr)
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  5. #5

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Find ich cool, dass noch jemand Oni Black Mage kennt! Ich werde eines seiner Videos zu Trails in the Sky nutzen um mich für SC vorzubereiten.

    Crisis Core hab ich nur einmal gespielt. Ist eines dieser Spiele, welches beim ersten Durchspielen schon irgendwie Spaß macht, wo man sich aber im Nachhinein doch eher denkt, dass das nicht gerade das Beste war. Das Kampfsystem fand ich aber auch eher nervig.


  6. #6
    Crisis Core hat mir damals ganz gut gefallen.
    Dirge of Cerberus und Advent Children auch, aber im Nachhinein betrachtet wäre mir lieber gewesen, Square Enix hätte Final Fantasy VII besser so stehen gelassen.
    Für mein empfinden wurde der Hauptteil mit all diesen Ablegern verschlimmbessert und stigmatisiert von wegen "SO muss Final Fantasy jetzt ausschauen", was irgendwie nicht gut getan hat.

    Und in Tales of Zestiria hast du deutlich länger durchgehalten, Nayuta.
    Bin die letzten Wochen wieder nicht über 4 Stunden gekommen, da die erste Stadt erneut dermaßen langweilte, sodass ich bei einem guten Angebot das Spiel direkt wieder verscherbelt habe.
    Dabei fand ich Zestiria diesmal gar nicht so schlecht, nur plätscherten die Ereignisse recht bedeutungslos vor sich hin und bin jetzt soweit, dass ich irgendwann mal für 5 Euro (und kein Cent mehr) auf Steam zuschlagen würde.

    Edit: Und Graces? Das für mich schlimmste Tales of überhaupt.
    Woran einzig und alleine diese i-Männchen-Truppe rund um Asbel die Schuld für trägt.
    Geändert von Ὀρφεύς (14.07.2018 um 20:06 Uhr)
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    Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Dai Dark Band 2
    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  7. #7
    Zitat Zitat von Ave
    Find ich cool, dass noch jemand Oni Black Mage kennt! Ich werde eines seiner Videos zu Trails in the Sky nutzen um mich für SC vorzubereiten.
    Es ist einfach cool was er macht und sein Output ist ebenfalls beachtlich. Es gäbe nur zwei Dinge die ich mir von ihm wünschen würde:

    1. Mehr zu Tales, am besten Symphonia, da will ich irgendwann noch den zweiten Teil nachholen (wenn ich mal Xillia 2 angehe werde ich seine Zusammenfassung jedenfalls wieder nutzen).
    2. Etwas weniger Nuscheln und langsamer reden, manchmal muss ich mehrmals zurückspulen und ganz genau hinhören.^^



    Zitat Zitat von Ὀρφεύς
    Bin die letzten Wochen wieder nicht über 4 Stunden gekommen, da die erste Stadt erneut dermaßen langweilte, sodass ich bei einem guten Angebot das Spiel direkt wieder verscherbelt habe.
    Dabei fand ich Zestiria diesmal gar nicht so schlecht, nur plätscherten die Ereignisse recht bedeutungslos vor sich hin und bin jetzt soweit, dass ich irgendwann mal für 5 Euro (und kein Cent mehr) auf Steam zuschlagen würde.
    Wobei es nicht arg viel interessanter wird als das was in der Stadt passiert. Also wenn dich das schon zum Abbrechen bewogen hat kannst du dir die 5€ auch gleich sparen und in etwas anderes investieren.

    Zitat Zitat
    Edit: Und Graces? Das für mich schlimmste Tales of überhaupt.
    Woran einzig und alleine diese i-Männchen-Truppe rund um Asbel die Schuld für trägt.
    Wie gesagt als ich das Hauptspiel vor sechs Jahren gespielt habe fand ich die Charaktere auch nicht besonders toll aber im Add-On (und auch in den Zwischensequenzen die ich mir im Video angeschaut habe) kamen sie doch ganz liebenswürdig rüber. Aber gerade was die Geschichte angeht ist diese doch noch mal einen Tacken spannender inszeniert als die in Zestiria. Außerdem macht es optisch, trotz der älteren Technik, viel mehr her.
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  8. #8
    Crisis Core: Final Fantasy 7



    Challenge #: 07
    System: Playstation Portable (EUR-D)


    Das Spiel
    Wir befinden uns sieben Jahre vor dem Anschlag auf den Mako-Reaktor in Sektor 1 durch die Umwelt-Terror-Organisation AVALANCHE. Der Stadtstaat Midgar, der von dem Shin-Ra Energiekonzern geleitet wird, steht vor einer Reihe von Problemen. Zum einen stehen dessen Truppen in einem bewaffneten Konflikt mit Wutai um deren Mako-Ressourcen, zum anderen ist ein Mitglied der Eliteeinheit SOLDAT - blauäugige, mit Mako-Energie aufgeputschte Superkrieger - des ersten Ranges namens Genesis mitsamt seiner Einheit desertiert. Nachdem der Rang-1 SOLDAT-Anwärter Zack Fair zusammen mit seinem Mentor und Rang-1 SOLDAT Angeal, unter Mithilfe des dritten und letzten Elite-SOLDAT Sephiroth, die Lage in Wutai unter Kontrolle gebracht haben, verschwindet nun auch Angeal wie vom Erdboden. Zack und Sephiroth werden auf die verschwundenen Verräter angesetzt, doch als der nun zum Rang-1 SOLDAT beförderte Zack seinen langjährigen vertrauten Angeal im Mako-Reaktor stellen will, zerberstet der Boden unter ihm und er findet sich in der Slum-Kirche unter Sektor 5 wieder, wo ihn das Blumenmädchen Aerith Gainsborough findet. Zwischen den beiden funkt es sofort und nach einem Date auf dem Spielplatz entwickelt sich schnell eine Romanze. Auf einem weiteren Einsatz in Modeoheim lernt er schließlich den jungen Infanteristen Cloud Strife kennen, mit dem er sich auf Anhieb prächtig versteht. Doch gerade als Zack seine freie Zeit mit Aerith genießen möchte, wird er, zusammen mit Sephiroth und Cloud, auf einen schicksalhaften Einsatz nach Nibelheim entsendet...




    Zack ist ein Charakter der zu Beginn ziemlich nervt. Er ist ein von sich selbst eingenommener, unsympathischer Prolet der nach Aufmerksamkeit strebt. Außerdem sieht er besonders in der ersten Spielhälfte wie der übelste Kingdom Hearts Klischeecharakter überhaupt aus. Zumindest in der Spielegrafik, in den Zwischensequenzen ist sein Design wesentlich besser gelungen und gegen die Ingame-Modelle der anderen Charaktere habe ich auch keine Einwände. Im Laufe der Handlung macht er allerdings eine Wandlung durch, nachdem er plötzlich nicht mehr sicher sein kann wer Freund und wer Feind ist und nachdem er einige Schicksalsschläge erleiden musste. Auch die Beziehung zu Aerith lässt ihn reifen und so schließt man ihn letztendlich doch noch in sein Herz und fiebert spätestens im letzten Abschnitt mit ihm mit, obwohl man genau weiß was passieren wird (und wer Final Fantasy 7 nicht gespielt hat der sollte Crisis Core tunlichst vermeiden, da hier doch einige WTF-Momente des Hauptspiels gespeulert werden). Seine flapsige Sprechweise die irgendwo zwischen Saber Rider und Bud Spencer & Terence Hill anzusiedeln ist verliert er dabei glücklicherweise nie.
    Die Geschichte kann immer dort überzeugen wo sie sich nahe an das originale Spiel hält bzw. die Ereignisse die dazu führen näher beleuchtet. Die eigene, recht kitschig geratene Story um Genesis, Angeal sowie Professor Hollander ist jedoch bestenfalls mittelprächtig. Oftmals fand ich sie verwirrend erzählt und wusste nicht so genau, worauf die Charaktere jetzt eigentlich hinaus wollen.
    Dass Genesis die ganze Zeit nur in Phrasen aus der Loveless-Oper redet macht die Sache nicht verständlicher. Ebenfalls wenig zuträglich ist das hohe Tempo in der die Handlung erzählt wird. Nimmt man die Nebenmissionen heraus dürfte das Spiel gut und gerne nach 15 Stunden beendet sein.

    Natürlich trifft man auf eine ganze Reihe an Charakteren die man bereits auf dem Hauptspiel kennt. Die diversen Turks, Professor Hojo oder Tifa sind da nur einige. Aber auch die junge und freche Yuffi hält Zack in diversen Schatzsuche-Nebenmissionen ordentlich auf Trab.




    Das Spiel ist so aufgebaut dass man in jedem Kapitel auf eine Mission in einem bestimmten Einsatzort wie z.B. Banora, Modeoheim, Junon und sogar Costa del Sol (in dem man sich leider nicht manuell bewegen darf) geschickt wird. Diese Gebiete können allerdings nicht noch einmal betreten werden. Stattdessen hält man sich zwischen den Einsätzen in Midgar auf, in dem neben der Shin-Ra Hauptzentrale auch das Vergnügungsviertel in Sektor 8, der Bahnhof in Sektor 1 oder die Slums unter Sektor 5 zugänglich sind. Die einzelnen Abschnitte sind recht überschaubar geraten und es stehen jeweils nur eine handvoll NPCs herum. Diese haben allerdings nach jedem Kapitel etwas Neues zu sagen und manchmal kommen Neue hinzu bzw. verabschieden sich Alte. Außerdem versorgen sie einen mit Nebenaufgaben oder E-Mails.

    Grafisch macht das Spiel für Playstation Portable Verhältnisse einiges her, allerdings sind die Gebiete bzw. Dungeons, wie bereits erwähnt, eher klein gehalten und bestehen nur aus wenigen Abschnitten. Die Story-Dungeons wurden dabei wesentlich detaillierter und einzigartiger gestaltet als die Dungeons die in Nebenmissionen zum Einsatz kommen, aber dazu später mehr. Man kann anhand der Wegführung bereits im Voraus immer erahnen wann ein "Zufallskampf" stattfindet, nämlich immer da wo der Weg etwas breiter wird. Ärgerlich ist hierbei, dass es in einem solchen Areal sofort zu einem weiteren Kampf kommt wenn man nur einige wenige Schritte zuviel läuft. Glücklicherweise habe ich recht schnell bemerkt dass sich Kämpfe zum Großteil vermeiden lassen wenn man direkt an den Wänden entlang läuft. Die Kamera ist ein anderes Problemkind, denn sie bleibt an allen Wänden hängen und lässt sich nicht weiterdrehen. Man muss dann immer umständlich im Level rangieren um sie in die gewünschte Position zu bringen. Positiv anzusehen ist hingegen, dass in jedem Einsatzort ein Minispiel wartet welches das Geschehen etwas auflockert. Das kann eine Schleichpassage sein, die Rettung einer Frau aus einem brennenden Haus unter Zeitdruck oder man darf im Scharfschützenmodus gegnerische Mechs abschießen.

    Die Nebenmissionen sind recht generisch gestaltet. Sie können an jedem Speicherpunkt über ein Menü gestartet werden und kommen leider nie über ein "Besiege Monster XYZ" hinaus. Als Belohnung winken neben Ausrüstung und Materia auch neue Beschwörungen, weitere Ausrüstungs-Slots oder Adressen für Online-Shops (Proto-Final Fantasy 13 also) in denen man sich mächtigere Materia usw. kaufen kann. Es gibt etwas über ein halbes Dutzend thematisch verschiedene Einsatzorte die bis zum Erbrechen in den 300 Missionen wiederholt werden. Die Dungeons besitzen meistens ein rechtwinkliges Gitter-Layout, welches für die jeweilige Mission individuell durch Absperrungen nochmals eingegrenzt wird. Es gibt auch offenere Gebiete die allerdings furchtbar sind da dort alle drei Schritte ein weiterer Zufallskampf wartet. Manchmal werden die Missionen auch in kleine Nebengeschichten verpackt die sowohl innerhalb als auch außerhalb der Mission vorangetrieben werden. Neue Quests werden durch den Abschluss eines Kapitels, einer vorherigen Nebenmission oder durch Gespräche mit NPCs freigeschaltet. Ich muss gestehen dass ich lediglich 40% davon erledigt habe da es mir danach einfach zu blöd wurde. Sie sind sicherlich nett um mal hier und da fünf Minuten zu überbrücken, denn arg viel länger dauern diese nicht, aber wenn man das Spiel am Stück spielt taugen sie nicht wirklich und es stellt sich schnell eine gewisse Monotonie ein.




    Im einführenden Post habe ich gesagt dass ich das Kampfsystem nicht so prickelnd finde und dabei hat sich nun auch nach Beendigung des Spiels nichts geändert. Es ist eigentlich ganz simpel. Grundsätzlich rennt man als Einzelkämpfer in einer kleinen Arena umher und kämpft meist gegen eine Übermacht an Gegner. Man hat verschieden Aktionen die aus einer Liste auswählt werden. Neben einem Standardangriff kann man sich so auch weitere Zauber, Techniken oder passive Fähigkeiten ausrüsten. Zusätzlich kann man sich verteidigen bzw. eine Ausweichrolle initiieren. Positioniert man sich hinter einem Gegner werden immer kritische Treffer gelandet. Das Problem ist, dass man im ganzen Spiel nichts weiter macht als auszuweichen und zuzuschlagen. Hier und da wird mal ein Zauber oder eine Technik eingestreut, aber mehr gibt es nicht zu tun. Alles was darüber hinausgeht wird von einer Slotmaschine bestimmt die oben links vor sich hinrattert.
    Eine. Slot. Maschine. o.O
    Bitte was? Das Ding dreht sich unablässig im Kampf und sobald links und rechts die gleichen Bildchen erscheinen wird es "spannend". Dann wird der Kampf nämlich unterbrochen und die Slotmaschine in den Vollbildmodus geschaltet. Man darf nun in Groß dabei zusehen wie sich die Bildchen und Zahlen auf den Rädchen drehen. Stimmen alle drei Bilder überein wird eine Spezialattacke ausgelöst. Deren stärke richtet sich, wie könnte es auch anders sein, nach den zufällig ausgewählten Zahlen. Die Zahlen alleine können auch weitere Effekte auslösen, wie z.B. das Erhöhen der Lebens- Magie- oder Aktionspunkte. Dies geht sogar über das Maximum hinaus und die einzelnen Werte können verdoppelt werden. Ja sogar ausgerüstete Materia kann dadurch aufgestuft werden und wenn einem das Glück besonders hold ist erhält man einen Levelaufstieg für den Charakter... ... ...
    Einen. Level. Aufstieg. O.o
    Per. Zufalls. Prinzip. >_<
    Bitte was? Ja richtig gelesen, die gesammelte Erfahrung in Form von SOLDAT-Punkten erhöht lediglich die Wahrscheinlichkeit mit der ein solcher Aufstieg stattfinden kann. So habe ich schon alles erlebt, von langen Durststrecken bei denen sich in einem Kapitel gar nichts tut bis hin zu zwei Level-Aufstiegen in einem einzigen Kampf oder jeweils ein Aufstieg in zwei direkt aufeinander folgenden Kämpfen.
    Bitte fragt mich nicht was die Gamedesigner geraucht haben als sie sich dieses bescheuerte System haben einfallen lassen. Wer seine Hirnzellen behalten möchte sollte sich von diesen Substanzen jedenfalls fernhalten.
    Natürlich kann es auch zu einer Niete kommen, dann hat man die ganze Animation halt umsonst angeschaut. Wie nett... Noch netter ist es wenn sich die Maschine gerade im vollaufgeladenen "Limit"-Modus befindet und so alle paar Sekunden aktiviert wird, was den Kampf eher zu einem Film denn einem interaktiven Element verkommen lässt.
    Des Weiteren kann es bei Erreichen von drei gleichen Bildchen zu Sequenzen kommen die eine Rückblende zu gewissen Ereignissen in Zacks Vergangenheit einleiten. Warum man ausgerechnet im Kampf solche Storyschnipsel einwirft... *schulterzuck* Hat wahrscheinlich etwas damit zu tun dass ein SOLDAT seine Kraft aus seinen Erinnerungen ziehen soll oder so aber trotzdem... hätte man das nicht anders lösen können?
    Ach ja, Beschwörungen werden natürlich ebenfalls durch Zufall initiiert und bekommen dann, wie könnte es auch anders sein, ihre eigene Slotmaschine... *yaaay*
    Und warum muss mir eigentlich eine künstlich klingende Frauenstimme jedes Mal ansagen wenn ein Kampf beginnt bzw. endet? Halten mich die Gamedesigner etwa für zu blöd? Das ist doch noch bescheuerter als ein Tutorial welches einem das Öffnen von Kisten beibringen will wie in vielen anderen RPGs. Ach ich gebs auf...


    Die Materia die man erhält kann im Hauptmenü mit anderen fusioniert werden um höherwertigere Exemplare zu erhalten oder deren Effekte zu kombinieren. Dafür muss sie allerdings im Kampf (wir erinnern uns: Zufallsprinzip) bereits etwas aufgestuft worden sein. Zusätzlich können noch weitere Gegenstände mit in den Topf geschmissen werden wodurch sich z.B. die Statuswerte enorm steigern lassen.








    Fazit
    Crisis Core: Final Fantasy 7 punktet überall dort wo es Parallelen zum Hauptspiel zieht und die direkten Ereignisse die zu dessen Handlung führen näher beleuchtet. Die originale Geschichte wirkt hingegen überhastet reingezwängt und deren Charaktere wie Genesis oder Angeal überzeugen kaum. Abzüge gibt es ebenfalls für das Kampfsystem welches sich auf eine unnötige und aufdringliche Zufallskomponente in Form der Slotmaschine stützt. Technisch weiß es für Playstation Portable Verhältnisse zu begeistern und das Gameplay wird durch die in jedem Einsatz eingestreuten Minispiele stets frisch gehalten, was vor allem den doch recht "übersichtlich" dimensionierten Dungeons zugute kommt. Es ist eine nette Erweiterung vor allem für diejenigen die vom Hauptspiel nicht genug bekommen können und einige Details die dort nur angerissen wurden konkreter visualisiert haben möchten.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5)





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    Geändert von Nayuta (21.07.2018 um 10:53 Uhr)
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  9. #9
    Dass das Kampfsystem nicht sonderlich toll ist, stimme ich auf jeden Fall zu. Persönlich fand ich aber auch die Verbindungen zum Hauptspiel eher mangelhaft, schon weil die Beziehung zu Aeris und die Freundschaft zu Cloud unrealistisch schnell aufgebaut wird. Ich meine, in beiden Fällen hat scheinbar schon ein einziges Treffen ausgereicht um diese Beziehungen zu etablieren. Da hätte ich es also wesentlich besser gefunden, wenn sie die absurde Menge an Nebenmissionen massiv reduziert und stattdessen die Story noch weiter ausgebaut hätten. Und manche Anspielungen hätten auch nicht sein müssen. Wie die Szene wo Zack einfach mal einen bestimmten Sarg öffnet, kurz reinspäht, jemanden drin schlafen sieht, und sich dann entscheidet das Ding einfach wieder zuzumachen. Weil das natürlich eine voll realistische Reaktion ist

  10. #10
    ♪ Encore ♫

    I Am Setsuna.




    Encore #: 07
    System: Nintendo Switch (JAP-EN)
    Version: 1.10


    Vorwort
    Um meine vor einiger Zeit erworbene Switch mit einem RPG einzuweihen habe ich mich für den Anfang für etwas Kleines entschieden und so fiel die Wahl auf I Am Setsuna. Dieses habe ich mir extra für die Switch und nicht für die Playstation 4 zugelegt, obwohl deren Version technisch besser sein soll, da es für die Switch eine physische Version gibt. Zwar nur in Japan, allerdings befinden sich auf dem Modul auch englische Texte.
    Es gibt außerdem eine Asia-Version in der auch die Verpackungstexte ins Englische übersetzt wurden, diese war mir dann aber doch einen Tick zu teuer.


    Das Spiel
    In einer Welt immerwährenden Winters leben die Menschen zurückgezogen in Städten hinter hohen Palisaden die sie vor den Monsterplagen schützen sollen von denen sie bedroht werden. Um diese Epidemie einzudämmen muss alle zehn Jahre eine magiebegabte Auserwählte in die Last Lands pilgern und sich als Opfer darbieten.
    Da die Bedrohung nun unverhältnismäßig stark angewachsen ist, wird das neue Opfer früher als geplant auf Reisen geschickt. Die Wahl fiel dabei auf Setsuna.
    Endir ist Mitglied eines Söldnerstammes die ihre Gesichter hinter grotesken Masken verbergen. Er bekommt von einem geheimnisvollen Mann den Auftrag, die derzeitige Auserwählte zu ermorden. Als er Setsuna gegenübersteht offenbart diese ihm ihr Schicksal und verdeutlicht ihm dass sie sowieso sterben wird. Sie bittet ihn sie auf ihrer Pilgerreise als Garde bis zum bitteren Ende zu begleiten, da dadurch sein Auftrag automatisch erfüllt würde. Verwundert und neugierig ob diesem sonderbaren Mädchen, welche ihrem potentiellen Mörder ein solches Angebot unterbreitet, stimmt er schließlich zu.

    Zumindest interpretiere ich das in seine Handlung hinein, Endir ist nämlich ein persönlichkeitsloser Avatar für den Spieler, der hin und wieder in einigen Dialogen eine Auswahl treffen darf. Diese sind aber allesamt Makulatur, da sie lediglich die unmittelbar folgenden Dialogzeilen minimal variieren, auf die Handlung allerdings keinen Einfluss haben. Setsuna ist ein willensstarker Charakter die immer ihren Kopf durchsetzt. Ihre Agenda lautet, alle Leute glücklich zu machen, seien es nun die Menschen in den Städten, der Sensenmann der ihr nach dem Leben trachtet und sogar die Monster die die Menschen bedrohen. Allen wird vergeben und sie trägt niemandem etwas nach, wie man ja auch am Beispiel Endir sehen kann. Mutter Teresa wirkt neben ihr wie eine Aushilfskraft.
    Natürlich schließen sich den beiden während der Reise auch andere Charaktere an. Die geheimnisvolle Aeterna ist von Anfang an mit dabei und Misstraut Endir lange Zeit, Nidr ist ein fähiger Schwertkämpfer mit einer Vergangenheit, der kleine, vorlaute Kir ist ein magiebegabter Mischling und schließlich gesellt sich noch die waschechte Ritterprinzessin Julienne zur Party hinzu. Und wer weiß, vielleicht wartet ja irgendwo in der Welt noch ein siebter Charakter der sich viel zu spät und daher relativ witzlos der Party anschließt und diesen verdächtig offenen Charakterslot im Hauptmenü füllt.




    Leider interagieren die Charaktere nicht sonderlich viel miteinander. Meistens nur wenn es darum geht, die Story voranzutreiben. Ungezwungene Gespräche am Lagerfeuer, in Gasthäusern oder in der Art von Skits sind nicht vorhanden. Dementsprechend unnahbar wirken sie auf den Spieler. Zwar werden alle im Laufe der Handlung irgendwann einmal in den Fokus gerückt, doch sobald deren Episoden abgeschlossen sind, war es das für sie und sie verschwinden wieder in den Hintergrund. Umso erfreulicher ist es, dass es am Ende des Spiels noch mal die Möglichkeit für Charakter-Quests gibt, in denen mehr Hintergrunddetails offenbart werden, die in der Haupthandlung schmerzhaft vermisst wurden. Das Problem bei diesen ist allerdings, dass sie kommentarlos direkt vor dem letzten Endboss freigeschaltet werden und das Spiel keine Anstalten macht den Spieler darauf hinzuweisen. Kein NPC hat etwas Neues zu sagen, so dass man eventuell dazu angeregt wird noch einmal mit allen zu reden. Außerdem wirkt die Einleitung dieser Quests vollkommen willkürlich. Zum einen muss man mit dem richtigen Charakter in der aktiven Party mit dem Questgeber reden. Zum anderen können diese entweder Schlüssel-NPCs oder auch vollkommen normale, unscheinbare Stadtbewohner sein. Und bei einigen reicht es nicht einmal aus vor dem Gespräch den entsprechenden Charakter in die Party einzuwechseln, sondern man muss den Raum bereits mit der richtigen Konstellation betreten um eine Sequenz einzuleiten. Mir ist nicht ganz klar warum die Entwickler diese Quests so gut vor den Spielern versteckt haben. Mit gutem Gamedesign hat das meiner Meinung nach nichts zu tun. Geheime Quests sind schön und gut, aber man sollte zumindest einige subtile Hinweise ausstreuen damit die Spieler nicht komplett ziellos umherirren. Das macht die Tales-Serie z.B. viel besser. Dort werden in Skits kleinere Hinweise eingestreut und wenn man die besprochenen Örtlichkeiten besucht wartet dort wirklich eine Nebenaufgabe. Ach ja und nach jeder Charakter-Quest wird im spielinternen Journal klammheimlich, wie könnte es auch anders sein, eine Minigeschichte für den jeweiligen Charakter freigeschaltet die man sich durchlesen kann.

    Die Welt präsentiert sich dem Spieler in einem winterlichen Szenario welches auf den ersten Blick recht stimmig erscheint. Die Kombination der schneebedeckten, herbstlichen Laubbäume und grünen Nadelbäumen, durch deren Wipfel schwache Lichtbüschel strahlen, wirkt malerisch verträumt. Es gibt eine frei begehbare Weltkarte und in den Städten sind viele Häuser begehbar und nicht nur Kulisse. Doch dann läuft man durch die x-ten schneebedeckten Wälder, erklimmt die x-ten verschneiten Berge und durchquert die x-ten vereisten Höhlen und es schleicht sich doch eine gewisse Monotonie ein. Einigen der Städte ist ein gewisses Copy & Paste nicht abzusprechen. Und dann kommt noch die Musik hinzu. Diese besteht fast aus reinen Piano Solos die über längere Zeit recht gleichförmig vor sich hinklimpern. Sie nerven keineswegs noch sind sie schlecht, ermüden aber so dermaßen dass es mir teilweise schwer fiel, längere Zeit am Stück zu spielen.
    Ja, ich weiß dass all diese Aspekte die Melancholie des Spiels unterstreichen sollen und das wurde definitiv erreicht. Für meinen Geschmack wurde hier aber über das Ziel hinausgeschossen und eine eher eintönige und mit der Zeit langweilende Welt geschaffen. Dass viele der ach so bedrohlichen Monster die die Welt in Atem halten wie süße Knuddel-Plüschtiere aussehen ist der Atmosphäre auch nicht gerade zuträglich.




    Beim Kampfsystem erkennt man deutlich die Parallelen zu Chrono Trigger. Die drei aktiven Partycharaktere müssen warten bis sich eine ATB-Leiste aufgeladen hat um ihren Zug auszuführen. Mehrere Charaktere können gemeinsame Kombo-Attacken auslösen und die nicht bzw. nur indirekt beeinflussbare Positionierung auf dem Kampffeld entscheidet darüber, wie gewisse Fähigkeiten, die auf eine Fläche wirken, strategisch klug eingesetzt werden. Allerdings wurde das System auch um einige neue Funktionen erweitert. So füllt sich nun, nachdem die ATB-Leiste voll aufgeladen wurde oder indem Angriffe ausgeführt werden, eine weitere SP-Leiste. Ist diese voll erhält man einen SP-Punkt, von denen man bis zu drei Stück horten kann. Mittels dieser lässt sich die zweite Neuerung im Kampfsystem, der Momentum-Modus, auslösen. Drückt man beim Angriff, beim Wirken von Techniken oder Zaubern und mit der richtigen Ausrüstung sogar beim Verteidigen, im richtigen Augenblick eine bestimmte Taste, wird dieser Modus für die gewählte Aktion ausgeführt, wodurch sie mit zahlreichen Zusatzeffekten versehen wird. Ein Angriff erhält dadurch z.B. eine höhere Durchschlagskraft, eine Technik erhält zusätzliche Treffer oder zustandsverändernde Effekte und ein Heilzauber wirkt plötzlich auf alle anstatt nur auf einen Charakter. Der Momentum-Modus stellt daher ein mächtiges Werkzeug dar der besonders bei den kniffligeren Kämpfen über Sieg oder Niederlage entscheiden kann. Die letzte Neuerung sind die so genannten Singularitäten. Das sind Effekte die zufällig während des Kampfverlaufs auftreten und für einige Zeit, meist zwischen 20 und 30 Sekunden, anhalten. Sie erhöhen z.B. die Zustandsresistenzen der Party, schützen vor tödlichen Angriffen oder versehen die Angriffe der Charaktere mit Elementen.
    Die Gegner sind in den Dungeons stets sichtbar und greift man sie von hinten an erhält man einen Bonus in Form einer voll aufgeladenen ATB-Leiste und eines SP-Punktes zu Kampfbeginn. Da alle Gegner eines Kampfverbandes auf der Karte herumlaufen kann es etwas fummelig sein wenn man einfach an ihnen vorbeilaufen möchte. Am Ende des Kampfes erhält man Erfahrung, allerdings kein Geld sondern Materialien, die man im Magieladen verkaufen und gegen Zaubersteine, die Spritnites, eintauschen kann. Welche Materialien man erhält hängt davon ab wie man die Gegner besiegt. Zieht man dem Gegner möglichst exakt dessen Lebenspunkte ab, erhält man andere Gegenstände als wenn man weit mehr Schaden verursacht als dieser Energie übrig hat. Wiederum erhält man für den Sieg mit verschiedenen elementaren Eigenschaften unterschiedliche Beute.
    Vom Schwierigkeitsgrad her sind die normalen Gegner alle machbar. Hin und wieder gibt es einige Nervensägen, wie z.B. solche die zur Selbstzerstörung neigen und dabei der Party Schaden zufügen. Meistens kann man diese mit Techniken die einen Knock-Back-Effekt besitzen aber weit genug von der Party fernhalten. Ungemütlicher wird es da schon wenn Endbosse zu diesem Trick greifen. Zwar bekommen auch gefallene Kampfteilnehmer nach beendeter Auseinandersetzung Erfahrung, aber sollten alle Partymitglieder den Löffel abgeben, so gilt selbst ein vermeintlicher Sieg als Niederlage. Darüber hinaus gibt es aber in jedem Dungeon einen besonders starken Widersacher der auf dem aktuellen Level nur mit der richtigen Strategie bezwingbar ist und für eine zusätzliche Herausforderung sorgt. Leider lässt die Gegnervarianz stark zu wünschen übrig und bereits nach kurzer Zeit wiederholen sich die umgefärbten Modelle.
    Alles in allem macht mir das Kampfsystem viel Spaß, aber gerade Buffs halten für meinen Geschmack nicht lange genug an. Kaum hat man seine Party aufgepäppelt, verlieren die ersten Effekte auch schon wieder ihre Wirkung. Negative Zustände hingegen bleiben sogar nach dem Kampf bestehen.




    Wie in vielen modernen JRPGs kann man Gerichte zubereiten, welche für den nächsten Kampf zusätzliche Effekte mitbringen. Z.B. mehr Erfahrung, was vor allem fürs Grinden vorteilhaft sein kann oder man startet den Kampf mit einem höheren Vorrat an Lebenspunkten. Besonders überpowert finde ich dabei das Gericht welches jedem Charakter am Anfang drei SP-Punkte verleiht. Dadurch kann man sofort mächtige Techniken aktivieren durch die sich selbst die stärksten Bosse in Windeseile zerlegen lassen. Um Rezepte für die Gerichte zu erhalten muss man allerdings erst einmal Zutaten einsammeln die überall in der Welt verstreut auf dem Boden herumliegen und weiß leuchten. In dem weißen Schnee folglich kaum auszumachen, spielt das Spiel aber glücklicherweise einen Soundeffekt ab wenn man über sie läuft. Die entsprechenden Zutaten bringt man dann diversen NPCs, wobei das Spiel keinerlei Hinweise liefert wer die richtigen Zielpersonen sind und man im Grunde einfach alle wahllos ansprechen muss.

    Die Fähigkeiten stehen den Charakteren in Form von Spritnites zur Verfügung. Jeder Charakter hat speziell auf ihn zugeschnittene Zaubersteine, es gibt aber auch solche die alle Charaktere anlegen können. Dazu haben die Charaktere eine Reihe von Slots die im Laufe der Charakterentwicklung stetig automatisch erweitert werden. Grundsätzlich wird zwischen den Command-Typen, also Zauber und Techniken sowie den Support-Typen, passive Fähigkeiten, unterschieden. Die Slots der Charaktere fassen Anfangs nur entweder den einen oder anderen Typ, wandeln sich nach einigen Levelaufstiegen aber, so dass beide Typen darin Platz finden. Anhand der ausgerüsteten Spritnites entscheidet sich ebenfalls, welche Kombos die Charaktere zusammen mit anderen Kampfteilnehmern ausführen können.

    Was die Ausrüstung betrifft kommt das Spiel eher spartanisch daher. Außer Waffen und Talismanen gibt es nichts.
    Die Waffen bestimmen dabei nicht nur den physischen und magischen Angriff, sondern auch die entsprechenden Verteidigungswerte. Außerdem kommen sie mit diversen besonderen Effekten wie z.B. elementaren Eigenschaften, eine Erhöhung der Wahrscheinlichkeit auf kritische Treffer etc. daher. Sie können aufgewertet werden, erreichen am Ende aber alle von den Werten her ein ähnliches Niveau, weswegen die Zusatzeffekte relevanter sind als die nackten Zahlen. Das Upgradesystem gestaltet sich als etwas undurchsichtig. Ähnlich wie in Dark Souls können Waffen mit unterschiedlichen Materialien auf unterschiedliche Stufen aufgebessert werden. Allerdings kann man mit höherwertigen Materialien auch Stufen überspringen. Nur ist es nicht immer effizient, nur das beste Material einzusetzen, da man mit einem Mix aus höher- und minderwertigeren Materialien oft kosteneffizienter davon kommt. Daher heißt es meist, durch Trial & Error die beste Kombination auszuprobieren.

    Talismane besitzen jeweils einen Kampf- und mehrere Flux-Effekte und ergänzen zusätzliche Slots für die Spritnites. Kampfeffekte können die Erhöhung der Angriffskraft oder der Magiepunkte, eine Beschleunigung der ATB-Leiste oder die Aufdeckung der gegnerischen Lebenspunkte sein. Flux-Effekte werden im Kampf zufällig aktiviert, wenn bei einer Technik der Momentum-Modus ausgelöst wird. Dann wird der Spritnite der ausgeführten Technik mit einem der Flux-Effekte dauerhaft verstärkt und erhält so z.B. eine höhere Durchschlagskraft oder verringerten Magieverbrauch. Auch hier hängt der übertragene Effekt vom Zufall ab oder man verwendet einen Talisman der nur einen Flux-Effekt besitzt um so gewisse Spritnites gezielt zu verstärken.

    Sieht man mal von den Charakterdesigns mit den Stelzenbeinen ab, finde ich die Grafik äußerst stimmig. Besonders hervorzuheben sind Details wie von Baumwipfeln herabfallender Schnee oder die Furchen die sämtliche Figuren im Tiefschnee hinterlassen. Ich habe keinen direkten Vergleich zur Playstation 4 Fassung, aber auf der Switch kommt es in Städten und Dungeons immer wieder zu kleineren Stotterern. Beim Verlassen von Häusern muss man überproportional lange Ladezeiten in Kauf nehmen. Je nach Größe der Stadt kratzen diese schon mal an der 10-Sekunden-Marke. Im Kampfsystem kommt es zudem immer mal wieder zu kleineren Hängern kurz bevor bestimmte Animationen geladen werden. Das hört sich jetzt aber alles dramatischer an als es eigentlich ist und es handelt sich hierbei eher um kleinere Unannehmlichkeiten.

    Nachdem man das Spiel durchgespielt hat kann man eine Art Online-Kampfarena betreten in der die eigene Gruppe gegen eine heruntergeladene Gruppe eines anderen Spielers antreten darf. Da die Kämpfe komplett automatisch ablaufen, ähnlich der Arena in Final Fantasy 6 und sich die KI auch noch selten dämlich anstellt, ist das ganze relativ witzlos. Als Belohnung bei einem Sieg erhält man Spritnites die man sich aber auch so farmen kann.








    Fazit
    Für mich ist I Am Setsuna ein ordentliches Spiel welches durchaus seine Momente hat, oftmals aber auch einfach nach Schema F abläuft. Es erweitert das Chrono Trigger Kampfsystem mit dem interessanten Momentum-Modus und bietet so genug Kurzweil. Zwar ist es nicht besonders fordernd und später knallt man alle Gegner mit einer einzigen Kombo-Attacke weg, aber gerade die optionalen Monster und der ein oder andere optionale Boss können schon knifflig sein und eine angepasste Taktik erfordern. Leider ist es auf Dauer, sowohl optisch als auch musikalisch, äußerst eintönig. Dafür geht es aber auch nicht sonderlich lange und eignet sich als kurzweiliger Zeitvertreib für Zwischendurch.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5)





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    Geändert von Nayuta (31.07.2018 um 19:53 Uhr)
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  11. #11
    hab mir das bei dem 50% Sale auf der Switch geholt.
    Werde ich aber noch ruhen lassen. Ich wollte einfach die Firma (Tokyo RPG Factory) bisschen unterstützen, da ich es gut finde, was sie machen.

    Aber seh ich das richtig, dass das Spiel nur Winter zu bieten hat?

    Das mit den optionalen Quests klingt auch ziemlich abturnend. Was ist das denn?
    Wie sieht es mit normalen Nebenquests und erforschen der Welt aus? Gibt es da was? Oder isses erstmal ziemlich straight forward?


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  12. #12
    Jap, nur Winter, Schnee und Eis wohin man schaut. Außer wenn man mal in eine Ruine geht, aber dort läuft man praktisch nur über Steinbrücken vor schwarzem Hintergrund.

    Man kann die Welt erforschen. Es gibt immer mal wieder ein abgelegenes Schneefeld oder ein vereinzeltes Haus auf der Weltkarte, aber viel mehr als mit einem einsamen NPC der dort steht zu reden kann man leider nicht machen. Diese NPCs reagieren auch nicht auf den Fortschritt der Handlung und sagen immer dasselbe. Man bekommt später ein Luftschiff mit dem man zuvor unerreichbare Gebiete betreten kann. Einige davon sind total sinnlos, andere werden für die Charakterquests benötigt und wiederum andere beherbergen optionale Bosskämpfe. Außerdem gibt es ein Easteregg der Entwickler, welches ich jetzt aber nicht spoilern möchte.

    Ansonsten gibt es während des gesamten Spiels keine Quests, wenn man jetzt vielleicht mal vom Sammeln der Zutaten für die Gerichte absieht, was man aber sowieso im Vorbeigehen erledigt. Die Charakterquests werden direkt vor dem Kampf mit dem Endboss freigeschaltet. Wenn man die Gelegenheit hat den Enddungeon zu verlassen sollte man diese also nutzen. Und dann am besten in einem Guide nachschlagen wie die Startbedingungen dazu sind. Drei Quests konnte ich alleine finden, für den Rest brauchte ich Unterstützung.
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  13. #13
    Das klingt eigentlich eher abturnend :/
    bzw. straightforward bis zum Ende und dann bei Laune.


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  14. #14
    tri-Ace August

    Da ich diesen Monat im Zuge meiner Challenge Radiata Stories spielen wollte und ich mir ebenfalls aufgrund der aktuellen Star Ocean Mission Second Evolution herausgepickt habe, dachte ich mir, stelle ich diesen Monat thematisch doch gleich unter den tri-Ace Banner.


    • Star Ocean: Second Evolution


      Begonnen wird mit Star Ocean: Second Evolution auf der Playstation Portable. Ich habe mich für diese Version anstatt der Playstation 1 Fassung entschieden, da sie mir von den Features wie eine vollständige Synchronisation, neue spielbare Charaktere etc. einfach kompletter erscheint.
      Vor vielen Jahren habe ich bereits den Anime dazu gesehen, kann mich aber nicht mehr wirklich an die Story erinnern und weiß nicht, ob sie sich an die Geschichte des Spiels hält oder eine Nebengeschichte erzählt, so wie z.B. der Tales of Eternia Anime. An die Charaktere kann ich mich aber noch gut erinnern und die mochte ich recht gern, besonders den Ritter der von den beiden Drachen besessen ist.


    • Radiata Stories


      Radiata Stories wird dann voraussichtlich etwas für die zweite Monatshälfte.


    • Star Ocean


      Um die "drei Asse" vollzumachen muss natürlich auch ein dritter Titel her. Das ist wohl aber eher Wunschdenken. Ich würde zwar gerne noch das originale Star Ocean auf dem SNES beenden, allerdings benötigen die anderen beiden Spiele bereits jeweils zwei Durchgänge um die komplette Handlung zu erfahren und dann kommt auch noch die Gamescom dazwischen die potentiell einiges an Zeit in Anspruch nehmen kann, daher liste ich dieses Spiel erst einmal ohne Gewähr.
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  15. #15


    Habe nun den ersten Kontinent hinter mich gebracht und bisher schwankt das Skript sehr stark. Mal ist es gut und sogar witzig, mal könnte man meinen ein Fünfjähriger hätte die Dialoge verfasst.^^ Dazu trägt nicht zuletzt Claudes Synchronsprecher bei der sich irgendwie nicht entscheiden kann ob er nun einen absoluten Volltrottel oder einen Pornostar charakterisieren soll.

    Gefühlt besteht der erste Kontinent zu 50% aus optionalem Inhalt.
    Zugegeben, bei Celine habe ich es jetzt nicht ausprobiert aber wenn man sie am Anfang abwimmeln würde/könnte...

    Bei Ashton hingegen habe ich etwas herumprobiert. Nicht nur dass man ihn komplett ignorieren kann und seine Questreihe somit komplett umgehen würde, man könnte nach dem Treffen mit ihm auch einfach abhauen. Ohne seine Quest könnte man also im Grunde 2 1/2 Dungeons überspringen (wobei es in der Gruft noch einige verdächtige Orte gab an denen ich nichts machen konnte bzw. die mir versperrt waren, kann sein dass man da später doch noch hinkommt).


    Finde es aber cool vom Spiel dass man nach der Tutorial-Phase (also nach Renas Entführung) sofort beim Berg neben der Hauptstadt extrem leicht und schnell grinden kann. Da kann man schon mal bis zu 2000 Erfahrungspunkte einsacken, wo normale Kämpfe bestenfalls 100 Punkte abwerfen. Habe da erst einmal meine Charaktere auf Level 30 geboostet und hatte in den folgenden Kämpfen keine Probleme mehr. Besonders Claudes Technik, bei der er über die gesamte Kampfarena springt und dabei den Gegner meistens auch noch one-shottet ist ziemlich overpowered.
    Leider habe ich erst recht spät weitere Skills in den Gilden eingekauft und daher den Skill der die SP-Kosten reduziert zu spät entdeckt, weswegen ich viele Punkte verschwendet habe. Naja, das kann ich in nem zweiten Durchgang dann effizienter machen.




    06.08.2018

    OK, auf dem zweiten Kontinent wird das Spiel noch viel netter.
    Dort habe ich nicht denselben Fehler begangen wie zuvor, sondern erst einmal alle Städte nach neuen Skills abgegrast. Und natürlich waren darunter solche dabei, die die Erfahrung aus Kämpfen und die Skillpunkte beim Levelaufstieg erhöhen. Zwar kann man sich, wenn diese Fähigkeiten aktiv sind, nur noch im Schneckentempo bewegen, aber das ist Claude mit seiner Sprungtechnik herzlich egal.^^
    Im Norden des Kontinents tauchen Behemoth-artige Monster auf, die massiv Erfahrung hinterlassen, c.a. 6500 pro Gegner und sie greifen oft in Zweiergruppen an. Die Erfahrung wird allerdings auf alle vier Kampfteilnehmer aufgeteilt. Da dachte ich mir, booste ich doch nur Claude alleine hoch, so dass er stark genug ist um als Ein-Mann-Armee alles aufzuräumen. Also erst einmal alle anderen Charaktere aus der aktiven Party entfernt. Da ich bereits fünf Mitglieder hatte konnte ich aber nur zwei komplett entfernen, für den anderen musste ich mir etwas ausdenken. Nun ist es so dass bewegungsunfähige Charaktere, z.B. durch Tod, Versteinerung oder Betäubung, keine Erfahrung erhalten. Zufälligerweise setzen die Gegner in diesem Gebiet Betäubung und manchmal auch Versteinerung ein, wodurch der andere Charakter relativ schnell aus dem Spiel genommen wurde. Wäre er gestorben wäre mir das auch recht gewesen, doch mit den Statuseffekten ging es schneller. So, nun stand Claude allerdings alleine da und wenn die Behemoth-Gegner ihn auch nur leicht mit ihrem Atem anhauchten wurde er betäubt und es kam zum Game Over. Zufälligerweise habe ich aber in der anfänglichen Hafenstadt dieses Kontinents, nachdem ich mir die Diebeshandschuhe gekauft hatte, von Ashton einen Talisman gestohlen der gegen eben jene Statuskrankheit immunisiert. Somit war die Grindstrategie perfekt und Claude innerhalb einer Stunde auf Level 60 hochgepusht.




    07.08.2018

    Da meine Charaktere mittlerweile so viele Skills, Specials und Super-Specials erlernt haben, habe ich mich mal ein Bisschen mit dem viel zu ausufernden Item-Creation System auseinandergesetzt (ich sehe gerade einen Atelier-Entwickler vor meinem geistigen Auge der, eine Träne über die Wange kullernd, voller Neid auf das Spiel schielt). Dabei habe ich mich zuerst mit genügend Materialien eingedeckt und anschließend einfach mal alles wild durchgeklickt, neue Heilitems erstellt die z.B. 60% und mehr der HP, MP oder gar beides regenerieren, neue Ausrüstung und Waffen hergestellt wobei Claudes Waffe die ich zusammen gebaut habe die aktuell kaufbaren Waffen um Faktor 5 übersteigt und diverse Skillbücher verfasst mit denen ich Skills bis zu Level 5 lernen kann ohne Skillpunkte auszugeben (rentiert sich leider nur für wenige, da die anfänglichen SP-Kosten sowieso meist ziemlich gering sind). Ich kann das System in seiner Gänze gar nicht wiedergeben da ich das meiste sowieso wieder vergessen habe. Ist einfach zuviel des Guten und ich denke dass ich es bis kurz vor Ende bzw. bis zum zweiten Durchgang nicht mehr anrühren werde. Jedenfalls ist Claude mit seiner neuen Ausrüstung, wie man sich sicherlich denken kann, jetzt noch krasser drauf als er es ohnehin schon war.^^
    Außerdem habe ich nun den für das Remake neu eingeführten Charakter Welch rekrutiert. Dämlich bei ihr ist dass sie mit Level 30 startet und kaum Skills gelernt hat. Andere Charaktere kamen unter Level 15 in die Gruppe, konnten also recht schnell hochgelevelt werden. Bis ich Welch hingegen richtig einsetzen kann wird noch eine Weile dauern.




    10.08.2018
    Öhm OK. Ich wundere mich schon die ganze Zeit darüber dass sich meine Geldbörse nicht so recht füllen mag obwohl ich ständig Gegner weghaue die massig Geld fallen lassen. Als ich dann das Hauptmenü eine Zeit lang geöffnet hatte bemerkte ich plötzlich, wie unten die Geldanzeige ständig rapide abgenommen hat. WTF!? Hab natürlich sofort meine Ausrüstung darauf hin überprüft, ob ich irgendetwas ausgerüstet hatte was zu dem Geldverlust führen würde. Aber selbst nachdem ich alles abgelegt hatte hörte es nicht auf. Nach etwas googeln stellte sich heraus dass die Ursache in einigen faulen Schecks lag die ich mir mehrere Stunden zuvor mit einer Spezialfähigkeit hergestellt hatte. Fragt mich nicht warum mir das erst so viel später aufgefallen ist. Jedenfalls bin ich schnellstens zum nächstbesten Händler gegangen um die Dinger loszuwerden. Da sie mit einem negativen Wert ausgezeichnet waren durfte ich beim Verkauf sogar noch Geld drauflegen, aber egal, Hauptsache weg mit dem toxischen Papier.




    13.08.2018
    Übers Wochenende habe ich das Spiel nun beendet, zumindest in Claudes Szenario. Jetzt werde ich noch kurz ins Post Game schauen und danach einen zweiten Durchgang mit Rena und komplett anderen Partycharakteren starten.

    Die Geschichte hinterlässt bei mir gemischte Gefühle. Mal ist sie gut und sogar witzig, sehr oft aber auch einfach an den Haaren herbeigezogen und übermäßig kitschig. Einige Aspekte verlaufen sich im Sand oder sind total hanebüchen. Die Motivation der Antagonisten ist überhaupt nicht nachvollziehbar. Sie bezichtigen die Protagonisten immer, die Sachlage nur aus deren eigener Perspektive zu sehen, über die Hintergründe der Antagonisten erfährt man aber rein gar nichts und sie finden im Spiel, außer um hin und wieder die Heldentruppe zu verprügeln/verhöhnen, praktisch nicht statt.
    Ich hoffe nun dass Renas Szenario hier etwas Licht ins Dunkel bringt. Zudem gibt es in einem Archiv verschlüsselte Dokumente an die man offenbar nur mit einem Charakter kommt den ich nicht rekrutiert hatte. Eventuell verbergen sich dahinter weitere Hintergrundinformationen.




    14.08.2018
    Wie sich im Post Game herausgestellt hat war es nicht nötig den Charakter der die Quest zur Entschlüsselung der Dokumente startet in der Party zu haben. Man kann ihn auch einfach so ansprechen. Und tatsächlich haben diese Dokumente die benötigten Hintergrundinformationen geliefert um die Motivation der Antagonisten nachvollziehen zu können.




    18.08.2018
    Nachdem ich im Post Game in gleich zwei Sackgassen geraten bin habe ich mit Renas Szenario angefangen und schon einige Stunden reingespielt. Zum einen hat sich in der Cave of Trials das zehnte Stockwerk als unüberwindbares Hindernis herausgestellt. Dort kommt es ständig zu kämpfen mit kleinen Robo-Spinnen die, in Überzahl, mit einer unglaublichen Geschwindigkeit übers Schlachtfeld huschen und meine Level 120 bis 140 Party mit zwei, maximal drei Angriffen, die sie natürlich rasend schnell und auf die Fläche wirkend heraushauen, vernichten. An Flucht ist nicht zu denken da das viel zu lange dauert und wehe ich gerate in einen Hinterhalt bei dem die Charaktere zu Kampfbeginn einige Augenblicke betäubt sind, dann wars das. Zum anderen ist es die verstärkte Version des Endbosses. Dieser rast mit einem Affenzahn über das Schlachtfeld, so dass meine Party ihm die ganze Zeit, selbst mit Beschleunigungsschuhen, hinterher hechelt. Und wenn sie ihn mal dingfest machen können befreit er sich mühelos aus der Umklammerung und kontert mit einem Zauber. Zauber wirkt er sowieso im Sekundentakt, was ich wiederum mit einer Heilung erwidern muss. Da durch die entsprechenden Animationen das Kampfgeschehen ständig angehalten wird wirkt der Kampf eher wie ein Film bei dem ich hin und wieder einige Eingaben tätigen darf. Ohne Bloody Armor wäre ich sowieso nach ein paar Sekunden tot. Das Problem ist aber, dass von meiner bisherigen Party nur Claude und Ashton diese tragen können, Precis und Rena gehen leer aus. Ich hätte noch Welch und Noel parat, die sie anlegen können, doch die hochzuleveln ist mir ehrlich gesagt zu blöd, auch wenn es wohl nur einen Nachmittag dauern würde. Von daher ist das Post Game für mich erst einmal beendet.




    25.08.2018
    Auch Renas Szenario ist beendet. Arg viel Neues hat man leider nicht erfahren, das meiste was in ihrem Storystrang passiert ist konnte man sich in Claudes Szenario auch selbst zusammenreimen. Dafür gab es aber noch mal einige nette Private Actions mit den neuen rekrutierten Charakteren.
    Da ich eher schnell durchs Spiel gehuscht bin anstatt mich mit Leveln aufzuhalten war ich bei den aktuellen Gegnern immer am Limit wodurch ich festgestellt habe dass der Schwierigkeitsgrad manchmal ziemlich unausbalanciert ist. Z.B. wenn man die meisten Gegner eines Dungeons mit ein bis zwei Techniken erledigen kann, während dann plötzlich eine Fünfergruppe an Vögeln daherkommt die, da sie fliegen, nicht nur schwerer zu treffen sind, sondern auch noch fünf Treffer von Spezialattacken aushalten, Flächenschaden austeilen und dabei die Party auch noch versteinern. Bei einem Sieg gibt es dann nicht einmal mehr Erfahrung.
    Dafür konnte ich den Endboss in diesem Durchgang mit Claude, Dias, Opera und Rena so heftig vermöbeln dass er es überhaupt nicht erst zu seiner zweiten Form geschafft hat ehe er erledigt war.^^
    Geändert von Nayuta (25.08.2018 um 07:34 Uhr)
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  16. #16
    ♪ Encore ♫

    Star Ocean: Second Evolution




    Encore #: 08
    System: Playstation Portable (US)
    Anime: Star Ocean EX (TV)



    Vorwort
    Leider habe ich in diesem Monat nicht annähernd das Geschafft was ich mir eigentlich vorgenommen habe. Daher beende ich mit diesem Eintrag den tri-Ace August. Normalerweise würde ich einfach weitermachen, aber da Dragon Quest 11 vor der Tür steht lohnt es sich nicht mehr eines der geplanten Spiele anzufangen. Stattdessen werde ich vielleicht etwas Kleineres dazwischen schieben.


    Das Spiel
    Claude C. Kenny ist ein junger Fähnrich in der Erden-Föderation. Seit seiner Geburt steht er im Schatten seines allmächtig wirkenden Vaters, Ronixis J. Kenny, der es bereits mehrfach durch seine Verdienste für die Föderation zu hohem Ansehen gebracht hat.
    Eines Tages entdecken sie auf einem Routineflug auf der Calnus einen Planeten der ein merkwürdiges Magnetfeld ausstrahlt. Bei der Erkundung des Planeten Milokeenia stoßen sie auf eine gigantische Kuppel in der Claude eine Vorrichtung findet. Bar jeder Warnung nähert er sich dieser, woraufhin diese ein Wurmloch öffnet welches Claude alsbald hinwegteleportiert, ohne dass sein Vater etwas dagegen unternehmen kann. Als Claude wieder zu sich kommt findet er sich auf dem abgelegenen Planeten Expel wieder. Die dortige Bevölkerung befindet sich technologisch auf einem Stand zwischen Mittelalter und Moderne, besitzt aber reichhaltige Kenntnisse in der Kunst der Symbologie. Im Wald in dem Claude erwacht trifft er auf Rena Lanford, die von einem Monster bedroht wird. Er benutzt seinen Phaser um das Monster zu töten. Für Rena, die noch nie zuvor eine solche Waffe gesehen hat, sieht der Lichtstrahl aus wie ein Schwert aus Licht. Laut einer Legende soll, wenn die Bevölkerung von Expel in größter Not ist, ein Held der das Schwert des Lichts führt aus einer anderen Welt erscheinen um den Planeten zu retten. Daher hält sie Claude für den besagten Helden des Lichts und führt ihn stolz dem Bürgermeister ihres Dorfes vor. Claude ist von der Idee, ein legendärer Held zu sein alles andere als begeistert und winkt dankend ab, doch als er hört dass die Ursache für die Naturkatastrophen wie Erdbeben, Vulkanausbrüche und Flutwellen, die den Planeten heimsuchen, sowie die ständig anwachsenden Monsterplagen, ein abgestürzter Meteorit den die Bewohner den Sorcery Globe nennen darstellt, wird er hellhörig. Vielleicht findet er in diesem ja einen Hinweis darauf wie er nach Hause zurückkehren kann. Auch Rena möchte Claude auf der Reise begleiten. Sie wurde als Kleinkind im demselben Wald gefunden im dem Claude aufgewacht ist und von ihren jetzigen Eltern adoptiert. Sie besitzt eine Gabe derer sonst keiner mächtig ist, nämlich die der Heilung. Selbst Magier können Symbologie nicht dazu verwenden. Daher möchte sie nun sowohl zu sich selbst als auch ihre richtige Mutter finden und ihre Vergangenheit ergründen.




    Claude: "Haaaaalt stop mal, Auszeit, Kollege! Wenn ich schon auf diesem Planeten festsitze dann will ich aber auch was geboten bekommen für mein Geld! So, was steht im Reiseführer? Schatzsuche mit Celine? Ja geil, da sag ich nicht nein! Drachensafari in den Salva Minen? Bin ich dabei! Hm, ach blöd gelaufen mit den beiden Anhängsel, Ashton, Kumpel. Aber keine Sorge, ich helf dir gern die Parasiten loszuwerden, auch wenn ich dafür durch zweieinhalb Dungeons krachseln muss die mit der Story nix zu tun ham. Hab grade eh nix besseres zu tun und so."

    Obwohl das Spiel in jeder Zwischensequenz die Dringlichkeit der Mission darlegt, machen die Protagonisten keine Anstalten ihrem Missionsziel nachzugehen und lassen sich von jedem vorbeifliegenden Schmetterling ablenken. Das geht sogar soweit dass Claude an einem mehrtägigen Kampfturnier teilnimmt um eine Audienz beim König zu erhalten sein Ego aufzuplustern und seinem Rivalen Dias eins reinzudrücken, damit Rena in Zukunft nur noch ihn anhimmelt. Generell wirkt der eigentliche Inhalt des Spiels nicht gerade üppig. Viel mehr ist man, vor allem in der ersten Hälfte, damit beschäftigt, andere Charaktere zu rekrutieren und sich durch deren optionale Dungeons zu kämpfen. In der zweiten Hälfte hingegen folgt ein wahrer Pflichtdungeon-Marathon.

    Einen Großteil der Zeit verbringt man aber damit, die aktuell erreichbaren Städte nach neuen Private Actions abzugrasen. In diesen halten die Charaktere untereinander oder mit anderen NPCs Gespräche die von witzig bis informativ reichen. Manchmal bekommt man auf diese Art sogar an besondere Gegenstände. Welche Gespräche ausgelöst werden hängt vom Fortschritt in der Handlung, von der Kombination an rekrutierten Charakteren und von den Antworten in vorherigen Dialogen ab. Dabei werden spielintern Zuneigungspunkte zwischen den Charakteren vergeben, die sowohl deren Kampfverhalten als auch die entsprechenden charakterbezogenen Endszenen beeinflussen.
    Leider erkennt man nicht wann und wo neue Private Actions verfügbar sind, weswegen einem nichts anderes übrig bleibt als bei jedem kleinen Storyfortschritt oder bei jedem neu hinzugekommenen Charakter alle Städte erneut zu besuchen, wenn man nichts verpassen will.




    Die Besonderheiten an Star Ocean: Second Evolution sind zum einen, dass man das Spiel aus der Sicht von jeweils einem der beiden Protagonisten, Claude und Rena, erleben- und sich die Party komplett variabel zusammenstellen kann. Claude und Renas Wege trennen sich immer wieder für kurze Zeit, in denen der eine Dinge erlebt von denen der andere nichts erfährt bzw. nur deren Auswirkungen zu spüren bekommt. Dabei finde ich dass in Claudes Handlungsstrang intensiver auf die Gesamtstory eingegangen wird während Renas Strang eher wie eine Ergänzung wirkt, ähnlich wie bei Jude und Milla aus Tales of Xillia. Außerdem passen die Dialoge bei ihr manchmal nicht so ganz, z.B. wenn sie von NPCs als Kämpfer im Turnier angesprochen wird, obwohl eigentlich Claude gemeint ist. Was die Partymitglieder betrifft so darf man zwischen elf verschiedenen Charakteren wählen, auf die man während der Reise trifft und die sich aus den verschiedensten Gründen der Gruppe anschließen möchten. Dabei muss man aber aufpassen da einige Charaktere ihre jeweiligen Gegenstücke ausschließen. Nimmt man zum Beispiel Ashton in die Party auf, so wird man Opera nie begegnen. Holt man sich Precis in die Party so fragt Bowman gar nicht erst ob er mitkommen darf. Andere Charaktere wie Leon oder Dias schließen sich exklusiv nur in jeweils Claudes oder Renas Szenario an. Sobald man insgesamt acht Charaktere in der Party versammelt hat ist aber Schluss und potentielle weitere Anwärter kommen nicht mehr hinzu. Man hat aber auch die Möglichkeit alle Anfragen abzulehnen und die Handlung nur mit Claude und Rena zu spielen.

    Durch die ganzen möglichen Kombinationen ergeben sich eine Vielzahl an Private Actions und Endszenen die man in einem oder gar zwei Spieldurchgängen gar nicht alle sehen kann. Gleiche Private Actions können mit einem anderen Protagonisten auch ganz anders ablaufen. Ich selbst bin in meinen beiden Durchgängen auf mehr als ein dutzend Private Actions gestoßen die z.B. in keiner Lösung auf GameFAQs gelistet sind. Umgekehrt gibt es aber auch zahlreiche Private Actions die dort vermerkt sind, die ich aber aufgrund anderer Charakterkonstellationen, Entscheidungen oder schlicht da ich nicht zur richtigen Zeit am richtigen Ort war, verpasst habe.

    Kämpfe finden in einer dreidimensionalen Arena statt in der man sich frei bewegen kann. Um einen physischen Angriff abzusetzen muss man aber auf derselben horizontalen Ebene stehen wie der Gegner, wodurch die Dreidimensionalität wieder etwas relativiert wird. Schon recht schnell wird dabei klar, dass physische Kämpfer den Magiern deutlich überlegen sind. Zwar greifen die Magier hauptsächlich mit Zauber an die sich gegen alle Gegner richten, in der Zeit in der diese wirken können die Kämpfer aber viel mehr Schaden verursachen. Außerdem stören die langen Zauberanimationen den Spielfluss erheblich. Im Grunde sind sie nur nützlich wenn man gegen mehrere feindliche Magier kämpft und diese vom zaubern abhalten möchte. Die KI verhält sich ordentlich, in manchen Situationen kann es aber vorteilhafter sein zwischen den Charakteren umherzuschalten und ihnen manuell Befehle zu erteilen. Die Charaktere sollten regelmäßig eingewechselt werden, denn auf der Ersatzbank gibt es keinerlei Erfahrung.




    Neue Kampftechniken werden beim Erreichen bestimmter Level erlernt. Darüber hinaus erhält man beim Levelaufstieg noch Skillpunkte die man in eine ganze Reihe passiver Fähigkeiten investieren kann. Durch diese kann man z.B. die Statuswerte der Charaktere erhöhen oder im Kampf die Abwehr der Gegner durchdringen und blitzschnell zum Gegner rennen. Den Charakteren können aber auch zusätzliche Fähigkeiten wie kochen, schreiben oder schmieden beigebracht werden. Dadurch eröffnet sich dem Spieler ein unglaublich umfangreiches Crafting-System mittels dessen er sich schon früh überlegene Ausrüstung oder Gegenstände herstellen kann. Jedenfalls wenn er die nötige Geduld mitbringt, denn ob ein Gegenstand wirklich hergestellt werden kann hängt zum einen vom Level der Fähigkeit, zum anderen aber auch vom Zufall ab, wobei bestimmte Spezialskills und Talente diesen weiter positiv beeinflussen können. So kann es schon mal sein dass man eine Ladeorgie über sich ergehen lassen muss um das gewünschte Stück zu erhalten (aber wenigstens kann man es vom Menü aus machen und muss nicht, wie in Star Ocean 3, jedes Mal vom Speicherpunkt bis zur Schmiede latschen...). Für meinen Geschmack ist das System viel zu überladen und ich habe es nicht annähernd ausgereizt. Lediglich im ersten Spieldurchgang habe ich alles mal kurz durchgeklickt um zu schauen was passiert. Dabei habe ich durch Zufall einige gute Waffen für Claude hergestellt die mir das Spiel enorm vereinfacht haben. Im zweiten Durchgang habe ich es dann gezielt dafür verwendet um frühzeitig Claudes beste Waffe herzustellen.

    Die Dungeons sind leider nichts Besonderes. Nur selten gibt es mal ein kleines Schalterpuzzle oder eine andere Nebentätigkeit zu erledigen. Durch die Meisten rennt man einfach so bis zum Endboss durch, mal von den obligatorischen Abzweigungen für Schatztruhen abgesehen. Es gibt auch keine Gründe diese später noch einmal zu betreten, etwa aufgrund vorher nicht erreichbarer Abschnitte oder verschlossener Truhen.

    Technisch wartet das Spiel mit wunderschönen, detaillierten Renderhintergründen auf und in manchen Situationen wird die gleiche Szenerie aus einer anderen Perspektive gezeigt. Auch an Details wie umherziehende Vögel oder Spiegelungen auf Wasseroberflächen oder in Spiegeln wurde gedacht. Mancherorts sieht man sogar im Bildhintergrund, jenseits des Bildwechsels, NPCs umherlaufen. Die 3D Weltkarte hingegen ist äußerst karg gehalten und Wälder sehen eher wie kleine Berge aus. Zudem ist die Sichtweite äußerst begrenzt und sogar noch niedriger als auf der Playstation 1. Später erhält man zwei "Fahrzeuge" mit denen man sich schneller fortbewegen kann, wobei eigentlich nur das Luftschiff interessant ist. Das "Bunny" welches man, je nach gelernten Skills, schon recht früh erhalten kann, ist hingegen nur gut um Laufwege abzukürzen, da man damit über Berge hüpfen kann, bzw. nicht auf Zufallskämpfe stößt. Versteckte Orte kann man damit leider nicht erreichen. Zwar wurde das Spiel nun komplett vertont, die Qualität der Synchronisation ist allerdings nicht sonderlich gut gelungen. So hört sich Claude die eine Hälfte über wie ein Waschlappen und die andere Hälfte wie ein Pornodarsteller an. Die Sprecher haben wohl keine einzige Szene jemals zu Gesicht bekommen, anders lässt sich die oftmals völlig unpassende Betonung kaum erklären.
    Als netten Bonus kann man sich eine Galerie der Videosequenzen freischalten. Leider fehlt darin die Hälfte der Filme.









    Der Anime
    Die Anime Serie Star Ocean EX erzählt in 26 Episoden die erste Hälfte der Handlung des Spiels nach. Anfangs hält sie sich noch grob an die Vorlage, wobei einige Ereignisse uminterpretiert oder gar übersprungen- oder Städte wie Hilton und Linga einfach mal zu einer Stadt vermischt werden, wobei das kranke Mädchen aus Harley auch noch hineingestopft wird. Ab dem Kampfturnier löst sich der Anime aber deutlich vom Spiel und gewisse Ereignisse ähneln sich nur noch im Groben. Auch die ein oder andere Fillerepisode kommt hinzu. Von den wichtigen Protagonisten sind aber alle vorhanden. Einige der NPCs wie Yuki, das Marmelade verkaufende Mädchen aus Salva die Sängerin werden möchte oder die Banditen (Scums) erhalten sogar größere Supportrollen. Dadurch dass nur die erste Hälfte des Spiels behandelt wird schließt der Anime mit einem Cliffhanger ab, wobei die Story zu diesem Zeitpunkt bereits so stark umgeschrieben wurde dass der Anime auch für sich stehen könnte wenn man die letzten zwei Minuten der letzten Episode streichen würde.
    Eine Masche des Anime ist es leider, dass ständig irgendwer irgendjemandem im letzten Moment zu Hilfe eilt. Natürlich darf dabei das obligatorische martialische Geschrei des Protagonisten nicht fehlen. Während Rena im Spiel auch mal ordentlich zulangen kann, wird sie hier als Jungfrau in Nöten dargestellt die durchgehender Rettung und Schutzes bedarf.
    Die Zeichenqualität ist zu Beginn bestenfalls mittelmäßig und weist viele falsche Proportionen auf, nach den ersten paar Folgen bessert sich das aber etwas. Was hingegen durchgehend Bestand hält ist, dass die Actionszenen nur in Standbildern visualisiert werden, was für eine solch actionbetonte Serie natürlich alles andere als optimal ist.
    Eine bessere Figur macht der Anime hingegen bei der Interaktionen zwischen den Charakteren. Hier wird in erster Linie auf Comedy gesetzt und das gelingt ihm auch wirklich gut. Wenn Celine mal wieder die Banditen verbruzelt, Precis mit ihrem Robotter zu kämpfen hat oder Rena eifersüchtig auf eine von Claudes zahlreichen weiblichen Bekanntschaften ist kommt Stimmung auf. Und dann ist da noch Ashton, der wahrscheinlich liebenswürdigste Charakter der Serie.


    Alles in allem stehe ich dem Anime gemischt gegenüber. Für die Comedy lohnt er sich auf jeden Fall, auch wenn 26 Episoden dafür schon etwas happig sind. Die Actionszenen sind hingegen nur bedingt interessant und man muss eine ordentliche Menge kitschiger Dialoge und Kampfgeschrei über sich ergehen lassen. Als Zusammenfassung taugt er aufgrund der starken Änderungen ab der Hälfte nur bedingt.









    Fazit
    Die Story von Star Ocean: Second Evolution ist ein ziemlicher Reinfall. Zu oft verliert sie sich in Nebensächlichkeiten, zu oft driftet sie ins Hanebüchene ab, zu oft hinterlässt sie lose Enden die entweder gar nicht oder erst ganz spät in ein paar Nebensätzen abgehandelt werden oder noch schlimmer, die nur aufgelöst werden wenn man den richtigen Charakter in die Party aufgenommen hat.
    Um die Motivation des Antagonisten zu verstehen muss man die Welt mit einem Post Game Spielstand erneut aktiv nach diversen Private Actions absuchen, ob die Auflösung dann wirklich befriedigend herüberkommt muss dabei jeder für sich selbst entscheiden. Mir konnte sie nicht mehr als ein "meh" entlocken.
    Die Stärken liegen in der variablen Gestaltung der Party und den daraus resultierenden dynamischen Private Actions und Endszenen, wobei diese jetzt auch nicht gerade der Knaller aber zumindest nett sind. Das Gameplay ist für ein Spiel diesen Alters ordentlich, haut aber in keinem Aspekt wirklich vom Hocker. (Hinweis: die Wertung bezieht sich ausschließlich auf das Spiel)



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5)







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    Geändert von Nayuta (31.08.2018 um 11:07 Uhr)
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