#107 – DUNGEON ENCOUNTERS (PC)

Gestartet: 16.10.2021
Beendet (Cleared!): 22.10.2021
Beendet (All Done!): 24.10.2021



Warum gerade dieses Spiel?

Das sollte man besser nicht fragen. Ich hab mir den Thread angeguckt und fand die Diskussion über das Spiel da ganz interessant, sodass ich’s mir zugelegt habe, obwohl ich weder überzeugt vom Konzept noch begeistert war. Vielleicht noch für die Erfahrung, wie es ist, ein Spiel mit null Story und absolut minimalem Gameplay zu spielen. Wenn dann aber nicht mal der Minimalismus gut umgesetzt ist…

Spielweise:

  • Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
  • Charaktere, die ich am Anfang benutzt habe, waren Elva, Rwenzo, Lhaulagi und Juloche. Bei den Anfangscharakteren ist es eh so, dass die keine großen Unterschiede zu anderen menschlichen Charakteren aufweisen, also ist es ziemlich egal, was man nimmt.
  • Die Party wurde dann komplett ausgetauscht: Team am Ende war Ilbertha, Jufren, Ntleyana und Valtoro. Alle mehr oder weniger herausgesucht wegen der Optik (Jufren ist ein Hund mit Schwert im Maul, wie großartig ist das denn?), aber Valtoro hatte noch ein paar hübsche Extrafähigkeiten, da er keine herkömmlichen Waffen ausrüsten konnte.
  • Bei Waffen wurde größtenteils auf Fixschaden & Multischaden gegangen, wo es nur ging. Random-Schaden war zwar um Einiges stärker als Fixschaden, aber ein ziemliches Glücksspiel. Verstärkt wurden solche Effekte dann meist auch von Juwelen, die den Schaden nochmal um einen Fixbetrag erhöht haben.
  • Bei Ausrüstung war Geschwindigkeit besonders wichtig, weil man so bestimmt hat, wie oft die Charaktere drankamen. ATB-System ahoi, Geschwindigkeit war da schon immer der Killer.

  • Passiv-Fähigkeiten hab ich alle besessen. Am wichtigsten waren sowieso die Sichtbarkeit von Kämpfen, das Annullieren von Statusveränderungen und das Umgehen der Fallen über das komplette Stratum hinweg. Wenn man letzteres weiß, kann man ein bisschen planen.
  • Die Mathe- und Map-Rätsel hab ich alle erledigt, Mathe 12-16 musste ich aber nachgucken. Wie ein Mensch darauf kommen kann, ist mir absolut schleierhaft…
  • Events und das Monster-Kompendium waren komplett.
  • Game Over hatte ich keines (wäre auch ziemlich fatal), aber meine Party wurde bestimmt paar Mal ausgelöscht, als es gegen irgendwelche absurd starken Gegner ging, die sich auf den unteren Ebenen tummelten. Hatte zur Folge, dass man die Leichen der Charaktere mit einer anderen Party wieder einsammeln durfte.
  • Den einzigen Superboss hab ich erledigt, war mithilfe des Cavy Swords auch nicht das Thema.
  • Achievement-Fortschritt: (38/38) => 100%
  • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
  • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 034:26 h (Cleared!), Party-Level: 107
  • Spielzeit (100%): 040:21 h (All Done!), Party-Level: 113


Story:


Irgendwann tauchte vor der Stadt eine Art pyramidenförmiger Dungeon aus einer anderen Welt auf, voller eigenartiger Monster und Dämonen. Von der Bedrohung verängstigt, schickten Zuständige zunächst die besten Truppen in den Dungeon, nur, um festzustellen, dass diese den Herausforderungen des Dungeons nicht gewachsen waren. Kein einziger von denen kam jemals zurück und Hoffnungslosigkeit machte sich breit. Die Stadtbewohner aber gaben sich nicht geschlagen: Um Kampfkünste zu erlernen, gingen sie zu einer Akademie, die sie auf die Gefahren in dem Dungeon vorbereiten sollten – auch wieder in der Hoffnung, dass sie unter Umständen ihre verschwundenen Kameraden finden…

Story-Eindruck:

Dungeon Encounters hat ja nicht mal eine Art Alibi-Story, sondern begrenzt sich wirklich nur auf das Wesentliche – in diesem Fall das Gameplay. Was aber ganz cool ist, ist, dass die einzelnen Charaktere immerhin alle ihre Gründe haben, um den Dungeon zu betreten oder dort zu verweilen und nebenbei auch ziemlich unterschiedlich sind. Männliche & weibliche Charaktere verschiedener Hautfarben und Staturen, ein Roboter, ein Hund, ein Drache, eine dicke Katze und ein gefallener Held. Immerhin. Viele Charaktere hängen auch zusammen, so wie Rwenzo und Ntleyana, was sie aber nicht besser macht. Die sind, mal von exakt den gefühlten sechs Zeilen, wo ihre Story erklärt wird, ziemlich flach – in Prinzip hätte man sich auch seinen eigenen Charakter gestalten lassen können und der Effekt wäre ähnlich gewesen. War aber offenbar nicht drin. Naja. Als eigensinnige Prinzessin spielte sich es auch nicht so schlecht.

Gameplay:


1) Allgemein

Da die Story quasi nicht vorhanden war, sollte zumindest das minimalistische Gameplay für Spielspaß herhalten… meist war dem aber nicht so, auch, wenn das Spiel äußerst interessante Ansätze hat.

Der Dungeon war in zehn Strata eingeteilt, neun fürs Maingame und eines fürs Postgame. Was ganz nett war – jedes Stratum hatte so seine kleinen Tricks und Kniffe. Nicht jedes, man konnte aber schon sehen, dass die sich unterschiedlich angefühlt haben, und dass man immerhin ein bisschen was an den Passivfähigkeiten schrauben musste, damit man in den Strata bestehen konnte. Als Beispiel: Auf F60-69 gab es Nebel und somit nur versteckte Pfade. Dort alles zu komplettieren war schwierig, aber man konnte entweder auf den Navigator zählen, der einem mitteilte, in welcher Richtung noch offene Felder lagen, oder man lernte später eine Passivfähigkeit, die unsichtbare Felder sichtbar macht. Auf F50-59 dagegen gab es Steuerfallen, die man am besten zunächst umgangen ist, da die einem das ganze mühevoll verdiente Gold abgeknöpft haben. Leider muss man sagen, war es das auch an Abwechslung. Die Erkundung fühlt sich meist ein wenig schleppend und träge an, weil man nach einer Weile einfach nichts Neues mehr sieht und jede Ebene immer nur noch nach Schema F abläuft. Da die Dungeons optisch leider auch nichts hermachen, bleiben nur noch die Kämpfe als Spaßfaktor. Wohlgemerkt, ist das Postgame (also F90-99) vom Aufbau her bisschen interessanter, da man ab da alle Fähigkeiten nutzen muss, die man zur Verfügung hat – Überspringen von Stockwerken, Navigator, Speicherpunkt, zu dem man zurück kann, und noch einiges anderes, tröstet aber nicht über die vorherigen 90 Ebenen hinweg.

Rätsel kamen entweder in Form von Mathe- oder Kartenrätseln. Während ich die am Anfang noch als witzig und ziemlich einfach empfand, konnte ich beide Arten von Rätseln nach kurzer Zeit schon nicht mehr sehen. Kartenrätsel gingen grundsätzlich, aber die Matherätsel waren furchtbar und oftmals, ohne sich irgendwo die Lösung zu beschaffen, nicht realistisch möglich gewesen, zumal die dann auch hin und wieder relativ wenig mit Mathe zu tun hatten. Das PALACE / PRINCE-Rätsel ist ziemlich typisch dafür. Irgendwann war das aber einfach ausgelutscht, ich hätte mir da lieber Events gewünscht, die irgendwas u.U. auch Negatives mit der Party machen. Da von den gewöhnlichen Events, den weißen Zahlen im Dungeon, keine Gefahr ausging, konnte man ohne Probleme reinlaufen. Es war somit wenig Spannung vorhanden, wenn man in eines dieser Events reingelaufen ist, zumal man die auch nachgucken konnte.

Dann gab es noch das Ausrüstungssystem. Jeder Charakter konnte zwei Waffen (oder unbewaffnet für 1 HP Schaden, für Untote hat das gereicht) tragen und zwei Ausrüstungsgegenstände, die alle vier der Beschränkung der PP / Proficiency Points unterlagen, damit man, selbst wenn man eine tolle Waffe am Anfang gefunden hat, andere Einschränkungen am Charakter hat vornehmen müssen, zum Beispiel im Reduzieren von der Defensive. Einige andere Charaktere, wie Valtoro oder Sir Cat, die nicht menschlicher Natur waren, konnten im Austausch dafür andere Fähigkeiten ausrüsten, aber halt eben keine Gegenstände für menschliche Charaktere. Waffen waren entweder physischer oder magischer Natur oder aber waren schwach, haben aber direkt von den HP Schaden abgezogen. Letzteres war nicht brauchbar, außer für Untote, die allesamt nur 1 HP hatten – dafür waren diese Art von Waffen zu schwach und Monster hatten zu viele HP. Physische Waffen im Allgemeinen erfreuten sich mehr Beliebtheit, da Monster gegen diese nichts unternehmen konnten. Es gab fliegende Monster, die man nur mit Fernkampfwaffen treffen konnte, die hatten im Austausch dafür auch schlechtere Defensivwerte, im magischen Bereich aber gab es Monster mit Reflek-Schild. Auch wenn die selten waren, haben die Magie komplett unbrauchbar gemacht. Ein Waffenwechsel war, und das fand ich sehr gut, am Anfang vorprogrammiert, weil man sich auf die unterschiedlichen Monster einstellen musste. Das fiel leider mit der Zeit auch weg, weil es Passivfähigkeiten gab, die diese Monster gewissermaßen komplett unschädlich gemacht haben. Passivfähigkeiten kosteten AP / Ability Points, von denen man am Anfang und am Ende genügend zur Verfügung hatte, Richtung Mitte hin nicht, aber nicht alle davon sind sinnvoll. Immunität gegen Gift konnte man z.B. meist weglassen, weil es davon nicht allzu viele Monster gab. Traurig genug war Folgendes: Jedes Mal, wenn eine neue Bedrohung kam, wurde diese mithilfe einer Passivfähigkeit sofort unschädlich gemacht. Ich muss zwar gestehen, dass ich über Waffenbruch, Instant Death, Verschlingen und Versteinerung auch nicht besonders begeistert war, aber das einfach zu annullieren, war zu krass. Ein Counter, der herunterläuft, wenn ein Partymitglied von so einem Angriff getroffen wurde, hätte die Monster nicht komplett unschädlich gemacht und einen ähnlichen Effekt erzielt.

2) Schwierigkeit & Kampfsystem

Das Kampfsystem ist ATB-basiert. Das hieß, eine Leiste hatte sich je nach Geschwindigkeits-Wert schneller aufgefüllt, je höher die Geschwindigkeit des Charakters war. Auf Ausrüstungsgegenstände zu gehen, die in irgendeiner Form Geschwindigkeit bringen, war somit ganz sinnvoll.

Hilfreich war es grundsätzlich, eher auf Fixschaden zu gehen, statt auf Random-Schaden und eher auf Multi-Target-Schaden anstatt Single-Target-Schaden. Warum? Weil es keine nennenswerten Bosse außer dem End- und dem Superboss gab und somit dickere Trashmonster die größte Bedrohung waren. Random-Schaden hat sich in der Regel nicht rentiert, da der, obwohl er trotz dass er ein wenig stärker als Fixschaden war, der Zufall bei diesem eine relativ große Rolle gespielt hat und Random-Schaden somit nicht verlässlich war, wenn es darum ging Monster zu erledigen. Man muss dazu sagen, dass es belohnt wurde, bei vollen oder sehr wenigen HP zu kämpfen, da dann der Schaden einfach verdoppelt wurde. Beim physischen / magischen Schaden gewann der physische, aber auf der anderen Seite waren die Monster mit Reflek-Schild relativ selten, sodass das fast nicht relevant war. Man kann sagen, man musste munter die Waffen durchwechseln, auch je nachdem, was gerade verfügbar war. Maliare 6 (MT/Fix/Magie) z.B. hat mich über 30 Ebenen begleitet, das gab’s von einem Monster, was auf der entsprechenden Ebene nicht sein sollte. Welche Monster man bekämpfen sollte, sah man an ihrer Zahl oder ihrem Buchstaben – je höher die Zahl war, desto gefährlicher das Monster. Bei einem Buchstaben, den man ganz am Anfang gesehen hat, konnte man gleich einpacken, das waren Postgame-Monster.

Zum Schluss noch zu den Monstern und ihrer Gefährlichkeit, sowie der Umgang mit einem Wipeout/“Game Over“: Am Ekelhaftesten waren definitiv die Monster, die HP direkt angreifen konnten. Ninjas, Amöben, Schwarze Löcher, sowas eben. Normalerweise musste man durch entweder PD (Physical Defense) oder MD (Magical Defense) durch, um an den HP Schaden anzurichten – weswegen es häufiger sinnvoll war einen gewissen Fokus bei den physischen/magischen Waffen zu haben. Im Übrigen musste man erst durch PD/MD durch, bevor man an den HP Schaden anrichten konnte – das heißt, dass man einen Schlag, egal, ob der 5,000 oder 5,000,000 Zähler hoch war, so oder so vertragen konnte, ohne HP einzubüßen. Häufig genug hatten Monster noch eine weitere Fähigkeit, die meist zufälligen Schaden angerichtet hat, sowie eine Extrafähigkeit, die der Grund war, warum das Monster so gefährlich war: Destroyer konnten Waffenbruch, Flying Saucers Banishment, Steinstatuen Versteinerung, alles Fähigkeiten, die ziemlich genervt haben, wenn sie mal getroffen haben und wenn man nicht dagegen immun war (was später einfach häufig eingetroffen ist). Für Versteinerung gab’s extra Gorgonenschreine, die die Versteinerung aufgehoben haben – aber dann musste man sich natürlich noch zu dem entsprechenden Charakter hinbewegen und ihn einsammeln. Zuletzt noch zum Wipeout, was auch eine äußerst nervige Sache war: Wurde alle vier Charaktere vernichtet, musste man eine Ersatzparty formieren, die die Mainparty retten muss. Wenn diese Ersatzparty auch stirbt, muss die nächste Party ran, solange, bis entweder keine Charaktere mehr da waren, oder bis die Rettung erfolgreich war. Ersteres war ein vollständiges Game Over, sprich, man musste das Spiel komplett neu anfangen. Gepaart mit dem lustigen Auto-Save war Ärgernis vorprogrammiert, wenn’s mal so weit gekommen ist. Ansonsten musste man hin und wieder, wenn man z.B. durch eine Falltür geflogen ist und irgendwo herausgekommen ist, wo keine Ebene existiert hat, die Party aus dem kompletten Dungeon zusammenklauben – inklusive Orte, an denen man noch nicht war, was sich als äußerst lästig herausgestellt hat. Gegen die Falltüren gab es zwar auch eine Maßnahme, man konnte später aber gezielt an Orte teleportieren. Hat man sich irgendwohin teleportiert, wo nichts war… gute Nacht, Party!

Fazit (3,5/10):

Dungeon Encounters weiß zwar ziemlich genau, was es tut, deswegen ist es aber trotzdem nicht das Gelbe vom Ei. Die Reise in die Vergangenheit war fast schon ein Stück zu weit, könnte man sagen.

Während die Idee ganz gut ist, auch, da gerade die Protagonisten ein bunt gemischter Haufen sind, wird sie durch unschöne Designentscheidungen wieder ausgehebelt, vollkommen egal, ob das die Gegner sind, denen man zwar Alleinstellungsmerkmale gegeben hat, die sich aber relativ fix wieder aushebeln lassen oder die Mechaniken, die nach nun nach eingeführt und deren Gefahr dann, 10 Ebenen später wieder durch passende Fähigkeiten eliminiert wird. Sowas ist einfach nur nicht gut.

Zuletzt kann man noch sagen, dass Dungeon Encounters sich wie festgefroren anfühlt. Nach den ersten 10, vielleicht 20 Ebenen hat man das Gefühl, schon das komplette Spiel gesehen zu haben, ohne, dass neuer, frischer Wind das Spiel bereichert, nennenswert wird’s dann erst im Postgame. Wenn man’s spielen will, dann vielleicht, wenn man wissen will, wie sich absoluter Minimalismus anfühlt… und selbst dann gibt es Besseres. Es ist einfach nicht gut umgesetzt.