Ys IX - Monstrum Nox ist dann soweit durch. Die Platinum-Trophy hab ich zwar verpasst, was primär an verpassten Gesprächen liegt - und ein Lemures-Monster von Kapitel 6 hat mir gefehlt, von dem ich dachte, dass das Lv80-Disastros war.
Gegen Ende hin war ich dem Spiel gegenüber etwas versöhnlicher gestimmt - es macht seine Sache im Gesamten sehr gut, aber (etwas, das mir schon prophezeiht wurde!) halt eben nicht am Anfang. Da der Anfang häufig etwas ist, an dem festgemacht wird, ob man ein Spiel weiterspielt oder nicht, ist das schlecht. Was die Grimwald Nox sind und was die sollen, erfährt man erst ganz am Ende, obwohl man sich schon 50 Spielstunden darin herumschlägt. Der Anfang hätte im Allgemeinen etwas weniger kryptisch gestaltet werden können - es vergeht einfach zu viel Zeit mit den Charakteren, und am Ende passiert alles Schlag auf Schlag. Das ist irgendwie nicht gut.
Davon abgesehen hat's aber schon Spaß gemacht - Kampfsystem ist nach wie vor hervorragend, die Gegner sind aber gefühlt deutlich aggressiver als noch in Ys VIII. Bisschen schade fand ich, dass es auch gefühlt weniger Gegner gab - der Großteil war Lemures und die konnte ich schon relativ früh nicht mehr sehen.
Main-Character war Yufa, nebenbei, Adol hab ich nach Kapitel 5 komplett vernachlässigt. xD
Bisschen Zeit im Juli hab ich ja noch - jetzt werde ich wohl noch über Robopon 2 gehen. Hab eh Urlaub.
Vielleicht reicht es ja auch, wenn er einfach nur immer hin und her wechselt^^
...
Vermutlich schon. xD
Zitat von Dnamei
Stimmt, kurz ist das Spiel nicht gerade. Wollte aus Neugier mal schauen wie viel Zeit mein alter Spielstand auf dem Buckel hat, aber leider wird die Zeit nicht angezeigt auf der PS3. Von daher weiß ich nur, dass ich bis zu dem Punkt 279 Züge gebraucht habe. Aber keine Ahnung mehr wie lange das gedauert hat. Vom Gefühl her würde ich aber sagen lange^^.
Robopon 2 - Cross Version ist dann durch, bin somit bei [20/21].
Wenn ich's irgendwie beschreiben müsste, ist Robopon 2 eine krude Mischung zwischen Robopon 1, einem gewöhnlichen JRPG mit Partymitgliedern und Pokémon. Erinnert mich auch so ein bisschen an Telefang 1/2, wo Teil 1 noch ausschließlich 1-vs.1-Kämpfe waren, In Teil 2 hat man dann, um etwas eigenständigeres aufzubauen, das Ganze in 3-vs-3 abgeändert. Hier ist es genauso, nur dass aus den 1-vs.1-Kämpfen meistens 4-vs.-4-Kämpfe wurden.
Viel (abgesehen vom Kampfsystem) ist tatsächlich gleich. Dazu gehört die Story (immer der gleiche Ablauf), der zweitweise durchtriebene Humor, und dass die Antagonisten, nachdem sie besiegt werden, auf der Stelle einen Sinneswandel haben. Der Aufbau der Robopon selbst ist auch gleich - es gibt, Arm-, Boot- und Move- Robopon (Aus Robopon 1: Arm-Robopon: HP+, STR+, SPD- / Move-Robopon: STR+, SPD+, HP-, VIT- / Boot-Robopon: Hohe Werte im Allgemeinen). Hier war's aber so, dass sowohl die Ausrüstung als auch die Fähigkeiten teilweise absolut notwendig waren und Boot-Robopon hatten dafür keinen Ersatz. Ein miserables Arm- oder Move-Robopon konnte man irgendwie durch Software nützlich machen, ein mieses Boot-Robopon ist mies gewesen. Ich wollte zumindest ein Robopon von jeder Sorte im Team haben, aber Hexbot wäre das Robopon gewesen, was ich am ehesten durch ein Move-Robopon hätte ersetzen können und die Performance wäre dieselbe gewesen. Naja.
Achja: Das Markenkennzeichen des Spiels sind Explosionen. ALLES fliegt in die Luft. Berge, Häuser, fliegende Festungen, Personen, ganze Städte, 'ne Pyramide, bestimmt fünf Zeitreisevorrichtungen von Don, Sam und Dr. Disc und dutzende andere Gegenstände/Bauten/Lebewesen. Das Schlimmste daran: Charaktere weisen im Spiel drauf hin: "Joah, so ist diese Welt eben." Alles klar.
War so aber ganz lustig, auch wenn Cross teilweise echt hart war (und ich paar mal kurz davor war, den Rechner wegen akutem Frust abzuschalten). Ich hab bestimmt dutzende Male nur wegen einer Back Attack den Game Over-Screen gesehen.
EDIT: Ich seh grad, ich muss mal wieder über meine Fixspiele gehen. Von Mary Skelter hat man mir ja schon erfolgreich abgeraten. X)
Robopon 2 war für mich in dem Moment ein Thema, in dem ich realisiert habe, dass mir Robopon 1 schon ziemlich zugesagt hat. Ich hab mich dann ein wenig über das Spiel informiert und festgestellt, dass sie in Robopon 2 einiges umgeschmissen haben, auch wenn vieles gleichgeblieben ist. Warum ich Cross genommen habe und nicht Ring ist auch relativ leicht erklärt: Cross ist im Allgemeinen schwerer, die Attacken der Robopon ekliger und wichtige Items sind später zu finden als in Ring. Auf jeden Fall hat sich’s gelohnt, Codys/Golds Reise durch die Ränge des Legend-Systems erneut zu absolvieren, auch wenn – das kann ich an dieser Stelle schon mal sagen – die zweite Reise ein wenig frustrierender und anstrengender war als die erste.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Am Anfang war das Spiel so einfach, dass ich den Auto-Modus eingeschalten habe. Ab Legend 4 ungefähr hat das Spiel ein wenig angezogen, aber war immer noch machbar. Nach Legend 2 hat das Spiel dann erneut von der Schwierigkeit angezogen, sodass ich den Game Over-Screen regelmäßig gesehen habe – tatsächlich hatte ich Probleme, durch die Neon City Sewers überhaupt durchzukommen. Gegen Ende wurde das Spiel aber wieder leichter, weil eine bestimmte Software-Kombination verfügbar war.
Der Held, den man benennen kann, hieß, wie auch schon in Robopon Star, Gold (weil das derselbe Charakter ist). Eigentlich heißt er Cody, weswegen ich diesen Namen auch für das Review verwenden werde.
Für mein Team wollte ich dieses Mal bewusst einen Ausgleich schaffen, da Boot-Robopon schon in Teil 1 für den Eimer waren. Mein Team bestand zunächst aus SunZero (Starter), RboPron => Scorpin => Lobstar und Sumito => Sumo => Yokomo sowie einem Robopon, was noch nebenbei entwickelt wurde. War nicht weiter wild, SunZero hat zu diesem Zeitpunkt eh alles alleine aufgeräumt. Ab Legend 4 hab ich dann die Fossilien wiederbelebt – die sind nach und nach in mein Team übergegangen, sodass mein Team am Ende aus SunZero (Arm/Punch) / Waver (Move/Land) / Reaper (Boot/Monster) / Jordan (Arm/Heal) bestand. SunZero hab ich von Anfang an mit durchgezogen.
Von den Sidequests hab ich das Meiste erledigt (wenn nicht, sogar alles). Das schließt unter anderem den Ausbau des Hoffman Towers, die Ultimative Star Softwares, PlayLand-Bingo, Jasper’s Robopon (das hab ich nachgeguckt, da kommt aber kein vernünftiger Mensch drauf), und die Fossilien-Robopon mit ein. Das schließt auch die drei optionalen Dungeons mit ein, sowie auch drei Kämpfe gegen übermächtige Gegner (Lv60, 70, 80).
Vielleicht noch ein bisschen was zu dem, was ich nicht gemacht habe – Zunächst die Hi-Medal – das Ding zu finden, ist schon absurd, mal ganz davon abgesehen davon, wie man daran kommt – auch das musste ich nachgucken - (Einen Kampf gegen vier äußerst mächtige Robopon Lv60 komplett im AUTO-MODUS schaffen), gelohnt hat sich’s eh nicht. Davon abgesehen gab es wieder etliche Robopon nur über Link, sprich mit einem anderen Spieler. Hab ich auch nicht gemacht.
Mit 4Tune hab ich mich nicht großartig befasst – da konnte man trainieren und Gold bekommen. 4Tune waren eine Reihe an „Minispielen“, die alle von einem Wert des Robopons abhängig waren – Puncher (Ang), Jumper (Spd), Itemaze und Battler. Battler ging eh nur ausschließlich über Link, also war‘s eh nix für mich.
Größe des Hoffman Towers waren 10/10 Stockwerke. Der Hoffman Tower ist eine einschneidende Spielmechanik – da gab es viel, was man das reguläre Spiel über nicht zu Gesicht bekommen hat.
Die Robopon in Marvel’s Lab, das stärkste Robopon überhaupt und der Boss des Hoffman Towers lagen allesamt im Staub. Waren alles Super-Bosse mit steigendem Level erst 60, dann 70, dann 80.
Robo-Dex-Fortschritt: Gefangen: 101/185 (=54,6%)/ Gesehen: 167/185 (=90,3%). Paar Robopon hätte ich noch entwickeln können, wäre dieser Prozess nicht so grausam gewesen.
Game Over hatte ich bestimmt 20-25 während dem Maingame. Lag daran, dass das Spiel zweimal von der Schwierigkeit her ziemlich anzieht und ich verpeilt habe, mitzuziehen.
Ich hab mit Savestates und ohne Fast-Forward gespielt.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit: 026:39 h (Cleared! / Finished!), Level: 55
Hinweis: Das Spiel knüpft da an, wo Robopon 1 aufgehört hat. Dementsprechend wird auch ein bisschen was vom Plot des Vorgängers verraten. Es wird auch ein bisschen was mit Robopon 1 verglichen, da sich der direkte Vergleich anbietet.
Es ist schon eine ganze Weile vergangen, seitdem Cody Dr. Zero, dem vorherigen Legend1, seinen Titel abgeknöpft hat und nun selbst als Legend1 von Porongo Island in die Geschichte eingeht. Prinz Tail erzählt ihm eines Tages, dass ein Turnier ähnlich dem von Porongo Island in der Majiko-Region stattfindet – ein Turnier, wo ausschließlich Legend1s von allen möglichen Regionen zugelassen sind. Cody soll als Auserwählter von Porongo Island selbiges beim Majiko-Turnier vertreten und wird prompt in einem Boot dorthin geschickt. Während Codys Freundin Lisa ihm wohlwollend einen Menuscrin, eine Art Video-Tablet schenkt, damit sie in Kontakt bleiben können, sind nicht alle Cody wohlgestimmt eingestellt – Bisco, Mobber #1 an der Schule von Cody und Lisa ist zurück und hat es auf Cody abgesehen – er kickt Cody aufs Boot, das ohne den wichtigsten Bestandteil ablegt – Codys Robopon. Cody überlegt noch, ob er zurückfahren soll, aber dazu kommt es nicht – Codys Boot gerät in ein Unwetter und er wird ohnmächtig an den Strand von Baba Village am Rand der Majiko-Region gespült – ohne seine Robopon und somit ohne die Möglichkeit, das Turnier erfolgreich zu absolvieren.
In Majiko angekommen, muss Cody einige furchtbare Entdeckungen machen. Zunächst einmal ist das Ranking-System in Majiko ein ziemlicher Witz im Vergleich zu dem auf Porombo Island. Man braucht, selbst, wenn man den Rang-Inhaber gefunden hat, äußerst seltene Objekte, die X-Steine, um den entsprechenden Rang-Inhaber herauszufordern. Das Problem ist, dass es viele dieser Steine im Moment überhaupt nicht mehr gibt und niemand weiß, wo die im Moment sind. Zum Glück gibt es zwei seltsame Gestalten, Dr. Don und sein Assistent Sam, die rein zufällig eine Zeitreisevorrichtung gebaut haben, und Cody auf diese Weise das eine oder andere Mal 20 Jahre in die Vergangenheit schleusen können, wo die X-Steine noch existiert haben – auch, wenn sie sich nicht mal sicher sind, ob die Zeitmaschine überhaupt funktioniert. Das Nächste sind Bisco, der es mal wieder auch auf Codys Ränge und Macht abgesehen hat, sowie Nick D, der die seltenen Steine braucht, um die Versorgung eines Waisenhauses damit zu finanzieren – und dabei Cody mehr als nur einmal in die Quere kommt. Die letzte Entdeckung ist die Schlimmste – Dr. Zero ist zurück, trachtet erneut nach der Weltherrschaft und will Cody, der ihm davor ein Dorn im Auge war, nun ein für alle Male eliminieren…
Story-Eindruck:
Was in Robopon 1 schon irgendwie nur so mittel war, wird, ohne lang zu fackeln, in Robopon 2 fortgeführt – die absurden Verhaltensweisen der Charaktere haben absolut nicht nachgelassen, auch wenn es in der Summe, wenn ich mich recht erinnere, ein Charakter weniger ist, der sich massiv daneben benimmt. Ein Aspekt ist jetzt aber tatsächlich anders: Da man sich nicht mehr selbst verstecken muss, um einer Herausforderung von einem aufsteigenden Stern zu entgehen, ist das Ganze natürlich wesentlich einfacher, wie oben schon angedeutet: Man versteckt einfach den X-Stone und sorgt dafür, dass die Herausforderer nicht herankommen können. Tatsächlich hat Cody ziemlich viel Glück, dass jedes Mal, wenn’s soweit ist, eine Zeitmaschine von Dr. Don und Sam fertig gestellt wird (und später seine eigene, die aussieht wie eine Badewanne, als es Dr. Don zu blöd wird, dass seine Zeitmaschinen jedes Mal schrottreif sind, wenn Cody die benutzt), nur um in der Vergangenheit, 20 Jahre zuvor, einen X-Stein zu finden, den jemand mal irgendwo verbuddelt hat. Das ist tatsächlich ziemlich witzig zu sehen, wie weit die Leute gehen, um ihren Rang zu behalten. Ein krasses Beispiel betrifft Mr. Gait / Legend4: Er hat das ganze Netz in der Macroland-Region unter Kontrolle, das unter Hochsicherheit steht und man deswegen dieses Macroland-Netzwerk nicht hacken kann. Den X-Stein 4 speist er in dieses Netzwerk ein, sodass er jedes Mal wegteleportiert wird, wenn ihm jemand zu nahe kommt. Überhaupt nur ein Programm kann das und das ist seit 20 Jahren verschollen, weil es bei einem Brand kaputtgegangen ist. Wohin geht‘s also? Richtig, 20 Jahre in die Vergangenheit, um dort alles zurechtzubiegen, damit man es in der Gegenwart nutzen kann. Ergibt somit Sinn, dass Nick D denkt, man könne aus dem X-Steinen Profit schlagen.
Über die Verhaltensweisen will ich hier im Detail auch nochmal gehen. Es ist erstaunlich, was die Rang-Inhaber alles anrichten können, es interessiert hinterher kein Aas, als sie durch Cody besiegt werden. Man muss dazu sagen, DAS Markenkennzeichen von Robopon 2 sind Explosionen. Das sollte schon relativ viel sagen, wenn man bedenkt, was alles in die Luft fliegt: bestimmt vier oder fünf von Dr. Dons Zeitmaschinen, Häuser, Städte, Dörfer, Personen, andere Bauten, ganze Berge, fliegende Festungen und natürlich UFOs. An einem Großteil davon ist entweder Cody oder einer der Rang-Inhaber Schuld. Mal eben fix durchgegangen (spoilert große Teile des Spiels, Vorsicht!): Legend 7 Maskman zerstört ein ganzes Dorf, Hindo Town, aus Spaß an der Freude und errichtete eine Pyramide, in der er sich für immer verschanzen kann. Wie sich herausstellt, hat er noch Schulden wegen dem Bau der Pyramide – anscheinend wollte er nur an den Besitz der Bewohner. Legend 6 Brutal hat die Rasse der Kappa an den Rand des Exils vertrieben, sodass es keine Überraschung ist, dass diese die Menschen als Rasse hassen - mal ganz abgesehen von dem Zirkus-Vorfall, bei dem der halbe Mount Pirania in die Luft geflogen ist. Nur dank Cody geben die Kappa den Menschen noch eine Chance. Legend 5 Umata hat tatsächlich keinen Dreck am Stecken, beauftragt aber Cody, ihre sieben Begleiter zu finden, damit sie mit ihrem UFO zurück ins All können. Tataki dagegen hat sich in ein Alien verliebt, gibt sich als dezent frauenverachtend und betrachtet sie als sein Eigentum, ohne sie gefragt zu haben wie sie zu der ganzen Sache steht – und ihr auch nicht abnimmt, dass sie ein Alien ist. Legend 4 Mr. Gait hat eine Monopolstellung bei der Produktion von Computern und hat das Netz in seiner Umgebung übernommen – alles, weil er sämtlichen Besitz seines Rivalen Mr. Waffle abgefackelt hat. Cody schließt allerdings am Ende Gaits Netz kurz und brennt im Gegenzug dessen Büro nieder, dem das dann natürlich gar nicht passt. Legend 3 DeliKing beschuldigt Cody, Delica City geflutet zu haben (granted, er war Mittäter, aber eben nicht alleine) und lässt ihn für drei Tage ins Gefängnis werfen. Am dritten Tag trudelt das Todesurteil für Cody bei den Wachen ein – Tod durch Erhängen. Bisco ist nicht viel besser – er provoziert einen Krieg zwischen zwei Königreichen dadurch, dass er einen Gegenstand stiehlt, der beiden Königreichen heilig ist. Und während Legend 2 Papycco im Grunde genommen umgänglich ist, wenn auch etwas schwer zu finden war, macht Legend 1 Circe das alle Male wett – sie hat zwei Städte übernommen und ist Leiterin eines Services, der Geld für Schutz vor Schäden nimmt. Wenn jemand nicht einwilligt, wird das Haus von ihrer Firma höchstpersönlich bombardiert und zerstört und drückt dem einen oder anderen rein, dass er wohl besser dran gewesen wäre, hätte er ihre Schutzversicherung gekauft. Davon abgesehen „feuert“ sie ihre Mitarbeiter wie Vinnie und Tetsuo – beinahe wortwörtlich – sie kickt sie regelmäßig und jagt sie in die Luft. Nach ihrer Niederlage eröffnet sie ihren Traum – sie will doch lieber Model werden und dampft ab. Konsequenzen? Keine, wie im ersten Teil. Irgendwie unbefriedigend. Durch die Ränge zu kämpfen empfand ich irgendwie durchweg ätzender und furchtbarer als den primären Antagonisten Dr. Zero selbst – der ist zwar auch nicht gerade nett, wenn er die eine oder andere Stadt ausradiert, aber bei dem weiß man zumindest, woran man ist.
Gameplay:
1) Allgemein
Viele Features aus Robopon 1, die dem Spiel zu einem Alleinstellungsmerkmal verholfen haben, wurden in Robopon 2 beibehalten. Dazu gehören die Unterteilung in Arm-/Boot-/Move-Robopon mitsamt ihren Stärken und Schwächen, die Parts, die Kombination von Software und die Umgebung an sich. Viel hat sich aber auch geändert: So gibt es kein Tag-Nacht-System und keine Panels mehr, Robopon können Angriffe lernen, statt 1-vs.1 wird 4-vs.4 gekämpft und die Änderung der Einfang- und Entwicklungsmethoden. Zusammengefasst wurde das Spiel zugänglicher gemacht und vereinfacht.
Bei Parts (hier: Ausrüstung) musste man nicht mehr auf Kapazität achten – jedes Robopon (außer Boot-Robopon, die dafür höhere Werte und einzigartige Angriffe hatten) konnte einen Ausrüstungsgegenstand und bis zu drei Softwares ausrüsten, vollkommen egal, was das für welche waren. Bei den Parts musste man gucken – die Ausrüstungsgegenstände und Robopon waren in Klassen und Typen eingeteilt, so konnten Arm/Punch-Robopon nichts mit Move-Ausrüstung angfangen oder mit einem Stab, der nur von Heilern ausgerüstet werden konnte. Software konnte, wie im Vorgänger auch, kombiniert werden, es gab aber deutlich weniger Software-Kombinationen (Z.B. Rock2 + Rock2 = Quake-Fähigkeit). Auch hier gab es eine Neuerung - Liebe-/Hass-Software. Jedes Robopon hatte einen von fünf Öl-Typen – A, B, AB, O oder ? – und einen oder zwei Typen davon geliebt, einen oder zwei andere gehasst. Feuer-/Eis-/Blitz-Flächen-Fähigkeiten haben häufig nur verhasste Robopon getroffen, was unterschiedlich war, je nach dem, welchem Robopon man die Software gegeben hat. Währenddessen haben Heilungs-Flächen-Fähigkeiten nur auf Ropopon gewirkt, die einen geliebten Öl-Typ besaßen. Das Öl-System suggeriert ein wenig Taktik und ist sonst auch gut ins Spiel integriert.
Dungeons besaßen häufiger Rätsel und Kniffe als in Teil 1, die zwar über nicht mehr als Basis hinausgingen, aber zumindest besser sind, als wenn überhaupt nichts da ist. Die waren zwar manchmal einfach nicht passend (das Teleporterrätsel in den Kanälen z.B., hätte irgendwie einfallsreicher sein können), aber naja. Ansonsten hat sich hierbei nicht viel verändert – es gibt eine Weltkarte, keine Routen dazwischen, Ziele und Dungeons. Das Dungeondesign war oftmals leider etwas ätzend – viele Dungeons waren Schlauchlevel und haben sich ziemlich gezogen. Da fallen mir zwei Dungeons dazu ein – die Galileo-Windmühle und Death Gaia. Beide Dungeons waren übermäßig groß und aufgeblasen, mit wenig Orientierungsmöglichkeiten – und letzteres war nochmal besonders schlimm, einfach nur weil dort die Encounter zäh waren und enormen Schaden anrichten konnten.
Zuletzt noch zum Kampfsystem, Batterien und der Änderung der Entwicklungsmechanik. Das Kampfsystem ähnelt mittlerweile mehr dem von einem herkömmlichen JRPG. Es kämpften bis zu vier Robopon gegen bis zu vier Gegner, die man vorher angucken und analysieren konnte, ohne dass es eine Runde gekostet hat. Neue Monster zu erwerben war einfacher, aber unpraktischer zugleich. Man konnte zwei Batterien „zünden“, was zu 100% fehlschlagen konnte, wenn die Batterien nicht gepasst haben. Das Ergebnis war dann jedes Mal Gear – ein äußert schwaches, nutzloses Robopon. Wenn die Batterien dagegen gepasst haben, hatte das Zünden eine 100%ige Erfolgschance und das entsprechende Robopon konnte auf Lv5-30 dem Team hinzugefügt werden. Das Problem wurde ersichtlich, wenn man realisiert, wie viele Möglichkeiten es gab, die Batterien zusammenzusetzen. An die Kombinationen für die Robopon ist man nur im Spiel durch Gespräche mit NPCs gelangt. Zum Glück gab es in regelmäßigen Abständen Batterienständer, die für 100G und später 500G eine zufällige Batterie ausgespuckt haben, je nach Spielfortschritt. Entwicklung lief wieder über Level ab, jedoch haben die Robopon rund 66% ihres Levels und ihrer Statuswerte eingebüßt, sodass Kämpfe, die vor der Entwicklung problemlos abliefen, nach der Entwicklung problematisch werden konnten.
2) Schwierigkeit
Wie auch schon in Teil 1 hat Robopon 2 relativ leicht angefangen. Kämpfe waren bis Legend 5 überhaupt kein Thema, viele ließen sich sogar im Auto-Kampf komplett erledigen, was primär daran liegt, dass die gefährlicheren Robopon da noch nicht auftauchen, man Rock1 hat, das alle Gegner trifft und später Hate-Fire und Hate-Ice, was genauso alle Gegner treffen kann, wenn man es dem richtigen Robopon gibt. Zumal es dann auch noch einen NPC gibt, der einen sehr mächtigen Ausrüstungsgegenstand während Legend5 herausrückt: Den Jabroni, einen Arm-Part mit +110 Atk. Sein Nachteil sollte sein, dass er keine anderen Werte erhöht. Wen interessiert das nun aber bei diesem Angriffsbonus? SunZeros Angriff war so hoch, dass es bis Legend3 jeden Gegner mit einem Treffer erledigen konnte – und Heiler/Wiederbeleber/andere gefährliche Gegner zuerst auszuschalten, war oftmals bitter notwendig.
Warum das Spiel trotzdem nicht ganz einfach war: Zweimal im Spiel zieht das Spiel von der Schwierigkeit her heftig an, einmal nach Legend4 und nochmal nach Legend2. Man erkennt das daran, dass aus heiterem Himmel Move-Robopon auftauchen, die schneller sind als alles im eigenen Team. Die waren äußerst lästig. Im Zweifelsfall konnten die das halbe Team einreißen, bevor man selbst zuschlagen konnte, haben die Wahrscheinlichkeit von Hinterhalten erhöht und bewirkten, dass man selbst nicht fliehen konnte. Durch Hinterhalte alleine kamen bestimmt 10 Game Over zustande, in denen man einfach ums Verrecken nicht fliehen konnte. Einen anderen Nachteil hatten Boot-Robopon (mal wieder!), da die weder Ausrüstung noch Software tragen konnten, und somit schlicht ausgeschlossen von bestimmten Funktionalitäten waren. Als Austausch hatten sie zwar unwesentlich bessere Werte auf gleichem Level und haben einzigartige Fähigkeiten erlernt (Reaper konnte Scrapyard, was das ganze gegnerische Team insta-scrappen konnte – wenn’s denn mal funktioniert hat), das hat aber nirgendwo das Fehlen eines Ausrüstungsteils und noch wichtiger, das Fehlen der Software kompensiert. Zwei Software-Typen waren, sobald sie verfügbar waren, extrem mächtig und haben das Spiel später auch leicht trivialisiert: Ray2/Electric (ab Legend4) und Ray3/Lightning (ab Legend1). Die hatten dieselben Effekte wie Hassfeuer und Hasseis – Schaden gegen verhasste Robopon, aber fast alle Robopon waren aus logischen Gründen gegen Blitz schwach. Hinzu kam, dass beide Softwares noch zusätzlich den Virus-Skill lehrten, der häufig genug auch ein Lebensretter war, weil der bewirkt hat, dass Gegner ihre Mitstreiter angegriffen haben.
Wohlgemerkt hat alleine der optionale Hoffman Tower das Spiel auch ein Stück weit trivialisiert – den kann man relativ früh mit Robopon zupflastern, wodurch er größer wird – auf einem späteren Stockwerk sind jegliche Softwares verfügbar, die es so gibt. Ray3 ist relativ teuer (34,000 G), was aber nicht unbedingt wichtig ist, wenn man Memories an jeder Ecke findet, die man für 20,000 G verkaufen kann. Ein letzter problematischer Aspekt des Spiels ist im Übrigen noch das Balancing bedingt durch die niedrigen EXP pro Monstergruppe. Später musste man teilweise ein wenig grinden, um mit den Gegnern mithalten zu können, auch deswegen, weil die Entwicklung ja auch noch mal Level und EXP verschluckt hat. End- und Superbosse hatten ein Level von 60-80, eigene Ropopon waren zu diesem Zeitpunkt Lv30-55 – das erforderte beiweilen das Ausnutzen von Virus/Lightning, sonst hätte man gegen diese Gegner nicht die geringste Chance gehabt. Life3 auf mindestens zwei Robopon hat sich ebenfalls rentiert, wenn man gegen stärkere Gegner antreten musste, weil die das eigene Team ganz gern mal direkt am Anfang um mehrere Robopon erleichtert haben und man deswegen mehrere Robopon brauchte, die wiederbeleben konnten, falls es einen von denen erwischt hat.
Fazit (6,5/10):
Robopon 2 erscheint im Vergleich zu seinem Vorgänger zunächst ausgereifter und entschlackter, hat jedoch dabei an Komplexität verloren, während neue Probleme hinzugekommen sind.
Die Storyprämisse von Robopon 2 ist immer noch dieselbe – Cody rückt aus, kämpft sich nach und nach durch die Ränge des Turniers und verhindert, dass der nächste böse Charakter die Weltherrschaft übernimmt. Die Verhaltensweisen der Charaktere sind hierbei noch absurder und seltsamer als im ersten Teil, etwas, das ich fast nicht für möglich gehalten habe.
Man sieht deutlich, dass versucht wurde, sich mit dem neuen 4v4-Kampfsystem von dem 1v1-Kampfsystem vom Vorgänger zu verabschieden, gleichzeitig sind aber auch eine Menge Features weggefallen, die an sich dem Kampfsystem ein wenig Frische eingehaucht haben. Was mich wirklich geärgert hat, ist das forcierte Grinding durch die harten Gegner und die niedrigen EXP, die die Gegner bringen… aber wofür gibt‘s Ray3?
Den Durchgang von Ys Origin schuldete ich einem Kumpel, Codename Bloodie. Er hatte das zuerst angefangen, ich hab’s mir zwischenzeitlich bei ihm angeguckt, wie er auf der Normal-Schwierigkeit an Bossen gescheitert ist, fand, dass das Spiel ziemlich spaßig aussah und hab's mir dann im Anschluss auch beschafft, mit dem festen Entschluss, das durchzuziehen. Von der Story hatte ich zu diesem Zeitpunkt nicht viel mitbekommen, die wird aber auch nicht mehr als zweckmäßig gewesen sein… dachte ich zumindest.
Spielweise:
Ich hab das Spiel dreimal durchgespielt. Erster Run war Yunicas Route, zweiter Run ging an Hugo, der dritte dann an den total-nicht-geheimen Charakter. Nennen wir ihn mal ???.
Schwierigkeit war Hard, in allen drei Routen, weil ich über die Routen hinweg etwas zum Vergleichen haben wollte und mir nach Ys 1 der Zahn bei Nightmare schon gezogen wurde. Nie wieder Nightmare bei alten Ys-Teilen.
Im ersten Run hab ich noch ein wenig falsch gespielt - Umzukehren, wenn man kurz vor dem Exitus steht wäre die bessere Devise gewesen, anstatt auf gut Glück den Speicher-/Heilpunkt zu suchen, weiterzulaufen und die Monster zu ignorieren. Dieses Verhalten hat mir einige Game Over eingebracht.
Burst hab ich tatsächlich fast nicht benutzt, in keinem der drei Durchgängen. War wohl auch so ein Faktor, der mir die Durchgänge erleichtert hätte.
Den Greed-Bonus (Primär EXP+ und SP+, wenn man Monster schnell hintereinander tötet), hab ich versucht, meist aufrecht zu erhalten, das ging aber nicht immer. Da das meist ziemlich schnelles Reagieren und Wissen voraussetzte, wo man als nächstes hinmuss, war das auch ein Faktor dafür, dass die hohe Anzahl an Game Over zustandekam.
Von den Elementarfähigkeiten hab ich einiges benutzt, anderes wiederum überhaupt nicht. Beide Windfähigkeiten waren z.B. ziemlich brauchbar, während ich die Elektrofähigkeit faktisch nicht verwendet habe, bei keinem von beiden. Feuer war bei Yunica gut, bei Hugo weniger. Hugo hatte dafür aber eine ziemlich kaputten regulären Angriff im Vergleich zu Yunica.
Achievements: (27/46 = 58,7%). Gefehlt haben mir die meisten Arena-Achievements, Boss Rush, Nightmare-Difficutly und ansonsten, Yunicas Gegner im Guilty Fire – den hab ich einfach nicht geknackt bekommen, Hugo’s war da einfacher, und Hugos verschwendete ultmative Macht – das hab ich schlicht verplempert.
Den Großteil vom Rest hab ich gemacht - alle Gegner erledigt, alle Stats erlangt, alles Items in allen Durchgängen bekommen, alle Roos haben ihre Früchte bekommen.
Die Segen hab ich in allen drei Durchgängen maximiert.
Waffen und Ausrüstung waren ebenfalls auf dem Maximum.
Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab.
Game Over hatte ich viel zu viele. Wenn ich meine Spielzeit auf Steam mit der tatsächlich erfassten Spielzeit vergleiche, kommt eine Differenz von ~15 Stunden heraus. Alles Game Over, wo ich zu gierig war und weitergelaufen bin, anstatt umzukehren. Und, last but not least: Dieser unsägliche Nygtilger hat im ersten Durchgang alleine vier Stunden gedauert.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (Yunica): 012:03 h (Cleared!), Level: 52
Spielzeit (Hugo): 009:09 h (Cleared!), Level: 52
Spielzeit (???): 007:52 h (Cleared!), Level: 52
Spielzeit (Gesamt): 029:04 h (Finished!), Level: 52/52/52
Story:
Um das Land von Ys rankten sich schon immer Legenden. Ein Land voller Wohlstand, da die beiden Göttinnen Reah und Feena und ihre sechs Priester mithilfe einiger Objekte und Materialien dafür sorgten – eines davon war die „schwarze Perle“, die den Leuten von Ys Segen und Magie spendet, sowie ein silbernes Metall namens Cleria. Jedoch hält die Idylle nicht für immer – eine Tages tauchen urplötzlich Monster aus einem fremden Land auf und verwüsten Ys‘ schöne Landschaft. In einem Verzweiflungsakt flohen die Bewohner von Ys zum Solomon-Schrein, der mithilfe der Macht der schwarzen Perle in die Luft emporgehoben wurde, sodass Ys getrennt war – das Festland, von Monstern befallen und der Schrein, die letzte Bastion der Bewohner von Ys. Die Monster haben sich das nicht lange gefallen lassen und errichteten einen großen Turm, den sogenannten Darm Tower, von dem sie aus ihre Aktivitäten fortsetzten. Der Turm ist seitdem für die Bewohner von Ys ein Dorn im Auge und ein Mysterium gleichzeitig.
Eines Tages sind die beiden Göttinnen – und zu allem Überfluss auch die schwarze Perle, der Grund des Wohlstands von Ys, spurlos verschwunden. Priester Shion, einige Ritter und einige Magier vermuten, dass die Göttinnen aufs Festland, Richtung Darm Tower gegangen sind und wollen ihnen folgen, werden aber beim Versuch vom Darm Tower aus abgeschossen. Im Turm sind einige noch nie vorher gesehene menschlich aussehende Kreaturen – die Darklings, die Monster und Dämonen nach Belieben kontrollieren und angreifen lassen können. Priester Shion und seine Leute plagen einige Fragen – Wer hat die Darklings ins Land gelassen? Warum können sie die Dämonen kontrollieren, die das Land befallen? Was haben die Göttinnen vor, die niemandem etwas gesagt haben, bevor sie in den Darm Tower verschwunden sind? Und welche Rolle spielt die schwarze Perle? All die Antworten auf diese Fragen lasten auf den Schultern von zwei jungen Mitstreitern – Yunica Tovah, geblendet von ihrer unendlichen Liebe zu den Göttinnen, stürmt auf eigene Faust den Turm, fest entschlossen, die beiden zurückzuholen – und Hugo Fact, einem zynischen, verbitterten Magie-Genie, der neben den Göttinnen im Turm noch einen Verräter aus den eigenen Reihen finden muss, so wie es ihm sein Vater aufgetragen hat…
Story-Eindruck:
Die Story von Ys Origin kann man im Endeffekt in die Hugo-Route und die dritte Route unterteilen. Yunicas Story ist im Grunde genommen so irrelevant, dass man die auch gleich hätte weglassen können – ein wenig spielt ihre familiäre Bande noch eine Rolle (Kishgal, ein Antagonist, hat ihren Vater auf dem Gewissen), aber sonst fällt Yunica in der Story echt ab – ihr Motiv, die Göttinnen aus Liebe zu ihnen zurückzuholen, ist ja schön und gut, aber sie hat mit den Rittern selbst äußerst wenig zu tun, die haben sie sogar zurückgelassen. Zumal Yunica bei fast allen möglichen Gelegenheiten von den Rittern eine verbal reinbekommt und leider auch der langweiligere Charakter von beiden ist. Charakterentwicklung haben zwar beide, aber bei Hugo dagegen zeigt sich selbst das deutlich besser: Nicht nur, dass er im Laufe des Spiels eine ziemliche Entwicklung durchmacht – am Anfang interessiert er sich nicht besonders für seine Umgebung, Hauptsache, er kommt weiter (tatsächlich meckert er in regelmäßigen Abständen darüber, dass Ritter und Magier ihn beide behindern, was ziemlich witzig ist) geht über einen hübschen Trip in den Wahnsinn, als Dalles ihm einen Teil seiner Dämonenkräfte überträgt, bis hin zum Punkt, wo er von den anderen Magiern fast nicht mehr zu unterscheiden ist, wobei er seine Bissigkeit und seinen Zynismus trotzdem beibehält. Hinzu kommt, auch, dass Hugo deutlich besser in die Story integriert ist als Yunica (Vorsicht, massiver Spoiler!): Sein Vater ist der Spion, vor dem Reah und Feena Angst hatten und wegen dem das ganze Theater mit der schwarzen Perle überhaupt stattfinden musste, sein Bruder Toal (???) ist ein gefallener Ritter, ein Verräter, der sich auf die Gegenseite geschlagen hat, um an Macht zu kommen. Eigentlich schade, dass die beiden Hauptcharaktere so unterschiedlich gut in die Story integriert sind. Yunica bekommt aber dafür einen Bonus bei den Artefakten, die es noch so gibt, weil da auch das Schwert ihres Vaters dabei war – zu den anderen beiden Charakteren hat das so gut wie keinen Bezug.
In der dritten Route werden dann nach und nach die ganzen Fragen, die sich dem Spieler und den Charakteren stellen, nach und nach aufgelöst, die Rolle der schwarzen Perle bekanntgegeben und der Grund, warum die Darklings ohne Probleme nach Ys gelangt sind sowie warum Feena und Reah sich so seltsam verhalten und ohne ein Wort zu sagen, in den Turm verschwunden sind. Die schwarze Perle ist der Grund dafür, warum es zunächst die Monster überhaupt nach Ys hingezogen hat – sie beinhaltet eine dämonische Essenz, die Monster anzieht und die durch das Cleria – ergo, allem, was Ys zum Wohlstand verholfen hat – verstärkt wird. Das Ganze ist deswegen bisschen komisch, weil der Solomon Shrine am Ende immer noch schwebt, obwohl Reah und Feena die Kraft der schwarzen Perle unterdrückt haben. Naja. Die Darklings sind aus einem ganz anderen Grund nach Ys gekommen, nachdem sie gewissermaßen eingeladen wurden – noch mächtiger zu werden, mithilfe der schwarzen Perle, um anschließend die Welt zu unterwerfen oder was-auch-immer zu tun. Der primäre Antagonist der ersten beiden Routen, Dalles, der wohlgemerkt währenddessen als ziemlich unberührbar erscheint, bekommt hier auch seine finale Abreibung und wird als nicht mehr als ein Sklave einer höheren Macht dargestellt, die er ist. Die Göttinnen und ihr Trip in den Turm werden auch wesentlich besser beleuchtet als in Yunicas/Hugos Route – auch wenn mir nicht ganz klar geworden ist, warum sie für die Zerstörung der schwarzen Perle unbedingt in den Turm mussten. Warum sie das im Geheimen machten wollten, ohne jemanden zu informieren, ist aber verständlich: Immerhin fällt auf diese Weise der ganze Wohlstand weg und ein Verräter in der obersten Chefetage ist natürlich auch eher ungünstig. Gerade von Ersterem wäre das Volk wohl nicht wirklich begeistert.
Zum Schluss noch bisschen was zum Humor. In Yunicas Route fällt auf, dass viel daher kommt, weil sie ganz gern mal unschuldig tut, dabei aber ziemlich verpeilt ist und sich oft beim Lügen erwischen lässt. Sie wird von den Antagonisten als Bauernmädel mit wenig Grips dargestellt, beweist aber oft, wenn auch trotzdem nicht immer bei der Sache, dass sie’s besser kann. Bei Hugo ist seine Unfähigkeit, offensichtliche Dinge zu sehen, meist witzig vor allem bezogen auf die Liebe – es vergucken sich gleich zweiweibliche Wesen in ihn und er merkt’s erst dann, wenn es zu spät ist – ziemlich wortwörtlich. Zumal dann hinzukommt, dass er auch eine schwer zynische Art hat – so antwortet er auf irgendein Angebot von Zava, dass er nichts von „Frauen mittleren Alters“ will, was Zava total durchdrehen lässt.
Gameplay:
1) Allgemein
Ys Origin ist, wie andere frühere Ys-Teile auch, ziemlich minimalistisch, was sich vor allem darin äußert, was man in den Kisten findet. Items waren im Endeffekt abgezählt, jedes Item hatte so seinen Sinn – was besonders dann fatal war, wenn man es verpasst hat. Ein verpasstes Cleria Ore hatte im Zweifelsfall wesentlich weniger Schaden zur Folge und die meisten Bosse hatten eh schon ziemlich viele HP. Ein verpasster Edelstein hatte zur Folge, dass eine Fähigkeit den beiden anderen klar unterlegen war. Das Ganze lässt sich noch beliebig weiterführen.
Fähigkeiten in Ys Origin waren pro Charakter unterschiedlich, obwohl die dieselbe Wirkung haben sollten. Tatsächlich hatten sie auch denselben Effekt, so konnten sowohl Yunicas Zyklon als auch Hugos Barriere sie über größere Abgründe transferieren, es sah halt aber anders aus. Monster waren meist gegen einen bestimmten Typ schwach, gegen zwei Typen normal und gegen einen weiteren resistent. Das Ganze funktionierte nach Logik: Fische und Metallmonster mochten keine Elektrizität, Pflanzen, Pilze, Schleime und Untote mochten kein Feuer, viele fliegende Monster mochten keinen Wind und was dann noch übriggeblieben ist, konnte so weggeprügelt oder weggeschossen werden. Viele Fähigkeiten hatten auch noch einen zusätzlichen Nutzen. Yunicas Phönixklinge z.B. ließ sie auf Distanz angreifen, was ihr bis dahin nicht möglich war, während Hugos Windfähigkeit ihm eine Barriere gewährte, die zwei Angriffe in beliebiger Schadenshöhe annullieren konnte. Und dann gab es noch die Segen, die man sich über SP, die man von Monstern bekommen hat, von denen die meisten zumindest irgendwo nützlich waren – außer vielleicht dem von den Statusveränderungen. Kaum ein Gegner hat mit Gift oder Ähnlichem um sich geworfen. Hin und wieder hat ein Segen einen gewaltigen Unterschied im Gameplay gemacht – ich erinnere mich dunkel an einen Boss, der mit Umgebungsschaden gearbeitet hat. Ohne den entsprechenden Segen hatte man gegen so einen Boss kaum eine Chance, da der Segen bestimmt 70% des Schadens abgenommen hat, den man sich durch die Umgebung eingefangen hat.
Der einzige Dungeon des Spiels, in dem das komplette Spiel spielt, der Darm Tower, war in Strata unterteilt, die alle paar Ebenen gewechselt haben und alle ein anderes Thema hatten, Wailing Blue, Flooded Prison, Raging Blood und so weiter. Der Dungeon war alles andere als langweilig, zumindest beim ersten Mal, wenn man den Turm erklimmt – Während man im Flooded Prison hin und wieder mal das Problem hatte, dass man unter Wasser kämpfen musste und achten musste, dass einem der Sauerstoff nicht ausgeht, waren das Problem in Raging Blood primär die tödlichen Stacheln, die an jeder Ecke warteten. An sich finde ich ja das Tower-Design echt genial, weil Abwechslung großgeschrieben wird – aber auch nur im ersten Run. Beim zweiten und dritten Durchgang durch das Spiel kommt im Gameplay überhaupt nichts mehr Neues dazu, außer, dass man sich mit einem neuen Charakter herumschlagen muss, den man noch nicht kennt. Hier hätte es wirklich geholfen, kleine geheime Passagen zu errichten, die man nur mit Yunica, Hugo oder dem dritten Charakter begehen kann, sodass die Durchgänge durch den Turm alle etwas unterschiedlicher werden würden. Selbst der dritte Charakter fängt, obwohl er zur Abwechslung auch mal oben anfangen könnte genauso unten an wie die anderen beiden Charaktere, obwohl er ein ganz anderes Ziel hat. Fand ich nicht ganz so prickelnd. Naja. Die Rätsel des Darm Towers bestanden primär darin, eine Lösung für ein größeres Problem zu finden, für das man meist ein Item braucht. Zum Beispiel gibt es auf ein paar Ebenen Untote, die immer wieder aufstehen können und die man nicht loswerden kann. Damit man die trotzdem besiegen kann, gibt es ein Item, das man erlangen muss. Find ich an sich ganzbrauchbar, auch wenn es einige Schalter-Rätsel nebenbei auch noch gibt. Zuletzt noch zu den Item-Spezialfähigkeiten, die man von anderen Ys-Teilen schon kennt: Viele waren Einweggegenstände, auch wenn die Mask of Eyes immerhin ein paar Mal öfter zum Einsatz gekommen ist, aber immer noch so selten, dass man sie öfter hätte einsetzen können. Fischflossen und Silberglocke dagegen wurden wirklich nur in dem Stratum angewendet, wo man sie gebraucht hat – hier hätte ich mir ein wenig mehr Interaktivität mit dem Darm Tower gewünscht.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Das Kampfsystem von Ys Origin entspricht dem eines Hack & Slays. Soll heißen, man schnetzelt sich Stockwerk für Stockwerk durch die Gegner und sollte aufpassen, dass man dabei nicht allzu viel Schaden einsteckt. Es gab ein Belohnungssystem. Wenn man mehrere Gegner hintereinander gekillt hat, haben sich EXP und SP dupliziert, bis zu einem Maximum von x1,99 – also im Endeffekt doppelte EXP und SP, neben noch zusätzlichen Boni in ATK, DEF und Bewegungsgeschwindigkeit, was im Endgame bitter notwendig war, wenn man grinden wollte. Da das Belohnungssystem motiviert, immer weiterzugehen, und das schnell, weil sonst der Bonus verloren geht, wenn man für paar Sekunden nichts killt, waren Game Over durch blanke Gier auch an der Tagesordnung – und das obwohl man jederzeit den Rückzug hätte antreten können.
Bosskämpfe waren ein anderes Kaliber. Man konnte in Bosskämpfen nicht heilen, unter keinen Umständen, sodass HP, DEF und die Eigenbewegung absolut limitierte Ressourcen waren, um einen Bosskampf zu bestreiten. Man konnte zwar Attacken blocken – Yunica mit Elektro, Hugo mit Wind, meines Wissens nach ging das aber nicht bei jeder möglichen Attacke und besaß in Yunicas Fall auch ein ziemlich seltsames Timing. Bosse waren zumindest das erste Mal , als man sie gesehen hat, meist zähe Brocken, an die man nur herangekommen ist, wenn man nach ihren Regeln gespielt hat. Während fast jeder Boss irgendeine Art von Mechanik besaß, die man irgendwie umspielen musste – es gab wirklich kaum einen Haudrauf-Boss, großes Plus! – war der Endboss in den Yunica-/Hugo-Routen eine einzige Mechanikbombe, die erst einmal entschärft werden musste. Ich mag es wirklich, wenn einem der Endboss eines Spiels alles anwenden lässt, was im Laufe des Spieldurchgangs erworben wurde – einfach genial. Meine persönliche Nemesis war Nygtilger, weil der über den Bosskampf hinweg schwerer geworden ist, da man am Ende mit absurd vielen Projektilen und mit Gift zu tun hatte.
Letzten Endes, auch in Betrachtung der Schwierigkeit aller drei Durchgänge hat das Yunica-Gameplay am Meisten Spaß gemacht, war eine ordentliche Herausforderung und hat sich dynamischer angefühlt als Hugo. Der ist bei mir häufig nur ballernd durch die Gegend gelaufen, hat seine Barriere angemacht, die zwei Treffer schlucken konnte, bevor sie zerbarst, Barriere erneuert, weitergelaufen. Das Hugo-Gameplay war wirklich alles andere als aufregend und Bosse, die ich in Yunicas Durchgang noch als ziemlich furchtbar in Erinnerung hatte, waren mit Hugo und seiner Barriere ziemlich öde. Von den Trashmonstern reden wir hier mal nicht, viele sind unter Hugos Dauerfeuer einfach nur eingefallen. Toal ähnelte mehr Yunica, war ja auch Nahkämpfer, aber hatte Eigenschaften von beiden Hauptcharakteren. Dafür hatte der aber keine ordentlichen Fähigkeiten, die ihm den Endgame-Grind erleichtert haben, vor allem keine weitreichenden Angriffe wie Yunicas Zyklon oder Hugos Dauerfeuer.
Fazit (8,0/10):
Ich bin mit Ys Origin an sich ziemlich zufrieden, zumindest für das was es ist – ein minimalistisches Hack & Slay mit einer guten Portion Story, auf drei Routen verteilt, in denen man immer noch neue Storybrocken zu den Charakteren hingeworfen bekommt. Zu erwähnen ist, dass von den Hauptcharakteren Yunica generell das bessere Gameplay abbekommen hat, Hugo die bessere Story und bei ??? ist beides gut.
Mal das Negative zuerst – die drei Durchgänge spielen sich absolut gleich, man läuft nach und nach den Turm in genau derselben Reihenfolge ab, und das eben dreimal. Das muss nicht sein, gerade, da der Turm bereits nach dem ersten Durchgang keine Neuerungen mehr anbietet. Ein separater Schlupfwinkel mit exklusiven Items und Monstern hätte hier zumindest sein Übriges getan, um die einzelnen Durchgänge etwas abwechslungsreicher zu gestalten. Die Story fällt auch gerade unter ausreichend, auch wenn ich den Twists und Gründen, warum die Charaktere so handeln, wie sie handeln, schon folgen kann.
Ansonsten macht das Spiel wirklich viel durch sein schnelles, motivierendes, belohnendes Gameplay und den perfekt umgesetzten Minimalismus wett, dass auch hier jedes Item seinen Platz im Inventar hat. Bonus-Punkte gibt es dafür, dass der Turm nicht nur optisch ein Turm ist, sondern Feuer-, Wasser-, Sand-, Blut- und andere Ebenen beinhaltet, sodass optisch die Abwechslung vorhanden ist, wenn auch nicht im Gameplay selbst. Eine besonders positive Sache noch am Ende, weil das etwas ist, worauf ich nie eingehe: Sowohl „Genesis Beyond The Beginning“ als auch „Beyond The Beginning“ (in den höchsten Ebenen des Darm Towers) werden, glaub ich für immer einen Platz auf meiner Playlist haben. Großartige Stücke.
Zuerst gestartet: 06.06.2015
Erneut gestartet: 22.03.2021
Beendet (Cleared!): 28.03.2021
Warum gerade dieses Spiel?
Gespielt wurde Lord of Magna: Maiden Heaven wegen der Monthly Mission im März, das Spiel war mir aber schon lange ein Dorn im Auge – es besaß bis zum Zeitpunkt, an dem ich’s wieder aufgenommen habe, die längste zusammenhängende Spielzeit auf dem 3DS – weil ich das nur zwei oder dreimal eingelegt hab und dann ziemlich lange gespielt habe. Lynx hat mich dann, bedingt durch ihre Challenge, darauf aufmerksam gemacht, weil das bei ihr zufällig herauskam. So hab ich ebenfalls Interesse daran entwickelt und das Spiel in doch relativ kurzer Zeit durchgespielt. Es ist zwar bei Weitem kein Highlight, aber hat viele spaßige Momente, die aufaddiert dafür gesorgt haben, dass ich das Spiel zunehmend als amüsant empfand.
Spielweise:
Der Held Luchs Eduard, den man benennen kann, hieß bei mir Red, das INN, in dem er sein Unwesen getrieben hat, hieß Tornyx. Ich glaub nicht, dass man den Namen vom INN überhaupt mal gesehen hat, außer auf der Weltkarte. Fürs Verständnis wird der Kanon-Name verwendet.
Enemy LV war NORMAL, weil Lord of Magna unter die SRPGs fällt – ich hab nicht unbedingt gute Erfahrungen mit SRPGs auf Schwierigkeitsgraden jenseits von Normal gemacht.
Das einzigartige HEART-Event ging an Elfriede. Affection-maximiert war nebenbei noch Diana, Charlotte war auf Stufe 2, Beatrix auf Stufe 1, der Rest war auf 0. Das lag primär daran, dass ich Elfriede vom Prinzip mochte und Diana schlicht zu spät beigetreten ist. Ich hätte sonst Diana maximiert, aber es war schon zu spät.
Ich hab ebenso viele Extra-Charakterquests absolviert, wie oben erwähnt: 10. Vier für Elfriede, drei für Diana, zwei für Charlotte und eine für Beatrix. Die geben Einsicht in die Eigenheiten der Charaktere, warum sie so sind, wie sie sind. War bei Diana und Elfriede ganz interessant, muss ich sagen.
Von den acht Charakteren, die ich es gab, hab ich überhaupt nur fünf benutzt: Luchs/Red (der war ziemlich logisch), Elfriede, Diana, Charlotte und Beatrix. Die ersten vier waren mein Hauptteam und Beatrix hat man zwischendrin mal gebraucht.
Warum ich den Rest nicht benutzt habe:Gabriele war ein quengeliger, nerviger Kleinmädchen-Charakter, Francesca hatte kaum Substanz – ich weiß bis heute nicht, wofür genau die gut war und Adelheid ist beigetreten, als das Spiel schon quasi rum war, da stand meine Party schon fest.
Achievements: (12/24 = 50%). Nebenbei noch 9/16 Video-Collection und 8/10 CG-Collection. Da man das Spiel 7x durchspielen muss, und nebenbei noch StreetPass anwerfen muss, um an 100% zu kommen, hab ich’s gleich als unrealistisch erachtet.
Einige lustige Nebenquests hab ich erledigt, die aber nicht mehr als Grind-Möglichkeiten für Items und Levelmöglichkeiten sind, wenn man sich zu schwach fühlt. In der Story passiert da nichts.
Jobaufteilung war wie folgt: Luchs war primär Heiler und Buffer, Charlotte physischer Angreifer (da sie einen großen Wirkungsbereich hatte), Elfriede primär Buffer und Diana hat gegen Ende hin den einen oder anderen Meteor geworfen, war also auch für Schaden zuständig, wenn auch eher magischer Natur, für verheerenden Flächenschaden.
Das Crafting-System war witzig, davon hab ich regelmäßigen Gebrauch gemacht. Damit konnte man neue Fähigkeiten aus alten Fähigkeiten zusammenbasteln. Dabei geholfen hat die Item-Tauschquest, die ich bis zum Ende hin für den Erwerb eines ultimativen Materials durchgezogen habe.
Lachryma bzw. ultimative Fähigkeiten hab ich hin und wieder mal eingesetzt, wenn die Tension-Leiste voll oder auf einem gewissen Punktestand (100/200/300/400) war, von der hatte man sonst nichts.
Wegen Item-Drops von Bossgegnern hab ich nicht den Kill wiederholt, hätte man machen können… aber dafür war die Droprate der Items auch oft zu niedrig (15%...).
Game Over hatte ich keines, wenn ich mich recht erinnere. Das Spiel war sowieso schon nicht schwer, auch wenn Gegner äußerst viel HP besaßen.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Charaktere: Luchs/Red Lv54, Elfriede Lv54, Diana Lv55, Charlotte Lv55
Spielzeit: 022:13 h (Cleared! ), Level: 55
Story:
Für Luchs Eduard ist die Welt im Moment nicht unbedingt ein angenehmer Ort. Er ist Inhaber eines INNs, weit abgeschlagen von der Stadt, was er von seinem Vater geerbt hat, das bisher noch nie jemals auch nur einen einzigen Gast hatte. Sein Vater gab ihm, bevor er das Zeitliche segnete, eine einzige Mission auf Luchs‘ weiteren Weg: „Wenn deine Gäste endlich auftauchen – sieh sie als deine Familie.“ Luchs wartet schon Ewigkeiten auf die Gäste, die kommen sollen und außer Bart, einem engen Freund, der hin und wieder mal auf das INN aufpasst, wenn Luchs ausrücken muss – irgendwie muss er sich ja Geld für die Instandhaltung des INNs verdienen – und Amelia, einer Kindheitsfreundin von Luchs kommt niemand vorbei. Man hat ihm, auch seitens der Stadtbewohner, die ihn wegen seiner Beharrlichkeit bezogen auf das INN für einen seltsamen Kauz halten und speziell des Bürgermeisters Dangereux immer wieder geraten, die Bruchbude endlich abzureißen und ein lohnenswerteres Leben zu führen, wenn auch nicht ganz ohne Eigennutz: Der Bürgermeister glaubt nämlich an eine Legende, wenn bestimmte Besucher von außen aufkreuzen, wird seine Stadt zerstört. Aus diesem Grund regt er an, dass Besucher in seiner Gegend so kurz wie möglich bleiben sollen. Luchs interessiert das im Moment noch nicht groß, da er eh keine Gäste von außen hat.
Doch alles ändert sich nach einem Erdbeben und eines Versuchs seitens Luchs, seltene Edelsteine in einer Höhle zu erlangen, die durch das Erdbeben freigelegt wurden. Luchs muss um sein Leben fürchten, als ihn drei Gargoyles in der Höhle eingekesselt haben. Er überlebt nur dank einer mystischen Kraft, die sein Armreif ausstrahlt – und ein weibliches Wesen in der Höhle erweckt, zuvor eingesperrt in Kristall. Dieses Wesen ist eine Artemisia, ein Abkömmling Gottes namens Charlotte, die ihren „Meister“, wie sie Luchs nennt, zur Hilfe kommt und die Gargoyles erledigt. Luchs schleppt sie zurück ins INN, wo sie sich erholen soll – und wodurch Luchs nun seinen ersten Gast im INN hat. Charlotte bittet Luchs im Austausch dafür, dass sie als Maid im INN arbeiten darf, dass er ihre anderen Schwestern suchen soll. Charlotte leidet an Amnesie und hat keine Ahnung mehr, was ihre Mission als Gesandte Gottes überhaupt ist, nur dass sie ein paar andere Schwestern hat, die ihr vielleicht dabei behilflich sein können, ihr Gedächtnis wiederzufinden. Dabei muss Luchs über kurz oder lang in ihrer Nähe bleiben – ohne die Energie, die Luchs‘ Armreif ausstrahlt, das sogenannte Magna, fühlen Artemisias sich krank und sind nicht produktiv.
Luchs hat es sich zur Mission gemacht, die Schwestern von Charlotte zu finden, während Bart sich um brauchbare Hauskleidung kümmert und seine eigene Mission im Schneidern der Maid-Kostüme sieht. Doch ein paar Personen sind überhaupt nicht zufrieden damit, dass Luchs‘ INN wieder belebt wird und die Artemisias sich die ganze Zeit mit Luchs abgeben. Zum Einen wäre da Gewalt, ein düsterer Typ, der die Artemisias Luchs abspenstig machen möchte, aus einem Grund den er nicht nennen will. Zum Anderen ist da Dangereux, der Bürgermeister, der schon seit geraumer Zeit das INN abreißen lassen wollte, weil es unter Umständen doch erfolgreich Gäste anziehen könnte. Und zum Dritten wäre da Amelia, der es irgendwie nicht ganz passt, dass Luchs ein weibliches Wesen nach dem anderen in seine Betten schleppt…
Story-Eindruck:
In Prinzip besteht die Story fast zu 75% nur daraus, nach und nach die Artemisias zu finden und sie dazu zu bringen, sich Luchs‘ Familie anzuschließen. Tatsächlich ist das Problem, was in Luchs‘ Welt spielt ein ziemlich Dämliches: Die Artemisias sind vereinzelt noch mit ihrem früheren Meister, Kaiser verbunden, der mit ihnen nicht unbedingt Gutes vorhatte, primär bezogen darauf, dass man sich mit allen sieben Artemisias mehr oder weniger grenzenlos Wünsche erfüllen kann und er das deswegen ganz gern hätte, damit er seine Frau wiederbeleben kann, anschließend Gott wird (unsterblich ist er durch seinen Armreif ja schon) und anschließend die ganze Region unterwerfen möchte. Dass er damit nicht durchkommt, weil die Artemisias ihn im Vergleich zu Luchs ziemlich ätzend finden, ist ja klar, aber ihn loszuwerden ist aus oben genannten Gründen nicht ganz so einfach. Kaisers Sohn Gewalt muss ihm erst seinen Armreif zerstören, wodurch beide ihre Unsterblichkeit aufgeben und er Luchs die Fackel übergeben muss, da er nicht mehr kann. Schön ist auch zu sehen, wie Luchs Gewalt auch in ihre Familie miteinschließt, als er die ganze Geschichte hinter den Artemisias, die der Schlüssel zur Existenz eines Gottes sind, erzählt. Fand ich sehr gut, das unterstreicht auch nochmal gut den Charakter und das Leitmotiv des Spiels.
Das Pacing ist tatsächlich ein größeres Problem im Spiel: In dem Moment, wo man den letzten Charakter bekommt, ist das Spiel quasi schon rum, wodurch man wesentlich weniger Zeit hat, sich mit diesen Charakteren zu identifizieren und anzufreunden, als mit z.B. einer Charlotte, einer Beatrix oder einer Elfriede, die Luchs schon wesentlich länger begleiten. Das ist bei einem Affection-RPG wirklich kontraproduktiv, da es schlicht nicht denselben Effekt hat. Man muss aber dazu sagen, dass das Konzept hinter Luchs‘ INN, die „eine große Familie“, wirklich konsequent, auch durch viele Wiederholungen, sehr gut herübergebracht wird, in verschiedensten Formen. So übernehmen Charaktere häufig auch andere Tätigkeiten als Maids wie z.B. Kochen im Fall von Beatrix, Ingenieurskunst im Falle von Elfriede, Nähen und Sticken im Falle von Diana und so weiter. Fast jeder hat da eine Aufgabe bekommen, außer ein paar wenige Artemisias – so ist Charlotte einfach untalentiert und ein Elefant im Porzellanladen – vor allem dann, wenn man sie in die Küche lässt.
Die Bonding-Events geben dann noch einmal Einsicht in einige Charaktere und ihre versteckten Eigenschaften, die sie unterdrücken. Bei Elfriede, Diana und Beatrix hat’s etwas mehr herausgestochen als beim Rest, und bei ersterer fand ich‘s noch einen Tacken spezieller, da das storyrelevant war: Die Waffen, das U-Boot und noch einiges anderes sind Elfriedes Erfindungen, die sie aber eigentlich nicht mehr sehen will, weil Kaiser ihr aufgetragen hat, mit ihren eigenen Erfindungen Menschen und Lebenwesen zu töten – weswegen sie denkt, dass die Welt ohne sie und die Waffen besser dran wäre. Props an Luchs, dass er sie von dieser Einstellung wegbringt. Bei Diana und Beatrix ist’s nicht ganz so krass: Diana hat insgeheim trotz ihrer Kriegernatur ein Faible für Süßes und Flauschiges wie z.B. ihre selbst-genähten Kuschelteddybären und Beatrix hat ein leichtes kommunikatives Defizit, weil sie denkt, sie ist zu langweilig im Vergleich zu der energetischen Charlotte, die von Matur aus mehr Leute anzieht als sie. Leider muss man auch sagen – wenn man die Extra-Missionen und domit die Charakterevents nicht absolviert, bleiben viele Charaktere, die erst später beitreten, sehr blass. Leider. Witz und Charme gibt es im Übrigen zuhauf im Spiel, auch abseits von allem Unsinn, den Bart anstellt und für den er von Amelia häufig genug eine reinbekommt, wenn ich allein an die Badeszene denke, die ich hier nun doch noch einmal anführen möchte:
Yeah. Natürlich gibt‘s nicht nur das, aber bei der Szene hab ich mich beinahe weggeschmissen. In eine ähnliche Kategorie fällt die Szene, als Beatrix Charlotte mal kurz in die Küche lässt.
Gameplay:
1) Allgemein
Lord of Magna findet primär entweder als Mission oder in Luchs‘ INN statt – dazwischen gibt es primär Dialoge. Die Missionen sind meist ein wenig länger, weil es oftmals viele Gegner gibt, neue beschworen werden können und einige Gegner ziemlich viel aushalten.
Abseits der Hauptmissionen konnte man sich noch mit Nebenmissionen und Charaktermissionen beschäftigen. Während sich das Ziel in diesen Missionen unterschieden hat, waren abgesehen von einigen wenigen Ausnahmen das Ziel aber immer, einen bestimmten Gegner auszulöschen. Die andere Art von Mission war, einen Zivilisten, meist Amelia oder Bart, zu beschützen, der dann auch ziemlich absurde HP hatte. Missionen hatten auch noch mal Bonus-Ziele, die meist daraus bestanden, jeden einzelnen Gegner zu erledigen – ziemlich einfallslos. Dass es nicht mehr verschiedene Arten von Missionen gab, fand ich sehr schade, gerade aus dem Bewegungsradius, der bei jedem Charakter unterschiedlich war, hätte man ruhig ein wenig mehr machen können. Nebenmissionen konnten dazu genutzt werden, um Charaktere nach Belieben aufzuleveln und um seltene Drops von Anführern zu erlangen, Charaktermissionen haben +1 Stern Affection gegeben. Bei drei Sternen konnte man noch zusätzlich die entsprechende Artemisia als Bündnis-Partner auswählen, was ihr noch einen vierten Stern gegeben hat. Die Anzahl an Sterne war gleich der Anzahl an Lachryma, die der Charakter einsetzen konnte, je mehr Sterne ein Charakter besaß, desto mächtiger das Lachryma, was man einsetzen konnte. Lachrymas waren von der Tension-Leiste abhängig, die zugenommen hat, wenn Charaktere angegriffen haben oder verletzt wurden. Die variierte zwischen 100 und 400, wobei 400 nur bei Charakteren mit maximierter Affection relevant war – also Luchs und seiner-Lieblings-Artemisia.
Das Einzige, was es an Austüstung in Lord of Magna gab, waren Skill-Chips, die sowohl in Form von aktiven als auch passiven Fähigkeiten daherkamen. Die konnten einen ziemlichen Unterschied im Gameplay machen, man ist aber gleichzeitig nicht unbedingt leicht herangekommen. Einige Skill-Chips konnte man von anderen Charakteren ertauschen, andere mussten von Elfriede hergestellt werden. Die Materialien dafür waren entweder im Shop des INNs zu finden, oder mussten von Monstern fallengelassen werden – meist mit einer ziemlich miesen Dropchance, weswegen es sich wohl rentiert hätte, vor dem Finalschlag zu speichern und den entsprechenden Boss so lange zu verdreschen, bis der das Item zurücklässt. Viele Fähigkeiten konnten auch ineinander in eine stärkere Form umgewandelt werden, z.B. Fissure (Earth1) => Earth Crusher (Earth2) => Quake (Earth 3) => Meteor (Earth4), aber auch das erforderte seltene Materialien, an sie man nicht so einfach ohne Weiteres herangekommen ist. Die Fähigkeiten der Artemisias selbst waren über den Shop für ein nettes Sümmchen verfügbar, bis zu vier an der Zahl – und Geld war eine relativ knappe Ressource, gerade, wenn man noch nebenbei irgendwelche Craft-Materialien benötigt hat. Ich muss aber gleichzeitig sagen: Die gecrafteten Skill-Chips haben Charaktere so krass verändert, dass sich der Aufwand mehr als gelohnt hat. Alleine AP-Regeneration 1/2 war ziemlich krass, da das dazu geführt hat, dass Charaktere ihre Fähigkeiten ohne Einschränkungen nach Belieben nutzen konnten – die Alternative ist, X Runden nichts zu machen. Sieht man später noch.
Zuletzt sei noch gesagt, dass es eine StreetPass-Funktion gab, über die man auch nochmal Items und ähnliche Goodies bekommen konnte. Mir ist aber nicht ganz klar geworden, wofür StreetPass sonst noch gut war, aber es gab eine ganze Reihe an Achievements für.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Lord of Magna ist ein rundenbasiertes SRPG mit einer ganz witzigen eigenen Mechanik: Bowling. Im Allgemeinen war es so, dass sich am Anfang auf einer Map ca. 2-5 Anführer mit nochmal jeweils 10-12 Schergen befanden. Das mag erst einmal nach viel klingen, die Schergen haben aber faktisch nichts ausgehalten – die waren bei jedem Treffer erledigt, egal, was sie getroffen hat. Die Bowling-Mechanik war dann das Mittel zur Wahl, um große Mengen an Schergen loszuwerden, sofern man nicht gerade einen Flächenangriff zu tun hatte – ein Scherge konnte auch bei Einzelangriffen gut und gerne vier weitere Schergen mit in den Tod reißen, indem sie ineinander gebollert sind. Soweit zur Theorie – praktisch war das Bowling auch nicht unbedingt berechenbar, man hat nämlich nicht gesehen, wohin die Schergen geflogen sind, wenn man sie verkloppt hat. Und selbst das war irgendwann nicht mehr notwendig: Spätestens ab Kapitel 8-9 hatte man dann auch so mächtige AoE-Fähigkeiten und die Mittel, einfach stumpf den nächstbesten Flächenschaden in die Schergen reinzuschicken und sich nicht mehr mit denen zu beschäftigen. Lästig waren die nämlich alle Male – sie haben einem häufig genug einfach den Weg versperrt und sind ganz gerne zusammen mit ihrem Anführer kollektiv auf den einen Charakter gesprungen, der weniger Verteidigung hatte als der Rest. Nebenbei konnten nicht nur Gegner den Weg zu Zielen versperren, auch eigene Charaktere hatten die Tendenz, öfter im Weg herumzustehen, als einem lieb war.
Anführer, Generatoren und Bosse waren dann ein ganz anderes Kaliber. Während Schergen im besten Fall dreistellige HP hatten, hatten frühe Bosse schon oftmals 10,000e bis teilweise mehr als 100,000 HP, die man erst einmal in einem langwierigen Prozess herunterknüppeln musste. Hinzu kamen ätzende Generatoren, die sich mal ganz gerne über ~10 Runden aufgeladen haben, selbst absurde HP hatten und, wenn man sich nicht rechtzeitig um die gekümmert hat, weitere Anführer beschworen haben, die dann wieder mehr Schergen beschworen haben, die einem es wieder schwierig machten, an den Generator heranzukommen. Und das war noch nicht mal das Furchtbarste: vereinzelt gab es Bosse, die Generatoren beschwören konnten, wenn man angefangen hat, die ersten paar Generatoren zu zerstören – ergo musste man mit einer ganzen Horde an Monstern klarkommen, die alle gleichzeitig auf einen draufgesprungen sind. Zum Glück war es so, dass Luchs, den man so gut wie immer in der Party hatte, normal schon eine ~3,000 HP-starken Multi-Heilung hatte, die einen Großteil dieser Probleme gelöst hat - dafür brauchte er aber genug AP, zwei, um genau zu sein, die sich nicht ohne Weiteres ansammeln ließen – ein regulärer Angriff oder zu verteidigen verbrauchte 1 AP, nur wirklich nichts zu machen hat die AP um 1 erhöht. Es gab später Möglichkeiten, dieses Problem zu lösen, aber halt eben auch mehr oder weniger erst am Ende, oben genannter Skill-Chip AP-Regeneration 1 oder 2. Bosse hatten dann nochmal deutlich mehr HP als irgendwelche Anführer, richteten aber nicht unbedingt mehr Schaden an (mit einer Ausnahme, die der Finalboss war). Das Gameplay hat dann meist so ausgesehen, dass erst aufgeräumt wurde und dann alle vier Charaktere auf den Boss eingeschlagen haben, ohne nennenswerte Gegenwehr. Irgendwie etwas enttäuschend. Wohlgemerkt mussten Bosse und Anführer (Generatoren nicht, soweit ich weiß) ihre neuen beschworenen Mistreiter mit HP bezahlen, weswegen die HP der Bosse über kurz oder lang nochmal zusätzlich abgenommen haben.
Fazit (6,0/10):
Lord of Magna: Maiden Heaven ist ein seichtes, charmantes, und auch beiweilen witziges SRPG mit seiner Bowling-Mechanik, die ein ziemliches Alleinstellungsmerkmal darstellt. Davon abgesehen kratzt es aber sowohl in der Story, und schlimmer noch im Gameplay, oftmals auch nur an der Oberfläche. Hinzu kommt halt noch, dass ich immer noch nichts davon halte, wenn Charaktere beitreten, mit denen man sich identifizieren und Beziehungen aufbauen soll, wenn das Spiel schon quasi vorbei ist.
Das Gameplay ist für SRPG-Verhältnisse nett, aber gleichzeitig ziemlicher Standard. Missionen gibt es nur in zwei Varianten, entweder alle Gegner zu erledigen oder einen Zivilisten zu beschützen. Hinzu kommt das Crafting-System, dass das eine oder andere mal für Frust gesorgt hat, wenn man an entsprechende Items nicht herangekommen ist, um sich eine schöne Fähigkeit herzustellen. Nicht zuletzt sind die Bosse auch zu erwähnen, die oftmals gänzlich uninteressant sind, aber halt eben Damage Sponges sind mit gefühlten zig Zilliarden HP.
Die Story ist eher seicht, mit vereinzelten, vorhersehbaren Twists, weiß aber ganz gut zu gefallen, weil sie in sich stimmig ist, das Motto von dem Spiel gebetsmühlenartig wiederholt wird und sich aufgrund dessen auch einbrennt – und gerade deswegen funktioniert das Universum von Lord of Magna auch ziemlich gut als Solches. Nur, wie Luchs die Instandhaltungskosten für sein INN auch nach der Ankunft seiner permanenten weiblichen Begleiter bezahlen will, hab ich immer noch nicht ganz verstanden – immerhin zahlen die ihm keinen Pfennig.
Saviors of Sapphire Wings (falls es noch mal vorkommen sollte: Ab jetzt SoSW) ist Ende März frisch rausgekommen, ein weiterer Dungeon Crawler von Experience Inc., die im JRPG-Bereich für Spaßtitel wie Demon Gaze (II), Operation Abyss/Babel und Stranger of Sword City (SoSC) bekannt sind. Da ich das meiste davon gespielt habe, wollte ich mir auch mal SoSW anschauen, vom Prinzip fand ich die meisten Dungeon Crawler davon zumindest nicht uninteressant. Letzten Endes merkt man nach dem X-ten Dungeon Crawler von derselben Firma, dass sich einiges massiv wiederholt, was dann die Spielerfahrung schmälert. Ungefähr so war es bei Saviors of Sapphire Wings – der Titel ist noch mit das Beste.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, das war die höchste Schwierigkeit – es gab sonst noch Easy. Das Spiel war an sich aber nicht schwer, nur, wie jeder Exp.-Inc-Crawler halt RNG-abhängig.
Der Held, der regulär Xeth Landlight heißt und eigentlich männlich ist, heißt bei mir Celia Landlight und war weiblich. Wurde eh in einem zweiten Körper wiedergeboren. Der Einfachheit halber wird der Kanon-Name Landlight verwendet. Dasselbe gilt für die Partymitglieder, bei denen man das Geschlecht nicht, aber immerhin den Vornamen ändern konnte: Die hießen halt nicht Saul, Eltha, Rorone, Lumi, Burgo, Popolog, Mintz, Tulip und Mai, sondern stattdessen Yahn, Zaya, Nieah, Xelia, Tsikk, Bulek, Rain, Liz und Aura.
Von den neun Charakteren, die es gibt, abzüglich Xeth, der immer in der Party sein muss, hab ich ausschließlich die ersten fünf Charaktere verwendet – also Saul, Eltha, Rorone, Lumi und Burgo. Das heißt aber nicht, dass der Rest nutzlos war – oftmals gab es Einmal-Anwendungen in Dungeons, für die bestimmte Charaktere in der Party sein mussten – die haben halt nur nicht gekämpft und waren nicht ausgerüstet.
Von den meisten Charakteren hab ich die Klassen beibehalten. Ich weiß teilweise nicht mal mehr, was die vorher waren, es war aber eine ziemlich ausgeglichene Party.
Die sechs Charaktere, die ich verwendet habe, hatten allesamt passende Subklassen, der Rest nicht.
Der Soul Rank, also wie stark die Bindung zwischen Xeth und seinen Rittern war, lag bei den sechs Hauptcharakteren bei 7/10 und war somit so hoch, dass man sich das eine oder andere private Event dazu angucken konnte. Beim Rest lag er zwischen 5 und 2 – 5 war das Minimum, das von der Story verlangt wurde. Bindungen aufzubauen war nicht optional.
[Achievements-Fortschritt: (21/34 = 61,8%). Das nennenswerteste, was mir gefehlt hat, ist Soul Rank 10 für alle Mitstreiter, sowie diverse ultimative Waffen.
Einige Nebenquests hab ich gemacht, 13 an der Zahl. Die hab ich immer dann angenommen, wenn sie verfügbar waren. Die Nebenquests waren oft charakterspezifische Quests, die Einblicke in die Charaktere gegeben haben und was sie gerade beschäftigt.
Was ich nicht gemacht bzw. nur angefangen habe, war Locus of God. Das war an sich eine Boss Rush, bei dem auch normale Monster teilgenommen haben, die immer stärker wurden. Gab ein paar nette Belohnungen, bis ich dann da nicht mehr weitergekommen bin.
Die Passivfähigkeiten waren auf +3 bis +5 bei den Waffen und bei +7% bis +12% Schaden bei den Monstern. Je mehr Waffen man von einer Sorte in den Schredder geschickt hat, desto mehr Boni haben Waffen dieses Typs bekommen. Bei den Monstern war’s ähnlich, je mehr Untote man erledigt hat, desto mehr generellen Schaden hat man gegen Untote angerichtet.
Union hab ich faktisch nicht verwendet. Das konnte man noch neben dem regulären Angriffen verwenden, aber offenbar war’s nicht notwendig.
Alles, was dann unter das Postgame gefallen ist, hab ich dann nicht mehr angerührt.
Game Over hatte ich zwischen 6 und 8, alle bedingt durch ungünstige zufällige Angriffe bei Bosskämpfen.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 023:36 h (Cleared!), Level: 37
Story:
Der Kampf zwischen Licht und Dunkelheit tobt schon seit einer geraumen Weile in dem Land Alda. Ein paar auserwählte Lichtritter beschlossen, dass es an der Zeit war, den Kopf des Bösen, Overlord Ol=Ohma ein für alle Male aus dem Verkehr zu ziehen. Jedoch erlitten die Kräfte des Lichts in diesem Kampf schwere Verluste, aufgrund einer netten Fähigkeit des Overlords Ohma, dem sogenannten „Ohma’s Impact“, der bei zu geringem Vertrauen zueinander Verbündete mit wehenden Fahnen zu der Dunkelheit überlaufen lässt. Xeth Landlight, Pyros und Eraste, die zu eben jenen Lichtrittern zählen, die dieser Fähigkeit noch nicht verfallen sind, ziehen los zum Schloss Dreigohr, der Residenz von Ohma, mit dem festen Entschluss, ihn zu besiegen. Jedoch hatten sie nicht mit der Stärke dieser Fähigkeit gerechnet – alle drei werden erledigt und Xeth getötet. Seitdem sein Leben als letzte Bastion des Lichts und Hoffnungsschimmer erloschen ist, verbreitet sich die Dunkelheit in raschem Ausmaß, Menschen verfallen der Dunkelheit, werden zu Sklaven Ohmas und Monster verwüsteten fast das ganze Land. Vereinzelt gibt es noch Dörfer und Städte mit geringer Population, die auch nicht unbedingt auf sich aufmerksam machen wollen, da sich sonst der ganze Zorn Ohmas auf das Dorf überträgt. Die Bewohner leben in Angst und Schrecken, jeder Tag könnte der letzte sein – und das jetzt 100 Jahre lang.
Doch wie sich herausstellt, ist das Licht auch nach diesen 100 Jahren nicht ganz vernichtet. Eine Automaton namens Merlin bot Xeth an, in einem neuen Körper, frei von Grenzen des Geschlechts, wiedergeboren zu werden – als Celia Landlight, um Ohma endgültig aus Alda zu vertreiben und mindestens die nächsten 100 Jahre in eine Ära des Lichts zu verwandeln. Doch der Weg dorthin ist steinig – zunächst einmal braucht man verlässliche Untergebene, die einem nicht bei jeder Gelegenheit – oder unter dem Einfluss von „Ohma‘s Impact“ – das Messer in den Rücken rammen. Eine davon ist Eltha, die schon seit mehr als 100 Jahren lebt und Celias Auftauchen vorhergesagt hat. Dann könnte man noch die guten alten Waffen des Lichts wieder gebrauchen, die einem vor 100 Jahren auch schon gedient haben – die sind bestimmt noch nicht durchgerostet. Und zu Schluss fragt man sich natürlich noch, was aus der Inkarnation des Lichts, dem Phoenix eigentlich geworden ist – vor 100 Jahren hat er den Schaden am Land, der durch Ohma zustandekam, soweit es geht, reduziert und ist seitdem spurlos verschwunden…
Story-Eindruck:
In Grunde bedient die Story von SoSW wirklich nur das alte Klischee „Unfassbar gut vs. Unendlich böse“ auf einer ganzen Karte. Die Story ist dabei auch erstaunlich linear – Verbündete beschaffen, Waffen beschaffen, Vertrauen aufbauen, um nicht direkt wieder von Ohmas Impact erwischt zu werden, Phönixfragmente sammeln, Ohma klatschen, fertig. Ganz so einfach ist es natürlich nicht, aber das ist zumindest das Grundgerüst.
Die Beirittsmotivation ist dabei nochmal ein ganz eigenes Thema – da die Mitstreiter hier mehr darstellen, als nur seelenlose Hüllen, fragt man sich das eine oder andere Mal schon, warum der eine oder andere Charakter den Heiligen Rittern des Landlights überhaupt beigetreten sind, denjeigen, die von Merlin gewissermaßen gezwungen werden, die Welt zu retten. Wenn man’s bitter formulieren will, sind das ein unreifer Dorfjunge, eine dahergelaufene Priesterin, eine leicht sarkastische Heilerin, ein raffgieriger Händler, eine Fee aus einem Topf, ein staubtrockener Alchemist und nicht zu vergessen eine Nekomata, die höchstpersönlich versucht hat, Landlight aus dem Weg zu räumen. Klingt jetzt erst mal nicht nach der typischen Heldentruppe, die die Welt rettet. Was aber ziemlich positiv ist – Sie machen sich nach und nach, allesamt. Wirklich interessant war, wie jedem eine bestimmte Aufgabe in der Party gegeben wurde und auch nur dieser Charakter diese Aufgabe erfüllen konnte. Am Beispiel von Mintz erklärt, das man ungefähr so auf alle anderen Charaktere auch projizieren kann: Elthas Stab muss magisch aufgeladen werden, damit er funktioniert und zum legendären Stab Crannarrin wird. Die Art des Aufladens ist aber aufwändig und kann nicht von jedem ausgeführt werden – man muss den Stab in den Angriff von drei Meereskreaturen halten, die gleichzeitig ihren Blitzschlag ausführen und selbst dem Stab noch ein ordentlichen Magieschub mitgeben, sodass die Aufladung permanent bleibt. Klingt alles auch ein wenig konstruiert, aber da fast jeder einen solchen Moment in der Geschichte hat, außer vielleicht Merlin, Eltha und Lumi, die storybedingt eine größere Rolle in der Story hatten (Merlin ist Phoenix' Inkarnation, weswegen es nur Sinn ergibt, dass ausgerechnet sie Landlight antreibt, der gefällligst Verbündete heranschaffen soll, Eltha ist die Tochter von Xeth und Eraste sowie die Erbin des heiligen Stabs der Elfen und Lumi ist die aktuelle Erbin des Throns von Esselgard, und somit auch Erbe des heiligen Schwertes). Auf jeden Fall weicht das die an sich uninteressante Story auf und geht gut mit der Vorstellung von Merlin einher, dass wirklich jeder einzelne Ritter wichtig ist und Landlight ihm blind vertrauen können muss – etwas, was sie auch wirklich bei jeder Gelegenheit wiederholt.
Was der uninteressanten Story ein wenig frischen Wind verleiht, sind die Charaktertwists, die es allesamt so gibt. Das betrifft vor allem zwei Charaktere und ein Monster, weil der Rest der Antagonisten mehr oder weniger nur Monster sind, die halt zufällig zur falschen Zeit am falschen ort sind. Zwei Charaktere verraten Landlight im Laufe seines Abenteuers: Pyros und Eraste. Dabei ist die Kontrolle durch Ohma bei beiden Charakteren nicht vollständig und wird unterschiedlich in Szene gesetzt: Pyros fand Landlight schon immer scheiße, unter anderem, weil er Eraste abbekommen hat, weil er so gut aussah und Pyros nicht und weil landlight Reichtum, Macht und Ruhm erlangte, Pyros aber nicht. Aus diesem Grund rammt er Landlight direkt am Anfang das Messer in den Rücken und später, als er die Rondjaer, ihr Schiff betritt, gleich nochmal.Eraste dagegen versucht permanent gegen Ohmas Einfluss anzukämpfen, gibt Landlight noch den einen oder anderen Hinweis, was er machen muss, um Ohma zu besiegen – aber schafft es halt nicht immer. Warum bei Ersterem beim Betreten des Schiffs niemand Verdacht wittert, bleibt fraglich, aber das ist nun mal eben so. Was den Verrat betrifft, ist es aber amüsant zu sehen, dass die Gegner auch nicht davon verschont bleiben – so plappert Almadell, ein Vasall der Dunkelheit „versehentlich“ das Geheimnis der Festung Dreigohr aus, die mehr einem Labyrinth gleicht und in der die Helden eine schwierige Zeit gehabt hätten, aus, einfach nur, weil ihm egal ist, wer den kampf von Licht und Dunkelheit gewinnt – er möchte nur die Welt brennen sehen, ähnlich wie Drachenkönigin Oblis, deren Nachkomme von der Dunkelheit verzehrt und zombifiziert, dabei aber von Landlight gerettet wurde. Das alles weiß schon zu gefallen.
Gameplay:
1) Allgemein
Im Grunde verbindet Saviors of Sapphire Wings dasselbe, was viele Experience Inc.-Crawler gemeinsam haben: Von Fallen gespickte Dungeons und RNG im Item-System, das jedes Gacha blass aussehen lässt. Neu dabei ist die Futterstellen-Mechanik, die aber auch nur eine Variante von der gewöhnlichen Item-Mechanik der Experience Inc.-Games ist, so wie die Soul Rank-Mechanik.
Items und Ausrüstung zu erwerben war eine ziemliche Qual. Um überhaupt an Ausrüstung zu kommen, musste man Essen (Fisch, Trauben, Kuchen, Brot, etc.) auf eine Futterstelle zu legen, was eine Monstergruppe angelockt hat, die entweder eine oder zwei Ausrüstungskisten mitgebracht hat. Von dieser Monstergruppe musste man dann den Anführer erledigen, allerdings war es nicht klar, welches Monster der Anführer ist, bis man diesen angegriffen hat. Hat man dann den Anführer gefunden, musste man ihn noch erledigen – wofür man in der Regel sechs Runden Zeit hatte, bis er mitsamt den Kisten geflohen ist. Während das auf dem Papier machbar klingt, haben Attribute und oftmals auch die Anzahl der Monster ein schnelles Töten aktiv verhindert – handelte es sich bei dem Anführer um einen Untoten oder einen Immateriellen, für den man bestimmte Waffen oder Zauber brauchte, konnte man sich zum Teil von der Kiste verabschieden, da man die auf konventionelle Weise nur schwer erledigen konnte. Und selbst, wenn man die Kiste dann endlich in der Hand hielt, nach all der Arbeit, die man mit dem Anführer hatte, war das Item, was in der Kiste war, komplett zufällig – das könnte Rüstung, Waffe, Kopfbedeckung oder Schmuck sein. Aus diesem Grund konnte es vorkommen, dass Charaktere über Dungeons hinweg mit derselben Waffe herumgelaufen sind, weil man einfach nichts Besseres gefunden hat. Man konnte zwar auch Waffen einkaufen, was aber zum einen teuer war, zum anderen kamen dabei nicht mehr als Standardwaffen ohne Spezialeffekte bei heraus.
Dungeons beinhalteten die üblichen Fallen, die in anderen Exp-Inc.-Spielen einem auch das Leben schwer gemacht haben, hauptsächlich Damage Tiles, Dark Tiles, Confuse Tiles, Fallgruben, versteckte Pfade in Wänden und das generelle Ausbleiben der Map. Der Einsatz dieser Mittel war aber im Gegensatz zu anderen Spielen dieser Art ziemlich wohlbedacht und nicht übertrieben, man hatte nicht das Gefühl, dass die an jeder Ecke auf einen lauern. Viel ließ sich auch durch das Vorhandensein einer Karte aushebeln, wenn die nicht verfügbar war, brauchte man ein Item, um die Karte sehen zu können. Einige Dungeons hatten dann nochmal ihre ganz eigene Mechanik – Dunkel erinnere ich mich da an die Minen mit der Mithrilball-Mechanik – man hatte schwarze und weiße Bälle, die die entsprechenden Türen öffnen können – schwarze Bälle hatten aber ein Schrittlimit, weswegen man nicht jede x-beliebige schwarze Tür mit jedem Ball öffnen konnte, da der vorher kaputtging. Natürlich gab es auch mal wieder den einen ominösen Unterwasser-Dungeon, bei dem sämtliche Magie nicht funktioniert hat. Einfallsreich, wirklich.
Zuletzt dann noch zum Item-Enhancement-System, da sie sich da etwas Neues haben einfallen lassen: Waffen können nicht mit einem Bonus von z.B.+25 gefunden werden (was dann nur dieses eine Item betreffen würde), stattdessen hängt dieser Bonus davon ab, wie viele Waffen oder Ausrüstungsgegenstände man schon in den Schredder geschickt hat. Ausrüstung wurde normal auf +0 gefunden, konnte aber nachträglich auch hochgestuft werden. Soll heißen, wenn man in den Zufallskisten so viele Schwerter gefunden hat, dass man genug für den Schredder hatte, konnten alle Schwerter, und nur die, ab jetzt auf +1 statt +0 gefunden werden. Dasselbe galt fürs Essens-Enhancement: Man konnte drei Essensarten eines bestimmten Typs (z.B. Früchte) zusammenschmeißen und in den Mixer geben – da ist dann ein Rang höheres Essen herausgekommen. Z.B. gaben drei Rang-E-Äpfel eine Rang D-Traube, von denen wiederum drei einen Rang-C-Granatapfel eingebracht haben. Hochrangiges Futter war im Übrigen für hochrangige Items wichtig – je besser das Futter war, desto wahrscheinlicher waren hochrangige Items und desto höher war das Level der Monster, die man für die Items besiegen musste. Einfach so konnte man also nicht Essen nach Belieben zusammenmischen, da man für das Item immer noch im Zweifelsfall Monster in sechs Runden erledigen musste, die 30 Lv über denen der Charaktere waren. Essen hatte noch einen anderen Zweck: Man konnte es Mitstreitern geben, um ihren Soul Rank zu erhöhen, der später immens wichtig war.
2) Schwierigkeit
Viele von den Problemen, die es im Spiel gab, waren durch ungünstigen Zufall bedingt und das, obwohl man viel gegen ungünstige Angriffe schon ganz gut gewappnet war. Ein Heiler konnte dieses unsägliche Holy Shield, was Angriffe gegen die komplette Party annulliert hat – leider war das oftmals nicht mehr als ein einziger Angriff, bei Bossen, die viermal in einer Runde angreifen konnten. Paladine konnten Iron Stance, was den Paladin hat Angriffe für andere Mitstreiter abfangen lassen und einige weitere Klassen konnten Hit & Avoid erhöhen, sodass man fast nicht mehr getroffen werden konnte. Aus genau diesem Grund, zusätzlich zu allen Offensivfähigkeiten (Star Rush – 5 Angriffe gegen ein Ziel mit verringerter Genauigkeit, Carnage – draufhauen, bis man einen Gegenangriff ins Gesicht bekommt, Holy Light – regelrecht absurder Licht-Schaden für wenig MP, um mal drei zu nennen) war das Spiel auch nicht schwer – aber man trotzdem von ungünstigen Multiangriffen und Sofort-Toden überrascht werden konnte. Kämpfe konnten einfach komplett unterschiedlich ablaufen, je nachdem, wie die Sterne standen und ob der Boss einen im Tee hatte oder halt eben nicht. Spätere Bosse hatten auch noch eine wiederkehrende Mechanik – den „Ohma’s Impact“ direkt im Kampf einzusetzen. Den galt es um jeden Preis zu verhindern und er kündigte sich eine Runde vorher an. Hat man Ohma’s Impact nicht verhindert, haben sich einige Verbündete gegen einen gewandt. Die Lösung lag nahe: Gar nicht erst dazu kommen lassen, Warding Light hat geholfen.
Zuletzt gab es noch den Soul Rank und die Soul Gauge, von denen letztere in Kämpfen deutlich gelitten hat. Wenn Charaktere einen kritischen Treffer erlitten haben, wurde gleichzeitig auch die Soul Gauge um ein paar Punkte reduziert, die dann langwierig wieder aufgebaut werden mussten. Dasselbe galt beim Tod von Charakteren – in dem Fall hat man Verluste von gleich mehr als 10% hinnehmen müssen. Dadurch, dass es kaum Möglichkeiten gibt, kritische Treffer und Sofort-Tod zu verhindern, hat sich der Aufbau der Soul Gauge als äußerst lästig herausgestellt.
Fazit (5,0/10):
Saviors of Sapphire Wings ist letzten Endes nicht mehr und nicht weniger als ein Standard-Experience-Inc.-Dungeon Crawler, ohne wirkliche Alleinstellungsmerkmal – außer der düsteren Atmosphäre und da gibt es genug JRPGs, die besser eine düstere Atmosphäre herüberbringen.
Die Story identifiziert sich größtenteils darüber, dass sie abgesehen von einigen Charakter-Twists größtenteils geradlinig ist – der Antagonist muss halt weg, weil man vor 100 Jahren schon mal gegen ihn verloren hat und in der Zeit das halbe Land verfallen ist. Motivation, sowohl seitens der Pro- als auch der Antagonisten ist kaum vorhanden – die machen eh, was sie wollen, auch wenn es ganz amüsant ist, dass jeder Charakter seinen gefestigten Platz in der Runde hat, wo die denn schon so zusammengewürfelt sind.
Das Gameplay ist teilweise nicht motivierend und oftmals ziemlicher Quatsch, gerade mit den Zufallskisten des Item-Systems. Zufall in alle Richtungen verhagelt hier dem Spieler einfach die Möglichkeit Einfluss auf Entscheidungen zu nehmen – ob bei den Items, wenn man zum fünften Mal ein Item bekommt, was schon längst nutzlos ist oder bei den Kämpfen, wenn drei fatale Treffer in Folge auf die Party prallen.
Die .hack-Serie hatte mich schon lange fasziniert und auch interessiert, weil’s für mich als Urvater der „Spieler sind in einer MMO-Welt gefangen und fangen an, in der realen Welt kaputtzugehen“-Spiele wie SAO oder Death end re;Quest galt. Keine Ahnung, ob es davor noch was gab, aber eh. Jedenfalls hatte ich .hack – Infection auch herumliegen und mir gedacht, wenn ich das schon nicht spiele, kann man wenigstens mal über Last Recode gehen, einer Trilogie, ursprünglich aus dem Jahre 2006, die für den PC-Release zu einer Tetralogie wurde. Ausschlag gegeben hat dann noch die Monthly Mission im April und, dass ich das Spiel sowieso durchspielen wollte. Bereut hab ich’s nicht, alleine schon wegen dem Forum, aber es spielt sich schon etwas dröge.
Spielweise:
Hinweis: Die Charaktere, die beitreten, lass ich an der Stelle ungespoilert. Paar davon sind Gegner in einem vorherigen Volume.
Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. So schwer war das Spiel im Allgemeinen eh nicht, wenn man nicht gerade mit Lv50 in Lv70+-Gebiete gerannt ist.
Mit den hübschen ultimativen Waffen, die es ab der Mitte von Reminisce gab, hab ich mich nicht groß befasst. War ganz cool, dass es die gab, aber mir hat meine reguläre Ausrüstung gereicht.
Haseo konnte später Waffen wechseln, vom Zwillingsschwert zur Sense. Es gab zwar praktische Anwendungsmöglichkeiten dafür, aber benutzt hab ich das deswegen trotzdem nicht.
Das Spiel selbst bin ich minimalistisch angegangen. Soll heißen, viel, was es im Spiel gab, was man noch so nebenbei machen konnte (PvP Rang #1, Bikman’s Quest, Chaotische Spielerkiller, Buch der 1,000 – der Achievement-Fortschritt, Motorradrennen und bestimmt noch einiges anderes), hab ich mir nicht mal angesehen. Nicht, weil mich das nicht interessiert hätte, sondern weil die ganzen Nebenquests ein äußerst langwieriger Prozess waren und man viel verpassen konnte.
Die Dungeons dagegen bin ich perfektionistisch angegangen – obwohl das bei Lichte betrachtet sinnlos war. Dungeons mit einem S-Rang abzuschließen, hat häufig ein seltenes, mächtiges Gebietswort eingebracht, das man für zufällige Dungeons nutzen konnte. Für den S-Rang war es aber notwendig, dass man den kompletten Dungeon nach Gegnern durchkämmt hat, alle Schatzkisten erlangt hat und alle Gegner mit einer Back-Attack erledigt hat – was oft schwer war.
Die Zufalls-Dungeons, die man durch die Gebietswörter bekommen hat (z.B. Grässlich Heulend Wald), hab ich nur in Rebirth einen Besuch abgestattet, in Reminisce und Redemption haben diese Aufgabe dann Zwangs-Nebenquests übernommen. Hätte nicht sein müssen.
Crimson Vs., was ab dem ersten Drittel von Reminisce verfügbar war, hab ich bis zum Meister gespielt und die dortige #1 geschlagen. Das war ein automatisiertes Kartenspiel, man konnte sich aber seine eigenen Matches nochmal ansehen.
Affection hab ich zwar für einige Charaktere maximiert, aber nicht bis zu dem absoluten Maximum, wo sie einem angefangen haben, Mails zu schicken.
Ich habe äußert viel Spaß mit dem Forum gehabt, was ich mir wirklich komplett durchgelesen habe. Nicht nur das Forum, auch die News-Spalte fällt darunter – beides war teilweise witziger und interessanter als das eigentliche Spiel.
Gildenrang von Haseos Gilde Ente war 2. Keinen Dunst mehr, was man machen musste, um das zu erhöhen.
Von der Möglichkeit, Mitstreiter mit geschenkten Waffen auszurüsten, hab ich regelmäßig Gebrauch gemacht.
Game Over hatte ich zwei oder drei. Eines davon war ein verlorenes Avatar-Battle, die anderen beiden gingen jeweils drauf, dass ich gegen Viecher gekämpft habe, die 30 Lv über meinen eigenen Charakteren waren, was hier halt schlicht nicht funktioniert.
Party war, solange man die frei wählen konnte (was oft einfach nicht möglich war), Haseo, Gaspard und Alkaid. Wenn es Epitaph-Nutzer sein mussten, gingen die Plätze dann an Endrance und entweder Kuhn oder Pi.
Es gab auch Charaktere, die ich faktisch nicht verwendet habe – weil ich die komisch fand. Von den gezeigten fielen Piros, Sakubo und Antares darunter. Das sind auch nicht alle Charaktere, die spielbar sind - es gibt noch deutlich mehr.
Achievements: 29/52 (= 55,8%)
Ich hab auf Englisch gespielt, mit japanischen Synchronsprechern. Hätte ich mal die englischen gefunden, wäre Gaspard vermutlich nicht so ätzend gewesen.
Spielzeit (Rebirth): 015:09 h (Cleared!), Party-Level: 45
Spielzeit (Reminisce): 018:51 h (Cleared!), Party-Level: 86
Spielzeit (Redemption): 017:45 h (Cleared!), Party-Level: 132
Spielzeit (Reconnection/Gesamt): 003:03 h // Gesamt: 054:48 h (Cleared!), Party-Level: 149
Story:
The World Ver. 2 – ein massives VRMMORPG, das einen winzigen Nachteil hat – es erlaubt Spielerkills auf breiter Basis, sodass Spieler andere Spieler aus Spaß an der Freude umbringen können. Das muss auch ein gewisser Haseo erfahren, als er das erste Mal das Spiel startet – er wird von zwei Gestalten, IYOTEN und Asta, in einen Dungeon gelockt und beinahe gekillt, wäre er nicht von einem Spieler namens Ovan gerettet worden. Die beiden sind allerdings das geringste Problem – wesentlich gefährlicher ist Tri-Edge, ein Spielerkiller, dem man nachsagt, dass seine Opfer nach dem Kill in der realen Welt im Koma liegen. Ein Opfer von Tri-Edge ist Shino, eine Bekannte von Haseo und Ovan, die diesem Zustand schon seit mehr als einem halben Jahr erliegt. In dieser Zeitspanne ist Haseo zu einem SKK – einem Spielerkiller-Killer mit vielen Feinden geworden, dem gefürchteten „Schrecken des Todes“, auf der nie endenden Suche nach Tri-Edge. Als Haseo Tri-Edge tatsächlich findet und herausfordert, unterliegt er kläglich und ihm werden mit einer illegalen Fähigkeit seine Spielerdaten entzogen – Haseo startet ohne Ausrüstung und ohne Klassenfertigkeiten wieder auf Stufe 1.
Da Haseo weiß, dass er mit Lv1 nichts gegen Tri-Edge reißt, braucht er irgendwie Verbündete, so sehr er es hasst, das zuzugeben. Dabei strecken ein paar Fraktionen die Hand nach Haseo aus – zum Einen die Gilde Ente, bestehend aus Gaspard und Silabus, die Neulingen helfen möchte, Top-Spieler zu werden. Da Haseo Lv1 und noch frisch zu sein scheint, haben sie es auf ihn abgesehen, denn Neulinge können kleine Gilden immer brauchen. Dann ist da noch Atoli, Mitglied der Gilde Mondbaum, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, den dezent asozialen Haseo ein bisschen aufzuweichen und gruppentauglicher zu machen. Für Mondbaum selbst stehen auch noch Sakaki, der mit Haseo aufgrund seines Verhaltens auf dem Kriegsfuß steht und Zelkova, dem Gildenanführer, von dem keiner eine wirkliche Ahnung was genau er ist – außer äußerst nett zu Haseo und seinen Leuten. Und dann gibt es noch die Gilde Rabe bestehend aus Kuhn und Pi, mit ihrem Leiter Yata, der mehr weiß über The World als jeder andere Spieler. Im Austausch dafür, dass Haseo seiner Gilde beitritt und für ihn arbeitet, eröffnet er Haseo einiges über Tri-Edge, seinen eigenen Spieler-Charakter und AIDA – einem Phänomen innerhalb des Spiels, das sich allen System-Parametern wiedersetzt. Yata vermutet, dass AIDA und Tri-Edge irgendwie zusammenhängen und braucht Hilfe darin, diesen Bug zu bekämpfen. Er erzählt Haseo, dass er einer von acht Epitaph-Nutzern ist – alle zusammen sind der Schlüssel, um AIDA zu vernichten. Epitaph-Nutzer können selbst visuelle Gestalten hervorrufen, die Avatare – die für andere Spieler nicht sichtbar sind und anderen Spielobjekten Daten entziehen können, wie Haseo es selbst schon erfahren hat. Haseo empfindet die Zusammenarbeit mit Yata als ganz okay – schließlich bekommt er mehr Kraft und einige illegale Mittel, um Tri-Edge aus dem Weg zu räumen und Shino wieder aus ihrem Koma erwachen zu lassen – doch Yata lässt sich auf Ganze natürlich auch nicht ohne Hintergedanken ein, wenn er plant, alle acht Epitaph-Nutzer unter seiner Gildenherrschaft zu versammeln…
Story-Eindruck:
Im Grunde kann man die Story in Rebirth, Reminisce und Redemption trennen. Auch, wenn jedes Volume ein eigenständiges Spiel darstellt, hat man weder etwas davon, mittendrin zu starten, noch früher aufzuhören, weil die meisten Reveals, die das Spiel über angeteasert werden, wer Tri-Edge ist, was er vorhat, wie Shino ins Koma gefallen ist und wie man sie retten kann, bis zum Ende von Redemption aufgehoben werden. Darunter fällt auch, welche Rolle sämtliche Puppenspielerfiguren innehaben, die Haseo für ihre eigenen Zwecke gebrauchen wollen und ihn dabei schön im Dunkeln über ihre eigenen Absichten lassen wollen, was etwas ist, was das Spiel enorm gut hinbekommt. Ein Spieler weiß genau, dass die Puppenspieler (Pi, wenn auch in einem geringeren Maße, Sakaki, Zelkova und vor allem Yata und Ovan) irgendwelche lustigen Hintergedanken haben, wenn sie Haseo ihre nächste Aufgabe geben. Gut in allen drei Volumes war aber, wie Haseo auch trotz allem, die Bindung zu Silabus und Gaspard, seinen beiden Anfängern, die mit der eigentlichen Story an sich nicht viel zu tun haben, nicht verliert – er geht hin und wieder immer noch mit ihnen auf Abenteuer und das setzt ein eindeutiges Zeichen.
Rebirth dient primär dazu, wie schon erwähnt, Verbündete zu sammeln, und vor allem Haseo mit seiner neuen Umgebung warmwerden zu lassen, da er mit vielen Spielern, mit denen er jetzt arbeiten muss, überhaupt nicht klarkommt. Pi (Im Endeffekt Haseos direkte Vorgesetzte) und Haseo bewerfen sich in Rebirth auch häufiger mit Dreck als einem lieb ist, wobei Haseo, trotz seiner noch vorhandenen ranzigen Attitüde nicht immer der Aggressor ist. Pi ist da nur das krasseste Beispiel, was auch in Rebirth oft genug ausgeschlachtet wird, aber Haseo hat genauso mit Yata Probleme, weil er ihn für undurchsichtig hält und Sakaki, weil er sehr besitzergreifend gegenüber Atoli ist, die ihn wieder an Shino erinnert – das passt ihm dann natürlich auch nicht. Hinzu kommen noch Charaktere wie Endrance und Alkaid aus dem PvP-Turnier, für das er sich anmeldet, zu denen er zunächst auch eine eher feindliche Rivalität aufbaut. Alles in allem ist es aber schön zu sehen, was aus Haseo in Rebirth wird – war er vorher noch der asoziale Charakter schlechthin, der andere Spieler beleidigt und beschimpft hat, wenn sie Verhaltensweisen zeigten, die ihm nicht passen, bis hin zum Verfall in den Wahnsinn, was knapp verhindert werden kann, zeigt er am Ende von Rebirth schon deutlich bessere Charakterzüge als noch am Anfang, auch wenn sein trockener Zynismus nicht ganz verschwindet.
Reminisce handelt dann primär von Tri-Edges wahrer Identität, wer er ist und was er vorhat, ein bisschen Atoli-Drama, sowie dem zunehmenden Verfall von The World, bedingt durch AIDA und natürlich der Anfang vom Ende von Sakaki, der auch, ähnlich wie Haseo, einen Power Trip Richtung blankem Wahnsinn gebucht hat. Das äußert sich hier darin, dass er anderen PvP-Spielern AIDA-Fähigkeiten anvertraut, nur damit sie sich Haseo entledigen können und versucht, die reguläre Welt mit The World zu einer Welt zu verschmelzen, mit ihm als Gott. Ist klar. Haseo stellt hier häufiger fest, wer von den Leuten, denen er Aufgaben erfüllt hat, er trauen kann und wem nicht, was besonders deprimierend ist, wenn herauskommt, wer Tri-Edge eigentlich ist… nämlich Ovan, der sich Shino höchstpersönlich entledigt hat, aber noch nicht genau damit herausrückt, was er vorhat. Der Zustand von The World wird während Reminisce zunehmend instabiler, angefangen bei einem Vorfall, bei dem die Spieler nicht in ihre realen Körper zurückkehren kenn, über die wissentliche Verbreitung von AIDA bis hin zu Spielerkillern mit AIDA-Fähigkeiten, die diese dann nutzen, um andere Spieler auch in der realen Welt ins Koma fallen zu lassen. Haseo trifft es hier mal wieder besonders heftig, da nach Shino nun auch noch indirekt Atoli und speziell Alkaid von einem AIDA-infizierten Spieler angegriffen werden, gerade da er sich geschworen hatte, nach Shino niemanden mehr zu verlieren. Bisschen sinnlos fand ich hier nebenbei auch das Auftreten von Endrance und Alkaid, als dass ersterer sich unter Haseos Hilfegesuch als ziemliches Weichei gibt und letztere Haseo ihre aktuelle Lebensaufgabe anvertraut, obwohl sie ihm davor nur dank eines Hacks unterliegt. Naja.
Redemption und Reconnection sind dann noch der finale Schlüssel zu alldem, weil in den beiden Episoden davor eben nicht viel bekanntgegeben wird. Tatsächlich passiert in Redemption mit der größte Unsinn: Sakaki, wohlgemerkt ein absolut instabiler Psychopath, der in Reminisce beweisen hat, dass er mit zu viel Macht nicht umgehen kann, wird Admin des Spiels, wo er beliebig an den Parametern herumpfuschen kann. Und genau das passiert auch – er macht The World für viele zu einem schlechteren Ort, indem er ein fatales PvP-Turnier aus dem Boden stampft und einfach die PvP-Begrenzungen für Städte aufhebt, sodass der Faktor, der eher präsent in Rebirth ist, hier auch noch einmal verstärkt auftaucht – Spielerkillen und die Auswirklungen des Spielerkills, wenn man jederzeit überall umgenietet werden kann: Ein Leben in Angst und Furcht, das Opfer des nächstbesten SKs zu sein. Das ist nicht der einzige Moment, der nicht sinnvoll ist, aber der unsinnigste davon. Zum Schluss geht es noch um Tri-Edges finales Motiv: Die „Wiedergeburt“ des Servers dadurch, dass Skeith, Haseos Avatar, sich mit den sechs anderen Avataren der Epitaph-Nutzer absorbiert und sie zusammen die Fähigkeit von Ovans Avatar Corbenik aktivieren können, die AIDAs Einfluss komplett aus dem Netzausschließen soll. Wie es auch häufiger ist, funktioniert das Ganze nicht mal im Ansatz - Die Wiedergeburt legt nicht nur The World lahm, sondern hatte weit größere Ausmaße angenommen, sodass einige Funktionalitäten in der realen Welt wie Banking, Verkehr und Kommunikation davon betroffen waren und nicht mehr funktionierten – was zur „dritten Netzwerkkrise“ führte, deren Verursacher Ovan ist, obwohl er nun auch im Koma liegt. Wie das Ganze von Statten ging, wird nicht oder nur unzureichend erklärt, genauso wie, woher genau das Wesen danach, Cubia, kommt. Reconnection hat dem Spiel nebenbei tatsächlich mehr geschadet als genützt, weil es nichts anderes als ein schlechter Versuch war, doch noch ein Happy Ending für das Spiel zu erzwingen, auf Kosten von allem anderen, weil ab dann überhaupt nichts mehr Sinn ergibt – weder, dass The World nur noch ein Schatten seiner selbst, noch die Verhaltensweisen der Charaktere, noch dass das Gameplay drastisch reduziert und vereinfacht wurde. Hätte es von mir aus nicht gebraucht, ich empfand die Story nach den ersten drei Teilen ziemlich als abgeschlossen, der vierte Teil hat dann schon ziemlich gestört.
Gameplay:
1) Allgemein
Last Recode findet an drei verschiedenen Orten statt – dem Desktop, den instanzierten Dungeons und den Städten (Mac Anu, Luminaschleier, Dol Dona, und Breg Epona) .
Auf dem Desktop konnte man News und Mails lesen, seinen Desktop individualisieren oder das Forum von the World besuchen. Während die News an sich unwichtig waren, wenn auch vereinzelt mal ganz interessant zu lesen, waren die Mails integraler Bestandteil des Spiels. Sobald man in The World keine Aufgaben mehr hatte, konnte man seine Mails lesen und hat dort einen neuen Auftrag gefunden. So lief das ganze Spiel ab: Auftrag über Mail bekommen => einloggen => Gruppe bilden, dorthin gehen und erledigen => wieder ausloggen => nächsten Auftrag lesen, und das, selbst wenn der Auftraggeber einfach auch in The World hätte kommunizieren können. So wirkt es etwas komisch. Das Individualisieren des Desktops war auch ganz nett – man konnte seine Symbole anders anordnen, einen Desktophintergrund festlegen, den man sich von Apkallu, einer Image-Plattform, heruntergeladen hat und die Hintergrundmusik ändern. Individualisierung halte ich immer für etwas Gutes. Zum Schluss noch zum Forum, das für mich der Brenner des Spiels war: Dort haben sich Leute in verschiedenen Ecken über verschiedene Aspekte des Spiels, darüber, dass der Umgang der Developer mit dem Spiel irgendwie dezent suboptimal ist oder über Allgemeine Lebens-Tipps übers Forum unterhalten. Die größten Kracher fand ich hierbei Omega-"Butt"-RICE und Kaki Leader, die sich im Forum immer, in jedem Topic, an die Gurgel gegangen sind und der Rest der Poster das irgendwann nur noch witzig fand. Bonus-Punkte gibt’s dafür, dass man diese Typen auch tatsächlich in The World findet – und die meist da genauso durch sind wie im Forum. Eine Liste von Highlights hab ich hier:
Viel davon zündet zwar auch nur, wenn man bisschen was über das Spiel weiß, aber auch so schon fand ich, dass die Forenkommentare das Spiel ziemlich aufgeheitert haben.
Story-Dungeons waren vom Aufbau her nie zufällig, im Gegensatz zu den Gebietswort-Dungeons, in die man auch noch nebenbei reinkonnte. In Rebirth wurden tatsächlich noch keine allzu großen Unterschiede zwischen den beiden Arten an Dungeons gemacht, da die Features des Spiels in jedem Dungeon auftauchen konnten, wie z.B. Mechagrunty, andere Spieler, die Hilfe gegen ein anderes Monster oder einen SK benötigten, und noch einiges anderes. In Rebirth gelingt die Integration dieser Features deutlich besser als in Reminisce und Redemption – man hätte diese Features ruhig die ganze Zeit über beibehalten können. Die Gebietswörter haben besagt, je nach dem an welcher Stelle sie standen, welche Art von Dungeon man erledigen musste, Feld oder Dungeon, welche Stufe die Monster waren und welche Schätze man in dem Dungeon erlangen konnte. Die konnte man auch beliebig kombinieren, nur ist halt jedes Mal ein anderer Dungeon dabei herausgekommen. In den Dungeons waren das höchste der Gefühle an Fallen und HindernissenSchleichpassagen, Nadelfallen und Chim-Chim-Türen. Die ersten beiden Typen an Fallen bewirkten z.T. hohen HP-Schaden, für die letzteren musste man Chims aus Bäumen oder von Loren kicken, die man dann einsammeln konnte. Wenn man sich zu viele davon auf Vorrat besorgt hat, kamen Chim-Assassinen, die einen um ein paar Chims ärmer gemacht haben – wirklich relevant war das aber nicht.
In Städten konnte man das Übliche machen – Gegenstände einkaufen, die Gilden managen und Quests annehmen. Interessant hierbei war das Tauschsystem mit anderen Spielern. Die hatten einen Vorrat an Items, aus denen man sich das heraussuchen konnte, was man gebraucht hat, solange man einen entsprechenden Gegenwert im Handelsfenster angeboten hatte. Diese Mechanik hat den Waffen- und Rüstungserwerb wesentlich einfacher gestaltet – sonst hätte man für jede Waffe, die man haben will, einen Dungeon laufen müssen, um die Waffe von dort entweder aus Kisten zu bekommen oder als Monsterbeute zu erlangen. Waffen und Rüstung besaßen auch Slots, in die man Attribute einfügen konnte, wie z.B. zusätzlichen Feuer-/Wind/Eis-Schaden, Maximal-HP, erhöhte Droprate, MP-Regeneration und vieles mehr. Diese Attribute waren zumindest nicht unwichtig, um Schwachpunkte bei Gegnern anzugreifen.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Das Kampfsystem in Last Recode gehört zu den Aspekten des Spiel, die mehr zweckmäßig waren, als irgendetwas, es kann sich aber trotzdem sehen lassen. Es ist vom Typ Action, mit hier und da paar kleinen Kniffen, die aber allesamt nicht allzu kompliziert sind und leicht von der Hand gehen. Schwer war das Spiel eigentlich wirklich nur dann, wenn man unterlevelt war – ein zu geringes Level hat Gegner automatisch 9,999 HP Schaden anrichten lassen und man selbst 1 Schaden an Gegnern. Davon ab waren die beiden Grind-Passagen in Rebirth ein wenig heftig und der Boss von Reminisce, aber sonst ging das Spiel gut durch.
Zunächst einmal wären da die regulären Fähigkeiten und der sogenannte Rengeki. Der war eine ganz praktische Sache: Man konnte bis zu vier Fähigkeiten auf die Fertigkeiten-Leiste legen. Wenn man regulär oft genug auf den Gegner draufgehauen hat, hat er irgendwann angefangen lila zu leuchten – seine interne Abwehr war verbraucht und man konnte jenen Rengeki einsetzen. Einen Rengeki einzusetzen hatte nur Vorteile – der Schaden war erhöht, immerhin rund bis zu x1,5 des üblichen Schadens einer Fähigkeit, die auch noch zusätzlich einen Item-Drop-Bonus und einen EXP-Bonus gegeben haben. Somit war es empfehlenswert, mindestens einmal pro Kampf einen Rengeki einzusetzen, um die Extra-EXP abzustauben. Fähigkeiten abseits eines Rengekis waren zwar kaum der Rede wert, konnten aber mal gut und gerne dafür genutzt werden, dass Monster zu Boden geworfen wurden, damit sie sich nicht rühren konnten. Im Kampf gegen menschliche Spieler (z.B. im PvP-Turnier oder in Dungeon-Kämpfen gegen andere SK) kam noch ein anderes Problem des Kampfsystems auf einen zu: Gegnerische Rengeki und Counter. Während erstere im Zweifelsfall nur mehr Schaden an der eigenen Gruppe bedeuteten, musste man auf letztere wirklich aufpassen. Counter hieß, dass gegnerische Spieler einen eigenen Angriff, den man gestartet hatte, abgebrochen haben und ihren eigenen Angriff angesetzt hatten. In einem Moment der Unachtsamkeit konnte man sich so im Endeffekt seinen eigenen Angriff abholen. Angriffe konnte man im Übrigen auch aktiv blocken, was ich aber eher seltener verwendet hab – außer wenn alle drei Gegner auf einen draufgesprungen sind, gab es kaum Anwendungen für den Aktiv-Block.
Und dann gab es noch zwei andere Arten von Kämpfen - Avatar-Kämpfe und Crimson Vs.. Erstere waren ein 1-vs.-1-Kampf gegen einen anderen Avatar, das hatte auch bisschen mehr was von entweder Fighting Game oder Shooter, wo man richtig auf gegnerische Angriffe reagieren musste, ganz ohne Statuswerte. Man konnte auch hier eine Kombination aus regulär angreifen, kontern und ausweichen, um die HP-Leiste des Gegners nach und nach auf Null zu reduzieren. Sobald das eingetroffen war, musste man den Gegner nur noch mit Data Drain treffen, und der Kampf war vorbei – was aber oftmals gar nicht mal so einfach war. Gegner haben selbst mit 0 HP weiter angegriffen und haben sich teilweise etwas unberechenbar bewegt. Wenn der Data Drain nicht gelungen ist, haben sie sich regeneriert, bis auf ca. 1/5 ihres ursprünglichen Lebens, das dann natürlich erst wieder heruntergeprügelt werden musste. Crimson VS. dagegen war ein Auto-Card-Battler, wo man einen Anführer und drei Mistreiter/Fähigkeiten ins Gefecht geschickt hat. Zunächst haben sich die Mitstreiter geprügelt, was dann übrig war, ging auf den Boss. Sehr gut fand ich hierbei, dass man sich seine Matches trotzdem anschauen kann, obwohl Crimson VS. automatisch abläuft – so konnte man sein Deck optimieren, um es noch besser zu machen. Für das Spiel selbst hat Crimson VS. zwar absolut nichts gebracht, aber es war echt witzig, sich nach einer Quest in The World anzuschauen, dass man schon wieder 63 Kämpfe in Crimson VS. gewonnen hat.
Fazit (8,0/10):
Man spielt .hack //G.U. Last Recode wohl eher für die Story, um Haseo bei seiner Rache an Tri-Edge zu unterstützen und ihn wachsen zu sehen, weniger fürs Gameplay, das zwar genug eigene Ideen und Features mitbringt, aber selbst dann so einfach und unkompliziert ist, dass es sich vereinzelt etwas lahm und dröge anfühlt.
Die Story ist in vier Teile getrennt, wobei einer nach dem anderen folgt und ein eigenes Spiel darstellt. Es lohnt sich aber sowohl nicht, mittendrin anzufangen als auch verfrüht aufzuhören, da einem dann viele Elemente des Spiels verloren gehen. Hierbei sind Teil 1, 2 und die ersten zwei Drittel von Teil 3 relativ zusammenpassend und fügen sich gut zusammen, nur damit das letzte Drittel von Teil 3 und Teil 4 vieles ad absurdum führt und Teil 4 zusätzlich massive Einbrüche im Gameplay aufweist.
Das Gameplay hat interessante Ansätze, die außer in Teil 1, wo man noch jeden Aspekt des Spiels während der Hauptstory erleben kann, aber nicht genutzt werden, z.B. Dungeon-System und die Hilfe suchenden Spieler. Alles in Allem war es eine ganz angenehme Erfahrung für ein Spiel von ursprünglich 2006, wobei Crimson VS. sowie das The World-Forum und der blanke Unsinn, der drinsteht, wirklich enorm viel für den Spielspaß beigetragen haben – beides Elemente, die nicht direkt Teil von The World selbst sind.
Glückwunsch zum Aufholen deiner Reviews! Dürfest jetzt so ziemlich alle geschafft haben (zumindest die, auf die ich noch gewartet habe waren jetzt alle dabei )?
Ich glaube Saviors of Sapphire Wings lasse ich dann aus, vor allem das mit den Ausrüstungsgegenständen mit dem Essen klingt ganz übel. Grundsätzlich hat mich das "Bundle" aber ohnehin wegen Strangers of Sword City interessiert, aber das hast du glaub ich auch noch nicht gespielt und kannst daher keinen Vergleich ziehen, oder?
Glückwunsch zum Aufholen deiner Reviews! Dürfest jetzt so ziemlich alle geschafft haben (zumindest die, auf die ich noch gewartet habe waren jetzt alle dabei )?
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Vier fehlen jetzt glaub ich noch - FE3H (was wohl heute fällt), Code of Princess EX, Monster Viator und Ys 9. Ich krieg aber auch nicht mehr als eines am Tag hin, selbst wenn ich nicht arbeiten muss - dafür ist das schlicht zu anstrengend. Ich will aber auch wirklich nicht, dass das wie letztes Jahr endet.
Zitat von Lynx
Ich glaube Saviors of Sapphire Wings lasse ich dann aus, vor allem das mit den Ausrüstungsgegenständen mit dem Essen klingt ganz übel. Grundsätzlich hat mich das "Bundle" aber ohnehin wegen Strangers of Sword City interessiert, aber das hast du glaub ich auch noch nicht gespielt und kannst daher keinen Vergleich ziehen, oder?
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Ne, Strangers of Sword City hatte ich noch nicht angefangen - das möchte ich mir aber auch mal geben. Das hat aber meines Wissens nach ganz andere Probleme als Saviors of Sapphire Wings - notably den Permadeath, kombiniert mit Insta-Death-Angriffen. Das Item-Problem ist z.B. in Demon Gaze (Dungeon Crawler, auch von Experience Inc.) wesentlich besser gelöst, obwohl ich es da schon nicht unbedingt gut fand.
[21/21], Death end re;Quest ist durch - damit bin ich zumindest von der Anzahl her mit meiner Challenge durch. Natürlich geht's noch weiter - ich hab noch mindestens Orangeblood, Romancing SaGa 3, Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories und entweder Mary Skelter: Nightmares oder Little Witch Academia: Chamber of Time vor mir - und natürlich noch zwei Würfelspiele. Ich hab tatsächlich (das erste Mal überhaupt, glaub ich?) folgendes Problem: Von den vier Spielen, die ich mir ausgewürfelt hab, will ich wirklich keines Spielen. Das ist eine Wahl des geringsten Übels und ich binnoch am Überlegen, welches das geringste Übel ist. Agarest und DDD hab ich ausgeschlossen, ersteres dauert mir im Moment zu lange, und letzteres hab ich gefressen. Bleibt noch Fossil Fighters Frontier oder EARTHLOCK, und bei denen weiß ich wirklich nicht, was ich spielen will.
Zu Death end re;Quest:
Das Konzept von falschen (häufig ziemlich dummen) Spielentscheidungen, die fatale Folgen haben können, ist ja erst mal nicht neu. Dunkel kann ich mich an noch an die MGQ, die VN erinnern, wo man bei einer falschen Entscheidung mal ganz gern vom Blitz erschlagen wird - zum Beispiel. Oder, um ins Nachbarforum, Richtung Makerbereich zu gucken, in Unterwegs in Düsterburg der beißende Nebel oder die Geschichte mit der verwundeten Bestie. Ich bin mir noch nicht ganz im Reinen, ob die Anzahl der Death Ends und die Platzierung in der Story nun okay ist oder nicht. Ich mach eh noch einen zweiten Durchgang, vielleicht weiß ich's dann, auch wegen dem Normal Ending, was ich bekommen habe, das ziemlich unbefriedigend ist. Noch besser ist, dass die NPCs ganz am Ende einem selbst aufs Brot schmieren, dass man das unbefriedigende Ending bekommen hat, man darauf hingewiesen hat, was man machen muss, um das True Ending zu bekommen und aufgrund eigenem Versagen noch mal von vorne anfangen darf. Fand ich ganz witzig. Weniger witzig war, was in der Geschichte mit den ganzen Charakteren passiert, aber wenn man sich Blut und Splatter nicht anschauen kann, und selbst dann ist's mehr Text als Bilder, spielt man sowas wie Death end re;Quest auch nicht. Alleine die erste Szene im Spiel fällt in diese Sparte. Gibt bestimmt geeignetere Wege, um ein Spiel einzuleiten, aber eh - man weiß danach tatsächlich ziemlich genau, woran man ist.
Was mich fast ein wenig zur Weißglut getrieben hat, waren die Trashmonster. Die waren zwar auch nicht so ätzend wie ihre kollegen in Omega Quintet - und tatsächlich könnten sich die Bosse aus Death End mal ruhig eine Scheibe von den Bossen aus Omega Quintet abschneiden - bis auf bei zwei Bossen hatte ich überhaupt keine Probleme (ist vielleicht auch bisschen der Prämisse des Spiels geschuldet aber naja), aber die Trashmonster hatten interessante Eigenschaften: Die sind wirklich nur dann problemlos kaputtgegangen, wenn man exakt ihren Schwachpunkt getroffen hat. Ich hab versucht, etwas dazu in den Tips zu finden, aber Fehlanzeige: 50% des schwachpunkts waren einsehbar, 50% waren es nicht. Hat man letzteres ignoriert, konnten sich Trashmob-Kämpfe ziehen bis in alle Ewigkeit, vor allem zwischen Kapitel 7 (wobei das noch aufgrund der Field Bugs ging - da konnte man wenigstens regelmäßig SP nachfüllen) bis Kapitel 10. Nach Kapitel 10 ging's dann wieder - aber auch nur, weil ab dann die Monster wieder Erfahrung einbrachten. Ab Lv60 gab's ein EXP-Schnitt- da haben die benötigten EXP/Lv so stark angezogen, dass man mit Trashmobs fast nicht mehr leveln brauchte, weil sich das nicht renitert hat.
Muss aber sagen, das mich das Spiel schon gepackt hat. Ich dachte am Anfang, für einen echten Horror-Effekt reicht das Spiel aufgrund der Grafik nicht aus, aber ich muss sagen, dass gerade die VN-Anteile des Spiels echt gut erzählt sind.
....Vielleicht fass ich das später in Stichpunkten noch einmal zusammen.
Was gab's sonst noch?: Genau. Death end re;Quest war Spiel #99 in der Challenge '17-'21. #100 soll speziell sein... und ich hab mir fast gedacht, dass ihr euch was wünschen könnt, was ich spielen soll - also die paar Leute, die hier halt regelmäßig reinschauen. Seht das als Alpha-Test von Winys Vorschlag für die Monthly Mission: "Such ein Spiel für mich aus."
Achja: Wenn sich niemand dafür findet, wird das nächste Spiel wohl Romancing SaGa 3.
Auch nach dem True Ending hab ich so manches immer noch nicht ganz verstanden, aber eh, das ist dann wohl so. Es gibt ja noch einen Nachfolger, den ich auch irgendwann mal spielen könnte - und da mehr als die Hölfte vom Cast gleich ist, wird da wahrscheinlich noch ein bisschen was erklärt (Heftiger Spoiler!): Z.B. wie Werner Glock, Aratas oberster Vorgesetzter überhaupt funktioniert, allwissend und extrem gut vorbereitet, wie er ist. Einen Körper scheint er nicht mehr zu haben, aber er kann Entscheidungen treffen und rettet die Party mindestens ein Dutzend mal. Dann ist da noch der Aphesis-Guru, der zumindest schon mal nicht Victor ist, der eigentliche Kopf von Aphesis und der Arata breit erklärt, was mit Shina passiert ist. Die Dritte im Bunde ist Lydia, Beruf: "Observer", die Arata ein paar Gegenstände gibt, um die Zeit zurückzudrehen, sodass Shina danach nicht gestorben ist und weiterleben kann. Keine Ahnung, wo die herkam, oder warum sie diese lustigen Fähigkeiten hat. Im Großen und Ganzen kann ich mit dem Spiel leben, auch wenn es einiges hätte einfach besser machen können, z.B. Death Ends an günstigeren Momenten platzieren - einiges war ziemlich blödsinnig (Der Blick auf Aratas Photo, die Entoma-verseuchten NPCs, denen man zuvorkommen kann, die beiden Beitritts-Game Over) und hätte an einer anderen Stelle besser gepasst. Viele Deatn Ends waren eh sehr offenscihtlich, aber halt nicht alle. Die Pain Area, mit der ich mich im zweiten Durchgang auseinandergesetzt habe, war irgendwie ziemlich brutal - vielleicht hätte ich auch einfach die Schwierigkeit herunterstellen sollen, an der Stelle zumindest. So hat's bestimmt schlappe fünf Stunden gedauert, bis ich den Dungeon durchhatte. Danach hab ich noch die ganzen Codes und Summons maximiert, die ich eh das ganze Spiel über nicht benutzt habe.
Aber, wie's so ist, wenn man manchmal 100% gibt - danach machen sich Erschöpfung und Abgeschlagenheit breit. Resultat: War okay, aber jetzt kann ich das Spiel echt nicht mehr sehen.
EDIT: Wo ich mir noch mal meine Screens durchgeguckt hab, hab ich noch was Witziges gefunden:
Was gab's sonst noch?: Genau. Death end re;Quest war Spiel #99 in der Challenge '17-'21. #100 soll speziell sein... und ich hab mir fast gedacht, dass ihr euch was wünschen könnt, was ich spielen soll - also die paar Leute, die hier halt regelmäßig reinschauen. Seht das als Alpha-Test von Winys Vorschlag für die Monthly Mission: "Such ein Spiel für mich aus."
Achja: Wenn sich niemand dafür findet, wird das nächste Spiel wohl Romancing SaGa 3.
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Freie Auswahl aus deiner Spieleliste? Das ist natürlich verlockend
Da muss ich mal am Wochenende schauen, was sich da anbietet.
Death end re;Quest (ab jetzt: DerQ) hab ich mir beschafft, weil ich an sich das Konzept eines Non-Standard Game Overs oder hier Death Ends schon immer ganz interessant fand, auch wenn das Konzept nicht neu ist, da es das in vielen anderen Spielen zuhauf gibt. Hier wirbt das Spiel explizit damit, so, dass es sogar im Titel steht, weswegen anzunehmen ist, dass diese Death Ends eine größere Rolle spielen. Dem war tatsächlich in gewisser Weise auch so. Man muss noch dazu sagen, dass das Spiel von Compile Heart/Idea Factory ist, die für ihr niedriges Budget und einige grenzwertige Designentscheidungen bekannt sind. Aufgrund dessen ist mir aber immerhin auch wieder bewusst geworden, was ich an anderen IF-Spielen cool finde… auch wenn die Reise durch DerQ zwar nicht angenehm, aber unterhaltsam war.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, auf dieser hab ich auch durchgehend gespielt. Es gab noch Easy und Hard und ich war dieses eine Mal froh, dass ich nicht auf Hard gespielt habe. Grund waren die Trashmonster, die wirklich nur dann Schaden genommen haben, wenn man ihre doppelte Schwäche getroffen hat. In der Pain Area, einem optionalen Dungeon hätte ich vielleicht auf Easy runtergehen sollen, dann hätten sich die Kämpfe vermutlich nicht so gezogen.
Ich hab das Spiel zweimal durchgespielt. Der erste Run ging an das Normal Ending, das nicht aufschlussreich ist und nichts erklärt, aber dabei hilft, Motivation im True Ending zu verstehen. An letzteres ging dann der zweite Run.
Den ersten Run bin ich perfektionistisch angegangen, soll heißen, ich hab mir jede Szene angeguckt und durchgelesen, jeden Stein dreimal umgedreht, und genügend Monster bekämpft. Im zweiten Run, der dann minimalistisch war, hab ich öfter Szenen übersprungen, die ich gesehen habe und so gut wie keine Monster bekämpft, außer, als ich musste – wie in der Pain Area zum Beispiel.
Party bestand, als man sie frei wählen konnte, aus Shina, Lucil und Celica, alles bedingt durch die Fähigkeiten, die sie besaßen. Erstere hatte einen hübschen Gift-AoE, den ich lieben gelernt habe, Lucil war ein AoE-Mage mit einem absurden Arsenal an Zaubersprüchen und letztere konnte sowohl physisch als auch magisch hohen Schaden anrichten, etwas, das später immens wichtig wurde.
Postgame gab es keines, aber einen optionalen Dungeon, die Pain Area. Die bestand eigentlich nur aus 73 Trashmob-Kämpfen, einem Bosskampf und dem damit verbundenen Bragging Rights Reward: Den Boss, Jeez, aufzuleveln und zu beschwören. Der Dungeon war außerdem noch dafür gut, um die bestmöglichen Waffen für Charaktere zu beschaffen.
Die Rook-Sidequests, die es gab, hab ich im zweiten Run alle gemacht – alle 25. Waren im Endeffekt Lootquests, die den Materialien, die man gefunden hat, einen Sinn gegeben haben. Es gab noch die Shirote-Quest, die ich auch gemacht habe, für die gab’s aber keine Belohnung.
Von den Fähigkeiten, die Arata in den Kampf mitgebracht hat, hab ich Code Jack regelmäßig benutzt, wenn auch nur eine einzige Fähigkeit davon, Exchange Alpha, was alle Feld-Bugs in Magische Bugs abgeändert hat – und das war ziemlich kaputt. Summon Entoma (vorherige erlegte Bosse als Mitstreiter zu beschwören) und Change Genre (Als Shooter, Fighter, Puzzler Schaden am Gegner anzurichten statt als RPG) hab ich bei zwei ganzen Bossen verwendet: Glitch Lily und Jeez, ansonsten hatte ich nicht das Gefühl, dass es von Nöten war.
Besagte Fähigkeiten von Arata konnte man noch maximieren – Code Jack bis auf Lv3 und die Monster bis auf Lv10. Wurde alles erledigt.
Die Death Ends hab ich alle gesehen, jedes einzelne. Oftmals waren die nur ein paar Zeilen Text, paar waren ausführlicher und bebildert.
Die Episodenliste wurde komplettiert - 100/100 Episoden gesehen. Paar davon hat man automatisch bekommen, einige waren an optionale Gespräche, andere an gesehene Death Ends gekoppelt.
Achievement-Fortschritt: 39/39 = 100%. Das schloss 1,000 erledigte Gegner, 100 Giltch Modes und 100% erworbene Skills für jeden Charakter mit ein, sowie jedes Ending gesehen zu haben - wofür man die letzten drei Bosse sieben Mal erledigen muss.
Standard-Game Over hatte ich vier. Drei davon gingen an Sariga, die alle mehr oder weniger bedingt durch Pech waren, und eines an Rafid, bei dem ich zunächst die Mechanik nicht verstanden habe und zu offensiv vorgegangen bin. Kann ja keiner ahnen, dass man sich urplötzlich nicht heilen kann. Zählt man die ganzen Death Ends noch dazu, sind’s natürlich mehr.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
World’s Odyssey ist ein VRMMORPG, entwickelt von Enigma Games unter den Head Developern Arata Mizunashi und Shina Ninomiya, das das Licht des Internets nie wirklich erblickt hat. Die Entwicklung von World’s Odyssey musste kurzerhand gestoppt werden, als die Alice Engine, das VR-Programm, mit dem das Spiel arbeitet, eine Reihe von Bugs produzierte, die nicht gefixt werden konnten, zudem, das zu allem Überfluss Shina spurlos verschwand und auch mit Einsatz der Polizei nicht gefunden werden konnte. Seitdem ist ein Jahr vergangen, die Server, auf denen World’s Odyssey lief, wurden von Aggle Inc., von denen die Finanzierung und die Alice Engine stammen, heruntergefahren und Arata macht sich immer noch Gedanken, wo Shina nun eigentlich abgeblieben ist. Eines Tages bekommt er eine E-Mail mit einem komprimierten .zip-File, dessen Absender Shina ist. Er loggt sich in World’s Odyssey ein, obwohl die Server eigentlich nicht mehr laufen sollten und findet zunächst einen aktiven Spieler – Shina, ohne jegliche Erinnerungen, wie sie dorthin gekommen ist..
World’s Odyssey ist zu diesem Zeitpunkt in einem absolut katastrophalen Zustand, auch wenn niemand wirklich weiß, warum. Ein gewaltiges Monster, der Heaven’s Messenger, hat vor einem halben Jahr die halbe Landschaft in nur zehn Tagen verwüstet und gebar das Entoma, einer Reihe an Bugs, die sich an den den dortigen NPCs labten und diese komplett wahnsinnig werden ließen. Einmal den Verstand verloren, wird ein NPC zum „Martyr“, einem verbuggten Monster, das nur noch nach Instinkt lebt. Seitdem will die restliche, fast nicht mehr vorhandene Bevölkerung von Leuten mit Entoma – erkennbar an Tierteilen am menschlichen Körper – nichts mehr zu tun haben. Shina besitzt ebenso den Entoma-Fluch, in Form von Spinnenbeinen, weswegen es nur eine Frage der Zeit ist, bis sie auch die Kontrolle darüber verliert und dem Wahnsinn verfällt. Vorher möchte sie aber noch nach Odyssia, der legendären Stadt des Himmels, die nur ein paar Auserwählten vorbehalten ist – dort haust der Heaven‘s Messenger und die Ursache allem Übels in World’s Odyssey. Wer ihn erledigt und das True Ending erreicht, kann sich in einer speziellen Art und Weise aus dem Spiel ausloggen. Für Shina kommt das wie gerufen, denn ihr bleibt der gewöhnliche Logout verwehrt – irgendwer oder irgendwas zwingt sie, World’s Odyssey in seiner verbuggten Fassung zu spielen.
Arata tut sein Bestes, um Shina nach Odyssia zu begleiten und sie auszuloggen, damit er sie wieder sehen kann. Jedoch steht er selbst massiv unter Druck – Ein großflächiger Hacker-Angriff durch Malware hat Enigmas Ruf massiv beschädigt, da die Malware, die verschickt wurde, der Login-Screen von World’s Odyssey ist. Doch nicht nur das: Arata erfährt, dass Spieler, die in World’s Odyssey sterben, können dasselbe Schicksal in der realen Welt erleiden, wodurch Shina auf keinen Fall sterben darf. Ihm und anderen Angestellten von Enigma wollen eine ganze Reihe an dunklen Organisationen und obskuren Mächten in der realen Welt wegen World’s Odyssey ans Leder und in diesem Spiel tauchen eine ganze Reihe an Absurditäten auf, die Shina bewältigen muss, damit sie vorankommen kann. Alles wird noch seltsamer, als reale Objekte in World‘s Odyssey auftauchen und weder Arata noch Shina irgendeine Idee haben, woher diese Objekte überhaupt kommen…
Story-Eindruck:
Death end re;Quest kann man in Prinzip in Shinas Story in World’s Odyssey, Aratas Story in der realen Welt und die Metaebene, jenseits von Aratas realer Welt trennen. Letzteres spielt vor allem im späteren Verlauf des Spiels eine zunehmend wichtige Rolle.
Die World’s Odyssey-Storyline ist zwar bei Weitem nicht so wichtig wie die Geschichte von Arata, treibt aber den Großteil das Geschehens voran, da es sowohl Shinas als auch Aratas Ziel ist, Heaven’s Messenger zu vernichten und Shina auszuloggen. Dabei treffen sie über kurz oder lang auch auf Shinas treue Mitstreiter, mit denen sie sich allesamt blendend versteht – Lily, Al, Clea, Lucil und Celica, die eigentlich von Developer-Shina persönlich erstellte NPCs sein sollten, mit einem anderen Design, die aber zu intensiven Dialogen und dem Ausrücken von Emotionen fähig sind, zumindest partiell – der erste Hinweis von einigen anderen, dass das alles andere Spieler von World’s Odyssey sind. Wie die dahinkommen oder warum Arata sie nicht entdeckt hat, sei mal dahingestellt. Eine wichtige Rolle spielen auch noch die Entoma Queens, allesamt ekelhaftes Ungeziefer, die Shina erledigen muss, um ihre Erinnerungen wiederzuerlangen. Oftmals versperren die auch mit einer undurchdringlichen Barriere aus zu vielen Bugs den Weg, sodass man nicht drumherum kommt, sich mit diesen Viechern auseinanderzusetzen. Wie Shinas Erinnerungen mit dem Ungeziefer zusammenhängen, wird aber erst relativ spät komplett erklärt (Heftiger Spoiler!): Die Entoma Queens sind Zellen von Iris, einer künstlich entwickelten Lebensform, für die Shina wie ein nahe gelegener Verwandter war, die sich um Iris kümmern sollte. Die Erinnerungen, die Shina erlebt, sind außerdem nicht ihre eigenen, sondern die von Iris. Die World‘s Odyssey-Storyline dröselt sich aber im Großen und Ganzen ganz gut auf, wie was warum wo platziert ist und passiert.
Aratas Real-Welt Storyline dagegen spielt sich allgemein etwas langatmiger, mit deutlich mehr Text und Informationen. Meist geht’s darum, dass er ein neues Objekt aus der realen Welt in World’s Odyssey gefunden hat und er muss herauskriegen, was er mit dem Teil anfangen muss. Dabei entdeckt er nicht nur kryptische Hinweise, sondern muss sich nebenbei auch mit Reportern, die von ihm ein Statement bezüglich des Hacker-Angriffs erwarten, der Polizei, einigen Detektiven und vor Allem besagten dunklen Mächten herumärgern – Kapuzentypen mit Hasenmaske, die die Aufgabe haben, ganz Enigma einzusacken und an Iris‘ Herz zu gelangen, der Datei, die Arata von Shina bekommen hat, weil die Kontrolle über dieses Wesen der Kontrolle über die Welt entspricht – der Hacker-Angriff ging nämlich von Wesen wie Iris aus. Das Üble daran ist, wie weit die Typen gehen, um an ihr Ziel zu gelangen und dass sie dabei auch nicht gerade zimperlich vorgehen – wobei man auch sagen muss, dass die Enigma-Mitarbeiter sich oft genug auch einfach dämlich anstellen und das ist nur ein Beispiel: Natsuo, ein ehemaliger Mitarbeiter von Aggle Inc. Findet im Pausenraum eine ID-Karte, die ihm Zugriff auf viele Räume innerhalb des Gebäudes verschafft. Arata ist natürlich begeistert und schickt ihn los, um das Gebäude zu infiltrieren, um an die Daten zu kommen. Offensichtliches Resultat: War eine Falle. Natsuo wird so lange traktiert, bis er ausspuckt, wo sich die Enigma-Mitarbeiter aufhalten, und das war natürlich nicht das Ende – um dann herauszufinden, wo sich der Geschäftsführer Werner Glock aufhält, machen sie mit dessen Tochter weiter. Joah, dafür hat sich das doch gelohnt. Der Geschäftsführer von Enigma ist aber eh ein ziemlich komisch, da er Arata immer aus der Patsche helfen kann, wenn der ihn braucht: Er ist allwissend, nahezu allmächtig, und kann vieles vorhersehen, was sich nicht mal im Ansatz erahnen lässt – hat aber offenbar keinen Körper mehr. Als Arata von Detektiven zur Befragung eingesammelt wird, hilft er ihm aus seiner Zelle, mit exakten Schritten, die dieser nehmen soll und das nur über Telefon-Kontakt. was genau mit ihm ist, wird nicht erklärt, weder woher er das kann, noch warum. Ist nicht der einzige Charakter, bei dem das so ist, aber der Auffälligste und irgendwann nerven diese kryptischen allmächtigen Charaktere – sein Gegenüber, Victor Tailman, der Kopf von Aggle Inc. ist nämlich ähnlich gut darin, im entscheidenden Moment aus der Ferne dahin zu schalten, wo man ihn und sein arrogantes Gelaber am Wenigsten braucht. Bisschen weniger kryptisches Verhalten seitens der Charaktere wäre hier wohl besser gewesen, auch wenn dann die sich nach und nach entfaltende Geschichte um Arata bestimmt unter Spannungsschwund gelitten hätte.
Die Metaebene, die im Spiel auch groß geschrieben wird, ist eh ein einzelner Spoiler:
Diesen Aspekt finde ich wirklich gut ins Spiel integriert, da sich viele Parteien bewusst sind, dass da bewusst Entscheidungen getroffen wurden. Wie schon erwähnt, sieht man das in einigen Death Ends – besonders, wenn eine außergewöhnlich dämliche Entscheidung getroffen wurde, ziemlich deutlich.
Gameplay:
1) Allgemein
Den VN-Anteil des Spiels, also Aratas Passagen, werde ich nicht nochmal groß aufrollen – im Grunde genommen besucht man nur verschiedene Orte und trifft richtige/falsche Entscheidungen, was alles mehr oder weniger linear abläuft. Wie bei einer Visual Novel/VN eben. Das Gameplay besteht neben den Kämpfen daraus, dass man zwischen World’s Odyssey und Aratas Welt hin- und herwechselt.
Die Dungeons im Spiel waren allesamt nicht unnötig kompliziert, auch wenn der Aufbau der Dungeons am Anfang noch relativ verwirrend war – Heartis Palace und Shipwreck z.B., bei denen man verschiedene Schlüssel brauchte oder Wasser regulieren musste. Spätere Dungeons hatten dann dieses Feature nicht mehr, da konnte man einfach nur durchlaufen. Charaktere besaßen auch noch eine Spezialfähigkeit, so konnte Clea z.B. Mauern zerstören und Shina irgendwelche Unebenheiten überwinden. Wirklich relevant war das aber erst später, wenn schon alle Charaktere beigetreten sind … wodurch sich zumindest das Backtracking auch erledigt hat, da man, außer dreimal im ganzen Spiel die Charaktere, die man benötigt hat, um Hindernisse zu überwinden, in der Party hatte. Was ganz nett war, war, dass die Dungeons an sich einzigartig waren und so dieses Recycling nicht so aufgefallen ist, was sich sonst so durch IF-Spiele zieht. Belohnungen innerhalb der Dungeons gab es in Form von Questionable Items, die man für die Verbesserung von Fähigkeiten und für Nebenquests gebraucht hat. Die Nebenquests gab’s von Rook – für alle musste man eine gewisse Anzahl an Monstern töten oder Items einsammeln. Viel war’s in beiden Fällen nicht, sodass die Quests nicht großartig gestört haben, da man die relativ einfach nebenbei machen konnte. Die Quests konnten immer erledigt werden, außer fünf Killquests nach einem Point of No Return, die aber an sich egal waren – für alles, was man im Spiel machen wollte, haben die Lootquests ausgereicht.
Knackpunkte am Spiel waren sowohl die Möglichkeit, das Genre in eines von sechs oder sieben anderen Genres zu ändern, aber nur im Kampf und natürlich die Death Ends, von denen es eine ganze Stange gab. Das geänderte Genre war extrem simpel und hat seinen Zweck, eine Alternative zum gewöhnlichen Kloppen auf Monster nur bedingt erfüllt. Meistens war’s einfach nicht sinnvoll, da es sich nicht gelohnt hat. Der Schaden, den die Änderung des Genres mit sich gebracht hat, war zu gering und man musste 50% der vorhandenen Field Bugs erledigen, damit das überhaupt funktioniert hat, wodurch es nicht zum schnellen Töten von Monstern geeignet war. Als Austausch erforderte das im Gegensatz zum RPG dafür aber auch keinen großen Aufwand. Und dann gab es noch die Death Ends – Game Over bei einer falschen Entscheidung, vor die der Spieler gestellt wurde. Ich fand’s ein bisschen kritisch, dass man belohnt wurde, sich die zu anzusehen. Das Konzept, dass man bei einem Game Over durch mehr oder weniger nette Szenen belohnt wird, ist zwar auch nicht neu, aber hier gab‘s nochmal zusätzliche Accessoires, die man sonst nicht bekommen konnte und die im Vergleich zu dem, was vom Händler verkauft wurde, ziemlich mächtig waren. Accessoires waren sowieso fast das einzige wahre Mittel, um Agilität zu manipulieren, also wer wand rann war, was später zunehmend wichtiger wurde.
2) Schwierigkeit
Zunächst einmal – wirklich schwer war das Spiel nicht, dafür aber manchmal etwas lästig. Das Spiel hat auch eine reichlich komische Auffassung von Balance, das muss man dazu sagen.
Zunächst einmal waren da die Trashmonster, die ab dem Heartis Palace 2 einmal kräftig an HP und an Defensive angezogen haben - bis dahin gingen sie größtenteils. Zusätzlich kam dann noch der EXP-Sprung und der Fakt, dass die Trashmonster nach dem EXP-Sprung ziemlich miese Erfahrung gebracht haben, mit hinzu – ein Level Up war mit einer Komplettheilung verbunden, sodass man nicht die ganze Zeit über die Party mit Items bewerfen muss. Beides kombiniert hat dazu geführt, dass es sich nicht wirklich rentiert hat, Trashmonster zu bekämpfen – die waren schlicht zu zäh, zu hart. Wohlgemerkt konnten die Trashmonster die Party auch nicht wirklich bedrohen, aber es hat sich ja so schon nicht gelohnt. Was praktisch war, wenn man eine Gegnerparty gefunden hat, die einem genehm war, war, dass sobald Gegnerpartys innerhalb eines Gebiets denselben Avatar hatten (z.B. einen Drachen), beinhalteten sie auch exakt dieselben Gegner, sodass Grinding weniger das Problem war. Bosskämpfe dagegen waren mit wenigen Ausnahmen ein Kinderspiel. Bosse konnten einfach zu wenig dafür, dass jeder Charakter im Endeffekt neun Aktionen in einer Runde besaß (also insgesamt 27, bei drei Charakteren), während Bosse sich mit maximal zwei Aktionen in derselben Zeitspanne begnügen mussten. Bedrohung durch Bosse gab’s nur durch Counter,die den eigenen Zug komplett unterbrochen haben, Statusveränderungen wie Instant Death, Paralyse uns Stop und heftigen AoE-Angriffen, alles andere war komplett irrelevant. Die drei Bosse, die ein bisschen spezieller waren, Sariga, Rafid und Jeez haben alle von derartigen Kniffen Gebrauch gemacht, sodass die eben deutlich schwieriger waren als der Rest.
Die Mechaniken im Kampf waren größtenteils nett, aber nutzlos. Genre-Änderungen hatte ich schon angesprochen und Summon Entoma hatte faktisch keine Anwendungen – für denselben Preis, 50% der Feld-Bugs zu entfernen, war es eher sinnvoller, das Genre abzuändern oder durch Code Jack die Feld-Bugs abzuändern. Das Abändern der Feld-Bugs war aus gleich drei Gründen praktisch: Es sorgte für unendlich SP auf Kosten von bisschen HP, was man relativ fix wiederherstellen konnte, hat die Glitch-Rate nach oben getrieben, sodass man Glitch Mode öfter einsetzen konnte – in diesem waren bestimmte Angriffe verfügbar und alle Statuswerte waren am Maximum und das Ganze war beliebig oft wiederholbar. Der Größte Faktor dabei waren die niemals ausgehenden SP, mit denen jeder Kampf, egal welcher, zum Kinderspiel wurde, da einige Charaktere ziemlich hübsche Fähigkeiten für ordentlich SP besaßen, wie z.B. die Unverwundbarkeit von Shina und Celica, die aber ganz gerne 300 bzw. 350 (von ~600 - 800) SP benötigt hat. Ein Grund, warum Kämpfe in DerQ so furchtbar waren, ergab sich auch noch aus der Trennung in physische und magische Angriffe – aber nur für letztere gab es ordentliche Flächenangriffe, mit denen man die Gegner aus dem Weg räumen konnte. Sobald irgendetwas nur gegen physische Angriffe schwach war (was man nicht mal wirklich einsehen konnte, man musste das ausprobieren), konnte man sich auf einen langen, unschönen Kampf einstellen. Das war auch der Grund, warum die Pain Area so lange gedauert hat – fast alle Gegner, die sich dort herumgetrieben haben, waren gegen physische Angriffe anfällig. Dazu kam noch, dass man das richtige Element für ordentlichen Schaden auch noch benötigte, Stern, Sonne, oder Mond, je nach dem, gegen was der Gegner schwach war, was auch nichts anderes als Schere-Stein-Papier war.
Fazit (7,0/10):
Death end re;Quest ist größtenteils ganz nett, auch wenn es an manchen Stellen schlicht krankt, beginnend damit, dass viele Features, die das Spiel groß angepriesen hat, schlicht nutzlos sind und man gar nicht in die Versuchung kommt, diese zu verwenden. Etwas suboptimal ist auch, dass das Spiel selbst, wenn es für sich steht, zu viele Fragen innerhalb der Story offen lässt.
Mal das Negative zuerst: Das Gameplay selbst ist eine mittlere Katastrophe, da man zum einen viel davon schlicht weglassen kann, zum anderen sind die Trashmonster schwerer als Bosse. Die Features, die explizit für dieses Spiel hinzugefügt wurden, bieten wenig Mehrwert, außer Code Jack, das so wichtig ist, dass man ohne nicht auskommt. In der Story fallen hier das Setzen von Death Ends an unsinnigen Stellen sowie die kryptischen Charaktere, die quer durch die Story auftauchen, darunter.
Positiv sind tatsächlich ganz andere Dinge: Der größte war für mich, dass die Palette Swaps sowohl bei den Bossen als auch bei den Dungeons aufgehört haben – jeder Boss und jedes Dungeon ist tatsächlich einzigartig, etwas, das für IF/CH-Verhältnisse fast schon nicht normal ist. Die Story ist, so, wie sie ist, packend genug, mit all den Mysterien, die sich nach und nach bis hin zum bitteren Ende aufdröseln, auch wenn Leute, die sich kein Blut, kein Splatter, keine grotesken Szenen und keine halbnackten Körper angucken können, von dem Spiel wohl besser die Finger lassen sollten.
Uff, schwieriger als gedacht sich auf ein Spiel festzulegen, aber ich glaube ich würde mal The Tenth Line vorschlagen.
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Oh, das hat mir gar nichts gesagt, sieht aber tatsächlich nicht unspannend aus! Würde mich auch interessieren.
Als Alternative schlage ich Cosmic Star Heroine vor, da ich schon ewig mit mir hadere ob ich das mal spielen will oder nicht^^
Ist aber echt schwer eine Wahl zu treffen, da waren ein paar Kandidaten, die ich dir dann zum Beispiel auch mangels Abwechslung nicht antun wollte (Strangers of Sword City relativ knapp nach SoSW und sowas). Fast hätte ich Darkest Dungeon genommen, aber da habe ich dann Angst, dass du es nicht magst, wo ich es doch sehr liebe.
Ist aber echt schwer eine Wahl zu treffen, da waren ein paar Kandidaten, die ich dir dann zum Beispiel auch mangels Abwechslung nicht antun wollte (Strangers of Sword City relativ knapp nach SoSW und sowas). Fast hätte ich Darkest Dungeon genommen, aber da habe ich dann Angst, dass du es nicht magst, wo ich es doch sehr liebe.
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Stranger of Sword City: Wollte ich auch schon paar mal spielen, aber bisher kam mir immer wieder etwas dazwischen. Hätte mir aber nichts ausgemacht, das zu spielen, da hätte ich aber dann auf jeden Fall Stranger of Sword City Revisited genommen, also die erweiterte Switch-Fassung. Darkest Dungeon: Reizt mich zwar auch, ich befürchte aber, dass mir das Spiel wirklich nicht zusagt, wenn ich mal ehrlich bin. Ich hab das vor einem gefühlten halben Jahrzehnt auf wusch's Laptop auf dem BMT gespielt, da hat's mich jetzt nicht vom Hocker gerissen - ich mag aber das Konzept dahinter wirklich gerne. Ich denke, ich gebe ich dem Spiel eine Chance.
Tausend Dank fürs Erwähnen von Darkest Dungeon, nebenbei. Mir ist gerade die Schnapsidee für meine 2022-Challenge gekommen, die ich echt dringend gebraucht habe! Spoiler: Es gibt schon wieder Änderungen! *notiert sich die Idee auf einem Spickzettel*
Gut, das Wocheende wollte ich noch abwarten - aber es ist Montag jetzt und außer euch beiden wollte das wohl niemand wahrnehmen. Die Wunschphase ist hiermit vorbei. Von den vorgeschlagenen Spielen werde ich beide spielen, aber #100 wird wohl The Tenth Line. Ich hab's mir nochmal angeschaut und das Spiel vereint wirklich viel, was ich ziemlich MEGA finde - schicke Optik, Skills surch diesen Fähigkeiten-Baum, Kartenkampf als Minigame und, und, und. Bin schon sehr gespannt darauf.
Cosmic Star Heroine folgt dann wohl im Anschluss, direkt darauf (denke ich mal). Ich spiel das aber definitiv bis zum Ende des Jahres durch!
Ich hab's mir nochmal angeschaut und das Spiel vereint wirklich viel, was ich ziemlich MEGA finde - schicke Optik, Skills surch diesen Fähigkeiten-Baum, Kartenkampf als Minigame und, und, und. Bin schon sehr gespannt darauf.
Stranger of Sword City: Wollte ich auch schon paar mal spielen, aber bisher kam mir immer wieder etwas dazwischen. Hätte mir aber nichts ausgemacht, das zu spielen, da hätte ich aber dann auf jeden Fall Stranger of Sword City Revisited genommen, also die erweiterte Switch-Fassung.
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Als Jemand, der sowohl das Original als auch Revisited jeweils zu 100% gespielt hat kann ich, ganz persönlich ohne irgendwie urteilend zu werden *ähem*, bedeutsam eher den Klassiker empfehlen. Ich empfand die erweiterte Fassung als *sucht die passenden, freundlichen Worte...* maßlos vereinfacht und auch runtergedummt in fast allen Bereichen. Es ist zu leicht zu mächtig zu werden ohne vom Spiel, abseits von zwei sehr strikten Gimmicks, auch nur irgendwie ausgebremst zu werden. Und anders als im Original, wo man sich diesen Vorteil schon dezent erarbeiten (und vor allem erstmal das Wissen dazu erlangen) musste, kann man im Re-Release selbst die größten Patzer mit etwas Grind (oder save-scumming) ausgleichen.
Aber eventuell bietet sich Revisited damit eher an weil du da dezent einfacher als auch schneller durchkommen solltest. Eventuell hast du auch ein total anderes Empfinden da du die Vorlage nicht kennst. Eventuell endet das ja in EO Nexus 2.0 wo alle abseits von mir, so einem Hardcore Knüppel, das Spiel nicht so maßlos enttäuschend finden.
Aber ja, wollte das nur so im Vorfeld einwerfen.
Vanduhn:
"Die Musik ist aus "Umineko no Naku Koro ni" du Ignorant! xD
Aber Gratz dazu. Bist einer der Wenigen die das LP angefangen UND das Finale geschafft haben! xD"
Stranger of Sword City: Wollte ich auch schon paar mal spielen, aber bisher kam mir immer wieder etwas dazwischen. Hätte mir aber nichts ausgemacht, das zu spielen, da hätte ich aber dann auf jeden Fall Stranger of Sword City Revisited genommen, also die erweiterte Switch-Fassung.
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Ja, das meinte ich auch damit, ich hätte jetzt nicht auf das Originalspiel bestanden.
Aber ich glaube eben gerade bei sowas sollte man schon auch selbst irgendwie Lust darauf haben und ich wusste ja auch nicht wie sehr dich The Tenth Line interessieren würde. Ich wollte dir einfach für den "Notfall" eine voraussichtlich möglichst unnervige Alternative bieten, an der ich aber eben auch Interesse habe.
Bin auch nicht unglücklich über deine Wahl, ich bin schon gespannt auf deine Berichte zu The Tenth Line! Hoffentlich ist es schlecht, sonst muss ich das vielleicht auch noch auf meine Steam Wunschliste packen.^^
Zitat
Tausend Dank fürs Erwähnen von Darkest Dungeon, nebenbei. Mir ist gerade die Schnapsidee für meine 2022-Challenge gekommen, die ich echt dringend gebraucht habe! Spoiler: Es gibt schon wieder Änderungen! *notiert sich die Idee auf einem Spickzettel*
Ja, das meinte ich auch damit, ich hätte jetzt nicht auf das Originalspiel bestanden.
Aber ich glaube eben gerade bei sowas sollte man schon auch selbst irgendwie Lust darauf haben und ich wusste ja auch nicht wie sehr dich The Tenth Line interessieren würde. Ich wollte dir einfach für den "Notfall" eine voraussichtlich möglichst unnervige Alternative bieten, an der ich aber eben auch Interesse habe.
Bin auch nicht unglücklich über deine Wahl, ich bin schon gespannt auf deine Berichte zu The Tenth Line! Hoffentlich ist es schlecht, sonst muss ich das vielleicht auch noch auf meine Steam Wunschliste packen.^^
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Einige hätten diese (vorerst einmalige!) Gelegenheit vermutlich genutzt, um mir was richtig ekelhaftes reinzuwürgen, vor dem ich mich auch schon seit Jahren drücke. FFXII, Xenoblade Chronicles 2, Daemon X Machina oder halt tatsächlich auch Strangers of Sword City - das wollte ich 2019 schon spielen. xD
Wegen 10th Line: Mach dir da mal nicht allzu viele Hoffnungen. Das schlimmste am Spiel find ich bisher, dass es ein Jump & Run (anteilig zum RPG) ist, weil ich mit Jump & Runs nicht ganz so klarkomme - Dragon Marked For Death mochte ich auch nicht so wirklich. Dafür war Monster Sanctuary gut. ^^
Zitat von Sylverthas
Nicht zu vergessen: Furries!
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Die Prinzessin, Rik und Tox sind schon echt ein drolliges und abwechslungsreiches Trio. Dazu noch dieser Innkeeper-Söldner, die Headhuntress und der stinkende Drache...
Zitat von Exorion
Als Jemand, der sowohl das Original als auch Revisited jeweils zu 100% gespielt hat kann ich, ganz persönlich ohne irgendwie urteilend zu werden *ähem*, bedeutsam eher den Klassiker empfehlen. Ich empfand die erweiterte Fassung als *sucht die passenden, freundlichen Worte...* maßlos vereinfacht und auch runtergedummt in fast allen Bereichen. Es ist zu leicht zu mächtig zu werden ohne vom Spiel, abseits von zwei sehr strikten Gimmicks, auch nur irgendwie ausgebremst zu werden. Und anders als im Original, wo man sich diesen Vorteil schon dezent erarbeiten (und vor allem erstmal das Wissen dazu erlangen) musste, kann man im Re-Release selbst die größten Patzer mit etwas Grind (oder save-scumming) ausgleichen.
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Ich hab beides da, ergo werde ich mir dann (wenn's denn irgendwann mal fallen sollte), darüber Gedanken machen, welche Fassung ich spielen will.