mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 134

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #10
    #22: Siralim 3 (Early Access)

    Gestartet: 26.05.2018
    Beendet (Cleared!): 01.06.2018
    Beendet (Finished!): 05.07.2018


    Warum gerade dieses Spiel?

    Ich hatte davor mit einem Kumpel ein anderes JRPG angefangen, von dem ein Bereich das sogenannte Labyrinth of Chaos ist – ein Labyrinth mit Gegnern auf der Karte (also ohne Zufallskämpfe), mit vielen zusätzlichen Zufalls-Events, Monsterräumen, etc. Da das aber mit der Zeit langweilig wurde, wollte ich mich nach einem anderen Spiel umsehen, das sich ähnlich spielen sollte, da ich schon immer für so Mystery-Dungeon-ähnliche Spiele hatte. Aus diesem Grund hab ich bei Steam dann irgendwann Siralim 3 gefunden, das mich auf der Stelle ansprach. Kein Max.-Level? Immer her damit! Monster einfangen? Aber immer doch! Ein Roguelike mit vielen, vielen Features, einer Menge an Frustration und immer härter werdenden Realms? Na klar!

    Spielweise:

    Eins vorweg: Wie man unschwer sehen kann, ist Siralim 3 noch im Early Access. Zack, der Developer vom Spiel hat in der Zeit, in der ich das Spiel jetzt gespielt habe, dutzende an Bug- und auch Content-Updates aufgespielt, inklusive einem, das das komplette Spiel quasi rumgedreht hat. Auch wenn das Spiel für mich vorerst beendet ist, kann und wird da noch einiges mehr kommen. Gespielt hab ich Version 0.4.0 bis 0.15.2 (das ist die aktuelle).

    • Mein Charakter hieß Quest und war Sorcery Mage. Alternativ gab es noch andere Mages, die verschiedene Startermonster und allgemeine Fähigkeiten hatten.
    • Für mich war das Spiel ab dem Moment beendet, an dem ich alles freigeschaltet und sämtliche Götter in Sachen Ruf auf „Deified“ gebracht habe. Einige gingen sogar auf Deified 2 oder sogar 3, was aber nichts Neues einbrachte.
    • Was es sonst noch so gab => Spells: 240/312 (76,9%), Runes 31/50 (62%), Creature Library: 469/727 (64,5%), Achievements: 399/810 (49%)
    • Realm Depth: 75 (Itherian) // 164 (Normal). Dies besagt, wie tief ich ins Labyrinth vorgedrungen bin. Itherian Realms konnte man nur mit Siegeln betreten, die dem Spieler in der Regel Nachteile beschert haben und den Monster dort drin Vorteile.
    • Nether Creatures (=stark gebuffte Kreaturen, die sehr effektiven Schaden gegen alles austeilen konnten und verminderten Schaden von allen Elementen genommen haben) hatte ich eine, meinen Berserker Fiend.
    • Von dem neuen Heredity-System hab ich fast gar keinen Gebrauch gemacht. Das steht bei den Kreaturen da, wenn sie einen Basisstat verändert bekommen haben (+1) / (-1)
    • Bei CJ (einem NPC, bei dem ich die Schwierigkeit verändern konnte) hab ich zeitweise das Level der Gegner verdreifacht und den Schaden verzehnfacht und paar Fähigkeiten verändert.
    • Singular Creatures (lies: Shinys) hab ich insgesamt zwei gefunden, einen komischen Ghul und ein Firewound Angel.



    • Main-Party (Cleared!): Quest Lv122, Zodia (Spider Occultist+6) Lv110, Dread (Berserker Fiend+6) Lv110, Arechon (Canopy Arachnalisk+6) Lv110, Salagon (Thunder Salamander+6) Lv106, Times (Timeless Master+6) Lv104, Terence (Pit Wraith Lord+6) Lv104
    • Main-Party (Finished!): Quest Lv916, Zodia (Spider Occultist) Lv1295, Dread (Berserker Fiend, Nether) Lv1296, Arechon (Dragonlair Arachnalisk) Lv1284, Salagon (Thunder Salamander) Lv1292, Times (Timeless Master) Lv1293, Terence (Pit Wraith Lord) Lv1282


    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 030:43 h (Cleared!), Level: 122
    • Spielzeit (“100%”): 087:53 h (Finished), Level: 916


    Story:


    Kaum wacht man auf, schon sind die eigenen vier Wände Teil einer globalen Krise. Der König des Reiches Siralim hat zwei Schergen, Hebron und Damaos, geschickt um das Königreich von Nex zu verwüsten. Während der König von Nex (der Spieler) noch nie wirklich gekämpft hat, helfen ihm verschiedene Götter wie Torun und Surathli, die Krise um ein Haar abzuwenden, indem Hebron und Damaos verjagt werden, aber trotzdem ist das Königreich nach dem Angriff der Feinde halb zerstört und muss wieder aufgebaut werden. Die Götter schlagen vor, dass der König von Nex sich in ihre sogenannten Realms begeben soll, da diese den Göttern vom Siralims König entwendet und die entsprechenden Realms mit Schergen besetzt wurden.

    Während der König von Nex den Göttern zu ihrem Gebiet wiederverhilft, baut er nebenbei durch verlaufene Leute und Materialien auch wieder sein Reich auf. Doch in den Realms ist leider auch nicht alles so, wie es scheint...

    Story-Eindruck:


    Man merkt deutlich, dass die Story um das Spiel drumherum gebaut wurde, sodass es passt, aber zumindest ist das besser als gar keine Story. Ich glaub auch nicht, dass die noch groß verändert wird, da das Gerüst steht, aber während die Story ganz unterhaltsam ist, greift sie leider auch gleichzeitig nicht besonders tief, wobei ich trotzdem vereinzelte Male auch grinsen musste. Torun, so aggressiv und schlecht gelaunt wie er eben ist, gestaltet sich dennoch als ein echter Burner unter den anderen Göttern, die es noch so gibt, die leider deutlich schlechter wegkommen als er. Hier wäre auch noch ein erheblicher Verbesserungsbedarf vorhanden - Außer Torun spielt kaum ein Gott eine nennenswerte Rolle.

    Insgesamt erfüllt die Story wohl zwei Zwecke - dass der König von Nex in die Realms geht und damit das eigentliche Gamplay in Gang setzt und dass man als Spieler, wenn man den Humor mag, auch mal grinsen darf. Der ist aber allgemein nicht für jedermann geeignet, denke ich.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Im Kern macht man nichts anderes, als sich in Siralim 3 von einem Realm – einer Ebene eines unendlichen Dungeons zur nächsten Ebene zu prügeln, dabei eine Quest für das Königreich zu erledigen und zu gucken, ob man überlebt.

    Was ganz nett ist - und eigentlich auch das Mindeste, was man bei einem Dungeon Crawler/Roguelike erwarten kann – jede Art von Realm hatte ihre eigenen Gimmicks, von denen einige recyclet waren, aber je nach Realm andere Effekte hatten, andere wiederrum waren einzigartig, z.B. Zontes Magietische, bei denen man zwei Substanzen zusammenmischen und je nach Kombination etwas anderes dabei herauskommen konnte. Weniger einfallsreich dagegen waren die ganzen Obelisken, die man von Monstern befreien musste. Gefühlt gab’s da in jedem zweiten Realm was, was dann meist auch ein wenig Ruf bei den entsprechenden Göttern eingebracht hat. Der Ruf wiederrum konnte für einzigartige Monster, Zauber oder Runen oder irgendwelche anderen Items verwendet werden.

    Der Ruf hatte außerdem noch eine andere Funktion – das Schloss konnte nach und nach weiter erweitert werden und neue Möglichkeiten werden freigeschaltet (die teilweise ziemlich mächtig sind), z.B. eine Schmiede oder die Möglichkeit, Zauber nach seinen Wünschen zu verändern. Viel davon war aber teuer und hat sich nur bedingt gelohnt und besonders negativ möchte ich die Möglichkeit erwähnen, an Artefakte zu kommen. Artefakte waren nichts anderes als Ausrüstung – man konnte zwar Artefakte auch selbst herstellen, die aber wesentlich schlechter waren als das eine oder die zwei Artefakte, die man gefunden hat und die wirklich brauchbar waren. Im Laufe der ~80h waren das aber nicht mehr als vielleicht acht Artefakte, die überhaupt keine Stats hatten, genau das, was ich gebraucht hätte.

    Mal zu dem eigentlichen Gameplay – während dem Maingame gab es nur die normalen Realms, die man durchqueren musste. Die liefen eigentlich in der Regel ziemlich gleich ab, sieht man vom äußeren Erscheinungsbild und den wenigen Einzigartigkeiten ab – Rein ins Realm => Quest abschließen => möglichst viel Ruf beim entsprechenden Gott sammeln => Altar aufsuchen => nächste Ebene. Itherian Realms dagegen samt Nemesis-Kreaturen, die erst im Postgame auftauchten, waren dagegen ein anderes Thema. Die hatten beide (sowohl die Nemesis-Kreaturen als auch die Itherian Realms) oftmals absurde Eigenschaften, z.B. Hex = die Kreaturen des Spielers ziehen ohne Artefakte in einen Kampf oder Blinking/Obtuse = Schaden von Zauber/Angriffen ist um 90% verringert, was einem schneller aus dem Realm befördert hat, als einem lieb ist. Itherian Realms dagegen stellten den Spieler vor Einschränkungen im Austausch für bessere Items.

    Was lobend erwähnt werden muss, ist, dass es eine ganze Stange an Anti-Frustration-Features gibt, die das Spiel nicht komplett ätzend machen. Von so kleinen Sachen wie unendlichem Inventar oder fixe Wahlmöglichkeiten bei den Zaubern, sodass man nicht immer wieder durchklicken muss, über die Möglichkeit, Teams samt Ausrüstung zu speichern über Features wie z.B. dem Item Fountain, der einem die Items innerhalb eines Realms rettet, was normal nur beim Abschließen des Realms möglich war. Das Game Over war auch vergleichsweise harmlos – man hat nur die Items verloren, die man während des laufenden Runs gefunden hat.

    Zusammengefasst waren die äußeren Umstände, unter denen man ein Realm betritt, immer anders, der Ablauf bleibt jedoch immer gleich und bietet wenig Abwechslung. Irgendwann hat man dann auch alles gesehen, sodass man genau weiß, bei welchen Kreaturen man aufpassen muss.

    2) Schwierigkeit

    Geht man rein vom Level aus (=> eigenes Level = Level der Gegner), ist Siralim zumindest im Hauptgame von der Schwierigkeit her okay. Der Endboss war auch zu dem Zeitpunkt, wo ich ihn erledigt hab, relativ hart, würde aber unter aktuellen Umständen vermutlich ein eher mittelmäßigeren Bosskampf abliefern, da es kein Max-Level mehr gibt (zum Zeitpunkt, wo ich den Boss erledigt hab, war‘s noch Lv50, meine Monster waren +6 => Max-Lv 110). Im Postgame jedoch reicht es auch einfach nicht mehr, Monster auf dem eigenen Level zu besiegen. Während man am Anfang noch munter die Realm-Level abklappern konnte (bei Realm Lv164 waren die Monster so Lv1550), gab es später einen NPC, bei dem man das Lv der Monster, den Schden, den ausgeteilten Schaden und noch einiges mehr abändern konnte.

    Mit verdreifachtem Gegner-Level (also in meinem Fall Lv4500-4650) tauchten ganz andere Probleme auf wie die Pit Worm Tunnelers – Würmer, die 15% ihres Angriffs als HP-Schaden austeilten – und das bei jedem Zug der eigenen Monster. Sprich, sobald ihr Zug kam, waren die eigenen Monster (fast) tot, wobei es eine Fähigkeit gab, die das hätte verhindern können. Celebral Vortices konnten Zauber versiegeln, die sie selbst besaßen – wenn man Pech hatte, waren das eine Menge. Sins (geflügelte Dämonen) und die Necropolis-Rasse hatten absurde Verteidigungswerte, durch die nur Zauber durchdringen konnten, die die Verteidigung ignoriert haben – oder eben Debuffs. Hinzu kamen noch reflektierter Schaden, und oben genannte Zustände – Agile (Ganze Gegnertruppe ist vor den eigenen Monstern dran), Hex, Blinking und eventuell noch einiges, was durch die Itherian Realms hervorgerufen wurde. All das hatte zur Folge, dass das Kämpfen auf höherem Level zumindest nie langweilig wurde, damit man sich überlegen musste, wie man derartige Probleme angeht.

    Wem das immer noch nicht an Schwierigkeit gereicht hat, konnte sich an der Arena versuchen, wo man nicht mit den eigenen Monstern kämpft, sondern sich aus drei mal sechs Monstern welche aussuchen konnte, mit denen man kämpft.

    Fazit (7/10):

    Für Dungeon-Crawling- und Roguelike- Liebhaber sowie Leute, die gerne alle möglichen Kreaturen sammeln und sich ihr Team aus diesen erstellen möchten, ist man mit Siralim 3 alle Male gut bedient – aber sonst eben nicht.

    Über die Story braucht man gar keine großen Worte zu verlieren, da die Charaktere flach, platt und ohne wirkliche Tiefe agieren. Einiges, was im Spiel passiert, wirkt in vielerlei Hinsicht komisch – es erscheint so, als ob die Story um das Spiel drumherumgebaut wurde, damit das Spiel überhaupt eine Story hat.

    Das Gameplay hat definitiv seine Stärken, wird aber auf Dauer selbst für ein Roguelike und einen Dungeon Crawler relativ monoton. Es gibt einen Punkt, an dem man realisiert, dass das Spiel nichts mehr Neues für einen bietet – ab dann wird das Spiel auch wirklich sehr langweilig. Man erkennt jedoch, dass das Spiel mit viel Hingabe entwickelt wurde – während bei anderen Spielen die Monster entweder nicht zahlreich genug oder außer einer anderen Farbpalette nichts mehr bieten, sieht jedes Monster in Siralim 3 zu einem gewissen Grad anders aus und hat sogar eine eigene Lore.

    Ich bin aber auf jeden Fall gespannt, wie weit sich das Spiel im Early Access noch sonst so entwickelt - der Content, den das Spiel bietet, ist noch lange nicht abgeschlossen.


    Geändert von Kael (02.05.2021 um 18:27 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •