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  1. #1
    Bonusspiel: Secret of Mana []
    Gestartet: 15.02.2018
    Beendet: 20.02.2018





    Warum gerade dieses Spiel?
    Secret of Mana war eines meiner ersten JRPGs überhaupt, und eines der Spiele, die ich als Kind echt gern gespielt habe. Genug, dass mich auch das Remake interessiert hat, vor allem, da ich das Original nie so sehr durch die Nostalgie-Brille gesehen habe wie manch anderer.






    Worum gehts?

    Als Randi ein verrostetes Schwert unter einem Wasserfall aus einem Stein zieht befreit er damit versiegelte Monster auf der ganzen Welt, denn die Waffe ist das legendäre Mana-Schwert. Für seine Missetat aus dem Heimatdorf verbannt, reist er nun unter der Anleitung des Ritters Gemma umher, um dem Schwert wieder zu seiner alten Macht zu verhelfen, denn finstere Kräfte wollen die Mana-Kraft unter ihre Kontrolle bringen um die fliegende Mana-Festung wiederauferstehen zu lassen. Auf seiner Reise begleiten ihn die adelige Prim sowie die Elfe Popoi.






    Gameplay & Story
    Bei Secret of Mana handelt es sich um ein Remake eines SNES-Spiels von 1993, genauer gesagt ein sogenanntes Shot-for-Shot-Remake, welches, mit Ausnahme der Aufwertung der Grafik von 2D auf 3D, das Original so detailgetreu wie möglich reproduzieren will.

    Der Soundtrack zu SoM stammte ursprünglich von Hiroki Kikuta und beinhaltet eine Reihe von witzigen, epischen oder chaotischen Themes. Die Remixes sind jedoch ein bunter Haufen. Um fair zu sein: Wenige der neu remixten Stücke sind tatsächlich schlecht. Das Problem ist auch überhaupt nicht "Muh Nostalgia", sondern Inkonsistenz. Square-Enix hat sich nicht Lumpen lassen, und ganze 14(!) verschiedene Komponisten - darunter auch Kikuta selbst - angeheuert, um den Sountrack zu modernisieren. Heraus kam eine ganze Palette an qualitativ stark schwankenden Werken, die meist im Vergleich zum Original entweder ihre Melodien oder ihre Gegenmelodie vermissen lassen. Da man jedoch jederzeit zum Originalsoundtrack wechseln kann ist das nichts, was ich dem Spiel großartig anlaste.

    In Secret of Mana läuft mit drei Charaktern auf einer Oberwelt herum, tötet Monster, betritt Städte und Dungeons und levelt seine Charaktere. Bis auf die erste Spielstunde, deren Ablauf durch verschiedene Pfade variieren kann, ist das Spiel streng linear, Sidequests gibt es so gut wie keine. Früh schon findet man die insgesamt 8 Waffentypen, zwischen denen man jederzeit wechseln kann. Jede Waffe hat mehrere Angriffsanimationen, von denen per Zufall mit jedem Angriff eine ausgeführt wird. Im Spielverlauf findet man bis zu 8 Orbs für jede Waffe, durch einen Besuch beim Schmied erhöht man so ihr Maximallevel. Wird eine Waffe jedoch aufgewertet, so geht ihre Vorstufe für immer verloren, was ärgerlich ist, wenn diese gegen bestimmte Gegnertypen stark war oder Statuseffekte verursachen konnte.

    Neben den 3 Charakteren erhält man im Spielverlauf - teilweise recht spät - noch 8 Elementargeister, die für 2 der 3 Charaktere jeweils 3 Zaubersprüche mitbringen (Randi geht leer aus). Prim erhält dabei Defensivmagie, und Elfe Popoi Angriffszauber, und wie auch die Waffen werden die Elementargeister stärker, je öfter man sie einsetzt - der Maximallevel der Magie erhöht sich im Storyverlauf automatisch. Defensivmagie ist bis auf wenige Ausnahmen eher nutzlos, denn die meisten Monster sind keine Gefahr für die Gruppe, während Angriffsmagie darunter leidet, dass Damage-per-Second wesentlich nützlicher ist als Burst, denn dadurch wird der billigste Zauber auch der effektivste. Aus dem gleichen Grund sind übrigens auch die Spezialattacken der Waffen nutzlos, denn die lädt man auf indem man, je nach Spezialattacken-Level, die Angriffstaste 5-20 Sekunden lang gedrückt hält.

    Die Story von Secret of Mana ist gut gemachter Kitsch. Legendäre Schwerter, ein böses Imperium, die 4 Evil Henchmen und versunkene Kontinente! Die Übersetzung ist diesmal wesentlich besser, jedoch wurde die komplette Story sowie die Zaubernamen aus dem Englischen übersetzt, im Gegensatz zu Namen, Gegnern und anderen Begriffen, welche aus dem Japanischen übersetzt wurden. Außerdem haben es sich die Übersetzer aus mir völlig unerfindlichen Gründen nicht nehmen lassen, Anspielungen auf die unseelige SNES-Übersetzung einzubauen, in Form von einigen Zitaten und sogar Charakternamen wie Raffi, Lunar und Ranul. Wenigstens hält sich das in Grenzen, denn Fans der alten Version sind durch die Bank weg unglücklich mit der neuen Übersetzung, während Fans einer originalgetreueren Übersetzung an finstere Zeiten erinnert werden. Newcomer dürften sich aber kaum daran stören.

    Pogopuschel sind also passé, aber dafür wurde das japanische SNES-Skript auch so gut wie nicht aufpoliert - die Story ist durch die neue Übersetzung zwar verständlicher, aber gerade gegen Ende immer noch inkohärent - neue Charaktere werden eingeführt, stellen sich der Party entgegen und sind auch schon wieder tot. Was dem Spiel jedoch gut tut sind optionale Partygespräche wenn man in einem Inn übernachtet, zumal man die meisten davon noch nicht mal verpassen kann.

    Die japanische Sprachausgabe ist fantastisch, ua. Kenshou Ono als Randi, Rie Kugiyama als Rusalka. Der Showstealer ist jedoch Jouji Nakata als Thanatos, der einigen noch als Kirei Kotomine aus Fate/Stay Night bekannt sein dürfte. Die englische Sprachausgabe kann ich nicht beurteilen, soll aber laut diversen Aussagen auf Reddit und Gamefaqs von stark schwankender Qualität sein.



    Selbst die deutsche Version ist nicht Fehlerfrei. Gnom oder Gaius, wie heißt er denn nun?

    Die originalgetreue Reproduktion des alten Spiels mit all seinen Fehlern zeugt von Kreativlosigkeit - ein kaputtes System gehört nun einmal repariert oder ersetzt! Beim beim Versuch, zumindest ein, zwei der alten Probleme anzugehen wurde aber nicht nur verschlimmbessert, sondern auch neue Probleme eingeführt:

    Secret of Mana kennt so gut wie keine Unverwundbarkeitsframes, Gegner wie Charaktere können im Kampf ge-stun-locked werden, und während man noch am Boden liegt kann eine Figur weitere Angriffe einstecken - fair geht anders. Square-Enix hat versucht, das Problem zu lösen, indem sie die Aggro der Monster einfach weeeeit nach unten geschraubt haben, was jedoch dazu führt, dass man nun mit der neuen, praktischen Sprint-Funktion einfach durch die Dungeons rennen kann ohne sich mit den Monstern auseinandersetzen zu müssen.

    Das gilt zumindest so lange, bis man auf Gegner mit Projektilwaffen trifft, die durch die Fähigkeit, im 360°-Winkel anzugreifen, zu Maschinengewehr-Snipern werden. Der Geisterwald wird dadurch zum Spießrutenlauf. Gegner mit Magie können außerdem weiterhin Stunlocks verursachen, und man ist fast froh, dass auch im Remake weiterhin nur maximal 3 Gegner auf einmal auf dem Bildschirm sein können - zumindest so lange, bis die Party-AI versucht, unsichtbare, noch nicht gespawnte Gegner zu attackieren.

    Waffen haben teils massives Startup-Lag, mit Projektilwaffen muss man sehr genau zielen lernn, und zu allem Überfluss sind die Partikeleffekte mancher Waffen auch noch wesentlich größer als ihre Hitboxen. Diese Effekte braucht es aber, denn in 3D-Secret-of-Mana geht der Überblick wesentlich schneller verloren als ihm eh schon chaotischen Original. Selbst das Pathfinding ist sogar schlechter als früher Charaktere bleiben an Tischkanten hängen und können nun sogar off-screen verloren gehen

    Letztendlich, I shit you not, wurden sogar - vermutlich unabsichtlich - schwere Fehler reproduziert, die das Original bereits hatte, wie z.B. dass man einen Charakter permanent verliert, wodurch Storysequenzen nicht mehr getriggert werden, aber auch neue Bugs wie Hardlocks und Spielabstürze - im Schnitt 1x pro Spielstunde - würden das Spiel buchstäblich unspielbar machen, würde die Autosave-Funktion nicht am Anfang jedes Raums speichern.


    Ein Softlock in Aktion

    Warum hat Square-Enix die Zwischensequenz entfernt, wenn man mit der Kanone reist? Warum gibt es nur 2 Shortcut-Tasten für Zauber, während 2 Tasten des PS4-Controllers ungenutzt bleiben? Warum sind die Shortcuts ausschließlich im Single-Player verfügbar sind, wo doch der Multiplayer MASSIV von ihnen profitiert hätte? Warum kann man im Shop nicht sehen, ob ein Ausrüstungsgegenstand die Stats erhöht oder senkt? Warum musste das alte Kampfsystem 1:1 reproduziert werden?

    All diese Fragen lassen ein Spiel erkennen, dass 2 Schritte nach Nordwest und dafür 3 Schritte nach Süd-Ost-Ost macht. Secret of Mana 2018 ist definitiv kein "upgrade", es ist ein "sidegrade". Das Remake-Team hatte den Anspruch, ein 25 Jahre altes Werk 1:1 in 3D nachzubauen, und dabei ein Spiel abgeliefert welches weder den Zauber von damals einfängt, noch eine neue Generation zu verzaubern mag. Puristen, Alte Hasen oder Newcomer - "Secret of Mana (2018)" ist wahrlich ein Spiel für niemanden. Das Original ist inzwischen eine Fußnote in der JRPG-Geschichte, das Remake ist noch nicht einmal das, denn es verblasst einfach ob der schieren Konkurrenz - 40€ kann man wahrlich besser anlegen.





    Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
    Ich wollte mir von Anfang an die Platin-Trophy holen, da es in diesem Spiel echt einfach ist, Platin zu kriegen - wenn auch über die Hälfte meiner 27,5h Spielzeit reines gegrinde war. 3 Gegenstände kann man übrigens permanent verpassen und sich so die Platin versauen. Die Droprate ist übrigens unterirdisch, bereitet euch seelisch darauf vor, ein- und dasselbe Monster 100-200 mal(!) zu töten, wenn ihr einen seltenen Drop braucht. Ich musste im Endgame 13 Waffen-Orbs ergrinden - #fml.

    Level muss man übrigens niemals grinden, nichts in diesem Spiel wird einem gefährlich. Showstopper wie die Bosse vom Hexenschloss und den Pandora-Ruinen wurden in Grund und Boden generft. Man kann das Spiel sogar NOCH leichter gestalten, denn in den Options gibt eine Einstellung, die das Maximum für Heilitems von 4 auf 8 oder sogar 12 hebt - hab ich natürlich nicht gebraucht.

    Ich habe jetzt in "Secret of Mana" fast alles gemacht, was man machen kann. 3 Durchgänge mit 3 und einmal mit 2 Leuten folgen dieses Jahr noch, dann wars das, und zwar für immer, und für beide Versionen. Jahrelang hatte ich eine nostalgische Sehnsucht danach, dieses Spiel noch einmal zu spielen. Das Remake hat mich davon komplett geheilt, und es würde mich nicht stören, wenn ich Secret of Mana bis zu meinem Tod nicht mehr zu Gesicht bekommen würde.






    Wie durchgespielt?
    27h:35m:24s. Platin-Trophäe, dh. alle Waffen auf Level 9 geschmiedet, alle Zauber auf Level 8 gelevelt, jegliche Ausrüstung 1x besessen, alle Monster gekillt, alle Personen getroffen. Da ich allerdings zwischendurch mal aus Versehen Randis besten Helm verkauft habe hab ich nicht die beste Ausrüstung für alle Charaktere geholt, und auch nicht alle Zauber oder Waffen komplett aufgelevelt. Ein perfektes Save-File gibts also ein andermal.

    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  2. #2
    Zitat Zitat von one-cool Beitrag anzeigen
    Hast du das Rubindiadem gefunden? '
    Das Rubindiadem war ein Gegenstand der niemals in das Originalspiel implementiert wurde. Deshalb ist es selbstverständlich auch hier nicht zu finden. Wobei man dazu sagen muss dass das von den Stats her eh kein guter Gegenstand war

  3. #3
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Das Rubindiadem war ein Gegenstand der niemals in das Originalspiel implementiert wurde. Deshalb ist es selbstverständlich auch hier nicht zu finden. Wobei man dazu sagen muss dass das von den Stats her eh kein guter Gegenstand war
    Das ist mir bekannt, ich hätte es nur amüsant gefunden, wenn es hier auffindbar gewesen wäre.
    Gab ja einigen an content, der am ende scheinbar nicht im spiel war, aber im hintergrund zu finden ist, wenn man sich durch den Sourcecode wühlt, was man so gelesen hat.


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  4. #4
    Viel ist es nicht, was sich unimplementiert im Sourcecode befindet, aber sieh selbst: https://tcrf.net/Secret_of_Mana_(SNES)#Unused_Items

    Was andern Kram angeht: Es heißt zwar, dass Square-Enix viele Ideen nicht implementieren konnte, da die Nintendo Playstation nie zu Stande kam, für die das Spiel ursprünglich entwickelt worden war, die meisten dieser Ideen wurden aber recyclet und in Chrono Trigger eingebaut, weswegen es redundant gewesen wäre, sie nochmal zu einer Art "Director's Cut" zu verwursten - zumal wir gar nicht wissen, ob das Spiel überhaupt noch das gleiche gewesen wäre.
    Gründer der JRPG-Challenge
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  5. #5
    Bonusspiel: Secret of Mana (3 Spieler) []
    Gestartet: 28.02.2018
    Beendet: 30.02.2018





    Warum gerade dieses Spiel?
    Ein guter Voice-Chat-Kumpel aus Berlin namens Arcus (seinerseits erst 19 Jahre alt und kompletter Secret-of-Mana Newcomer), Laguna und ich wollten uns schon lang mal zu dritt treffen. Seit Jahren schon hatten Laguna und ich diese Idee, dass wir mit ihm mal Secret of Mana spielen wollten, aber über Emulator war uns das immer zu kompliziert und Fehleranfällig. Als das Remake rauskam wollten wir zuerst übers Internet spielen, doch da Square-Enix Square-Enix sind dachten wir uns, nutzen wir endlich mal die Gelegenheit zu einem IRL-Treffen.



    Worum gehts?

    Randi, Popoi der Elfenmann die Elfe unbestimmten Geschlechts sowie das Adelsmädchen Prim ziehen aus, um das Mana-Schwert wieder aufzuladen um so das Vandole-Imperium aufzuhalten, die Mana-Festung aus der Legende wieder auferstehen zu lassen und so die Welt in Krieg und Chaos zu stürzen.



    Gameplay & Story
    Ich werde nichts wiederholen, was ich bereits in meinem Single-Player-Review gesagt habe, allerdings werde ich ggf. Punkte revidieren. Zum Beispiel hab ich mir die Übersetzung diesmal genauer angesehen, und muss doch sagen, dass sie doch sehr frei ist, aber zum Glück nicht so frei wie die SNES-Version.

    Wie schon im SNES-Original muss man erstmal eine Weile spielen, bis Spieler 2 und 3 einsteigen können. Deshalb dauert es einige Stunden, bis die Probleme des Multiplayers zum Vorschein kommen.

    Fangen wir damit an, dass Player 2 automatisch dem zweiten PSN-Profi zugewiesen wird, mit dem sich seit dem Einschalten der PS4 angemeldet wird, Player 3 ebenso. Der Spielstand wird jedoch unter dem ersten Profil gespeichert. Dies bedeutet dass, wenn Player 1 - also der Spieler, unter dessen Profil der Spielstand läuft - Prim oder Popoi spielen will, er seinen Controller mit einem der anderen Spieler, die neben ihm sitzen, tauschen muss, da das Spiel ihm automatisch Randi zuweist. Es hilft auch nichts, wenn er vor dem Anmelden von Profil 2 oder Profil 3 zu dem Charakter, den er spielen möchte, wechselt, da das Spiel automatisch die Neuverteilung der Charaktere nach der Anmeldereihenfolge vornimmt. WTF, Square-Enix?

    Die Shortcuts, die im Single-Player sehr hilfreich waren, sind im Multiplayer nicht verfügbar, warum auch immer. Das bedeutet, dass man jedes Mal, wenn man einen Zauber oder einen Gegenstand einsetzen oder die Waffe wechseln will, ins Menü muss und somit für alle pausiert. Im Gegensatz zur SNES-Version merkt sich das Remake noch nicht mal die genaue Cursor-Position, die man zum letzten Mal im Menü hatte, weswegen Extrazeit vergeht, um immer wieder zum selben Zauber zu navigieren. Aus genau diesem Grund hab ich (mein Charakter war Popoi) es mir angewöhnt, Gnoms Erdrutschmagie zu verwenden, da Gnom und sein Erdrutsch standardmäßig markiert sind, wenn man das Magie-Menü öffnet. Am Ende war ich weit über Level 8 damit.

    Ein weiteres Problem, welches den Multiplayer betrifft, ist, dass ständig ein Charakter an irgendwelchen Ecken und Kanten hängen bleibt, und der Bildschirm nicht weiterscrollt, da immer alle Charaktere auf dem Bildschirm sein müssen - ein Problem, das man ganz leicht mit Splitscreen oder Zooming hätte lösen können. Im Gegensatz zur SNES-Version kann es übrigens auch passieren, dass ein Charakter an einer graden Ecke "hängen" bleibt. Rein optisch könnte er einfach nach rechts laufen, damit er um die gleiche Ecke biegen kann, die bereits die beiden anderen Charaktere genommen haben. Aber irgend ein Pixel oder eine Hitbox irgendeines Animationsframes sind ihm dabei im Weg, weswegen die beiden anderen Spieler erst einen Schritt zurück nach oben machen müssen, damit Charakter 3 an diesem unsichtbaren Hindernis vorbei kommt.

    Der eh schon triviale Schwierigkeitsgrad ist im Remake kaum vorhanden, man muss später lediglich oft heilen, und im letzten Spielabschnitt seine Zauber spammen, um durch das Spiel zu rushen. Die Spielzeit im Multiplayer-Modus ist dadurch äußerst kurz.



    Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
    Der Schwierigkeitsgrad im Multiplayer ist ein Witz! Im ersten Spieldrittel macht man die Bosse problemlos mit Waffenangriffen platt. Ab dem zweiten Spieldrittel ebenso, allerdings ist man an dieser Stelle eher unterlevelt, weswegen man irgendwann mal anfangen muss, sich nach jedem Gegner-Treffer zu heilen. Im letzten Spielabschnitt hingegen dauern die Bosse so lange, dass wir angefangen haben, Magie zu spammen, wodurch die anderen beiden Spieler 90 Sekunden lang - länger dauert ein Bossfight hier nicht mehr - auf bunte Spell-Animationen starren dürfen und im Stop-and-Go verfahren alle 10 Sekunden für 2 Sekunden angreifen können, denn das ist die Zeit, in der der zaubernde Spieler nicht aufs Menü zugreifen kann.

    Wir hatten an genau 2 Stellen Probleme. Im vorletzten Dungeon haben uns die normalen Gegner ge-one- und ge-two-shottet, wir hatten zu diesem Zeitpunkt aber auch noch nicht die beste verfügbare Ausrüstung. Deshalb haben wir ca. ne halbe Stunde lang gegrindet. In der Zeit haben wir das benötigte Geld für die Ausrüstung bekommen, den besten Helm von Randi gleich 4 mal als Drop gekriegt und 10 Level geholt. Danach war auch dieser Dungeon trivial. Überhaupt hatten wir viel Glück mit unseren Drops (beste kaufbare Armschiene bereits im Mana-Tempel der Dunkelheit!), weswegen ich glaube, dass die Chance auf gute Gegner-Items im Multiplayer höher ist als im Single-Player.

    Die zweite "schwierige" Stelle war der letzte Boss. Der hat zwar nicht viel Schaden gemacht, allerdings mit jedem unserer Treffer nur Chip-Damage gefressen, da der Schaden hier darauf basiert, wie hoch Randis Waffen-Erfahrung (für alle Waffen gerechnet, nicht nur für das Schwert!) ist. Diesem Problem konnten wir aber dadurch begegnen, dass wir Lunas Energieball auf Randi gezaubert haben, wodurch er eine abnorm hohe Crit-Chance bekommen hat. Crits in diesem Spiel ignorieren die Gegner-Defense komplett, weswegen wir mit jedem Critical 500 Punkte Schaden verursacht haben. Dadurch hat der Boss zwar immer noch ein wenig gedauert, ging dann aber doch relativ schnell down.

    Rein aus Convenience haben wir uns von Anfang an dazu entschieden, 12 Items mit uns tragen zu können, denn das Spiel wird dadurch keinen Deut leichter - man muss einfach nur weniger oft einen Dungeon verlassen um nachzustocken.

    Übrigens hatte ich meinen SNES-Spieleberater dabei, und musste mir von Arcus häufiger - zu Recht - anhören, dass der Artstyle der SNES-Version wesentlich schöner ist, und dass die PS4-Version aussieht, wie Erbrochenes. Ein mehrfach fallender Kommentar seinerseits war auch: "Zum Glück hab ich mir das Spiel nicht gekauft, ey!"

    Das Problem mit dem Hängenbleiben habe ich ja bereits oben erwähnt. Hier möchte ich nochmals erwähnen, wie nervig es ist. Ja, das Problem gab es bereits auf dem SNES, aber hier kam es noch wesentlich häufiger vor und war wesentlich enervierender, da es oftmals augenscheinlich gar keinen Grund dafür gab, dass wir jetzt wieder zurück rennen müssen.

    Ich glaub, am meisten Spaß hatten wir im vorletzten Dungeon, weil wir uns hier einfach mal in Ruhe unterhalten konnten, während wir grinden. Übrigens gibt es hier auch eine ganze Reihe von Bossen, die man ohne Magie nur schwer treffen kann, ein weiterer Grund dafür, dass die anderen beiden Spieler Frust geschoben haben. Wir hatten insgesamt ca. 7 Abstürze, und die auch erst, als wir häufiger Magie eingesetzt haben, was meine Theorie des Memory-Leaks, welches in erster Linie über Magie "gespeist" wird, noch weiter unterstützt.



    Wie durchgespielt?
    13h. Nur Story, keinen Extra-Kram. Die Abende wurden mit ausgdehnten Munchkin-Partien gefüllt.
    Geändert von Shieru (04.03.2018 um 11:59 Uhr)
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  6. #6
    Zitat Zitat von Shieru
    Als das Remake rauskam wollten wir zuerst übers Internet spielen, doch da Square-Enix Square-Enix sind dachten wir uns, nutzen wir endlich mal die Gelegenheit zu einem IRL-Treffen.
    Sollte es theoretisch nicht möglich sein, über das Share-Play Feature der Playstation 4 trotzdem online spielen zu können? Zumindest wenn Square das nicht irgendwie gesperrt hat. Dabei loggen sich die anderen Spieler praktisch remote auf die Konsole des ersten Spielers ein, der wiederum das Bild zu diesen streamt.

    Zitat Zitat
    Fangen wir damit an, dass Player 2 automatisch dem zweiten PSN-Profi zugewiesen wird, mit dem sich seit dem Einschalten der PS4 angemeldet wird, Player 3 ebenso. Der Spielstand wird jedoch unter dem ersten Profil gespeichert. Dies bedeutet dass, wenn Player 1 - also der Spieler, unter dessen Profil der Spielstand läuft - Prim oder Popoi spielen will, er seinen Controller mit einem der anderen Spieler, die neben ihm sitzen, tauschen muss, da das Spiel ihm automatisch Randi zuweist. Es hilft auch nichts, wenn er vor dem Anmelden von Profil 2 oder Profil 3 zu dem Charakter, den er spielen möchte, wechselt, da das Spiel automatisch die Neuverteilung der Charaktere nach der Anmeldereihenfolge vornimmt. WTF, Square-Enix?
    Immer dieses Profilrumgemache in modernen Spielen, selbst wenn es überhaupt nicht nötig sein sollte...
    Aber Moment mal, bedeutet das, dass wenn man zu zweit spielt, man nicht mehr wie früher mit Select zwischen den Charakteren durchwechseln kann?
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  7. #7
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Sollte es theoretisch nicht möglich sein, über das Share-Play Feature der Playstation 4 trotzdem online spielen zu können? Zumindest wenn Square das nicht irgendwie gesperrt hat. Dabei loggen sich die anderen Spieler praktisch remote auf die Konsole des ersten Spielers ein, der wiederum das Bild zu diesen streamt.
    Theoretisch ja, praktisch (Lag, Internetverbindung) nein. Share-Play ist einfach nicht lustig für längere Play-Sessions, zumal man 1x pro Stunde automatisch ausgeloggt wird.


    Zitat Zitat
    Immer dieses Profilrumgemache in modernen Spielen, selbst wenn es überhaupt nicht nötig sein sollte...
    Aber Moment mal, bedeutet das, dass wenn man zu zweit spielt, man nicht mehr wie früher mit Select zwischen den Charakteren durchwechseln kann?
    Doch, das geht schon (allerdings mit dem D-Pad und nicht mit Select). Wenn man zu zweit spielt, und Spieler 2 Randi spielen will, ist trotzdem erstmal Schiebepuzzle angesagt
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  8. #8
    Spiel 4: Nights of Azure []
    Gestartet: 31.03.2018
    Beendet: 08.04.2018

    Alle Videoclips und Screenshots wurden von mir persönlich erstellt




    Gameplay-Demonstration

    Warum gerade dieses Spiel?
    Nights of Azure ist eines der seltenen Spiele, die dem Yuri-Genre angehören, von dem ich seit meiner Kindheit ein großer Fan bin. Leider ist das Spiel schon lange vergriffen, und ich zahle aus Prinzip keine 70€ für ein Download-only-Spiel. Letztes Weihnachten war es jedoch so weit, dass Nights of Azure für knapp 25€ im Angebot war, und so konnte ich zuschlagen.





    Worum gehts?

    Vor vielen hundert Jahren bedrohte der Herr der Nacht die Welt, wurde jedoch von der ersten Heiligen Priesterin Ludegert besiegt. Doch sein blaues Blut regnete auf die ganze Welt nieder und verwandelte Menschen wie Gegenstände in dämonische Kreaturen - seitdem gehört die Nacht ihnen.

    Die Priesterin jedoch gründete eine Kirche, und hunderte von Jahren später ist es die Aufgabe der Ritterin Arnice, die Priesterin Lilysse zu beschützen, damit diese die Nacht versiegeln kann. Doch Arnice und Lilysse verbindet eine lange gemeinsame Geschichte, und ihre Gefühle füreinander sind denen ein Dorn im Auge, die sicherstellen wollen, dass Lilysse sich für den Rest der Menschheit opfert.





    Gameplay & Story
    Nights of Azure ist in 7 Kapitel eingeteilt, auf welche ein Bad-End folgt, das vom eurem Beziehungsstatus zu Lilysse abhängig ist. Im anschließenden Epilog muss man jedoch nur einige Sidequests erledigen, um das True Ending freizuschalten, wobei die Beziehnung hier keine Rolle mehr spielt. Wenn das erledigt wurde kann man über ein Menü festlegen, welches der insgesamt 5 Endings man nach dem erneuten Besiegen des letzten Bosses sehen möchte, inklusive einem Bonus-Bad-End, das anderweitig nicht zu erreichen ist.

    Negativ muss jedoch die Übersetzung erwähnt werden, die wohl von jemandem durchgeführt wurde, der des Englischen und/oder Japanischen nicht ganz mächtig war - mehr als einmal habe ich mich an alte SNES-Zeiten zurück erinnert gefühlt. Da wird aus Arnice mal "Anders", die Dialoge sind stellenweise völlig inkohärent, und selbst die offiziellen Trophys sind voller Rechtschreibfehler. Zudem hat die Story selbst kleinere Logiklöcher: Das Setting, die Insel Rusewall, wird angeblich von der Kirche geheim gehalten und taucht auf keiner Karte auf, hat aber trotzdem eine ganz normale Bevölkerung und sogar Tourismus (einige Tag-Sidequest-Reihen drehen sich um dieses Thema).

    Sowohl vom Setting als auch vom Gameplay her ist NoA ein spirituelles Sequel zu Konamis Castlevania: Curse of Darkness für die PS2. Arnice hackt und slayt sich durch eine Oberweltkarte, die aus mehreren großen, labyrinthartig miteinander verbundenen Räumen besteht. Diese führen in die Dungeons, die streng linear aufgebaut und nur in eine Richtung durchquerbar sind. Oftmals gilt es pro Raum mehrere Gegnerwellen zu besiegen um Barrieren zu beseitigen, die ein weiteres vordringen verhindern. Zahlreiche Shortcuts in Dungeons und auf dem Rest der Oberwelt erleichtern die Navigation massiv.

    Arnice verfügt über leichte und schwere Angriffe mit Kombopotential, sowie über eine Waffen-abhängige Spezialattacke, die SP kostet. SP benötigt Arnice auch, um sogenannte Servans zu beschwören, "Gute" Versionen der Gegner, die sie normalerweise bekämpft. 21 Stück kann sie zu finden, was auch alle Gegnerklassen abdeckt. Sowohl die Gegner als auch die Servans beinhalten jedoch relativ viele Palette Swaps, allerdings unterscheiden sie sich in ihren Fähigkeiten zum Glück wesentlich gravierender. Man kann bis zu 4 Servans in einem Set mit sich führen und lernt über Skills, on-the-fly zwischen 4 Sets zu wechseln, wobei immer nur Servans des gewählten Sets aktiv sein können. Neben einer Summon-Aktion (Ausführung bei der Beschwörung) und einem Assist (Ausführung zu bestimmten Kampfbedingungen) hat jeder Servan einen sogenannten "Burst", den Arnice im Kampf anfordern kann. Servan-Bursts sind mächtige Spezialattacken, die den Servan jedoch SP kosten. Die Zusammensetzung ihres Servan-Sets entscheidet auch, in welche der 5 verschiedenen Dämonenformen sich Arnice verwandeln kann, wenn ihre Verwandlungsleiste voll ist. Wer sich mit diesem komplexen System nicht beschäftigen möchte, dem sei gesagt, dass es problemlos möglich ist, das Spiel mit den ersten 4 Servans, die man im Spielverlauf automatisch erhält, durchzuspielen.

    Ein große Rolle spielt Blut, das man von Gegnern erhält, denn Arnice benötigt es, um Servans zu erschaffen und um ihren eigenen Level zu erhöhen. Level sind im Spiel relativ wichtig, denn Arnice' maximaler Level ist 11, wobei es nach Level 8 und 10 Bedingungen gibt die man erfüllen muss, um weiter aufleveln zu können. Level schalten neue Skills frei (die man jedoch erst noch mit Skillpunkten "kaufen" muss), sowie Transformationen für Arnice' Waffe - diese spielen sich nicht nur völlig unterschiedlich, sondern erfüllen auch vom Gameplay her noch unterschiedliche Zwecke, so dass es sich lohnt, im Tutorial nachzulesen, was welche Waffe macht.

    Nights of Azure ist größtenteils kein besonders schweres Spiel, der letzte Boss sowie das Postgame weisen jedoch einen sprunghaften Anstieg des Schwierigkeitsgrades auf, zumindest bis man online mal einige Tricks nachliest. Ein großes Problem ist allerdings das suboptimale visuelle, akustische und taktile (Rumble!) Feedback, denn wenn der Bildschirm voller Partikeleffekte ist, ist es oftmals schier unmöglich, noch etwas zu erkennen, geschweige denn Fighting-Game-artige Mechaniken wie framegenaues Blocken durchzuführen. Einigermaßen wichtig ist das wohl einfachste Element-System, das mir je in einem JRPG untergekommen ist: Feuer ist das einzige Element, und neben Resistenz und Schwäche gibt es auch Gegner, die ausschließlich durch Feuer verwundet werden können.

    Die Zeit, die man aktiv in Feindesgebiet verbringen kann ist auf 15 Minuten pro Run beschränkt (durch Skills auf bis zu 20 Minuten erhöhbar). Ich bin jedoch nie auch nur Ansatzweise dadurch in Bedrängnis geraten, da selbst die längsten Dungeons nur aus 7-8 Räumen bestehen und die Zeit in Bosskämpfen angehalten wird. Wenn man stirbt respawnt man am Anfang eines Raumes, erhält allerdings die verstrichene Zeit nicht wieder zurück, aber auch das hat niemals ein Problem dargestellt, zumal fast alle Dungeons einen "Checkpoint" haben. Wichtig ist die Zeit auch eher für das Quest-System: Nur, wenn mindestens 3 Minuten vergangen sind "verstreicht" eine Nacht. Das verstreichen einer Nacht füllt nicht nur das Inventar der Händler wieder auf, sondern führt auch vorher festgesetzte Daytime Activities aus, die Arnice Skillpunkte verleihen oder Tagesquest in Form eines kurzen Textabschnitts abhandelt.

    Apropos Sidequests: Das Quest-System im Spiel ist ziemlich mies. Bis zu 3 davon kann man auf einmal akzeptieren, und sie alle lassen sich wie folgt klassifizieren: "Töte X eines bestimmten Gegners/Gegnertyps/Gegnergruppe", "Finde eine bestimmte Stelle in einem bestimmten Raum" sowie "Betritt einen bestimmten Raum". Die Kampfarena ist da schon etwas besser: Bis zu 50 teils knackige Aufgaben gilt es hier zu schaffen, die je nach Bewertung bessere Belohnungen bieten, jedoch nichts, was irgendwie einzigartig ist.

    Random Drops im Kampf umfassen neben Servan-relevanten Gegenständen in erster Linie Equipment, was neben einer einzigartigen Fähigkeit auch noch zufällige Statboni aufweisen kann. Da das Inventar auf 250 Items begrenzt ist gilt es, regelmäßig auszumisten, was jedoch einigermaßen umständlich gestaltet wurde.

    Grafisch sieht man Nights of Azure an, dass das Spiel ursprünglich für die PS3 entwickelt wurde. Die Partikeleffekte sind zwar sauber, dafür sehen fast alle Haare im Spiel aus, als bestünden sie aus Pappmaché - da hätte man eher nochmals Entwicklungszeit hineinstecken können als in den im Spiel vorhandenen Bindegewebsschwächensimulator. Allerdings muss man dem Spiel eines lassen: Der Sountrack ist absolut fantastisch! Definitiv einer der stärksten JRPG-Soundtracks, die ich je hören durfte.







    Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
    Da man keine der Trophys verpassen kann wollte ich Nights of Azure unbedingt auf Platin spielen, was einigermaßen anstrengend war. Das True Ending kriegt man nämlich schon nach knapp 15 Stunden, für Platin braucht man zwischen 50 und 70. Besonders die 300 Sidequests, die man erfüllen muss, sind der langweiligste Teil des Spiels, denn ich war mit dem Rest des Contents schon fast komplett durch als die Trophäe für 100 Sidequests zündete. Selbst die Trophy "Töte 10.000 Gegner" bekam ich eine halbe Stunde bevor ich mit der 300-Sidequest-Trophy endlich auch die Platin-Trophäe bekam.

    Zudem hatte ich am Spielende Skillpunkte zum sprichwörtlichen Saufüttern, denn es gibt nur eine sehr begrenzte Anzahl an Fähigkeiten, die man kaufen kann. Trotzdem habe ich nicht alle Tag-Aktivitäten freigeschaltet, denn diese erhält man nur nach bestimmten Tag-Quest-Reihen, die später im Spiel aus irgendeinem Grund verdammt selten werden. Blut und Geld waren in den letzten 15 Spielstunden ebenfalls auf Maximum - ich hatte alles, was ich brauchte, und es gab auch nichts mehr, wofür ich es ausgeben konnte.

    Witzigerweise umfasst die Platin-Trophäe noch nicht einmal 100% des Spiels, weswegen ich noch einiges an Kram extra gemacht habe. Der Bonus-Dungeon (der auch nur eine Reihe besonders schwerer Kämpfe darstellt) hat nur zwei Anläufe gebraucht, beim zweiten Mal bin ich trotz einiger Fehler und Servan-Tode (was eine Minute Cooldown bedeutet) gut durchgekommen. Ich habe zwar alle Arena-Missionen erledigt, allerdings nicht mit drei Sternen, da die Arena auf einem völlig undurchsichtigen Punktesystem basiert und es keine einzige Belohnung gibt, die man nicht auch woanders her bekommt.

    Lloyd, der Händler, hat Handelskontakte, die man in verschiedene Teile der Welt schicken kann. Praktisch gesehen ist das eine Weltkarte, die in 20 Abschnitte aufgeteilt ist. Je weiter weg dieser Abschnitt von Rusewall (im Herzen Europas) ist, desto teurer ist es, und um so länger dauert es, bis der Händler mit einem von zwei Gegenständen (oder mit Crap) zurückkehrt. Um die Handels-Trophy zu bekommen muss man auf jedem Abschnitt einen der beiden Gegenstände erhalten, ich habe mir jedoch beide Gegenstände geholt. Bis auf eine einzige Ausnahme gibt es auch hier nichts einzigartiges zu holen.

    Die Story hat mir wirklich gut gefallen, ebenso wie der Rest des Spiels, trotz der vielen Schwächen. Am besten kann man Nights of Azure wohl als B-Movie-Spiel bezeichnen, wobei man hier die Ursprungsbedeutung des Begriffs "B-Movie" heranziehen muss: Ein Film, bzw. Spiel, mit hohen Ambitionen und viel Liebe, jedoch ohne das Budget und Know-How der "Großen" Werke. Nights of Azure ist ein Spiel, dem es vor allem an Polish fehlt, wer jedoch darüber hinwegsehen kann bekommt ein Spiel von der Machart eines PS2-Titels, allerdings mit der Content-Menge, die der aktuellen Generation angemessen ist.






    Wie durchgespielt?
    Laut in-game-Time 187 Stunden, 23 Minuten und 31 Sekunden, was ich aber für ein Gerücht halte, da ich das Spiel in 6 Tagen durchgespielt habe - wohl ein Problem mit der Save&Suspend-Funktion der PS4 (Rechenweg: "Speicherdatum minus Ladedatum"). Ich schätze: 60 Stunden. Platin-Trophäe. 100% Encyclopedia (inklusive Memories), sowie den Bonus-Dungeon. Das zweit"beste" Bad End, das True Ending, sowie das Bonus-Bad-End persönlich gesehen, den Rest auf Youtube geguckt. 4 Servans auf Level 15. Arena komplett, aber nicht alles auf ★★★. Welthandel komplett aufgedeckt, Nicht alle, aber die meisten, Daytime Activities freigeschaltet.



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  9. #9
    Das Spiel sieht tatsächlich gar nicht mal so schlecht aus und hört sich für so ein Nischenspiel auch recht ordentlich an. Vielen Dank für deine Eindrücke. Spielst du auch noch den zweiten Teil?

  10. #10
    Jepp. Ich bin auch schon zu einem guten Drittel mit der Story durch. Leider schaut es so aus, dass der zweite Teil zwar grafisch aufpoliert wurde, jedoch wesentlich weniger an Content bietet als der erste Teil.
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  11. #11
    Interessant, dass es auch Leute gibt, die dieses Spiel gut finden.
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  12. #12
    Es gibt einige Leute, denen das Spiel gefallen hat, aber, zugegeben, es ist nicht gerade ein 10/10-Spiel.
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  13. #13
    Wie würdest du denn das Spiel bewerten?

  14. #14
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Wie würdest du denn das Spiel bewerten?
    Nach heutigen Videospiel-Standards vielleicht zwischen 6/10 und 7/10? Man muss sich schon auf einiges einlassen können, aber wenn man ein Spiel möchte, dass mit relativ wenig Aufwand verschiedene "Builds" erlaubt (dh. völlig unterschiedliche Arten, ein Problem im Spiel anzugehen), dann ist man hier an der richtigen Adresse. Das Game-Design ist relativ old-school, ich hab nicht ohne Grund die PS2 erwähnt. Allerdings gibt es auch nicht soooo viele Action-RPGs auf dem Markt. Sagen wir mal so: Wenn du nicht gerade leicht verdauliche Kost benötigst, dann schiebe nicht dein Tripple-A-Backlog hierfür auf.
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  15. #15
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Wenn du nicht gerade leicht verdauliche Kost benötigst, dann schiebe nicht dein Tripple-A-Backlog hierfür auf.
    Danke, aber meine Frage war nur aus reinem Interesse. Das Spiel habe ich eh schon durch und muss was das Spiel betrifft Winy zustimmen. Den zweiten habe ich sogar schnell abgebrochen, grafisch besser aber qualitativ nur scheiße. Aber das hast du eh schon erahnt, wie ich lese...

  16. #16
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Danke, aber meine Frage war nur aus reinem Interesse. Das Spiel habe ich eh schon durch und muss was das Spiel betrifft Winy zustimmen. Den zweiten habe ich sogar schnell abgebrochen, grafisch besser aber qualitativ nur scheiße. Aber das hast du eh schon erahnt, wie ich lese...
    Ja, allerdings, aber das ist eine Geschichte für ein ander Mal. Sagen wir nur mal: Ich hab noch nie ein Spiel erlebt, dass selbst in seinen Fanservice so dermaßen zero effort steckt wie Nights of Azure 2, von allen anderen Bereichen ganz zu schweigen...
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  17. #17
    Spiel 5: Nights of Azure 2 - Bride of the New Moon []
    Gestartet: 08.04.2018
    Beendet: 17.04.2018





    Alle Videoclips und Screenshots wurden von mir persönlich erstellt


    Warum gerade dieses Spiel?
    Nachdem mir Nights of Azure (1) trotz seiner vielen Schwächen doch ziemlich gut gefallen hat, und Nights of Azure 2 nach wie vor ein Yuri-Spiel ist, führte hier kein Weg drum herum, zumal ich gespannt war, wie sie die vielen guten Ansätze aus dem ersten Teil verbessert haben.






    Worum gehts?

    Die Kriegerin Aluche wird gerufen, um ihre Kindheitsfreundin, die Priesterin Liliana, vor der Mondkönigin zu retten. Die Mondkönigin ist eine Dämonin, die der Welt die ewige Nacht bringen will, und sie schafft es tatsächlich, Aluche tödlich zu verwunden. Die Wissenschaftlerin Camilla Alucard belebt Aluche mit Hilfe von blauem Dämonenblut wieder und verwandelt sie so in eine Halbdämonin. Gemeinsam mit Rue, ihrer anderen Kindheitsfreundin, macht sie sich auf um die verschwundene Liliana zu suchen.






    Gameplay & Story
    Viele Videogame-Sequels nehmen sich die Features ihres Vorgängers und verbessern sie, feilen daran und bauen sie aus. Nights of Azure 2 geht genau den anderen Weg und reduziert die Anzahl an Features gewaltig ohne das, was übrig bleibt, aufzubauen, und so ist ein Spiel der Beschränkungen entstanden. Was die Macher nicht verstanden haben ist, dass Videospiele in erster Linie eine Spielzeugkiste sind. Wenn man die Anzahl der Spielzeuge reduziert, dann erwartet man, dass die Qualität der verbleibenden Spielzeuge steigt, doch das ist hier nicht geschehen.

    Die absolute Basis-Grundstruktur des Vorgängers bleibt identisch: Nach wie vor ist das Spiel in 7 Kapitel unterteilt, und nach wie vor kann man nur einen begrenzten Zeitraum auf der Map verbringen bevor man zurück zur Basis, dem Hotel Eterna, muss. Die zusammenhängende Oberwelt gehört jedoch der Vergangenheit an, und die Dungeons, obwohl gleich groß und von bekannter Copy-Paste-Qualität, sind auch weniger als im Vorgänger. Besagter Zeitraum beginnt bei 10 Minuten, der Rest der altbekannten 20 Minuten versteckt sich hinter Abilities und Level-Ups. Erneut sind Level-Ups nicht automatisch, sondern müssen im Maintenance Room vorgenommen werden, da es diesmal allerdings keine andere Verwendung für Blut - quasi eure Erfahrungspunkte - gibt ist dies reiner Flavor.

    Eine zweite Zeitbeschränkung wurde eingebaut, und die hat es in sich: Gust hat sich eine Scheibe von Persona 5 abgeschnitten, und so muss nun jedes Kapitel in einer bestimmten Anzahl an Tagen beendet werden. Dabei werden die Tage über die Phasen eines übernatürlichen Mondes dargestellt, wodurch man ständig am Rätseln ist, wie viele Tage jetzt noch genau übrig sind. Sind alle Tage aufgebraucht heißt es Game Over, zurück zum Kapitelanfang inklusive verlorenem Progress. Wie in Persona 5 weiß man zudem nie, wie viele Tage man pro Kapitel braucht; später sind es bis zu 5! Da jeder Trip vom Hotel zu einer Location einen Tag "verbraucht" sollte man sich vorher ansehen, was man alles in einer Location an Quests, Schatztruhen und Servans finden/erledigen kann und sollte die restliche Zeit mit grinden verbringen, wenn man den Schwierigkeitsgrad nicht herunterstellen will weil weil einer der halben handvoll Bosse unschaffbar wurde. Unnötig zu erwähnen, dass es unmöglich ist, beim ersten Durchgang alles zu erleben, was das Spiel zu bieten hat. Erst im New Game+ hat man unendlich Zeit, was das Spiel aber nicht wirklich gut kommuniziert, denn der Mond verdunkelt sich trotzdem bis zum letzten Tag.

    Der Vorgänger hatte über 20 der Pokemon-artigen Servans, hier gibt es genau 16 Stück an bestimmten Stellen zu finden. Decks gibt es nicht mehr, man ist vielmehr auf 2 Servans beschränkt, und das rein Stat-basierte Upgrade-System ist stark limitiert und bietet noch nicht einmal neue Fähigkeiten, die man lernen könnte. Die Servan-Bursts, die man im Kampf rufen kann, sind nicht nur meist komplett nutzlos sondern haben auch - im Gegensatz zum Vorgänger - keinerlei visuelles und akustisches Feedback. Langweilig.

    Zudem will man ohnehin dauerhaft bestimmte Servans dabei haben: Auf den Maps trifft man, stets abseits des eigentlichen Hauptweges, auf vier Arten von Hindernisse, die überwunden werden wollen: Elektrozäune, Dornenbüsche, Feuerwände sowie hohe Klippen. Da man nur 2 Servans mitnehmen kann bedeutet das mindestens zwei Runs durch die gleichen Locations, falls man überhaupt alle vier Servans findet, denn es ist gut möglich, durch das komplette Spiel zu rennen und sich zu wundern, wie man den Großteil dieser Hindernisse bezwingt.

    Hinter bestimmten Servans verstecken sich auch die Waffen im Spiel, von denen es diesmal ganze 6 gibt, die Standard-Waffe nicht mitgezählt, doch da diese durch die MP der Servans beschränkt sind, und man generell die Metroidvania-Servans dabeihaben will haben auch diese keinen wirklichen Nutzen, was bedeutet, dass man 99% des Spiels mit den gleichen 3 Schwertkombos bestreitet. Das Feedback im Kampf ist zwar etwas besser als im Vorgänger, dafür gibt es viele nützliche Fähigkeiten wie Move-Cancelling, Blowback-Recovery und Just Guard nicht mehr. Zudem ist die Kamera schwindelerregend schrecklich, was auch daran liegt, dass Nights of Azure 2 niemals auch nur annähernd stabile 30 FPS erreicht - zum Vergleich: Der Vorgänger schaffte locker stabile 60FPS.

    Neu sind menschliche Partymitglieder, vom Spiel Lilien genannt, von denen es 7 Stück gibt, wobei man immer nur eines auf eine Mission mitnehmen kann. Lilien kämpfen eigenständig und haben 3 Arten von Spezialfähigkeiten, auf die der Spieler zurückgreifen kann: Double Chases laden sich über bestimmte Aktionen im Kampf auf, die teilweise furchtbar schwer zu triggern sind, und erfordern Button Mashing. Lily Bursts laden sich durch Attacken auf und sind furchtbar zu targeten, und die dritte Ability hat einen Cooldown und ist je nach Lilie mehr oder minder nützlich. Jede Lilie hat ihre eigenes Beziehungs-Meter; ist die Beziehung und die Story weit genug fortgeschritten gibt es Sidequests, die Fähigkeiten und Ausrüstung für die Lilien freischalten. Apropos: Auch die Ausrüstung ist nur mehr ein Schatten ihrer selbst und besteht fast ausschließlich aus statischen Status-Boosts.

    Diesmal gibt es nur 2 Enden zu erreichen, und theoretisch kann man sich das gute Ende sogar im ersten Durchgang holen; wer jedoch auf einen spielbaren Epilog wie im Vorgänger hofft, den muss ich enttäuschen: Nights of Azure 2 fordert vom Spieler, das komplette Spiel mindestens 2x durchzuspielen um 100% zu erreichen, was dafür schneller machbar ist als im Vorgänger. Das Quest-System ist diesmal auch wesentlich besser, dafür gibt es, bis auf zwei DLC-Dungeons, keinerlei Extra-Content wie Zusatzbosse oder Arenamissionen. Der zweite, kostenpflichtige DLC liefert wichtige Hintergrundinformationen zur Antagonistin und hätte eigentlich kostenlos ins Hauptspiel gehört.

    Die Story ist zwar ausgefeilter als im Vorgänger, aber nicht annähernd so gut. So gibt es zwar einige berührende Momente, aber auch genügend Hahnebüchenes. Alle Charaktere sind Frauen, was in einem Spiel wie diesem in erster Linie Fanservice bedeutet, doch selten war Sexy so zum Gähnen langweilig wie hier. So gibt es z.B. im Hotel einen Pool, der selbstverständlich nur den Zweck hat, die Mädchen in Badeanzügen auftreten zu lassen, doch keine einzige Animation der Charaktere, wie sie im Wasser schwimmen(!) - immer, wenn sich jemand im Wasser befindet wird der Bildschirm schwarz. Wenn selbst der Fanservice auf so lieblose Art gestaltet wurde, dass zeichnet das doch ein deutliches Bild des Gesammtproduktes.






    Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
    Nights of Azure 2 hat mich massiv enttäuscht. Das fängt bei der Story an, die keinen wirklichen roten Faden hat. Protagonistin Aluche stolpert wild umher, trifft auf zahlreiche Personen, relaxt trotz Zeitdrucks öfter mal am Pool und muss generell von allwissenden NPCs auf ihr nächstes Ziel gestoßen werden. Die Zwischensequenzen der Relationship-Sidequests sind von schwankender Qualität, und gerade die von Aluches offiziellen Partnerin stechen als "normaler Päärchen-Kram" heraus, ein geradezu bizarrer Kontrasts zu den Relationship-Sidequests der anderen Charaktere, die schon eher in das Animuh-End-of-the-World-Schema passen. Das "gute" Ende ist hahnebüchen und kommt aus dem Nichts, und das "schlechte" Ende ist wesentlich besser realistischer. Aus etwas clumsy gehandhabtem echten Yuri des Vorgängers wurde hier plumper, Fanservice-lastiger Yuri-Bait.

    Ich bin im ersten Durchgang tatsächlich die meiste Zeit in Aluches DLC-Bikini durchgerannt, weil dieser Stat-Boosts bietet. Zudem ist möchte ich Aluches Standard-Outfit als hässlichestes JRPG-Protagonisten-Outfit ever nominieren - den Bikini konnte ich wenigstens als echtes Kleidungsstück wahrnehmen. Im zweiten Durchgang konnte ich dank Easy-Mode auf ein anderes DLC-Outfit zurückgreifen, und hier entdeckte ich auch einen witzigen Glitch.

    Denn Nights of Azure 2 ist nur deshalb nicht das "Buggiest Piece of Shit of the Year", da es 2017 releast wurde und ich Secret of Mana zum Release durchgespielt habe. 10 Abstürze hatte ich im Spielverlauf zu erdulden, die Hälfte davon, nachdem ich dem Level-Up-Raum verließ. Da sich im ersten Durchgang Zwischensequenzen weder beschleunigen noch abbrechen lassen habe ich es mir angewöhnt, zwischen den Missionen zweimal zu speichern, einmal nach und einmal vor jeder Mission. Den amüsantesten aller Glitches möchte ich euch nicht vorenthalten. Ich präsentiere: Aluches fabulöser Parkinson-Busen:


    Ich habe den ersten Durchgang durchgehend auf "normal" gespielt, war beim Endboss jedoch einigermaßen unterlevelt. Man kann die ersten zwei Phasen zwar grinden, da man nicht Game Over geht sondern nur ins Hotel zurück verfrachtet wird, dennoch war es mir irgendwann zu bunt und ich hab auf Easy gestellt. Ursprünglich hatte ich noch den Anspruch, zumindest einen Teil des Spiels - z.B. den Boss-Rush - auf Extrem zu spielen, aber Nights of Azure 2 ist vom Kampfsystem her so stumpf und Ideenarm, dass ich darauf dann doch gerne verzichte. Im ersten Durchgang hat man eh das Problem, dass man nicht alles machen kann, weswegen ich empfehle, sich dort auf einen Charakter zu konzentrieren - Verushka ist so ziemlich überall außer in Bossfights OP. Servans sind zwar größtenteils nutzlos, Spora hingegen lässt Boss-HP-Leisten in Sekundenschnelle dahinschmelzen, weswegen ich sie mir im zweiten Durchgang auch ganz am Ende hochgezüchtet habe, um Blut zu farmen.

    Wenn man jenseits der 35 levelt - 50 ist der Max-Level - erhält man irgendwann nur noch wenig Ability Points, was bedeutet, dass ich auch noch einen dritten Durchgang beginnen musste um meine Platin-Trophäe abzustauben. Das bedeutet, dass ich zwar alles im Spiel gemacht habe - inklusive 100% Collection - jedoch keinen "perfekten Spielstand" vorweisen kann.

    Nights of Azure 2 ist ein Spiel der Beschränkungen. Das passt, weil ich beschränkt sein müsste, um dieses Spiel jemals wieder anfassen zu wollen.






    Wie durchgespielt?
    43h, 44m, 53s, Platin-Trophy. 100% Collection und alle Abilities erst im 3. (nicht beendeten) Durchgang, ansonsten 100% Quests, 100% Schatztruhen (mit Ausnahme des ersten DLC-Dungeons), Good End und alle Lily After Stories im zweiten Durchgang. Beide DLC-Dungeons.




    Geändert von Shieru (20.04.2018 um 00:33 Uhr)
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  18. #18
    Regeländerung meiner persönlichen Challenge

    Encore: Remakes und bereits gespielte Spiele werden mit 0.5 Punkten gewertet. Dies gilt jedoch nicht für Spiele, die 2018 vor dem Inkrafttreten der Encore-Regel durchgespielt worden sind. Stichtag hierfür ist der 17.04.2018. Ebenso werden Spiele gewertet, die bereits durchgespiet, aber im Nachhinein anderweitig komplettiert wurden. Dies gilt jedoch nicht für Spiele, die bereits im laufenden Jahr durchgespielt worden sind.

    Der Hintergrund dazu ist, dass ich dieses Jahr einige Spiele im Nachhinein auf Platin gebracht habe, und auch einige Remakes von alten Spielen durchgespielt habe. Auch hat sich meine Einstellung zum erneuten Durchspielen alter Klassiker ein wenig geändert. Da für mich jedoch neue Erfahrungen weiterhin im Vordergrund stehen, werden diese Spiele nur als "halbes Spiel" gezählt. Die Spiele Secret of Mana, Secret of Mana (3-Player) werde ich allerdings nicht im Nachhinein dazu zählen, ebensowenig die Platin-Trophys zu Kingdom Hearts 2 Final Mix und Kingdom Hearts: Chain of Memories
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  19. #19
    Ich weiß noch, wie ich das Spiel damals unbedingt haben wollte. Die Beschreibung mit der Simulation eines MMOs als JRPG verpackt hatte es mir schon ziemlich angetan. Hell yeah, dabei mag ich MMOs noch nicht einmal. Aber die Idee mit anderen Spielern auf Simulationsebene in einem JRPG zu interagieren fand ich schon sehr, sehr spannend. Wird ja noch ein langer Ritt für dich werden. Zumal du ja schon quasi gefühlt 90% der Reihe erlebt hast.

  20. #20
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Ich weiß noch, wie ich das Spiel damals unbedingt haben wollte. Die Beschreibung mit der Simulation eines MMOs als JRPG verpackt hatte es mir schon ziemlich angetan. Hell yeah, dabei mag ich MMOs noch nicht einmal. Aber die Idee mit anderen Spielern auf Simulationsebene in einem JRPG zu interagieren fand ich schon sehr, sehr spannend. Wird ja noch ein langer Ritt für dich werden. Zumal du ja schon quasi gefühlt 90% der Reihe erlebt hast.
    Ja, die Idee war spannend, die Umsetzung leider Müll

    Ich hab jetzt gestern mit .hack//Mutation angefangen, und boah, ist man am Anfang undergeart. Ich muss erstmal grinden, damit ich bessere Ausrüstung erhalte, damit ich grinden kann, um Geld zu bekommen, bevor ich überhaupt nur daran denken kann zu grinden, damit ich Erfahrungspunkte erhalte.

    😂🔫
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