Der verflixte zweite Teil - Episode 2: Gameplay, Quests & Grafik
Von klettern und schießen.
Wenn mir etwas in den ersten Stunden an
Horizon Forbidden West direkt aufgefallen ist, dann wie viel besser sich das gesamte Gameplay und besonders die Quests anfühlen.
Man hat das ohnehin schon ziemlich gute Kampfsystem schlau erweitert.
Die Gegnervielfalt ist mit ca. 40 Typen enorm und hat man viele neue Maschinen im Programm, die sich gut voneinander abheben.
Der Skilltree und die Ausrüstung ist umfangreicher, man merkt richtig den Unterschied wenn man sich verbessert und kann man Fähigkeiten einsetzten und Maschinen mit Elementarschaden bearbeiten, deren Rüstungsteile für neue Waffen usw. abschießen oder sich an seine Feinde anschleichen bis hin zu Maschinen überbrücken.
Klettern fühlt sich im Vergleich zum Vorgänger auch griffiger und abwechslungsreicher an, manche Bereiche kann man nur mit bestimmten Fähigkeiten wie z.B. tauchen passieren und als wäre all das nicht schon eine Steigerung, hat man jede Brutstätte komplett einzigartig gemacht.
In
Zero Dawn war der Ablauf immer identisch, doch hier war das eindringen wie das öffnen einer Schatztruhe.
Man weiß nie was man bekommt und zusammen mit der ohnehin schon fantastischen Open World (die ich sehr gerne erkundet habe und von der Grafik her ein Bonbon ist), hat man rein vom Gameplay sich deutlich gesteigert.
Zusätzlich kann man wieder viele Notizen der alten Welt einsammeln, die mich immer wieder auf`s neue fesseln konnten und gibt es auch kleinere Rätsel, die ein zudem nicht vorgekaut werden.
Zwar nie wirklich schwer, nur manchmal musste ich echt eine Minute schauen wo welcher Block hin muss, damit man weiterkommt.
Auch die Quests + Gefährten Quests (inklusive HQ) sind locker zwei Stufen über die von
Zero Dawn.
Die waren damals schon gut, nur hier erreicht man endgültig
The Witcher 3 Niveau.
Nicht nur sind die alle vertont, nein, man wird richtig durch die Welt geführt und auch wenn die sich manchmal vom Ablauf wiederholen, ich habe zumindest die Zeilen gerne gelesen und diese vielen kleinen, persönlichen Geschichten genossen.
Den einzigen Kritikpunkt den ich hier habe, jede Quest endet mit einen Kampf.
Da wäre sicherlich mehr drin gewesen.
Von hacken und verwandeln.
Eins vorweg, ich finde das Kampfsystem von
God of War Ragnarök immer noch total unübersichtlich und wird man erneut auf alles aufmerksam gemacht.
Hier hat es mich sogar noch mehr gestört als im ersten Teil.
Denn die Kamera klebt wieder an Kratos Glatze und ein leuchtender Bereich zeigt an, von wo ein Gegner angreift.
Tja, zusätzlich plappern die Gefährten ständig drauflos, von wo der Gegner angreift.
Man bekommt also eine doppelte Info, die völlig unnötig ist und ein die Übersicht nur noch weiter erschwert.
Kamera ein Meter weiter weg für die Übersicht und keinerlei Infos von wo wer angreift und schon wäre ich wunschlos glücklich gewesen.
Dafür sind die Kämpfe schön wuchtig und gibt es jetzt Elementarschaden so wie eine neue Waffe.
Doch die größte Verbesserung, man spielt ca. 1/3 des Spiels Atreus, den ich irgendwann viel lieber als Kratos gespielt habe.
Der Junge ist nämlich nicht nur flinker, sondern auch auf Fernkampf spezialisiert, was gut für die Übersicht ist.
Dazu gesellen sich einige echt coole Moves und nette Skilltrees für alle Gefährten, hätte aber ein 50:50 Verhältnis zwischen Kratos & Atreus begrüßt.
Sonst habe ich mir von den Gegnern und Bossen wieder viel zu viel erhofft, denn an die alte
God of War Trilogie kommt man einfach nicht ran.
Die Gegnervielfalt ist zwar etwas besser geworden, nur verglichen mit ein
Horizon und nach vier Jahren Pause ein müder Scherz.
Richtig gigantische Bosse sucht man - bis auf einen - ebenfalls vergeblich und ein erhöhter Gore-Faktor bei den Finishing Moves macht den Kohl auch nicht fett.
Habe den Schwierigkeitsgrad zuerst nach oben hin angepasst und im letzten Drittel wieder auf Normal gestellt, da ich keinen Nerv mehr für diese tausend Wellen der immer gleichen Gegner hatte.
Dann wären da noch die Quests, die vielmehr durch die Dialoge getragen werden, die unterwegs entstehen.
Denn immer irgendwelche Geister als Questgeber sind langweilig.
Manchmal wollen richtige NPCs was von einen und das ist cool, geht nur in der Masse unter und fühlt sich vieles irgendwie nicht so wichtig an.
Gleichzeitig kommt man immer in einer der neun Welten an und streift mit Boot oder Schlitten umher, um von einer Insel zur nächsten zu gelangen, die man dann
abarbeitet.
Nutzt sich leider irgendwann ziemlich ab und da kann selbst die grandiose Grafik nichts mehr beschönigen.
Wenn man dann zusätzlich vor einem einfachen Rätsel steht und direkt die Antwort reingedrückt bekommt, weil man vielleicht 30 Sekunden nicht reagiert, könnte ich echt aus der Haut fahren.
Warum muss der Spieler ständig so intensiv an die Hand genommen werden? Lasst ein doch grübeln und versuchen, was bei all den Schlauchpassagen eine nette Ergänzung gewesen wäre.
Und dann wäre da noch das Rüstungssystem.
Ja, man kann den Griff seiner Waffe ändern und neue Ausrüstung anlegen.
Nur motiviert das 0, da man unterwegs eh alle Ressourcen findet die man braucht, während in
Horizon eine richtige Jagd nach neuem Shit entstanden ist.
Also geht man zum Schmied, haut alles raus und geht weiter = langweilig für ein Action-RPG dieser Größe.
Von schleudern und... Ratten?
A Plague Tale: Requiem, wollte ich erst nicht in die Challenge aufnehmen.
Doch es scheint in Mode zu sein jedes Game ein Skill- und/oder Levelsystem zu verpassen und somit ist es dann tauglich für meine Challenge.
Hier hat man Fähigkeiten, die sich je nach Spieletyp erlernen lassen, ohne das man jetzt Erfahrungspunkte verteilt oder ein Level aufsteigt.
Sonst kann man wieder seine Ausrüstung mit der Zeit verbessern und bekommt Amicia eine neue Waffe und Hugo + Gefährten haben ihre ganz eigenen persönlichen Fähigkeiten.
Und obwohl sich viele Mechaniken wiederholen, es gibt einige Neuerungen wie in etwa die Flucht vor einem Meer aus Ratten, die mir letztendlich besser gefallen haben als im Vorgänger, selbst wenn ich es nicht mehr sehen kann wie immer gleich man eine Tür hinter sich schließt und verriegelt.
Rätsel gibt es natürlich auch wieder, wo man meistens Licht gegen die Ratten benötigt und auch sonst gibt es viele ruhige Momente, die
Requiem sehr gut stehen.
Wenn man zusammen mit Hugo durch Dörfer spaziert, mit den Einwohnern redet und Kind wieder Kind sein lässt oder man in Ruhe Ruinen erkundet oder durch die Gegend klettert & rätselt, ist das Balsam für die Seele bei all dem, was sonst so im Spiel abgeht.
Hier lernt man auf einer sehr echten Art und Weise seine Truppe kennen und fühlte mich nie von irgendwas genervt.
Was Quests anbelangt sollte man wenig bis gar nichts erwarten.
Okay, man hat hier ein unter 20 Stunden Spiel, welches sich sehr auf die Story fokussiert und sich kaum Leerlauf erlaubt.
Nur neben all den Open Worlds oder einem
God of War mit ordentlich Leerlauf, ist das genau die richtige Nische und da empfinde ich die Spielzeit schon als relativ umfangreich.
Außerdem kann man wieder Blumen und zusätzlich Federn sammeln und 1x darf man auf Schatzsuche gehen, was ich mehr durch Zufall entdeckt habe, als man ein etwas größeres Gebiet in Ruhe erkunden durfte.
Und dieser eine Part war für mich mehr wert als gefühlt 20 Quests eines 0815-RPGs.
Es hat richtig Freude bereitet diese kleinen Hinweise nachzugehen und sich sonst um nichts kümmern zu müssen.
Keine Gegner, kein Zeitdruck, keine Gefahr, man kann sich einfach fallen lassen und grübeln.
Fazit: Gegen
Horizon Forbidden West kommen die anderen beiden nicht gegen an.
Zu stark sind die Verbesserungen im Gameplay mit seinen Rätseln, den stark erzählten Quests und den harten Fights + all der Abwechslung in den Dörfern.
Passt sich wie ich finde mit der etwas schwächeren Handlung perfekt an den Vorgänger an.
God of War Ragnarök hingegen macht zwar immer noch Laune, bloß ist mir der Sprung nicht weit genug.
Zwar hat man Neuerungen ins Gamplay gebracht, doch gleichzeitig macht man exakt die gleichen Fehler wie beim Vorgänger, was irgendwie zu sicher oder halt faul auf mich wirkt.
Das Kampfsystem ist verglichen mit
Horizon auch nicht der heilige Gral und zusammen mit den eher langweiligen Quests und den immer selben Ablauf der einzelnen Welten, manchmal richtig langweilig.
Schön wenn man zwischen
God of War 3-4 einen spürbaren Sprung gemacht hat, nur nach vier Jahren hätte man von Teil 4 auf 5 mehr abliefern können.
Und
A Plague Tale: Requiem ist so ein Zwischending.
Besser als der Vorgänger und durch seine geringere Spielzeit fällt vieles nicht so stark ins Gewicht, trotzdem erkennt man hier und da leichte Abnutzungserscheinungen.
Nur irgendwie umgeht man diese Schwächen gekonnt mit diesem intensiven Erlebnis ohne Leerlauf, da wirklich immer und überall viel um ein herum passiert.
Platzierung hier wäre für mich auf Platz eins
Horizon Forbidden West, danach
A Plague Tale: Requiem und
God of War Ragnarök verweise ich erneut auf den letzten Platz.