Versuche schon seit geraumer Zeit in mein Game zu integrieren, dass bei Doppelklick auf ein & die selbe Pfeiltaste der Charakter einen Sprung in diese Richtung ausführt.
Das hier ist ein Common Event als Parallel Process:
Mit diesem Code springt meine Spielfigur aber auch, wenn ich nach der Links-Taste direkt dahinter die Oben-Taste drücke.
So wie ich das sehe, gibst du zwar in Variable 003 den Wert der Taste, die du drückst, aber du musst diese Variable dann noch über einen Conditional Branch abfragen und auswerten.
Im Moment dürfte es laut dem Eventcode nämlich egal sein, WELCHE Tasten Tasten du drückst.
Für die Blickrichtungen sollten die Werte (orientiert sich am Num-Pad auf der Tastatur) wie folgt sein: oben = 8, rechts = 6, unten 2, links = 4...
Nach dem Key Input Processing musst du also erstmal diese Zahlenwerte überprüfen.
Soweit ich es beurteilen kann, vergleichst du mit "Variable [0003] == 2" nur, ob die "Unten"-Taste gedrückt wurde. Falls es sich um ein 2D-Spiel handelt, sollte das in den seltensten Fällen zu einem Sprung führen.
Wird in der [0003]-Variable generell die gedrückte Taste vermerkt? Dann müsstest du nach dem ersten Key Input Processing den Wert irgendwo vermerken, um beim zweiten Mal zu vergleichen, ob tatsächlich dieselbe Taste gedrückt wurde.
Und berücksichtigt die Move Route bereits die Blickrichtung der Spielfigur? Sonst müsste das auch noch abhängig vom Tastenwert aufgesplittet werden.
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Nicht direkt jede, nur jene die ich dir aufgeschrieben habe (:
Die IDs sind dann eben den Tasten entsprechend (+ ist 20, - 21, * 22, usw)
Selbe auch mit den Tasten 1, 2, 3, 4, usw. (1 = 10, 2 = 11, 3 = 12 usw)
Du musst dann halt auch den Haken setzten wenn du das abfragen willst.