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Thema: Tod vor dem Tod

  1. #1

    Tod vor dem Tod

    안 녕하 세 요. <:


    Also, die Gegnerevents in Ehab Saga machen Schaden mit einem Damage Processing-Befehl.

    Ich möchte, dass ein Schrei & eine Sterbeanimation vor dem Game Over.
    Ich versuche das in einem Common Event (PP, kein Switch) zu machen, in dem ich die HP darauf untersuchen lasse, ob sie exakt 1 ist...

    Code:
    @> Wait: 0.0 seconds
    @> Conditional Branch: Switch [0128:Nelu is BRUTE] is ON
      @> Control Variables: [0251:hp ID] = [Brute]'s HP
      @> Wait: 0.0 seconds
      @> Conditional Branch: Variable [0251:hp ID] == 1
        @> Wait: 0.1 seconds
        @> Show/Hide Player: Transparent ON
        @> Show Animation: Player, [DEATH NELU], Wait
        @> Wait: 1.0 seconds
        @> Game Over
        @>
       : Else
        @>
       : Branch End
      @>
     : Else
      @>
     : Branch End
    @> Wait: 0.0 seconds
    Ist das überhaupt so möglich?
    Oder muss ich etwas am Schaden, den die Gegner verursachen, wurschteln?

    감사 합 니 다. ***:

  2. #2
    Erster Gedanke: Sind HP Änderungen nicht instant? Also, sagen wir mal dein Held hat 5HP und der Gegner zieht 5HP ab, dann kommt der Held doch nie auf 1HP, oder?
    Ich würde das eher so lösen, dass du vorher den Schadenwert mit den aktuellen HP vergleichst und falls HP < kommender Schaden ist anstatt den Schaden anzurichten dein Event feuerst.
    Alternative: Benutz nicht die Maker HP, sondern eine Variable und entkoppel das von den echten HP.

    Geändert von WeTa (18.10.2017 um 16:31 Uhr)

  3. #3
    Ich würde die Abfrage nach der Schadensberechnung durch den Gegner aufrufen (den Schaden solltest du dann bei Common Event berechnen lassen, um Kopier-Arbeit zu sparen). Deins funktioniert auch, könnte aber mMn zu doofen Überschneidungen führen, da es parallel läuft.

    MfG Sorata

  4. #4
    Ich stimme WeTa zu. Die Abfrage ob die HP=1 sind bringt nicht viel, wenn du zum Beispiel 50 HP hast und der Gegner macht dir 150 Schaden. Dann ist eben Null. HP < kommender Schaden ist eine brillante Idee von diesem WeTa ich stelle mir nur gerade die Frage wie man das konkret abfragt. Ich kann mir nur denken daß es dann geht wenn man auch die Schadenswerte fix macht und diese an Variablen koppelt. Wäre wohl easier mit einem Script zu lösen als per Event.

    Geändert von Ken der Kot (18.10.2017 um 21:26 Uhr)

  5. #5
    Setz vor dem Schaden eine Variable (nennen wir sie X) mit dem momentanen HP-Wert deines Charakters gleich. Zieh jetzt den Schaden von X ab → ist X = 0 dann Event → ist X ≠ 0 dann zieh den Schaden von dem eigentlichen HP-Wert ab. Wobei es tatsächlich schneller gehen würde, wenn du auf die Maker-HP ganz verzichten würdest, aber das liegt bei dir.

    Geändert von Ligiiihh (19.10.2017 um 10:11 Uhr)

  6. #6
    Danke, Ligiiihh,


    mal gucken, wie das dann in Code aussehen tut. <:


    Eine Möglichkeit, das engine-eigene Game Over zu verhindern, gibt es gar nicht. *thinking smiley*

    Geändert von Norpoleon (20.10.2017 um 12:24 Uhr)

  7. #7
    Okay, habe 'ne Lösung gefunden:

    statt mit Damage Processing mach ich jetzt jeden Schaden im Game zu einem Change HP-Befehl ohne Häkchen bei Allow Death.

    Wieder sehr viel Gefummel, aber wenigstens funzt es. C:


    Danke, Leutis.

  8. #8
    Das ist ja fantastisch, daß du zu einer eigenen Lösung gekommen bist, die mit den Kommentaren hier zwar sehr wenig zu tun hat, aber dennoch gut funktioniert.

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