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Drachentöter
Ich würde die Abfrage nach der Schadensberechnung durch den Gegner aufrufen (den Schaden solltest du dann bei Common Event berechnen lassen, um Kopier-Arbeit zu sparen). Deins funktioniert auch, könnte aber mMn zu doofen Überschneidungen führen, da es parallel läuft.
MfG Sorata
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Ritter
Ich stimme WeTa zu. Die Abfrage ob die HP=1 sind bringt nicht viel, wenn du zum Beispiel 50 HP hast und der Gegner macht dir 150 Schaden. Dann ist eben Null. HP < kommender Schaden ist eine brillante Idee von diesem WeTa ich stelle mir nur gerade die Frage wie man das konkret abfragt. Ich kann mir nur denken daß es dann geht wenn man auch die Schadenswerte fix macht und diese an Variablen koppelt. Wäre wohl easier mit einem Script zu lösen als per Event.
Geändert von Ken der Kot (18.10.2017 um 20:26 Uhr)
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Legende
Setz vor dem Schaden eine Variable (nennen wir sie X) mit dem momentanen HP-Wert deines Charakters gleich. Zieh jetzt den Schaden von X ab → ist X = 0 dann Event → ist X ≠ 0 dann zieh den Schaden von dem eigentlichen HP-Wert ab. Wobei es tatsächlich schneller gehen würde, wenn du auf die Maker-HP ganz verzichten würdest, aber das liegt bei dir.
Geändert von Ligiiihh (19.10.2017 um 09:11 Uhr)
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Schwertmeister
Danke, Ligiiihh,
mal gucken, wie das dann in Code aussehen tut. <:
Eine Möglichkeit, das engine-eigene Game Over zu verhindern, gibt es gar nicht. *thinking smiley*
Geändert von Norpoleon (20.10.2017 um 11:24 Uhr)
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Schwertmeister
Okay, habe 'ne Lösung gefunden:
statt mit Damage Processing mach ich jetzt jeden Schaden im Game zu einem Change HP-Befehl ohne Häkchen bei Allow Death.
Wieder sehr viel Gefummel, aber wenigstens funzt es. C:
Danke, Leutis.
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Ritter
Das ist ja fantastisch, daß du zu einer eigenen Lösung gekommen bist, die mit den Kommentaren hier zwar sehr wenig zu tun hat, aber dennoch gut funktioniert.
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