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Ritter
Hi Lucien,
ich fand wie gesagt das Skill-System sehr gut konstruiert und die Technik dahinter scheint sehr solide.
Mit fallen spontan noch zwei Verbesserungsmöglichkeiten ein:
1. Beschreibungen: Soweit ich das gesehen habe, gab es bei neuen Skills keine Möglichkeit, deren Funktionen vorher einzusehen, um einschätzen zu können, ob sich das Lernen lohnt. Ich würde da gern möglichst eine informierte Entscheidung treffen können.
2. Redundanzen: Mit der Zeit sammeln sich viel zu viele Skills an und einen großen Teil davon benötigt man nicht mehr. Ich war dann nicht mehr motiviert, die Liste durchzusuchen nach dem, was ich gerade mal brauchen könnte. Betroffen sind v.a. schwächere Zauber, ich umschreibe die jetzt der Einfachheit mal als z.B. Feuer 1 oder Buffs die auf einen Charakter gehen und eher schwächer sind. Das ist irgendwann alles nur Müll, über den man drüber scrollt. Ich baue deshalb lieber Systeme, bei denen mein Ziel ist, dass der Skill nie nutzlos wird, sondern wenn dann upgegraded werden kann. Und wenn man von dem gleichen Skill eine AOE Variante haben will, kann man das ja auch irgendwie dynamisch im Kampf umschalten.
Was mich zu Hybris noch interessieren würde:
Wieviel Eigenarbeit liegt in den Gegnern? Ich nehme schon an, dass ein Großteil irgendwie runtergeladen wurde, aber vielleicht selbst texturiert und gerigged?
Weil ich grad nochmal den Trailer zum neuen Spiel gesehen habe:
Hältst du es für möglich, den Charakteren noch Highlights in den Augen zu geben? Das würde glaube ich extrem viel ausmachen für die Wirkung.
Es müssen ja keine dynamischen Reflexionen sein. Was ich z.B. gerade ausprobiere, ist eine Cubemap, die ich da drauf projiziere, das kann dann auch stark stilisiert sein, was ja zu deinem Stil passen würde:
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