Dann gehe ich mal auf ein paar Punkte von dir ein:
- Installer
Es ist nett, dass ihr euch darum kümmert und mir war auch klar, dass ihr den nicht nur aus Jux mit reingepackt habt. Bin auf jeden Fall gespannt, wie ihr dieses Problem lösen könnt.
- Fenster / Vollbild
Wenn ihr es schafft, die erstmalig genutzte Einstellung zu speichern und damit die Auswahl nicht mehr kommt, bin ich zufrieden. Das klingt nach einer guten Lösung
- Fehler
Diese Fehler sind dadurch entstanden, dass ich während der Dialoge noch den Held bewegen kann. Das dürfte nicht an meinem System liegen sondern eher an der Engine. Probiert dies selber einmal aus, während des Start-Dialogs schnell irgendwo hinzurennen und wie wild die Leertaste zu drücken
Das Spiel selbst lief jederzeit einwandfrei. Keine Lags, ruckler oder Bildverzögerungen. Alles bestens.
- Kampfsystem
Habe nun das Spiel komplett durchgespielt und kann nun auch aus eigener Erfahrung vom Kampfsystem berichten. Das die Schildmechanik ein Hauptbestandteil der Kämpfe ist, ist nett gemeint. Aber in meinen Augen verlangsamt es die Kämpfe nur.
Was mich auch sehr gestört hat war, dass die Monster beim Mapwechsel resetten. Gegen Ende der Mine, wo die Wachen stehen, ist ein Speicherkristall. Neben dem speichern werden auch die Lebenspunkte erneuert und besiegte Helden wieder belebt. Damit habt ihr Tür und Tor fürs grinden eröffnet, was ich auch ausgenutzt habe. Wenn ich nicht irgendwann weitergespielt hätte, wäre ich sicherlich auf einem sehr hohen Level mit viel Gold und Spheren gelandet. Damit komme ich auch direkt zum nächsten Punkt.
- Spheren / Kampfsystem
Durch das grinden in der Mine habe ich so massenhaft Gegenstände angesammelt, dass das nicht mehr feierlich war. Ihr habt euch sicherlich gedacht, da es keine zweite Ressource wie Mana / Energie gibt und somit auch keine speziellen Fähigkeiten, aber es mehr als den Autoangriff geben soll, lösen wir dies über Gegenstände. Es ist eine nette Überlegung, die frischen Wind in das Kampfsystem einbringt. Aber ich hatte so viele Spheren, dass ich gedacht habe. Wieso auf Nummer sicher gehen und "Ressourcenmanagement" betreiben, wenn ich mit den Gegenständen zugeworfen werde durchs grinden. Es fühlt sich so an, als ob meine Helden unendlich viel Mana haben.
- Endkampf
Der "Endboss" war dann auch nicht sonderlich schwer. Er hatte ein 5er Schild, was es galt, runterzuhauen. Bedeutet, ich musste 5 Züge opfern, um effektiv Schaden zu machen. Der Junge hat sein Schwert benutzt, der Hund die Spheren. Wenn ich weiter gelevelt hätte, wäre der Boss sicherlich schon nach dem ersten Zerbrechen tot gewesen, so hatte er noch 10% über. Viel Schaden hat er auch nicht gemacht, vor allem durch die lange Wartezeit. Hätte alle meine Helden vollheilen können und wäre nicht ins schwitzen gekommen. Ich kann verstehen, dass es der erste Boss ist und ihr den Spielern nicht ne unschaffbare Aufgabe vorsetzen wollt. Aber es hat sich nicht wie ein Boss angefühlt. Eher wie ein größeres Monster mit mehr Schilden. Dann war der Frust auch wieder groß, als er seine Schilde erneuert hat. Da habe ich mir gedacht, schon wieder 5 Züge warten.
- Partikeleffekte
Gegner werden ja durch diesen Partikelschwarm dargestellt. Auf der einen Seite ist das ein nettes Feature, was etwas Abwechslung in die Welt bringt. Auf der anderen Seite, wieso habt ihr diese Abwechslung eingebaut? Ihr orientiert euch am Pixel-Stil. Wieso können die Gegner dann nicht auch diesen Stil haben. Somit würde dann kein Bruch in der Grafik stattfinden. Ganz deutlich ist das bei dem Kaminfeuer beim König zu sehen. Da wirkt es so deplatziert, da weiß ich nicht, was euch geritten hat, das da hinzusetzen ^^
Wenn ihr das mögt und wegen diesen Effekten die eigene Engine benutzt, dann dürft ihr das gerne weitermachen. Mich persönlich stört es aber, weil es einfach nicht in die von euch gezeigte Welt passt.
- Fehler #2
Beim durchspielen habe ich noch ein paar Fehler entdeckt, will euch aber nur einen Gamebreaker aufzeigen. Dieser ist aufgetreten, als ich bei den Wachen in der Mine war (die, die mich nicht durchlassen wollten). Bin danach die Treppe runter, bisschen rumgelaufen, wieder Treppe rauf, etwas rumgelaufen. Dann plötzlich hat ein unsichtbares Event den Weg bei der Treppe versperrt. Ich konnte also nicht mehr die Treppe hinuntergehen. Leider habe ich es nicht geschafft, den Fehler zu reproduzieren. Aber vielleicht schaut ihr euch noch mal an, was dafür verantwortlich sein könnte.
Dann noch kurz zu eurer Einstellung was die Demo angeht. Feedback ist wichtig, aber für mich dient eine Demo dazu, dass der Spieler einen ersten Eindruck vom Spiel bekommt. Einen offenen Betatest habe ich nicht erwartet.
Feedback ist ok, da bin ich auf eurer Seite. Aber "offensichtliche Fehler / technische Hindernisse / unverständliche Mechaniken / sane defaults" gehören in Alpha / Betatests hinein, nicht in eine Demoversion.
Hoffe, ihr könnt damit etwas anfangen.
Viele Grüße









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