Pretty much this... habe jetzt auch an den GameMaker gedacht und nicht an den RPG Maker, denn der GameMaker ist (wie bereits gesagt wurde) sein eigendes Ding. Bitte jemand den Titel umändern, damit es nicht weiter zu Missverständnissen kommt.Zitat
Was die Limitierungen betrifft, da kann ich vieles zu sagen... jetzt nicht unbedingt, welche Limits bei einen Spiel wie Stardew Valley vorkommen könnten (kenn das Game nur vom Hype her), aber dafür einige Sachen, die mich persönlich gestört haben beim RPG Maker. Wir lassen mal absurde Sachen wie "damit kann man kaum Jump'n'Runs" machen oder sowas in der Art außen vor, weil das Ding schlichtweg nicht dafür gedacht war.
- Das erste (und größte Problem) ist das jedes Event (aka Objekt) im RPG Maker muss seperat erstellt werden. Das bedeutet soviel, dass wenn du mit Variablen arbeitest und du besagtest Event 2 Mal auf der Map haben willst, muss du das erste Event kopieren und die Variablen von dem abtrennen und neue Variabelplätze vergeben, was sich nicht nach viel anhört, aber gerade bei größeren Projeken (Action RPG System) echt nervig wird. Oftmals macht man dabei unnötig Aufmerksamkeitsfehler und man eiert jedesmal da herum um rauszufinden, warum Event A plötzlich nicht wie Event B arbeiten will. Was wirklich schlimm dabei ist, sollte man vorher ein Event fehlerhaft geschrieben haben und dann es kopieren und auf andere Maps verteilen, muss man den fehlerhaften Ablauf bei jedem dieser Events auf jeder Map beheben. Gerade ein Problem wie dieses war für mich das Aus für den RPG Maker, da ich selber ein AKS gebastelt habe und dadurch mein System nicht wirklich prototypen konnte. Der GameMaker, als Vergleich, arbeitet indirekt "objektbasierend", was bedeutet, man erstellt ein Objekt und kann es so oft wie man will auf eine Map platzieren, ohne ständig was auswechseln oder umändern zu müssen und sollte man einen Fehler gemacht haben, so kann man einfach in den Objektcode gehen, den Fehler beheben und alle gesetzten Objekte dieser Art übernehmen dann die Umänderungen.
- Zweites Problem was ich persönlich mit dem RPG Maker habe, dass es kein vernünftiges Pixelmovement gibt (jedenfalls nicht ohne viel Umstände). Das Engine ist für Spiele wie die alten FF Titel gedacht und nicht für Games wie SoM oder SoE. Dementsprechend bewegen sich die Figuren "kastenweise" fort. Das sieht nicht nur unschön aus und schränkt nicht nur den Spieler ein, sondern das Eventkollisionssystem des Makers ist auch echt Schrott. Zum Beispiel, Figur A will mit Figur B reden, beide stehen sich gegenüber. Wenn sie beide stehen bleiben, ist das alles kein Problem, sollte jedoch sich Figur B jetzt wegbewegen wollen, denkt der Maker bereits, dass Figur B im nächsten Kasten befindet, anstelle vom Kasten, aus dem er noch nicht wirklich draußen ist. Dadurch entsteht eine Illusion als ob das Objekt nicht mit einen interargiert, welches dann bei einem AKS (jep, ich bring das Beispiel gerne hervor) dann teilweise die Trefferabfrage verunstaltet (es wirkt dann so, als würde man den Gegner nicht treffen und einfach durch ihn durchschlagen).
- Bei älteren Makern wie 2000 oder 2003er hat jedes Bild (egal ob Chipset oder Charset) ein Limit von 256 Farben (inkl. Transparenz). Das wirkt erstmal nicht wirklich wie ein Dealbreaker, doch gereade bei großen und aufwändigen Sachen wie Backgrounds oder Characterarts ist das Limit echt schnell erreicht. Das Ergebniss sieht meist matschig dann aus, wenn man die Farben runterschraubt. Für mich als eher kreativer Maker war das ein Drawback. Bei Musik kommt es ebenfalls auf Makerart an. RM2k und RM2k3 nutzen hauptsächlich MIDIs und WAVs (2003er sogar schon mp3s), während neuere wie der MV oder VXAce mit oggs arbeiten. Zumal kann der 2000er und 2003er keine andersgrößen Chars in seinen Charsets haben außer 24x32 (glaube ich war die Größe pro Frame). Größere Chars also erfordern spezielle Tricks um dargestellt zu werden (wie durch zusammenpuzzeln mehrerer Charsetteile zu einen). Wirkt alles wie Kleinkram, ist auf Dauer jedoch anstrengend.