Habe die Demo nun auch begonnen und relativ fix durchgespielt und mein Eindruck ist überwiegend positiv, auch wenn es hier und da noch einige Kanten gibt, die unbedingt abgeschliffen werden sollten.
Sehr gut gefallen hat mir, wie menschlich und natürlich die Protagonisten in ihrem Verhalten dargestellt werden, allen voran das Geschwisterpaar. Im Umkehrschluss wurde dadurch allerdings deutlicher, dass die meisten NPCs (vor allem in Caelum) noch recht generisch daherkommen. (Fairerweise muss ich dazu aber auch einräumen, dass mein letztes großes RPG davor "Wolfenhain" ist, welches in dieser Hinsicht mMn ganz eigene Maßstäbe setzt.)
Interessant fand ich auch die Idee, welche Rolle der Spieler selbst verkörpert bzw. einnimmt, die mich sehr an zwei andere, jüngere Projekte hier aus dem Atelier erinnert ("Schwertkämpfer" & "Die Geschichte von dir und mir").
An ein, twei Stellen hätte ich mir eine zusätzliche Antwortoption bzw. ein breiteres Spektrum gewünscht (mir persönlich ist es z.B. egal, ob ich Shawn nackt sehe - gab es da eigentlich die Antwortoption "Sarah wär mir lieber"? Ein bischen scheint mir der Schutzgeist ja schon bzgl. Shawns Liebesleben in eine bestimmte Richtung gebürstet zu sein).
Auf jeden Fall sollten nochmal Shawns Reaktion genau abgeglichen werden, da ich mehr als einmal das Gefühl hatte, dass er genau das Gegenteil der von mir gewählten Antwort tat. Ganz sicher bin ich mir diesbzgl. im Eingangsbereich von Caelum, bei dem NPC, den man nicht stören soll.
Apropos NPC in Caelum: Nach dem Treffen mit den Rebellen(?) im Wald, steht benebn dem Baum auf der Eingangsmap von Caelum ein weiblicher NPC, durch den man hindurchlaufen kann.
Grafisch ist das Spiel auch sehr überzeugend, allerdings wünsche ich mir mehr Konsistenz bei blockierenden Objekten - bisher kann man z.B. über manchen Schutt drüberlaufen, über anderen, gleich aussehenden aber nicht.
Sehr merkwürdig sah in dieser Hinsicht auch das Loch vor der Ecclesia in Caelum aus, unter dessen Rändern man hindurchlaufen konnte.
Die Musik ist sehr stimmig und bitte dafür ein Lob an den/die Komponisten weitergeben.
Die kleinen Aktionen im KS waren bisher ganz nett. Ich weiß nicht, ob es an meinem etwas weniger leistungsstarken Laptop liegt, aber ich fand den optischen Zusammenhang zum vom Spiel erwarteten Timing etwas ungenügend rübergebracht. Wenn bei mir die Anzeige für das Optimum erreicht war, war es fast schon zu spät zum Reagieren. Erfolgreicher war ich, wenn ich etwas früher klickte (das dann aber ziemlich zuverlässig).
Lediglich beim Endboss der Demo waren die Verteidigungskommandos etwas zu knapp bemessen.
Ob ich jemals den Seelenfunken einsetzen konnte, weiß ich nicht, denn falls der unter Fähigkeiten auftaucht, habe ich das nie mitbekommen. Falls das nicht schon geschieht, wäre hier ein deutlicher, optischer Hinweis (z.B. eine Aura um Shawn) wünschenswert, damit man die Gelegenheit nicht verpasst.
Im Bestiarium wäre eine Auflistung der Stärken und Schwächen schöne, sobald man einen Gegner untersucht hat. Bisher kann ich auch nicht unterscheiden, welche Gegner drin stehen, nur weil ich ihnen begegnet bin und welche ich tatsächlich für die Quest untersucht habe (ich hatte übrigens zum Schluss 6/5 abgeschlossene Quests).
Zu den Dungeons schließe ich mich Kelvens Aussage an, die könnten noch etwas mehr zu tun bieten (Rätsel).
Alles in allem sieht das Spiel bisher sehr vielversprechend aus. Ich wünsche dir weiterhin frohes Schaffen und viel Erfolg. Und natürlich Glückwunsch zum erfolgreichen Greenlighting.
Ach ja, eine Frage: Im verlorenen Wald tauchte aus dem Nebel ein Schwert in einem Podest auf, welches sich in dieses hineinschieben ließ. Was hat es damit auf sich? Ich hatte nicht die Geduld, den Wald abzusuchen, ob noch mehr Dinge aus dem Nebel erscheinen.