die angriffe mit shawn und sahra waren einfach(er) gewesen. nur bei cassandra konnte man auch nicht immer die zielscheiben optimal aufeinander legen.
jo und auch das mit der abwehr mit pfeilen war seltsam.
ein extra tutorial .... eventuell in form einer notiz bzw kampfsystem info die man immer wieder nachlesen kann? würde ich begrüßen.
bzw schade das hier noch nicht soviel feedback zu der demo kam ... aber wird noch denke ich !
evetuell irgendwann nochmal ein mini update zur demo in paar wochen/monaten würde die demo in noch besseren glanz erstrahlen lassen.
Mir hat die Demo gefallen. Besonders gut fand ich den Anfang, der zeigt, was man mit der richtigen Inszenierung alles rausholen kann und wie wichtig Musik für die Stimmung ist. Die ungewohnten Partikeleffekte sind das Tüpfelchen auf dem I. Danach hat mir aber das Feuer gefehlt, so richtig spannend fand ich die Geschichte nicht, was vielleicht auch daran liegt, dass ich keine Bindung zu den Charakeren aufbauen konnte. Mir sind die Figuren noch etwas zu blass. Ich fände es besser, wenn alle so eine prägnante Persönlichkeit wie Cassandra hätten (natürlich nicht diesselbe).
Die Dungeons könnten ruhig noch etwas komplexer sein bzw. es könnte ruhig noch mehr Gameplay geben, gerade gegen Ende der Demo geht mir das Spiel schon zu sehr in Richtung "Story". Das Kampfsystem ist solide, bietet aber bisher kaum Tiefgang. Zumindest die Endkämpfe könnten schon etwas schwerer sein. Das ungewöhnlichste Feature ist natürlich der Schutzgeist. Es gibt zwar viele Gründe, nicht zu verraten, welche Auswirkung die Entscheidungen haben, aber vielleicht wäre es doch besser, den Spieler nicht ganz im Dunklen zu lassen.
Sonstiges
Ich bin kein Freund von Installern. Zumindest brauch ich weder Desktop-Symbol noch Registry-Eintrag.
Eine Überspringfunktion für das Intro wäre vielleicht nicht schlecht.
Die Musik ist toll. Es zahlt sich aus, (so gut wie) alles vom gleichen Komponisten komponieren zu lassen. Das gibt dem Soundtrack Einheitlichkeit.
Im Ausrüstungsmenü steht Accessoir, es müsste aber Accessoire heißen.
Vor einigen Nebenaufgaben steht im Menü ein "undefined".
Die Steuerung vom KS klappt gut. Ich hab zu 90% kritische Treffer gemacht.
Die Höhle ist zu dunkel. Die Echsen kann ich z. B. nur mit Müh und Not überhaupt erkennen.
Macht die neue Ausrüstung wirklich einen Unterschied? Ich kenn die Formeln nicht, aber das Kurzschwert erhöht den Angriffswert ja z. B. nur um 1. Macht man dadurch überhaupt mehr Schaden?
Ein "Fog"-Bild wollte eine Zeit lang nicht mehr verschwinden. Ich meine, es ist aufgetaucht, als ich den Wald beim Eingang (also dort, wo man ihn das erste Mal betritt) verlassen hab.
@Kelven Danke für das wertvolle Feedback! Ich sehe den Punkt auch, dass gerade der Wald gegen Ende der Demo noch etwas mehr variierendes Gameplay vertragen könnte. Auch ein guter Punkt ist der Einfluss des Schutzgeistes, das will ich noch stärker auf das Gameplay ausbauen, mit den aktuellen Seelenfunken-Attacken im KS bin ich noch nicht so zufrieden. Das mit dem Installer kann ich voll verstehen, ist auch eine unbefriedigende Lösung, da manche Leute auch Probleme hatten den auszuführen. Hintergrund ist die Registrierung der Font, da gibt es auch andere Möglichkeiten wie ein Script, was leider nicht so zuverlässig funktioniert. Ich hoffe, ich finde da für die VV dann ne portablere Lösung
Ich hab aber auch noch eine große Neuigkeit: Numina hat es dank eurer Unterstützung durch Greenlight geschafft! 🎉😆🎉 Vielen, lieben Dank. Ich weiß es sehr zu schätzen, dass das Projekt nach all den Jahren noch immer gut ankommt. Ich möchte bald noch ein Update der Demo mit einigen Fixes & Verbesserungen, die sich aus eurem Feedback ergeben haben, veröffentlichen. Dazu bald mehr Bis dann!
Habe die Demo nun auch begonnen und relativ fix durchgespielt und mein Eindruck ist überwiegend positiv, auch wenn es hier und da noch einige Kanten gibt, die unbedingt abgeschliffen werden sollten.
Sehr gut gefallen hat mir, wie menschlich und natürlich die Protagonisten in ihrem Verhalten dargestellt werden, allen voran das Geschwisterpaar. Im Umkehrschluss wurde dadurch allerdings deutlicher, dass die meisten NPCs (vor allem in Caelum) noch recht generisch daherkommen. (Fairerweise muss ich dazu aber auch einräumen, dass mein letztes großes RPG davor "Wolfenhain" ist, welches in dieser Hinsicht mMn ganz eigene Maßstäbe setzt.)
Interessant fand ich auch die Idee, welche Rolle der Spieler selbst verkörpert bzw. einnimmt, die mich sehr an zwei andere, jüngere Projekte hier aus dem Atelier erinnert ("Schwertkämpfer" & "Die Geschichte von dir und mir").
An ein, twei Stellen hätte ich mir eine zusätzliche Antwortoption bzw. ein breiteres Spektrum gewünscht (mir persönlich ist es z.B. egal, ob ich Shawn nackt sehe - gab es da eigentlich die Antwortoption "Sarah wär mir lieber"? Ein bischen scheint mir der Schutzgeist ja schon bzgl. Shawns Liebesleben in eine bestimmte Richtung gebürstet zu sein).
Auf jeden Fall sollten nochmal Shawns Reaktion genau abgeglichen werden, da ich mehr als einmal das Gefühl hatte, dass er genau das Gegenteil der von mir gewählten Antwort tat. Ganz sicher bin ich mir diesbzgl. im Eingangsbereich von Caelum, bei dem NPC, den man nicht stören soll.
Apropos NPC in Caelum: Nach dem Treffen mit den Rebellen(?) im Wald, steht benebn dem Baum auf der Eingangsmap von Caelum ein weiblicher NPC, durch den man hindurchlaufen kann.
Grafisch ist das Spiel auch sehr überzeugend, allerdings wünsche ich mir mehr Konsistenz bei blockierenden Objekten - bisher kann man z.B. über manchen Schutt drüberlaufen, über anderen, gleich aussehenden aber nicht.
Sehr merkwürdig sah in dieser Hinsicht auch das Loch vor der Ecclesia in Caelum aus, unter dessen Rändern man hindurchlaufen konnte.
Die Musik ist sehr stimmig und bitte dafür ein Lob an den/die Komponisten weitergeben.
Die kleinen Aktionen im KS waren bisher ganz nett. Ich weiß nicht, ob es an meinem etwas weniger leistungsstarken Laptop liegt, aber ich fand den optischen Zusammenhang zum vom Spiel erwarteten Timing etwas ungenügend rübergebracht. Wenn bei mir die Anzeige für das Optimum erreicht war, war es fast schon zu spät zum Reagieren. Erfolgreicher war ich, wenn ich etwas früher klickte (das dann aber ziemlich zuverlässig).
Lediglich beim Endboss der Demo waren die Verteidigungskommandos etwas zu knapp bemessen.
Ob ich jemals den Seelenfunken einsetzen konnte, weiß ich nicht, denn falls der unter Fähigkeiten auftaucht, habe ich das nie mitbekommen. Falls das nicht schon geschieht, wäre hier ein deutlicher, optischer Hinweis (z.B. eine Aura um Shawn) wünschenswert, damit man die Gelegenheit nicht verpasst.
Im Bestiarium wäre eine Auflistung der Stärken und Schwächen schöne, sobald man einen Gegner untersucht hat. Bisher kann ich auch nicht unterscheiden, welche Gegner drin stehen, nur weil ich ihnen begegnet bin und welche ich tatsächlich für die Quest untersucht habe (ich hatte übrigens zum Schluss 6/5 abgeschlossene Quests).
Zu den Dungeons schließe ich mich Kelvens Aussage an, die könnten noch etwas mehr zu tun bieten (Rätsel).
Alles in allem sieht das Spiel bisher sehr vielversprechend aus. Ich wünsche dir weiterhin frohes Schaffen und viel Erfolg. Und natürlich Glückwunsch zum erfolgreichen Greenlighting.
Ach ja, eine Frage: Im verlorenen Wald tauchte aus dem Nebel ein Schwert in einem Podest auf, welches sich in dieses hineinschieben ließ. Was hat es damit auf sich? Ich hatte nicht die Geduld, den Wald abzusuchen, ob noch mehr Dinge aus dem Nebel erscheinen.
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Ach ja, eine Frage: Im verlorenen Wald tauchte aus dem Nebel ein Schwert in einem Podest auf, welches sich in dieses hineinschieben ließ. Was hat es damit auf sich? Ich hatte nicht die Geduld, den Wald abzusuchen, ob noch mehr Dinge aus dem Nebel erscheinen.
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Hi Ark,
die Antwort darauf habe ich weiter oben schon gepostet.
Der unfreundliche NPC in Caelum - ich dachte, der Fehler wäre längst ausgemerzt.
Der Seelenfunken wird übrigens angekündigt.
Hey Ark! Erst mal danke für das ausführliche Feedback und die netten Worte! Das Kompliment für den OST gebe ich gerne weiter Es freut mich, dass dir die Interaktion zwischen Spieler und Shawn gefallen hat, aber wie du auch schon angemerkt hast, gibt es da noch ein paar Sachen zu verbessern, vor allem der Seelenfunke. Ich möchte den für die VV etwas ausbauen, oder durch ein transparenteres System ersetzen, wo man den Einfluss des Schutzgeistes auch im Gameplay mehr zu spüren bekommt.
Das mit dem Timing im KS ist wirklich etwas schwierig im RMXP, da alles framebasiert ist. Ohne zu sehr ins Detail zu gehen kann es durchaus sein, dass das "vorgesehene Timing" bei einem langsameren PC etwas off sein könnte. Da muss ich mir auf jeden Fall noch was überlegen.
Den Analysieren-Skill und das Bestiarium habe ich für das kommende Demo-Update schon um die Elementarstärken & Schwächen erweitert. Auch so, dass man den Eintrag direkt im Kampf sehen kann, um auch einen Nutzen daraus ziehen zu können. Dazu gesellen sich dann bald auch noch ein paar Verbesserungen zu Punkten, die du auch angemerkt hast, was den Gesamteindruck hoffentlich noch steigert.
@Firefly Ich habe die Anmerkung damals falsch verstanden und einen anderen Dialog "korrigiert" :'I Weil ich musste mir den Eventcode von dem betroffenen NPC eben auch etwas eindringlicher anschauen, um zu verstehen, was gemeint war.
Das GOLD UPDATE für Numinas Demo ist da! Holt es euch jetzt auf itch.io oder rpgmaker.net.
Seit dem Release der Demo habe ich sehr viel hilfreiches Feedback von euch bekommen und wollte mit diesem Update Einiges davon bereits schon umsetzen. Unter anderem sind in der Version diese Verbesserungen dabei:
- Das Spiel kann jetzt ohne die Notwendigkeit, es zu installieren g gespielt werden!
- Möglichkeit, die Sprache des Spiels beim ersten Start zu wählen.
. Zusätzliches Puzzle in der "Dunkelgrotte" mit einem Hinweis für den Boss des Dungeons
- Zusätzliches Puzzle im "Forst der verlorenen Erinnerungen"
- Neue Gameplay-Funktion "Erstschlag", wenn man Gegner von hinten überrascht
- Erweiterter "Untersuchen" -Skill mit Infos zu elementaren Stärken und Schwächen von Feinden
- Allgemeines Rebalancing der Kämpfe
- Überarbeitung des Pacings & einiger Dialoge
Ich hoffe, dieses Jahr große Fortschritte mit Numina zu machen und abgesehen vom Arbeiten an neuen Inhalten, halte ich es auch für sehr wertvoll das Spiel weiter mit eurem Feedback zu verbessern
Diesen Sonntag, dem 27. August um 15:00 findet auf https://www.twitch.tv/dustb0 ein erster Numina Dev-Stream zum Thema Mapping statt! Dabei mappe ich ein brandneues Gebiet aus dem Spiel und im Gespräch mit dem Special Guest @MajinSonic geht's ums Mappen, Game Design, Erfahrungen austauschen und natürlich eure Fragen!
Es ist erst mal ein kleines Experiment, aber wenn genug Interesse besteht würde ich das auch gerne wiederholen Wenn ihr also noch nichts vorhabt, würde ich mich sehr darüber freuen, wenn ihr vorbeischaut!
Das Spiel wurde doch schon vor Jahren vorgestellt. Ich bin mir nicht sicher, aber habe ich davon nicht schon zum ersten Mal 2008 oder 2009 gehört? Saucool, dass es das noch gibt. Wird gesaugt und gespielt!
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Sexhose, zerfetzter Sweater und Siffschuhe/ Dreckswetter, durchnässte Zettel mit Nummern von Fickstuten/ Deathmetal im Speicher des MP3-Sticks/ es wird Zeit, dass die Zeit für mich langsam reif wird/ sechsunssechzig Wespen durchjagen meinen Körper/ und ich sitz verspannt mit der Hand am Katana im Hörsaal/ ich bin herbe von dieser Szene enttäuscht/ erzähl mir von deinen Göttern, ich komm und leg sie aufs Kreuz/ Arbeit mit Kindern ist quasi mein Traumjob!/ Melanie, ich hab da Schokolade im Auto!/ - JAW
Das zweite Kapitel: "Hoffnung" & Numina in HD!
Puh, es ist jetzt doch wieder etwas länger her, seit ich was Neues zum Spiel berichtet hab. Aber ich freue mich ankündigen zu können, dass das 2. Kapitel mit dem Titel "Hoffnung" gut vorankommt. Aktuell ist der Plan später dieses Jahr in die Betaphase damit zu gehen!
Ich hab es auch auf mich genommen das ganze Spiel auf HD (1280x720) zu updaten und bin ziemlich glücklich mit dem Ergebnis. Das war ein ziemliches Unterfangen, weil ich das Projekt vom RMXP auch auf den RPG Maker MV portiert hab - was sich aber definitiv gelohnt hat. Der MV ermöglicht es mir einige Dinge besser zu machen, als es vorher möglich war - die neue Auflösung war dann zusätzlich noch ein Sahnehäubchen obendrauf Numina wird dann zusammen mit dem zweiten Kapitel in HD erscheinen. Ich hoffe das Ergebnis gefällt euch genauso gut wie mir:
Auf zu Patreon!
In Numina fließt viel Herzblut, Schweiß und Tränen, noch mehr Tränen und vor allem Zeit rein. Es wäre natürlich ein Traum Vollzeit an dem Projekt arbeiten zu können, doch natürlich ist das nicht so einfach. Patreon ist aber ein toller Weg, um zumindest eine Basis dafür zu schaffen. Auch würde mir etwas extra Budget helfen, mit anderen Künstlern zu kollaborieren, wie z.B. dem sehr begabten Thomas J. Peters, der den Großteil von Numinas Soundtrack komponiert hat.
Wenn ihr das Projekt also gerne unterstützen würdet, schaut doch mal bei Patreon vorbei https://www.patreon.com/numina Neben Statusupdates gibt es auch viele Exklusivinhalte, Previews und eine eigene Tutorialreihe, in der ich viele Themen behandeln werde, die ich während all meiner Zeit mit dem Maker so gelernt habe. Die erste Folge geht sogar auf's Haus:
Zu guter Letzt möchte ich mich bei euch allen Bedanken! Es gibt viele Leute, die das Projekt schon seit Jahren verfolgen und sich immer wieder mal melden, was echt motivierend ist Danke für eure Unterstützung! Ich freue mich schon sehr darauf euch bald mehr von dem kommenden Kapitel zu zeigen.