Hey Rayzen, sieht echt klasse und stimmig aus! Ich find's vor allem super, dass die Räume realistisch geschnitten und nicht vollgestopft sind (die Assets verleiten einen ja manchmal -- bin da selbst der größte Missetäter --, möglichst viel "Flair" im Raum unterzubringen, sodass es am Ende wie ne große Ramschkiste aussieht). das zeigt ein tolles Gespür, wie Menschen ihre Wohnräume gestalten.
Die Lichtsituation halte ich allerdings für viel zu dunkel. Klar, es ist Nacht (und der Kontrast zwischen dem Licht in den Fenstern und dem Raumduster ist eigentlich total stimmungsvoll), aber ich sehe das gerade an einem sehr gut ausgeleuchteten Bildschirm bei normalem Tageslicht und muss schon sehr die Augen zusammenkneifen, um alles zu erkennen. Ich hege zwar eine große Abneigung dagegen, wenn "Nacht" in Spielen heißt, dass halt einfach alles einen Grad dunkler und blauer, aber trotzdem wie am helllichten Tage zu erkennen ist; aber man ist da, wenn man echte Nacht simulieren will, leider schnell an dem Punkt, wo Spieler·innen nur noch Konturen wahrnehmen. Hat zum Beispiel ne Weile gedauert, bis ich das Bett als Bett identifiziert habe und die Schränke unter der Küchentheke kann ich höchstens erahnen, wenn ich das Gesicht 5cm vorm Bildschirm halte. Bei dieser Lichtsituation sind die Schatten dann übrigens auch zu hart.
Die Lichteffekte scheinen mir farblich echt klasse, den Blauton von Mondlicht (wobei da u.U. noch ein weiß/grau-Anteil reinkönnte, durch das blaue Panorama wirkt das noch etwas zu satt) und die Wärme einer Nachttischfunzel hast du wunderbar eingefangen. Allerdings fällt beides sehr als so "milchige Wolken" auf. Ich kenne mich jetzt mit Unity leider überhaupt nicht aus, bei den neueren Maker-Generationen können Overlay-Effekte mit Add/Subtract-Blending angezeigt werden, sodass z.B. ein Lichteffekt nicht als milchig-wolkiger Farbfleck erscheint, sondern den darunterliegenden Bereich der Map dementsprechend einfärbt/aufhellt. Übrigens auch hier: Das Licht würde bei der Dunkelheit des Raumes viel diffuser fallen, stände auf dem Nachttisch ein Teelicht, würde selbst das noch einen Schattenwurf bei der bildmittigen Zimmerpflanze verursachen.
Was überhaupt den Schattenwurf angeht: Da muss und kann man es nicht immer übergenau nehmen, es geht ja primär darum, eine Stimmung zu erzeugen, nicht um Hyperrealismus. Gerade im Esszimmer fällt aber ziemlich auf, dass die Schatten nach verschiedenen Fluchtpunkten orientiert sind. Die Schatten von Esstisch und Stühlen beispielsweise würden so von einer Lichtquelle geworfen werden, die sich hinter der Spüle befindet; die Zimmerpflanze unter dem Fenster wirft einen Schatten, dessen Lichtquelle (wenn wir uns das in 3D vorstellen) weit hinter und unterhalb des Fensters läge. Im Grunde dürfte die Pflanze (und besonders der Topf) gar keinen echten Schatten werfen, weil sie fast komplett im Lichtkegel liegt. Der Nachttisch und das Bücherregal über dem Bett müssen genaugenommen außerdem harte halbtransparente Schatten von der Funzel weg werfen, weil das in dieser Ecke die dominante Lichtquelle wäre.
Wie gesagt und wie du siehst: man kann die Dinge auch übergenau nehmen. ^^ Diese Pingeligkeit konnte ich mir jetzt aber vor allem deshalb leisten, weil das ansonsten ein sehr hübsches Ding ist. Insgesamt etwas heller und die Lichteffekte mit Blending (oder zumindest das Funzellicht transparenter) angezeigt, und ich könnte mich definitiv in der ansonsten ganz großartigen Atmosphäre verlieren!