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Thema: Screenthread #54 – nicht nur samstags

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Mike: Gefällt mir ausgesprochen gut. Der Drache/Drachenstatue verschmilzt wunderbar mit der Wand. Was den Screen aus meiner Perspektive aufwerten könnte, wären andere Variationen der Felsbrocken, welche auf der rechten Seite sehr gut im Rudel zu bestaunen sind und mehrere Felsabstufungen. Somit würdest du für mehr Abwechslung sorgen und dein Mapping aufwerten, obwohl dies schon jetzt einen famosen Eindruck hinterlässt.

  2. #2
    Zitat Zitat von J.R. Beitrag anzeigen
    @Mike: Gefällt mir ausgesprochen gut. Der Drache/Drachenstatue verschmilzt wunderbar mit der Wand. Was den Screen aus meiner Perspektive aufwerten könnte, wären andere Variationen der Felsbrocken, welche auf der rechten Seite sehr gut im Rudel zu bestaunen sind und mehrere Felsabstufungen. Somit würdest du für mehr Abwechslung sorgen und dein Mapping aufwerten, obwohl dies schon jetzt einen famosen Eindruck hinterlässt.
    Das mit den Felsbrocken/Felssäulen stimmt, sowie auch dein Einwand mit den Abstufungen.

    Im Gesamtbereich ist natürlich die eine oder andere Abstufung zu finden, auf dem kleinen Ausschnitt der insgesamt größeren Höhle, den man auf dem Screenshot sieht, findet man jedoch keine. Wird vielleicht noch geändert Was die Felsbrocken/Felssäulen und auch die Abstufungen sowie das Mapping im Spiel insgesamt angeht, ist dieses absichtlich eher einfach gehalten und soll sich an klassischen, alten Rollenspielen orientieren, wo noch nicht so viele unterschiedliche Grafiken Usus waren.

    Was man zum Beispiel auch auf dem Screenshot nicht sehen kann ist, dass einige Abzweigungen in der Höhle durch ebendiese Felsbrocken/Felssäulen blockiert bzw. versperrt werden und im Gesamten in großer Vielzahl auftauchen. So wirken sie auf diesem Ausschnitt etwas monoton, sind jedoch im Gesamtbereich stark vertreten und keine Ausnahme

    Vielen Dank für deine Kritik und Meinung

    LG Mike

  3. #3
    An Mike:
    Huuu, den Wächterkopf hast du richtig gut in den Felsen eingearbeitet. Gefällt mir sehr gut!
    Wenn du noch eine Kleinigkeit hören möchtest: Ein weiterer Felsbrockentyp neben dem siebenmal auftauchenden könnte die Szenerie abseits des schicken Wächtern noch abwechslungsreicher machen.

    An Aragorn1:
    Der Aufzug sieht gut aus. Verbunden mit einer passenden Geräuschkulisse passt der sich sicherlich schön ins Spiel ein.

    An Hiro-sofT:
    Wow! Optisch sehr ansprechend und die Bewegungen sind richtig schön flüssig. Rundum gute Arbeit!

  4. #4
    Zitat Zitat von Yunoki Beitrag anzeigen
    Huuu, den Wächterkopf hast du richtig gut in den Felsen eingearbeitet. Gefällt mir sehr gut!
    Wenn du noch eine Kleinigkeit hören möchtest: Ein weiterer Felsbrockentyp neben dem siebenmal auftauchenden könnte die Szenerie abseits des schicken Wächtern noch abwechslungsreicher machen.
    Vielen Dank Was den Felsbrockentyp angeht, hier noch einmal meine Antwort diesbezüglich an J.R.:

    Zitat Zitat von mir:
    Was die Felsbrocken/Felssäulen und auch die Abstufungen sowie das Mapping im Spiel insgesamt angeht, ist dieses absichtlich eher einfach gehalten und soll sich an klassischen, alten Rollenspielen orientieren, wo noch nicht so viele unterschiedliche Grafiken Usus waren.

    Was man zum Beispiel auch auf dem Screenshot nicht sehen kann ist, dass einige Abzweigungen in der Höhle durch ebendiese Felsbrocken/Felssäulen blockiert bzw. versperrt werden und im Gesamten in großer Vielzahl auftauchen. So wirken sie auf diesem Ausschnitt etwas monoton, sind jedoch im Gesamtbereich stark vertreten und keine Ausnahme
    Ich hoffe, das diese Erklärung genug ist. Die Felsbrocken/Felssäulen bleiben definitiv mal so, vielleicht ändere ich sie dann, wenn das Spiel kurz vor dem Release ist und ich nicht mehr viele andere Dinge, abgesehen einen Betatest, zu machen habe.

    LG Mike

  5. #5
    @Mike:
    Sieht schick aus! Persönlich finde ich, dass die Textbox mit dem blauen Verlauf nicht 100% passt, aber sie stört jetzt auch nicht. Der Drachenkopf ist klasse und passt auch super zu dem umgefärbten Faceset, aber das wurde ja bereits gesagt

    _________________________

    Nicht gerade Mapping, aber ich hab gestern und heute mal Mockups von meinem Menü gemacht.

        

  6. #6

  7. #7
    @BDraw: Wow, beide Bilder sehen echt schick aus Was mir vor allem gefällt ist die angenehme Farbwahl, insbesondere bei der Karte. Zu welchem Projekt gehören die Bilder?

    LG Mike

  8. #8
    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen
    @BDraw: Wow, beide Bilder sehen echt schick aus Was mir vor allem gefällt ist die angenehme Farbwahl, insbesondere bei der Karte. Zu welchem Projekt gehören die Bilder?

    LG Mike
    Das wird ein kleines Krimi-Projekt, um mich in den GameMaker einzuarbeiten (: Freut mich, dass die Farben gefallen, die Palette wollte ich für das ganze Projekt verwenden

  9. #9
    Zitat Zitat von MrSerji Beitrag anzeigen


    Das sieht beides sehr, sehr gut aus. Irgendwie sehe ich gerne die Menü-Screens von RPG-Maker-Horrorspielen. Ich hab vor ein paar Jahren selbst an einem Horror-Spiel gearbeitet - und zuallererst die Menüs gebaut. Hat was beruhigendes. Wie setzt du das Gegriesel um bzw. wieviele Einzelbilder werden dabei benutzt?

    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    Ich bin ein paar Seiten zurückgesprungen und habe mir auch die anderen Screens angeschaut, die du gepostet hast. Ich finde, was du da zeigst, sieht absolut behämmert aus (und zwar im BESTEN Sinne des Wortes). XD Diese Katzen f***en meinen Kopf, ich komm nicht klar. Hast du dieses Asia-Tileset selbst gepixelt, oder "nur" zusammengestellt (gepfriemelt)? Ich kenne das Material nicht, bin aber auch schon eine Weile raus. Der Screen mit der Dungeonmechanik wirkt sehr clean und flüssig, großes Lob.

    ***

    Von mir gibt es heute was aus dem Projekt "Der Geisterwolf von Chapel Hill" zu sehen. Kein Bild, sondern bewegte Bilder. Mit Ton! Die Szene dient dazu, dem Spieler näher zu bringen, was er von seiner Hauptfigur Vythica erwarten darf.
    Auf 480 gucken! Viel Spaß!


  10. #10
    Sind nur 5 Bilder die ich in verschiedenen Transparenzen von rechts oben nach links unten gleiten lasse.
    Ist im Grunde ein Bild mit "Partikeln".

    Das Video sieht interessant aus und macht Lust auf mehr^^

    -MrSerji

  11. #11
    Hier ein Bild von einem Kampfsystem an dem ich gerade arbeite. Es handelt sich bei dem Spiel um etwas ähnliches wie Pokemon. Nicht ganz das gleiche, aber der Spieler muss auch hier Monster fangen und aufziehen, um diese für den Kampf zu benutzen.
    In dem Bild sieht man einen Kampf zwischen zwei Teams von jeweils 3 Monstern. Der untere Abschnitt zeigt das Team des Spielers. Der obere Abschnitt zeigt das gegnerische Team. In der Mitte sieht man die Zugfolge der Monster und die Attacken, welche von dem aktiven Monster verwendet werden können.

    [Entfernt. Siehe Nächsten Post]

    Die Lebenspunkte (LP) sind zweigeteilt in aktuelle LP (Hellgrün) und kritische LP (Dunkelgrün). Die kritischen LP zeigen die Grenze bis wo ein Monster im Kampf geheilt werden kann. Die Aktionspunkte (AP) funktionieren wie Magiepunkte in typischen JRPG's. Alle Monster haben die gleichen maximalen AP, weswegen sie nicht als Absolutwert sondern in % angezeigt werden. Die Kosten der Angriffe werden ebenfalls als %-Punkte des Gesamtwerts angezeigt. Falls ein Asterisk (*) vor den Kosten steht, dann bedeutet das, dass diese Attacke alle AP aufbraucht und mehr Schaden verursacht, je mehr AP vorhanden waren.

    Ich freue mich auf Meinungen, Anregungen & Kritik.

    PS: Die Monstergrafiken sind aus Ragnarok Online geklaut und werden im Moment als Platzhalter verwendet.

    Geändert von Cornix (25.09.2017 um 20:08 Uhr)

  12. #12
    Das KS sieht geil aus. Weiß natürlich nicht wie das im Spiel ablaufen bzw. funktionieren würde, aber von der Beschreibung her hört sich das auf jeden Fall übersichtlich und leicht verständlich an.

  13. #13
    Zitat Zitat von Coincidence Beitrag anzeigen
    dieses Asia-Tileset selbst gepixelt, oder "nur" zusammengestellt (gepfriemelt)? Ich kenne das Material nicht, bin aber auch schon eine Weile raus. Der Screen mit der Dungeonmechanik wirkt sehr clean und flüssig, großes Lob.
    Jedenfalls das Dungeon-Tileset mit der Mechanik ist komplett selbstgepixelt, die Areale draußen sind zusammengestellt. Danke dir.

    Hab mit der Wasserdarstellung experimentiert, weil ich mit den RM2k/3-Wasser-Autotiles nichts zufriedenstellendes hingekriegt hab.

    Ist übrigens ein selbstgepixeltes Tilesetremake der 1. Welt, die davor so aussah:
    (Einige Objekte wurden noch nicht ersetzt)

  14. #14
    Das sieht aber mal hier wirklich nach einem sehr liebevollen Spiel im Comicstil aus. Da muss ich doch an dieser Stelle glatt mal einhaken und zweifelnd nachfragen um was für ein Spiel es sich da handelt und wie lange es schon am rpg Maker erstellt wird.

  15. #15
    Es handelt sich um das Spiel "Minka & Tipsy", welches auch in seiner Signatur verlinkt ist.

    https://www.multimediaxis.de/threads...psy-RPG-Demo-2
    Das ist der Link zu seinem Spiel - erstellt wurde der Thread Anfang März 2012, solange mindestens gibt es das Spiel also.

  16. #16
    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    Hab mit der Wasserdarstellung experimentiert, weil ich mit den RM2k/3-Wasser-Autotiles nichts zufriedenstellendes hingekriegt hab.
    Toll geworden. Die Idee ist schlau und die Umsetzung wirbt mit sich selbst.

  17. #17
    Mir gefällts auch sehr gut und einfach die Strömung mit sowenig "Arbeit" darzustellen find ich voll klasse
    Würd aber bei dem Wasserfall etwas mehr machen davon als nur einmal die Strömung. Eventuell auf der kompletten Linie vllt?

    -MrSerji

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