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Ehrengarde
So, FF VIII ist durch. Hätte nicht gedacht, dass ich überhaupt so weit komme.
Final Fantasy VIII.
Gespielte Version: Steam (deutsche PC-Version)
Story:
ein großer Vorteil gegenüber FFVII ist hierbei der Grafikstil bei dem die Figuren endlich ernst genommen werden können. Squall fand ich um einiges erträglicher als Cloud. Er ist zwar auch nicht frei von Klischees, aber für sich eine stimmige Figur. Besonders sein Zögern als Anführer von Balamb und gegenüber Rinoa fand ich nett.
So richtig originell war leider niemand im Main Cast. Selphie ist der FF-Archetyp von Relm, Rikku, Yuffie, etc. Xell unser Wacka, Rinoa unsere Yuna/Aerith. Die originellen Figuren von Red XIII und Cait Sith waren ja nun leider völlig fern. Ich glaube, aus Irvine hätte man was machen können, wenn man ihm irgendwie noch ein paar reizvollere Eigenschaften als “Haudegen mit Herz am rechten Fleck” gegeben hätte. Laguna war tatsächlich die einzige Figur, die mich ein bisschen neugierig gemacht hat. Ich glaube, dass das “Detail”, dass alle Hauptfiguren außer Rinoa dieselbe Hintergrundgeschichte teilen (sogar Irvine, der erst so spät dazustößt…) erst spät in den Entwicklungsprozess geflossen ist und sie ursprünglich alle eine andere Vergangenheit haben sollten. Da wurde viel Potential verschenkt, weil man in den Dialogen viel mehr damit hätte spielen können, dass die Leute aus unterschiedlichen Kulturen/Schichten/Verhältnissen kommen und somit zu gewissen Probleme unterschiedliche Ansichten haben. Aber hier sind alles Waisen, die dann alle zur selben Ausbildung gekommen sind. Aber wieso läuft Irvine dann wie ein Cowboy rum und Quistis so akkurat? Wo hatten sie Möglichkeiten, ihren Stil zu finden? Da wurde wirklich was vergeigt.
Die Lovestory, die hier so groß aufgemacht wird, funktioniert leider nur in kleinen Fragmenten, aber nie als großes Ganzes. Rinoa kann sehr sympathisch sein, Squall auch und beiden das Glück zu wünschen, aber irgendwie fehlt einfach die Substanz, die die großen Szenen zusammen hält. Erst ist Rinoa einfach das mysteriöse Girl auf sonnem random Ball, dann ist sie die Prinzessin in der Widerstandsbewegung. Dann passiert lange nichts (ich hab sie, wenns sich vermeiden ließ, nie ins Team genommen, weil ich Quistis und Selphie spannender fand). Irgendwann dann plötzlich soll da romantisch sein und ne Sache mit nem Ring und ich nur so hä?
Der Spieleinstieg war nach zwei bombastischen Spieleinstiegen eher mau. Besonders die Vorgeschichte von Squall, Cifer, Quistis, Selphie und Xell hätte ich gerne am Anfang gesehen. Denn Internatsgeschichten wie z.B. Harry Potter leben immer davon, dass sich zwischen dem Leben außerhalb un dinnerhalb ein Kontrast und damit Spannung aufbaut. Später wird einem dann ja nach dem mageren Plot Twist klar, warum man nicht mehr weiß, aber über einen sehr langen Zeitraum waren mir die Figuren ziemlich egal. Es gab einige schöne Momente, z.B. als man zum ersten Mal die Ragnaros hat und man hört, dass Selphie gerade das Schiff steuert und Squall meint nur: Irvine steht sicher daneben und freut sich (und hat damit Recht). Und das fand ich schön, wenn man so Zeuge ein paar kumpelhafter Bemerkungen wird. Beim Abspann musste ich sogar ein paar Mal grinsen. So etwas habe ich im vorigen Teil vermisst.
Großes Kino waren allerdings der Batle zwischen Balamb und Trabia und später die Szene im Weltraum. Unser Gravity light mit Rinoa und Squall in space war nach einigen Sternstunden von FF6 und Frans Opfer in FFXII story- und inszenierungsmäßig das beste, war die Serie für mich bisher zu bieten hatte. Wenn die Liebesgeschichte bis zu diesem Punkt dieselbe Qualität gehabt hätte (btw. mag ich den Dialog im Cockpit), wäre ich vermutlich zu Tränen gerührt. Leider nicht der Fall.
Die Übersetzung war im großen und ganzen auch besser. Auch Wörter wie “scheiße” und “verarschen” tauchten auf, was ich eigentlich ganz nett fand. Einige Figuren hatten ihren eigenen Sprachstil, was sie wundervoll abgegrenzt hat.
Manchmal gab es seltsame Stilbrüche. Der Humor passt mMn nicht so ganz zu der sonst recht ernsten Handlung. Ich hab nix gegen Humor, auch nicht in ernsten Games, aber die ART des Humors war dann doch nicht so meins. Irgendwann kommt z.B. die Situation, dass man nen Zug kidnappt und in dem Moment war mir 100 pro klar, dass man gleich noch nen tölpelhaften Soldaten sieht, der hinterher rennt und irgendwas Albernes flucht.
Kampfsystem:
In gewisser Weise ist das KS ein bisschen fluffiger als die anderen Teile. Die Gegneranimationen sind toll und abwechslungsreich.
ATB ist ein System, das nun bereits im füftenTeil in Folge noch nicht so richtig funktioniert. Es fühlt sich unglaublich hektisch an, da die Menüs die Gegnerfähigkeiten nicht pausieren (auch wenn die Optionen anderes versprechen) und man leider auch im Kampf keine Übersicht hat, wie viele Zauber man bareits gedrawt hat. Schade schade. Am Ende läuft das ATB-System wieder darauf hinaus, dass die Reihenfolge, in der die drei Helden am Anfang des Kampfes angegriffen haben, auch bis zum Rest bestehen bleibt, solange keine Zeitmagie im Spiel ist.
Zu den Nachteilen des Random Encounters muss ich weiter nichts sagen, die Abzüge bleiben trotzdem bestehen. Positiv hervorzuheben ist lediglich, dass man mit Diabolos schon relativ früh im Spiel (nach ca. 30-40% Spielzeit) die REs abschalten kann. Bin übrigens bis dahin von fast jedem Kampf geflohen weil… na ja, das Levelsystem hat nicht so ganz klappt.
Generell fand ich das mit dem mitlevelenden Monstern nicht schlecht. Diablo 3 hat das ja auch irgendwann eingeführt und man merkt den Progress daran, dass man irgendwann bessere GFs hat und bessere Zauber koppeln kann. Wenn man es sich recht überlegt sind Spiele, in denen man selbst im Lategame noch ins Startgebiet zurückkehren kann, um dieselben Level-1-Ratten zu killen, auch nicht realistischer oder authentischer als das System von FF8. Für mich also kein Nachteil, allerdings auch kein großer Vorteil bis auf die willkommene Abwechslung, die ich wie bei früheren Teilen geschrieben ja nun oft bei FF vermisse.
GFs hab ich kaum beschworen. Typisch halt die ewigen Summons statt denen man einfach lieber 2 Zauber in der Farbe reinhaut.
Charakterentwicklung (Gameplay):
Tja, irgendwie schon enttäuschend, dass die Serie es versäumt, dass sich die Figuren Gameplaymäßig von einander abgrenzen. Wenn ich die letzten Teile durchgehe, hatten wir V, bei dem jeder Held sich durch einen Knopfdruck in jede andere Klasse verwandeln kann, VI, bei dem man die ganze Party nur in magische (mega stark) und physische (deutlich schwächer) aufteilt und sowieso jeder jeden Spruch lernen kann. Final Fantasy VII, wo man einfach die Materia austauscht und jetzt FF VIII, wo es sogar einen ganz komfortablen Knopf gibt, um ganze Kopplungen und gedrawte Magie auszutauschen. Ja, ich weiß, dass die Figuren sich auch ein bisschen von ihren Grundwerten unterscheiden und ja, sie haben wie bei FF VII alle mehr oder weniger unterschiedliche Limit Breaks (die man in 95% der Kämpfe nicht sieht, da man alles vorher plättet und bei schwierigen Kämpfen im low-HP-Bereich eh sofort von der nächsten All-Target-Attacke umgepustet wird), das ändert nichts daran, dass die GF-abilities (z.B. 40% mehr Stärke) und damit gekoppelten Stats viel viel mehr Einfluss haben als individuelle Stats.
Es ist zwar gameplaymäßig von Vorteil, wenn man den temporären Ausstieg einer Figur (wie z.B. Rinoa) ganz einfach durch Umverteilung kompensieren kann, aber am Ende habe ich mich häufiger dabei erwischt, dass ich mich geärgert hab, wenn irgendwelche Kopplungen ohne mein Einverständnis entfernt wurden, wenn ich am Ende eh nur mit der gleichbleibenden 3er-Party: Physisch, Dieb, Magier, nur immer mit anderen Personen, die die jeweiligen Kopplungen und Zauber tragen, umherlaufe. Da wäre es schöner geworden, wenn man sich bei unterschiedlichen Partyzusammensetzungen auch auf unterschiedliche Kampfmöglichkeiten einstellen müsste, wenn mal jemand fehlt.
Von insgesamt 8 Final Fantasys war daher genau eins dabei (IV) bei dem sich die Figuren merklich im Gameplay voneinander unterschieden. Und das war dann sogar noch von allen das mit der übersichtlichsten um nicht zu sagen langweiligsten Charakterentwicklung. Bei Final Fantasy VI gab es einfach zu viele Helden, so dass sich zu viele trotz ähnlicher Ansätze zu ähnlich anfühlen (Terra und Celes beispielweise haben beide eine fast identische Ballance aus magischen und physischen Attributen und tragen fast dieselbe Ausrüstung). Limit Breaks und dergleichen reichen mir nicht aus, um ein unterschiedlichen Spielstil zu simulieren. Bei Final Fantasy VI gab es dann noch teilweise spezielle Kommandos für die einzelnen Helden, die aber meistens einfach nur eine erweiterte Auswahl von Spezialfähigkeiten war. Es ist zwar cool, dass z.B. Edgar seine Gadgets anwenden kann, aber am Ende sind das auch nur MP-freie Zauber in Grün.
Das Draw-System fand ich dann doch noch eine gute Abwechslung. Es benötigt zwar eine überdurchschnittliche Einarbeitungszeit, aber unterm Strich neben den deutlichen Nachteilen (man überlegt sich zweimal, ob man zwischen Kämpfen mal ne Vita oder n Engel schmeißt. Kampfzauber hab ich kaum verwendet) auch Vorteile (sehr gute Auswahl an Kombinationsmöglichkeiten für Stats, Elementarangriffe UND UND UND). Ich denke, man hätte das Drawsystem zur Charakterentwicklung gerne genau so behalten lassen können, aber für die tatsächlichen Zauber dann vielleicht doch auf ein gewöhnliches MP-System oder etwas ganz anderes, vom Draw-System unabhängiges zurückgreifen sollen.
Die GFs fand ich besser als die Materia oder die Esper, am Ende hätte ich mir doch eher gewünscht etwa doppelt so viele GFs zu bekommen, bei denen jede etwa halb so viel Fähigkeiten vermittelt. Gerade am Anfang des Spiels hatte man nur eine hand voll und dann waren die Helden, die gerade GF hatten extrem stark und die, für die kein Platz mehr war oder ebene eine “unerfahrene” GF. Die letzten ca. 5 GFs, die ich bekommen habe, haben mich hingegen gar nicht mehr wirklich interessiert, da ich dann schon im "ich mach eh alles Platt, egal was ich jetzt noch dazuskille"-Mode war. Dass man Zauber, Draw, GF und Item immer wieder neu koppeln muss, obwohl sie JEDE GF besitzt, war mir auch ein Rätsel.
Sonstiges:
Ich fand das Art Design erstaunlich erfrischend. Unterm Strich besser als VII, bei dem mir zwar Midgard gefallen hat, irgendwann aber etwas ausgelutscht war und jenseits davon nicht mehr viel Spannendes bieten konnte. Die Zukunftswelten fühlen sich erstaunlich unverbraucht an.
Ein Detail das ich mir gewünscht wäre, wären idle-Animationen der Figuren. Sobald eine Figur nämlich mit dem Reden aufgehört hat, stand sie da wie eine Wachsfigur (obwohl sie blinzeln kann).
Hab ich schon Triple Triad erwähnt?
Gerade im zähen ersten Viertel war es so ziemlich das einzige, was mich zum Weiterspielen gebracht hat. Wenn man den dreh raus hat sind leider nur noch die Kämpfe mit Random-Karten wirklich schwierieg.
Der Schwierigkeitsgrad war genau wie bei fast jedem anderen FF bisher leider enttäuschend. Schwerer Einstieg, biss man sich an Mechaniken gewöhnt hat. Sobald die ersten paar Spieloptionen freigeschaltet wurden, wird es einfacher. Ein Lategame zum Gegnerwegklatschen mit diesen 1-2 Bossen, die eine GANZ andere Strategie verlangen und plötzlich eine Herausforderung sind, während alles andere einfach nur große Standardmobs sind.
Die Musik war auch schön. Hier und da hat mir wirklich was gefallen.
Final Fantasy VIII gehört zu den FF, die polarisieren und ich muss sagen, dass ich zumindest im Kontext der gesamten Serie definitiv zu den Befürwortern einer verfleichsweise guten Bewertung zähle.
Mein Fazit:
9/15. Episches Final Fantasy als Achterbahnfahrt zwischen großen Stärken und großen Schwächen. Leidet leider an Problemen, die ich bisher mit allen Teilen hatte.
So, so richtig überzeugt oder gar begeistert hat mich noch keins der frühen Final Fantasy weder in Story noch im Gameplay und ich glaube auch nicht, dass das noch geschieht. =( Trotzdem freue ich mich auf FF IX, denn ich denke hier gibt es noch Potential zumindest sich im 2er-Bereich nach oben zu arbeiten!
Geändert von Itaju (18.02.2017 um 18:00 Uhr)
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