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  1. #1
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Bin ich der einzige, bei dem sich beim Wall Market so ziemlich alles zusammen gezogen hat (im negativen Sinne)?
    Hehe, ich mochte diesen kleinen Adventure-mäßigen Ausflug. Einfach mal an einen neuen Ort kommen und wirklich mit NPCs reden und Dinge für die Mission besorgen müssen... Das ist noch sowas, das es im Genre inzwischen fast nicht mehr gibt - zumindest nicht in dieser Serie, wenn man mal von den MMORPGs absieht - aber das ich wirklich zu schätzen wusste. Wobei ich XV noch nicht gespielt hab, vielleicht gibts da ja positive Überraschungen. Aber ansonsten muss heute eigentlich immer alles Schlag auf Schlag gehen. Dabei kann es so toll sein, sich die Zeit zu nehmen, bestimmte Locations im Kontext der Handlung näher kennenzulernen.

    Die Dialoge und das Verhalten hab ich als recht amüsant in Erinnerung. Bestimmt überzeichnet und cheesy, aber das muss so sein :P

    Zitat Zitat
    Ist das irgendwie was japanisches? Ich versteh es nicht.
    Ja, ist es.

    Zitat Zitat
    Wenn man das perfekte Kostüm will
    Perfektionisten habens halt schwer ^^ Kann ich ein Lied von singen, nicht nur was Videospiele angeht. Beim ersten Durchgang wissen bestimmt die wenigsten, was genau sie da alles machen müssen. Aber so lange es um nichts Wichtiges geht und man dort bei Versagen nicht wirklich viel verpassen kann (was hatte das überhaupt für Folgen? Gab es welche?), scheint mir das eigentlich okay. Hätte man vermutlich schon noch besser lösen können, aber erhöht imho irgendwie auch den Wiederspielfaktor und bot eine Menge von der Abwechslung und Interaktion, die ich immer wieder verlange und in diesen Spielen viel zu selten bekomme.

    Zitat Zitat
    bei dem Materia-System hab ich jetzt schon böse vorahnung, dass es darauf hinaus läuft, 100 Sprüche zu bekommen, die man nicht braucht, um im Lategame mit Flare aufzuräumen. Sechs Teile Final Fantasy haben jetzt so ihren Eindruck hinterlassen, aber bisher ist es noch übersichtlich.
    Für mich bemisst sich ein Spielsystem nicht daran, ob man alle Elemente auch zwingend benötigt, sondern daran, was für Möglichkeiten ich an die Hand bekomme und ob ich damit selbst kreativ sein kann (vgl. die Gambits in FFXII). Wenn man alles an Boni und Geheimnissen mitnimmt, was auf dem Weg so anfällt, ist man im späteren Verlauf ziemlich schnell überpowert. Final Fantasy VII ist mit Sicherheit kein herausforderndes oder schwieriges Spiel. Von daher kann es gut sein, dass manche der stärkeren Materia zu Universal-Problemlösern werden, wenn man denn genug MP parat und genug Zeit hat, sich längere Animationen anzugucken. Kann mich nicht mehr erinnern, solche allzu häufig außerhalb von Bosskämpfen benutzt zu haben. Was ich aber wirklich cool fand war, wie viele Kombinationsmöglichkeiten das System eigentlich bot (ich meine jetzt vor allem hinsichtlich der verbundenen Slots), und das nicht erst am Ende, sondern schon nach der Anfangsphase. Hatte damals immer einen Riesenspaß daran, meine Truppe je nach Situation neu mit Materia auszurüsten. Und das weitgehend losgelöst von Charakter-Spezifikationen. Manche mögen es ja nicht so, wenn potentiell jeder alles lernen kann (hier: außer Limittechniken), aber in VII wurde das imho unheimlich praktisch umgesetzt. Man levelt die Substanz, und kann sie dann wem-auch-immer geben und jederzeit tauschen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Hehe, ich mochte diesen kleinen Adventure-mäßigen Ausflug. Einfach mal an einen neuen Ort kommen und wirklich mit NPCs reden und Dinge für die Mission besorgen müssen... Das ist noch sowas, das es im Genre inzwischen fast nicht mehr gibt - zumindest nicht in dieser Serie, wenn man mal von den MMORPGs absieht - aber das ich wirklich zu schätzen wusste. Wobei ich XV noch nicht gespielt hab, vielleicht gibts da ja positive Überraschungen. Aber ansonsten muss heute eigentlich immer alles Schlag auf Schlag gehen. Dabei kann es so toll sein, sich die Zeit zu nehmen, bestimmte Locations im Kontext der Handlung näher kennenzulernen.
    Ich weiß, was du meinst. In meiner JRPG-Challenge 2016 ist mir das öfter mal aufgefallen. Ich nenne sowas inzwischen "Stadt-Missionen", im Gegensatz zu "Dungeon-Plots". Ersteres ist umhergerenne in der Stadt und mit verschiedenen Leuten reden und Gegenstände besorgen. Letzteres ist das übliche Schema: Komme in der Stadt an, rede kurz und erhalte eine Mission für den nächsten Dungeon. Dort erwartet dich ein Boss. Anschließend kehrst du in die Stadt zurück (außer, es war eine Höhle mit Ausgang, dann gehst du in die nächste Stadt).

    Für mich sind Stadt-Missionen ein zentraler Bestandteil von JRPGs, weil sie dafür sorgen, dass eine Stadt nicht einfach nur der Ort ist, an dem es das nächste Waffenupgrade gibt, sondern der Welt, in der man lebt, Farbe verleiht. Gerade der Wall-Market hat das meisterhaft gemacht (und ich kenne niemand, der daran Anstoß nimmt, auch heute nicht).

    Beispiele für Stadt-Missionen gibt es z.B. in
    Kartia: Dort kann man sich zwar nicht bewegen, aber gerade die erweiterten Storysequenzen in- und um den Städten sind geradezu integral für das Storytelling.
    Breath of Fire I: Etwas rudimentär, aber keineswegs unbedeutend.
    Radiant Historia: Sehr, sehr wichtiger Teil des Storytellings. Man kann die benannten Städte im Spiel an einer mutierten Hand abzählen, und alle lernt man extrem gut kennen.
    Little Princess: Ebenfalls nur eine Hand voll benannter Städte, und fast alle von ihnen haben sehr wichtige Plotelemente, die es erfordern, dass man zwischen den Locations wechselt.
    Suikoden II: Ebenfalls sehr, sehr wichtig im Spiel.

    Selbst Jojo no Kimyou na Bouken für das SNES, ein objektiv sehr schlechtes Spiel, hat solche Stadtmissionen. In FF13 haben sie komplett gefehlt, was mit eines der Probleme des Spiels war.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  3. #3
    Zitat Zitat
    Gerade der Wall-Market hat das meisterhaft gemacht (und ich kenne niemand, der daran Anstoß nimmt, auch heute nicht).
    Falls Dir die Bewertung oben nicht gereicht hat: ich nehme daran Anstoß. Abgesehen von Optik und Musik finde ich es in jeder Hinsicht (Gameplay, Dauer, Geschmacklosigkeit, Charakterentwicklung, Humor, Inkongruenz im Bezug auf Verhältnis von Figuren und Schauplatz und Handlung selbst) absolut missraten.
    Geändert von Itaju (21.12.2016 um 12:10 Uhr)


  4. #4
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Falls Dir die Bewertung oben nicht gereicht hat: ich nehme daran Anstoß. Abgesehen von Optik und Musik finde ich es in jeder Hinsicht (Gameplay, Dauer, Geschmacklosigkeit, Charakterentwicklung, Humor, Inkongruenz im Bezug auf Verhältnis von Figuren und Schauplatz und Handlung selbst) absolut missraten.
    Das war mir bewusst, und dass ich dich diesbezüglich ausgenommen habe war eigentlich impliziert.
    Gründer der JRPG-Challenge
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  5. #5
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Ich weiß, was du meinst. In meiner JRPG-Challenge 2016 ist mir das öfter mal aufgefallen. Ich nenne sowas inzwischen "Stadt-Missionen", im Gegensatz zu "Dungeon-Plots". Ersteres ist umhergerenne in der Stadt und mit verschiedenen Leuten reden und Gegenstände besorgen. Letzteres ist das übliche Schema: Komme in der Stadt an, rede kurz und erhalte eine Mission für den nächsten Dungeon. Dort erwartet dich ein Boss. Anschließend kehrst du in die Stadt zurück (außer, es war eine Höhle mit Ausgang, dann gehst du in die nächste Stadt).

    Für mich sind Stadt-Missionen ein zentraler Bestandteil von JRPGs, weil sie dafür sorgen, dass eine Stadt nicht einfach nur der Ort ist, an dem es das nächste Waffenupgrade gibt, sondern der Welt, in der man lebt, Farbe verleiht. Gerade der Wall-Market hat das meisterhaft gemacht (und ich kenne niemand, der daran Anstoß nimmt, auch heute nicht).

    Beispiele für Stadt-Missionen gibt es z.B. in
    Kartia: Dort kann man sich zwar nicht bewegen, aber gerade die erweiterten Storysequenzen in- und um den Städten sind geradezu integral für das Storytelling.
    Breath of Fire I: Etwas rudimentär, aber keineswegs unbedeutend.
    Radiant Historia: Sehr, sehr wichtiger Teil des Storytellings. Man kann die benannten Städte im Spiel an einer mutierten Hand abzählen, und alle lernt man extrem gut kennen.
    Little Princess: Ebenfalls nur eine Hand voll benannter Städte, und fast alle von ihnen haben sehr wichtige Plotelemente, die es erfordern, dass man zwischen den Locations wechselt.
    Suikoden II: Ebenfalls sehr, sehr wichtig im Spiel.

    Selbst Jojo no Kimyou na Bouken für das SNES, ein objektiv sehr schlechtes Spiel, hat solche Stadtmissionen. In FF13 haben sie komplett gefehlt, was mit eines der Probleme des Spiels war.
    Das muss ich mal so unterschreiben. RPGs, die so etwas gut machen, gehören i.d.R. zu jenen, die generell gute Spiele sind. Ich finde so etwas jedenfalls total wichtig - nur leider wird ja in immer mehr neueren Spielen darauf verzichtet und man rast von einem Dungeon ins andere.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  6. #6
    Stadt-Missionen sind nicht per se gut. FFXII etwa hat das schlecht und langweilig umgesetzt. "I am Captain Basch" mag noch unter "so schlecht es ist gut" fallen, aber die erste Zeit in Rabanastre hat Vaan und die Lage der besetzten Heimatstadt bei weitem nicht so stark hervorgehoben wie man meinen könnte und das Rumgerenne in Archadis war lausig.

  7. #7
    Ich wollte hier bei allem FF-Rant, den ich hier so manches Mal an den Tag gelegt habe, noch einmal betonen, dass ich nix gegen diese Stadtmissionen habe. Nur fände ich es schöner, wenn man den Umfang freiwillig reduzieren könnte, also die benötigte Dauer derjenigen, die damit nich so viel Anfängen könnten, auf 1/3 zu reduzieren.

    Am Wall Market hatte ich auch nur Probleme mit der Umsetzung und vermute, dass die heutzutage deutlich besser gelaufen wäre. Ein mehrfaches Ablaufen sämtlicher NPCs, mit denen man schon einmal geredet hat, in der Hoffnung, dass durch die neuen umgelegten Switches (um mal RPG-Maker-Terminologie zu verwenden) sich ohne ersichtlichen Grund etwas an den Dialogen ändert, ist einfach kein zeitgemäßes Spieldesign mehr. Ich habe mich viel zu oft dabei ertappt, dass plötzlich doch etwas passiert war, nachdem ich dachte "mit dem NPC brauche ich nicht noch einmal zu reden, denn erstens habe ich schon dreimal mit dem geredet, ohne dass sich etwas geändert hat und zweitens hat sein Beruf/Funktion/Hintergrund nichts mit dem zu tun, was ich gerade zum Weiterkommen benötige".
    Das andere Problem war die Inkonsistenz beim Ton. Aeris und Cloud haben einfach nur unpassend reagiert und wirkten mit ihren Kommentaren fehl am Platz.


  8. #8
    Zitat Zitat von Exkalipoor Beitrag anzeigen
    Stadt-Missionen sind nicht per se gut. FFXII etwa hat das schlecht und langweilig umgesetzt. "I am Captain Basch" mag noch unter "so schlecht es ist gut" fallen, aber die erste Zeit in Rabanastre hat Vaan und die Lage der besetzten Heimatstadt bei weitem nicht so stark hervorgehoben wie man meinen könnte und das Rumgerenne in Archadis war lausig.
    Klar, damit magst du irgendwie recht haben - nur würde ich das sogar eher als Minispiel, als als wirkliche Mission bezeichnen.

    Ich habe mal The Book of Unwritten Tales 2 angefangen und musste dabei an diese Diskussion hier denken, denn dass man NPCs immer wieder anquatschen und hoffen muss, dass was passiert, ist da häufig so (schlecht gemacht ist es aber nicht).
    Geändert von Winyett Grayanus (02.01.2017 um 21:37 Uhr)
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