Zitat von Shieru
Ich weiß, was du meinst. In meiner JRPG-Challenge 2016 ist mir das öfter mal aufgefallen. Ich nenne sowas inzwischen "Stadt-Missionen", im Gegensatz zu "Dungeon-Plots". Ersteres ist umhergerenne in der Stadt und mit verschiedenen Leuten reden und Gegenstände besorgen. Letzteres ist das übliche Schema: Komme in der Stadt an, rede kurz und erhalte eine Mission für den nächsten Dungeon. Dort erwartet dich ein Boss. Anschließend kehrst du in die Stadt zurück (außer, es war eine Höhle mit Ausgang, dann gehst du in die nächste Stadt).
Für mich sind Stadt-Missionen ein zentraler Bestandteil von JRPGs, weil sie dafür sorgen, dass eine Stadt nicht einfach nur der Ort ist, an dem es das nächste Waffenupgrade gibt, sondern der Welt, in der man lebt, Farbe verleiht. Gerade der Wall-Market hat das meisterhaft gemacht (und ich kenne niemand, der daran Anstoß nimmt, auch heute nicht).
Beispiele für Stadt-Missionen gibt es z.B. in
Kartia: Dort kann man sich zwar nicht bewegen, aber gerade die erweiterten Storysequenzen in- und um den Städten sind geradezu integral für das Storytelling.
Breath of Fire I: Etwas rudimentär, aber keineswegs unbedeutend.
Radiant Historia: Sehr, sehr wichtiger Teil des Storytellings. Man kann die benannten Städte im Spiel an einer mutierten Hand abzählen, und alle lernt man extrem gut kennen.
Little Princess: Ebenfalls nur eine Hand voll benannter Städte, und fast alle von ihnen haben sehr wichtige Plotelemente, die es erfordern, dass man zwischen den Locations wechselt.
Suikoden II: Ebenfalls sehr, sehr wichtig im Spiel.
Selbst Jojo no Kimyou na Bouken für das SNES, ein objektiv sehr schlechtes Spiel, hat solche Stadtmissionen. In FF13 haben sie komplett gefehlt, was mit eines der Probleme des Spiels war.
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